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Research paper thumbnail of Gamificação, lúdico e interdisciplinaridade como instrumentos de ensino

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Instituto Latino-Americano de Arte, Cultura e Histó... more Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Instituto Latino-Americano de Arte, Cultura e História da Universidade Federal da Integração Latino-Americana, como requisito parcial à obtenção do título de Especialista em Matemática e Ciências. Orientador: Prof. Flávio Rocha.O objetivo geral é analisar gamificação como solução no processo de ensino. Os objetivos específicos são compreender a gamificação no processo de ensino e demonstrar ferramenta pedagógica gamificada interdisciplinar. A metodologia é a revisão literária de artigos científicos e livros acadêmicos. O método é pesquisa teórica e exploratória. Como resultado desenvolveu-se uma solução pedagógica inter/multi disciplinar, percebeu-se elementos da psicologia que elevam ou declinam o interesse por atividade, bem como participar ou não participar na atividade, percebeu-se a relevância da gamificação, a valoração da inter/multi disciplinaridade, pontos positivos e negativos dos jogos e a falta de aparato tecnológico especial...

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Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Instituto Latino-Americano de Arte, Cultura e Histó... more Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Instituto Latino-Americano de Arte, Cultura e História da Universidade Federal da Integração Latino-Americana, como requisito parcial à obtenção do título de Especialista em Matemática e Ciências. Orientador: Prof. Flávio Rocha.O objetivo geral é analisar gamificação como solução no processo de ensino. Os objetivos específicos são compreender a gamificação no processo de ensino e demonstrar ferramenta pedagógica gamificada interdisciplinar. A metodologia é a revisão literária de artigos científicos e livros acadêmicos. O método é pesquisa teórica e exploratória. Como resultado desenvolveu-se uma solução pedagógica inter/multi disciplinar, percebeu-se elementos da psicologia que elevam ou declinam o interesse por atividade, bem como participar ou não participar na atividade, percebeu-se a relevância da gamificação, a valoração da inter/multi disciplinaridade, pontos positivos e negativos dos jogos e a falta de aparato tecnológico especial...

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