マイファニーウィークエンド (original) (raw)
昨日に引き続き進捗報告です。
ものすごい勢いで実装が進んでいきます。ただしほぼ唯々諾々とclaudeに従っているだけなので何の勉強にもなっていない感がすごい。まあところどころ修正を加えたりはしているのですが……。
いまのディレクトリ構成はざっくりこんな感じ。
rally-app/
├─ .gitignore
├─ package-lock.json
├─ README.md
├─ node_modules/
├─ public/
│ └─ buddies.csv
└─ src/
├─ react-app-env.d.ts
│
├─components/
│ ├─ BuddyInventory.tsx
│ ├─ BuddyInventoryPage.tsx
│ ├─ HomePage.tsx
│ ├─ Navigation.tsx
│ ├─ RallyPlanner.tsx
│ ├─ RallyPlannerPage.tsx
│ ├─ RollSummary.tsx
│ └─ RollSummaryPage.tsx
│
├─data/
│ ├─ buddiesData.ts
│ └─ mockBuddies.ts
│
├─types/
│ └─ index.ts
│
└─utils/
└─ csvLoader.ts
csvファイルでバディーズ一覧を読み込んでそのなかから所持バディーズを選択し、EXロール解放済みかどうかも設定できるような感じにした。
見づらいのはまああとからどうとでもスタイリングできると思うんだけど、とは言え流石に操作性が悪すぎるのでいろいろと改善の余地がある気がしている。
一番メインのスコア計算はこんな感じ。
バディーズさえきちんと選択できるようになればこっちはかなりいい感じになりそうな気もする。
ただ、ここまでは最低限動くもの(エラーを吐かない)モノさえできればよかったけど、ここからは段々細かい仕様を満たしていかないといけないので、claudeには荷が重かったりするのかなとか思ったりもする。
まあその方が自分の勉強にはなるわけだけど、とは言え現状のソースコードすら何が書いてあるのか1/3くらいしか理解できてないからなあ。
まあ、とりあえず今日はここまで。
先日、別の記事で自分の勉強のためにバトルラリーの攻略用のツールを作りたいという話をした。
流石に全世界に向けて宣言した以上、(最終的に完成までこぎつけられるかどうかは別として)ある程度頑張らなければいけないと思っているので、ちょっとずつ進めてブログで報告していきたい。
あんまりにもいっぱい書かなきゃダメとすると続かないと思うので本当に最低限で。
要件定義・設計
繰り返しになるが自分はマジで開発の経験が皆無(そんなやつがいきなり作るのは無茶だと言うのもわかっている)なのだけれど、流石にいきなり作り始めるんじゃなくて丁寧に準備した方が良いと言うのはわかっている。
どちらにせよいくら自分で勉強するとは言え完全にゼロから全部自力で組めるわけがないのでそこはLLMの力を最大限お借りすることにはなるので、そこの説明のためにも、作るべきツールについては丁寧に設計すべきだろう。
というわけでできたものがこちら
ゲームの前提知識
- 攻略するゲームの前提知識について提示します。
- この内容はゲームに実装されているものであるので、今回使用するツールに組み込むものではありません。
ゲームの基本仕様について
- このゲームはプレイヤーがCPUと戦闘するゲームである。
- プレイヤーは所持しているバディーズ(後述)から3組を選出してひとつの編成を組み、その編成で戦闘を行う。
- 今回攻略ツールを開発しようとしているのはこのゲームの中でも「バトルラリー」と呼ばれるコンテンツについてである。
「バディーズ」について
- バディーズとはこのゲームにおいて戦闘を担当する最も基礎的ないちユニットである
- バディーズは以下のような要素を持っている
- ロール
- アタッカー、テクニカル、サポート、スピード、フィールド、マルチの6種のうちのどれかひとつ
- マルチ以外のロールについてイメージカラーが存在する
- アタッカー:赤
- テクニカル:緑
- サポート:青
- スピード:黄
- フィールド:紫
- マルチ以外のロールについてイメージカラーが存在する
- 特に以下の「EXロール」と区別する意図で「メインロール」と呼ばれることもある
- アタッカー、テクニカル、サポート、スピード、フィールド、マルチの6種のうちのどれかひとつ
- EXロール
- アタッカー、テクニカル、サポート、スピード、フィールドの5種のうちのどれかひとつ
- ひとつのバディーズが「ロール」と同名の「EXロール」を持つことはない
- EXロールを持っていないバディーズも存在する
- EXロールが実装されているバディーズについても、プレイヤーがEXロールを持たせる強化(EXロール開放)をしなければEXロールを持っているということにはならない
- すなわち、あるバディーズのEXロールについて、以下の3つの段階が存在する
- そもそもEXロールがゲームとして実装されていない(バディーズはEXロールを所持していない)
- EXロールがゲームとしては実装されているが、プレイヤーがEXロール開放をしていない(バディーズはEXロールを所持していない)
- EXロールがゲームとして実装されており、プレイヤーがEXロールを開放している(バディーズはEXロールを所持している)
- チームタグ
- 「ほのお」「主人公」などの、バディーズの個性を表現するタグ
- バディーズごとに最大で5つ所持している
- ひとつのバディーズが同じタグを重複して所有することはない
- ロール
「バトルラリー」について
- ゲーム側が提示する10ステージを攻略するコンテンツである
- ステージをクリアするごとに獲得できる「ラリーポイント」を可能な限り稼ぐことが目的である
- それぞれのステージは「1階」「2階」と表現される
- それぞれの階には「LUCKY」「Normal」「Hard」「Very Hard」の4種の難易度がある
- 基本は「Normal」「Hard」「Very Hard」の3種である
- 「Normal」 < 「Hard」 < 「Very Hard」の順に難易度が高く、その分獲得できるラリーポイントも多い
- ごくまれに「LUCKY」が出現する
- 「LUCKY」は難易度も低く、獲得できるラリーポイントも多い
- 各難易度で獲得できる基礎ラリーポイントは以下の通りである
- Normal:100pt
- Hard:200pt
- Very Hard:300pt
- LUCKY:600pt
- 各階の攻略には、所持しているバディーズから以下の条件のもとで自由に選出可能である
- 一度編成してクリアしてから編成から外したバディーズを再度起用することはできない
- 編成から外さない限りは連続して起用することが可能である
- 各階には「ボーナスロール」の指定がある
- 「ボーナスロール」はアタッカー、テクニカル、サポート、スピード、フィールドの5種の中から各階で2つずつ指定されている
- 同名のものが2種重複して指定されることはない
- 編成されているバディーズのロールまたはEXロールがボーナスロールに合致していれば、合致している数に応じてクリア時に獲得できるラリーポイントが増える
- ひとつ合致するごとに+50%される
- 「あるバディーズのメインロールとEXロールの組み合わせ」が「指定されているボーナスロールの組み合わせ」と完全に一致している場合には獲得できるラリーポイントは+100%になる
- 編成にはバディーズが3組含まれるため、ボーナスロールによる獲得ラリーポイントの加算補正は+300%までである
- Very Hardであれば1,200pt獲得できるということである
- ロール「マルチ」については指定ロールが何であっても+20%される
- メインロールが「マルチ」のバディーズのEXロールがボーナスロールのどちらかと一致していれば、さらに+50%される
- 「ボーナスロール」はアタッカー、テクニカル、サポート、スピード、フィールドの5種の中から各階で2つずつ指定されている
- 指定タグ強化について
- バトルラリー開始時に「チームタグ」のうちひとつが指定される
- 指定された「チームタグ」を所持しているバディーズを編成に組み込むことで、編成に入っているバディーズ3組全員のステータスが大幅にアップする
- タグの強化は獲得するラリーポイントには一切影響を及ぼさない
- ショップについて
- 攻略途中に「ショップ」と呼ばれる施設でラリーポイントを消費して以下のようなものを購入することが可能になる
- 強化タグとして指定されているタグの強化幅を上げる
- 最初に指定されているタグ以外のタグも強化対象にする
- 攻略途中に「ショップ」と呼ばれる施設でラリーポイントを消費して以下のようなものを購入することが可能になる
- ラリーポイントはバトルラリー開始時に500pt付与される
要求仕様
作成するサービスの概要
- ゲーム側から指定された各階のボーナスロールをユーザーが記入し、自身の所持バディーズから編成を組むのを手伝うツール
機能概要
- リーンに進めるため、リッチなデザインは不要である
所持バディーズ状況保存ツール
- ユーザーは実装されている全バディーズから自身の所持バディーズを選択し、所持状況を保存しておくことができる
- ゲームに実装されている全バディーズのうちからチームタグやロール、名前などでフィルタリングして選ぶことができる
- EXロールが実装されているバディーズについては、各バディーズについてEXロールを開放しているかどうかも保存できる
編成仮組み・スコア自動計算ツール
- ユーザーは各階のボーナスロールを入力する
- ユーザーは指定されている強化タグも入力できる
- 複数タグ入力することも可能にする
- ひとつも入力しなくてもよい
- ユーザーは各階に起用するバディーズを選択し、編成を仮想的に組むことができる
- ここで起用できるバディーズは保存している所持状況の中から選ぶことができる
- 選ぶ際には、所持バディーズの中から、その階のボーナスロールに合致するバディーズや強化タグを所持しているバディーズなどをフィルタリングしたりソートしたりして選ぶことができる
- ユーザーの編成に基づいて獲得できるラリーポイントを計算して表示する
- 各階について、編成されているバディーズの中に強化タグを所持しているバディーズがいればハイライトする
要求ロール数など早見表
- 編成仮組み・スコア自動計算ツールの入力内容に基づいて、以下の内容を表示する
- ボーナスロールとして要求されているロールの組み合わせの数
- ふたつのロールの組み合わせの10通りに対してそれぞれ何組ずつ要求されているのかを表示する
- 所持しているEXロール開放済みバディーズについて、メインロールとEXロールの組み合わせの数
- メインロールとEXロールについては区別しない
- 例えば「メインロール:アタッカー、EXロール:テクニカル」と「メインロール:テクニカル、EXロール:アタッカー」はどちらも「アタッカー&テクニカル」として計上する
- ふたつのロールの組み合わせの10通りに対してそれぞれ何組ずつ所持しているのかを表示する
- メインロールとEXロールについては区別しない
- 既に起用しているEXロール開放済みバディーズについて、メインロールとEXロールの組み合わせの数
- メインロールとEXロールについては区別しない
- ふたつのロールの組み合わせの10通りに対してそれぞれ何組ずつ起用しているのかを表示する
- 同じバディーズを複数階で引き続き起用していても「1組」として計上する
- ボーナスロールとして要求されているロールの組み合わせのうち、まだ要求を満たせていない数
- まだ要求を満たせていない数のうち、自身の所持状況から要求を満たすことが可能な数
- ボーナスロールとして要求されているロールの組み合わせの数
長いなー。
というかロール、EXロール、ボーナス周りの仕様がめちゃくちゃややこしい(マルチが生まれたせいで余計にややこしくなった)。Claudeに教え込むから余計に難しいという部分もあるが、人間相手でもめちゃくちゃ説明しにくいと思う(初心者に優しくねぇ~~)。正直自分はダラダラと長く書きすぎるクセがあるので、もっとすっぱり短く書いた方が良いのかもという気もしているけれど、とりあえずこんな感じで相談してみる。 ざっくりとした開発計画とか環境構築を教えてくれたのでとりあえずプロジェクトは立ち上げた。 最初の環境構築が一番難しい。いろいろ試してるうちに意味が解らなくなってしまったので最初からやり直した。 ともかくしばらく指示に従って手を動かしているとこんな感じになった。
うーん、相変わらずあっという間にそれっぽいのができるのが怖いなあ。何が怖いってこれじゃ全然成長できないのが一番怖い。
まあとりあえず今日はこのへんで。
またそのうち進捗を報告します。
スコアアタックイベント、次回開催決定🎉
スコアアタックイベントの次回開催が決定しました✨
開催時期は9月頃、推奨タイプは「じめんタイプ」「ドラゴンタイプ」です!
今から推奨タイプのバディーズを育てて準備しておきましょう💪
イベントの詳細については続報をお待ちください!#ポケマスEX— 【公式】ポケマスEXだいすきクラブ (@pokemas_game) 2024年7月23日
『じめんとドラゴンの覇者』、ねえ……
7/23時点の所持状況
ドラゴンバディーズには好きなバディーズも多いし、実際所持状況も凸状況も悪くはないけど、いかんせん地面タイプが壊滅的すぎるし、今回は流石に報酬だけ取ってスルーするしかないかなあ。
まあもしもここから全部吹き飛ばせるほどのぶっ飛んだ性能を持つバディーズが5周年で実装されてそれを確保できでもしたら話は変わるけど、たとえ実装されても覇者期間に間に合わせるにはおはガチャで確保しないといけないし流石に間に合うわけg
Bサーチptをご覧ください
!?
い、いや、アルコスワタル自体はもちろんめちゃくちゃ嬉しいけど、とは言え単体特化の火力枠だし、現時点の所持状況と照らし合わせても流石にちょっと難しいと言うか、せめて誰か令和最新版のサポートバディーズが来てくれないとあまりにもタンク役が足りていn
!?!?
さ、流石にチリちゃんまで来てくれたらかなりまともなスコアアタックができそうではあるが、しかしやはりもうひと枠のアルコスであるシロナが来てくれない限りは過去の順位を更新するのは難しそうだなあ。とはいえ流石にアルコス2組をおはガチャでなんてそんな奇跡あるわけg
何故かシロナと同日に来てくれたライヤー
!?!?!?!?!?!?
……
…………
………………
というわけで覇者終了まで残り3日で突然覇者ぎ始めたくぼたの『じめんとドラゴンの覇者』振り返り記事です。
過去のスコア振り返り
本編に入る前に、今までの自分のスコアアタックのスコアや順位を簡単に振り返っておこうと思います。
今までの最高順位、最高スコアはともに『エスパーを統べるもの』のときのものでした。
このときは所持状況自体もかなり良く、また(私生活の都合で)今回のエスパー統べ以降はしばらく本気でスコアタに取り組むのは難しいかもしれないという思いでものすごく気合を入れて取り組みました*1。実際のところエスパー統べのこのスコアは所持状況・凸状況を鑑みればかなり頑張ったと思いますし、順位としても最終300位以内どころか500位以内も初のことだったので、2023年の3月の3.5周年のタイミングでポケマスを始めた自分としては、ちょうどまる1年の節目のタイミングで、1年間のポケマスライフの総決算として、(もちろんまだ伸ばせたという後悔はありつつも)それなりに満足のいくスコアタでした。逆に言えば、これ以降のスコアタは常に「エスパー統べ以上のスコア・順位を出せるか?」というのがひとつの基準になっていました。
まさかのチャンスが回ってきた『じめんとドラゴンの覇者』
『みずとフェアリーの覇者』も『ゴーストとあくの覇者』もそこまで頑張れなかったというのは既に述べた通りですけれど、本来は『じめんとドラゴンの覇者』も同じ道筋を辿るはずでした。まあ概ね本稿の冒頭で述べた通りのことが起こったわけなんですが、何はともあれおはガチャでとんでもない豪運を引き当ててしまった者*2の責務(?)として、「スコアアタック、久々にやってやろうじゃないか」という気持ちになったわけです。
で、まあ早速にはなりますが最終的な結果を報告しておきますと、
433,077ptで最終214位でした!!
過去最高スコアを大幅に更新し、順位もかなり上げることができました。正直欲を言えば最終トップ200には滑り込みたかったですし、ポケマス全体でも1,2を争うくらいに好きなマジコスセレナをもっと大暴れさせてあげられなかったことは明確な悔いとして残ってはいますが、とは言え当初の絶望感を考えれば相当いい結果に落ち着きましたし、何よりも本当に久しぶりにめちゃくちゃ夢中になってやりこんで、すごく楽しいスコアアタックでした。最近少し忘れかけてた「ポケマスを本気で遊ぶ楽しさ」をまた思い出すことができて、本当にいいイベントだったなと今振り返って思います。
それと、最初のスコアから最終スコアまでの変遷も載せておきます。
最終盤、「たとえ数百点でも伸ばしたい」という浅ましくも涙ぐましい努力の跡が見えます
というのも、個人的にスコアアタックにおいて一番面白い部分は「いかにして試行錯誤して、編成パズルを詰めて、たった数点でもスコアを伸ばしに行くか?」の部分だと思っていて、最終的な結果よりもむしろ、そこに至る変遷こそ語るべき魅力に満ちているものだと思っているからです。本当のことを言えば、こんなスクショだけじゃなくてそれぞれの時点でどのようなことを考えてどのように編成して、そしてそれがどのような事情で変わっていったのか? 或いは同じ編成でもどのように戦い方を変えてスコアを伸ばしていったのか? という部分まで語り倒したいのですが、流石にそこまでやると書き上げる前にこの週末が終わってしまうので、そのあたりは以下の各戦の振り返りにて一部かいつまんでお話ししていければと考えています。
さて、今回の記事ではありますが、今述べたような思想もありますし、また、自分にとってはいい結果でしたが、多分同じ所持状況でももっと別の最適解はあったと思う*3ので、わざわざ『攻略記事』として書くのもアホらしいかなという感じなので、純粋な振り返りと感想だけの記事だと思ってもらえればと思います。
じめドラ覇者振り返り
前置きが長くなってしまいましたが、本題として振り返りをするにあたって、まずは覇者開始時点と現在の所持状況・凸状況を見ておきます。
開始時点
EXロール解放済みははマジコスセレナ、マジコスユウキ、キョウヘイ(チャンピオン)、アルコスワタルのみ
現在
EXロール解放済みは↑の4組に加えてアイリス(アナザー)、ダンデ(アナザー)、アルコスシロナ、チリ。なお、チリ&ナマズンは覇者終了には間に合いませんでした
いや~~~~めちゃくちゃ充実しましたね!所持状況もですけど☆6EXやEXロール解放済みバディーズも増えましたし、凸もかなり重なりました。基本的にのびしろやロールケーキは普段からかなりポンポンあげてはいるんですけど、アメはほぼほぼ使わない方針なので、今回は結構思い切りました(とは言えアメを使ったのはキョウヘイだけですが)。具体的な判断はそれぞれの編成の振り返りに任せるつもりですけれど、キョウヘイとかは割とずっとアメをあげたかったバディーズの一組だったのでいい口実にはなったかな?という気はします。ただ、どうせここまで育成リソースをつぎ込むなら最初からもうちょっと計画を立てて編成なりを組んだ方が良かったのかなあという後悔はあります*4。まあとは言え、実際にある程度走ってこそ「ここの育成をすればスコアが伸ばせる」というのが見えてくるというのも間違いないと思いますし、自分は予め綿密に計画を練るよりもとりあえず走り始めて走りながら考える方が性に合っているタイプ*5なのでこれでよかったのかなとも思います。
逆に覇者終了時点でも確保できていないバディーズとして特に大きなものはやはりツツジ&デスバーンかなと思います。個人的に衣装も非常に好きで性能も楽しそうなので是非確保したいバディーズではあったのですが、こんどのハロウィン復刻ステップアップで確保する予定*6なので今回には間に合いませんでした。また、イブキ、コトネ、セキ、キバナ、サロンシロナあたりも比較的よく見かけたバディーズではありますが、まあ致命的と言うほど大きな存在ではなかったかなと思います*7。
では、各戦の振り返りを進めていきます。
VS マツブサ(つよさ900)
チリちゃんが強かった!!
もちろんシロナも強かったのですが、技3のチリちゃんがちょっととんでもなく強かったです。天候変化要求や相手のB技がじめんタイプであることなどからこの編成でマツブサに挑んていた*8のですが、チリのわざレベルが1のうちはシロナの火力は文句なしでもチリの耐久が足りていなくて競り負けることがかなり多かったのが課題でした。被攻撃時パッシブによる安定した体力回復はあるものの、技1では受けるダメージも大きく回復が追いつかなかったのです。より一層スコアを伸ばすためにはとにかくチリが耐えてくれることが必須条件でした。
この点でチリの技2、技3ボードは本当に偉かったです。軽減とACデバフとBバフとこらえるで徹底的に生き延びてもらいました。先述の被攻撃時パッシブがあるので1ターン生存ターンが増えるだけでも回復してもう1ターン耐えるみたいなことがとても多く、終盤のしぶとく生き残り続けるチリの頼もしさは本当にすごかったです。また、チリのSPガードGにBバフが伴うことでキクノのT技の回数回復を祈らずともBDのバフがフルに整うので、その分キクノでバインドを早くかけ始められるようになるのもいいシナジーでした。
チリは被攻撃パッシブによる継続的な回復がえらいものの、その被攻撃時パッシブによってB技後の割り込みができなくなってしまう問題があるのですが、この編成では初回B技をアルコスシロナに任せることであまり気にならなかったのも精神衛生上良かったです。さらに言えば、チリのB技はEXフィールドによってだいちゾーンを展開してしまうことや専用ポテンシャルによって味方のHPを回復できることもあって、相手のB技の直後にチリのB技を撃ちたかったので、その点でも初回B技後の割り込みができないことはほとんどデメリットにならなかったのではと思います*9。
とは言えいくら耐久力があるといっても開幕だいもんじやフレアドライブを食らっては流石にジリ貧になってしまいますし初手に攻撃を受けないとチリのシンクロわざが解放されないのもあって、序盤の相手の行動厳選はかなり過酷でした。終盤の大文字もシンクロわざの命中デバフだけで気合いで避けてもらっていました。確か最終スコアのテイクでは左のバクーダのかえんぐるまと中央のだいもんじを1回ずつかわしていたと記憶しています。また、相手のほのお技で火傷したり、ポテンシャルを専用のものにしたために不意の急所を食らったりと再走要素もそれなりに多かったです。これ以上のラッキーを粘るには時間と労力が足りないと判断して撤退しましたが、もうちょっと強さを盛れたかもなあという気はしています。とはいえかなり満足のいく結果を出せたかなと思っています。
VS ラニュイ(つよさ820)
楽しかったー!
今回のスコアタで一番語るべきはこのラニュイ戦かもしれません。特殊ルールもなく、相手のギミックもSデバフのみという比較的ゆるいものでしたので、ひたすら純粋に火力と耐久の削りあいという印象で、逆にそれゆえに詰め甲斐のある戦いでした。
「耐久」という面で言えば、まずマオがとんでもなく偉かったです。正直なところスコアアタックが始まるまではここまで大活躍してくれるとは思っていませんでした。マオは今年のバレンタインサンクスデイの復刻ステップアップで確保したのですが、やや長期戦向きの性能なこともあって、チャンピオンバトルなどではあまり活躍させてあげることができず、約半年の間大きく目立たせてあげることができずにいました。それが今回このスコアアタックという場にガッチリハマって大活躍してくれました。相手がほとんど物理技しか使ってこないこと、全体技がやや多めであることといった相手の要因と、ダンデのデバフとキョウヘイのサークルによって相手の火力を抑えることで継続的な回復が生きるという味方側の要因がどちらも非常によく噛み合ってくれました*10。B技後の回復量も凄まじく、たとえキョウヘイが弱点のマジカルシャインを食らっても十分に立て直すことが可能でした。今まで上手く活躍させてあげられなかったバディーズがルールやギミックなどに噛み合って眩い輝きを放ちはじめるこの瞬間は、ポケマスを遊んでいて一番楽しい瞬間のひとつであると思います。
キョウヘイの活躍にも触れないわけにはいきません。既に触れたように、マオの耐久を縁の下で支え続け、継続的な回復を可能にしてくれていたのは間違いなくキョウヘイのサークルでした。純粋に火力と耐久の両方を底上げしてくれるマスターパッシブとサークルはシンプルな殴り合いのラニュイ戦によくマッチしていたと思います。一方で、スケイルショットはヒット数こそ稼げるものの耐久が下がってしまうのが非常に厄介な技でした。それ故に、特に今回の編成におけるキョウヘイはサークルのタイミングやT技の切りどころ、BCカウントをいかにして回すかなど、綿密な計算のもとで立ち回りを考えないといけない非常に難しいバディーズでした。
今回の編成はVS マツブサとは逆に、耐久は足りているものの火力が足りなくて競り負けることが当初の課題でした。これはB技で満足な火力を出せるバディーズがいなかったことが主要因だったので、キョウヘイのわざレベルを上げることで解決しました。キョウヘイのわざレベルを上げるかどうかは本当に悩み続けました*11が、以前からキョウヘイには赤アメをあげたいとずっと思っていた*12ため、腹を括ってわざレベルを上げることにしました。結果としては約1.7万ポイント伸ばすことができ、これがアメ2つ分に見合う価値があったのかどうかはわかりませんが、無法火力をぶっ放せるキョウヘイチャンが誕生した喜びも非常に大きいので個人的には後悔はあまりありません。シンクロ技だけでなくB技でもとんでもない火力を叩き出せるようになって、本当に感無量でした。サークルの延長ができるようになったのも本当に偉かったです。
個人的にやや悔いが残るとすればダンデの役割でした。もちろん、ABSデバフによってギミックに対処しつつ相手の火力と耐久を削ぐという非常に重要な役割を果たしてくれはしたのですが、B技BD技を上手く活用し切ることができなかったのがもどかしい気持ちでした。EXロールを解放したことによって重要なダメージソースであるキョウヘイのシンクロわざの回転率を上げてくれたのも本当に偉かったのですが、だからこそ「このB技でもうちょっと火力を出せればなあ」と思わずにはいられませんでした。わざレベルが上がっていれば火力を伸ばすなりBD技でダメージ防御を2つ展開するなりでもう少しスコアを伸ばせていたように思います*13。ダンデも非常に好きなバディーズだっただけに残念でなりません。
この編成も序盤の相手の行動厳選がかなり過酷でした。序盤のダメージはほとんどマオのB技後の回復でなかったことにできるのですが、逆に言えば、序盤の時点でマオの初HP半減時パッシブが発動しないようにしないといけませんでした。一方で、序盤さえ乗り切ってしまえば中盤は安定して進行できることが多く、相手のB技までは大抵同様の動きにできていましたが、相手のB技後は序盤に負けず劣らず行動厳選が大変でした。かみくだくを連打されると流石にマオが耐えられず、かといってじしんばかりではキョウヘイとダンデが倒れてしまうため、絶妙にどちらも打ってくれつつこちらが先に削り切ることを祈る戦いでした。ダンデのランダムデバフによっては命中デバフでかわすことも可能だったのですが、何にせよ終盤のお祈り要素はかなり多かったです。かなりの長期戦の果てにギリギリで削りきれず2回目B技を受けてしまうという展開も少なくなかったため、かなりしんどい戦いではありました。しかし、しんどくはありましたが絶対にクリアできるという確信めいた感覚があったため非常に楽しい戦いでもありました。
VS ヒガナ(つよさ450)
今回最大の問題児
今回の覇者で他の方がたもヒガナ戦に苦しんでいらっしゃいましたが、自分にとってもご多分に漏れず、あまりにも苦しいステージでした。とにかくゲンジの耐久が足りておらず(金伸びは投入しているのに!)、さして強さも盛っていないのにあっという間に倒れてしまうのが本当に辛かったです。マジコスセレナの火力は非常に気持ち良かっただけにやはりここは非常に悔いの残る戦いでした。火力は十分にあるのに耐久が足りていなくて満足に戦えないという悔しさがとても大きかったです。
悔いという話で言えば、アイリスを活躍させてあげられなかったことも大きな悔いとして残っています。アイリスにはポテンシャルでDデバフもかけてもらってセレナの火力の底上げもしてもらいましたが、折角非常に強力なバディーズであるにもかかわらず単なるデバッファー(とT技のBC1加速)以上の役割を持たせられませんでした*14。どうしてもプール全体で見てもAバフをかけられるバディーズがほとんどいなかったため仕方がない部分もあるとはいえ、EXロールも解放していただけに本当に残念でなりません。
こちらの耐久が足りておらず、回復もできないため、相手のB技でゲンジが、B技直後のガリョウテンセイでアイリスが倒れてしまうのを回避することはほぼ不可能でした*15 *16。よって編成は速攻に寄せ、ゲンジにも初登場時BC加速1を乗せました*17。ひたすら相手が高火力技を打ってこないことをお祈りしつつ、アイリスのDダウンが発動することをお祈りしつつ、そして最後のセレナとヒガナの一騎討ちでヒガナが麻痺したりしてこちらの行動回数が増えることをお祈りしつつという形であまりにもお祈り要素が多く、本当に、ひたすらに苦しい戦いでした。セレナのボードで迷走し、ダメージ防御を取るためにB技急所狙いを外した結果大事な大詰めでのB技急所外しで千載一遇の大チャンスを逃したりもしました。
この編成はおそらくタンクの耐久さえもう少し高ければまた違う展開にも持ち込めただろうと思います。最終戦もギリギリのところで勝ちましたが、アイリスのDデバフが入りすぎて左右が想定より早くに倒れてしまってヒット数が満足に稼げないという結果でした。ただ、逆に言えばゲンジを起用するという前提で言えばデバフによってギリギリの細い勝ち筋を手繰り寄せる良い編成になっていたのではないかなとも思っています。
VS マジコスダンデ(つよさ700)
ドラセナが強かった
中央がドラゴン弱点ということで弱点相手にめっぽう強いドラセナを起用し、Dデバフ要求なこともあってアルコスワタルとマジコスユウキを起用しました。この編成だけは唯一最初から全く編成も育成状態もかわっていないですね(レベルはちょっと上がりましたが)。実際使用感としてもかなり良く、気持ちよく戦える編成でした。
とにかくドラセナが強かったです。ただのP技だけでゴリゴリ中央のダンデを削っていっていたので、無駄に削りすぎないようにする方が難しかったです。しかもそれが実質0ゲージで使えてしまうというのがかなり意味がわからない強さでした。
ただ、やっぱり難しかったのは全員単体技しか持っていなかったところで、相手の3体をどの順で削っていくかというところがとても難しかったです。どうしても相手のBD技→B技の連打の火力がかなりのものであったので、BD技だけは受けてB技前にワタルのシンクロわざで吹き飛ばすような展開にしましたが、シンクロわざの火力が出るようにBDデバフを十全にかけつつ、シンクロわざで飛ばせるギリギリまで削りつつ、かつ中央突破後の左右の猛攻に備えて事前に左右も削っておく、というのが難しかったです。
正直なところ、VS マジコスダンデはまだまだ伸び代のある戦いだったと思います。強さももうちょっと盛れそうでしたし、左右の削り方を調整して終盤の行動をスキップさせるのももっとスマートにできたと思います。B技も基本的にワタルで撃っていましたが、流石に技1ではそこまで大きな火力は出ていなかったので、ドラセナで撃つ選択肢もあったのかもしれません。他にも敢えてB技までは受けてみるとか、色々試してスコアを伸ばす余地があったように思われるので、これはこれで悔いとして残っている部分ではあります。ただ、このクリアテイクでは技2にもかかわらずユウキのきずぐすりが3,4回ほど回数回復してHPをかなり残してクリアできたので、(そして実際絶対的なスコア自体は高かったため)、ここで撤退という判断をしました。もっと時間と体力が残っていればリセットして挑戦したかったですね。
VS N(つよさ420)
今回の隠れた問題児
実はヒガナといい勝負で苦しかったです(実際スコアは一番低いですし……)。中央がじめん弱点でカガリが輝いてくれたのですが、逆にじめん弱点ゆえにB技を中央に撃つと削りすぎるのが(じならしで左右の削りもあるとはいえ)困りものでした。また、流石にゲンジほどではないにせよラニュイもそこまで耐久がある方ではない(耐久バフも自身の登場時とカガリの登場時のみ)ため、そらをとぶのタイミングを上手く合わせる必要がありました。ただ、こちらはVS ヒガナのガリョウテンセイと違って相手のらいげきをそらをとぶでいなすことができるのは良かったと思います。当初マオをこちらに、ラニュイをVS ラニュイにぶつけていましたが、ここを交換するといいというアドバイスを鯖でいただき実際に交換したところ、特にVS ラニュイ戦で大きくスコアを伸ばすことができました。この場を借りてお礼を申し上げます。
ただ、いま振り返ると実は一番スコアを伸ばす余地が大きかったのはここだったのでは? という気もしています。例えば、ラニュイは登場時のBバフや回復付帯目当てに技2にしたのですが、正直大きくスコアは伸ばせなかったので、ここは腹を括って技3まで上げてしまった方が良かったんだろうなあとかなり後悔しています(BPチケットもまだ少しあったので)。ミツルもほぼほぼデバフのみでの運用でしたが、左のオノノクスへのダメージがそこそこ出ていたので、もうちょっと火力に振っても良かったのかなあと思っています。B技の撃つタイミングや順番・方向もまだまだ検討の余地はあったと思います。実際、技3ラニュイと⭐︎6EXミツルで10万点取ってはる方もいらっしゃったので、自分のポケマス力の至らなさに臍を噛む思いです。
また、今回の覇者の中では唯一複数タイプ起用編成であり、装備が全然なかったというのもスコアが伸び切らなかった要因の一つかなと思います。もともと全然やる気がなさすぎて全然装備の準備ができていなかった……。
総括
スコアアタックの常として、「もっとスコア伸ばせたなあ」という後悔はどうしても付きまとうものだと思います。ただ、まあ今回のスコアアタックは、もっと伸ばせたなあという後悔もありつつも、とにかくひたすらに詰めて詰めて、ちょっとでも高いスコアを取ろうとリトライし続ける過程がとても楽しいスコアアタックでした。それはやはりアルコスシロナ、アルコスワタル、チリをひょんなことから獲得し、更にチリやキョウヘイのわざレベルを上げて「良い編成」を作れたからだと思っています。やはりバディーズごとの要素ががっちりと噛み合って、火力と耐久が絶妙なバランスの編成で戦っている時の楽しさはポケマスの楽しさの中でも非常に大きいものなのではないのかなと思っています。
さて、次回のスコアアタックの推奨タイプは「はがね・かくとう」だと発表されました。自分は以前から「はがねスコアアタックは是非本気で取り組みたい」と考えており、ついにやってきたチャンスとなります。しかしまさかの相方が格闘タイプというところで、このままでは今回のじめドラ覇者以上のタンク不足に苦しめられる予感が既にしています*18。火力枠は充実しているだけに、ヒガナ戦のような悔しさを味わう羽目になるのではとかなり怯えています。まあ、まだ2ヶ月ありますしその間に新規格闘サポートが実装される可能性もあるので、希望を捨てずに貯蓄を続けつつ自身のポケマス力を研鑽していこうと考えております。
思いの丈を綴った結果、非常に長い記事になってしまいましたが、最後まで読んでいただきありがとうございました。
次回の覇者は、2ケタ順位を目指します!!!
おまけ
ちなみに、冒頭のユイちゃんは当初の予定では「トリプルバトルが見られることに興奮している時の顔をしているカゲツ」になる予定でした。
本当にこの表情で合っているのかはよくわかりません(違う顔に見えるのは角度のせいだと思っているのですが)
突然カゲツが出てくるのが意味不明すぎるのでユイちゃんに来てもらいました。正解だったと思います。
バトルラリー、楽しいけど難しい。
自分は基本的にゼンミエを使って最終戦までの編成を事前にみっちり組んでから攻略したいタイプなんですけど、さすがに10戦分ともなると頭の中だけでは無理が出てくるので、スマホのメモ帳に書いているが、なかなか見にくいし記入も難しい。もっとわかりやすく一覧にして見られるものがいい。
可能であれば各階の指定ロールも予め入力しておくことで自動でスコアを計算してくれたりすると嬉しい。そして更に可能ならいま所有しているバディーズのうちで編成しているバディーズはどれくらいなのか、まだ指定ロールを満たせる余地がどれくらいあるのかもひと目で見られると嬉しい。
でもそんな都合のいいツールがそんなそのへんに落ちているわけが……
作りました
各階の対象ロールを入力し
所持しているEXR開放済みバディーズを登録しておけば
各階にバディーズを入力することでそのバディーズが各階のロール指定を満たしてくれるか勝手に判断して×2.0ならハイライトしてくれます。そして右のスコアも自動で計算してくれます*1。
色付きで特に要求数が多いロールがわかりやすいのも嬉しい
更に、各ロールの組み合わせが何組ずつ要求されているのか、各ロールの組み合わせを何組所持していて、何組起用していて、何組残っているのか? そしてあとどれくらいスコアを伸ばす余地があるのか? を自動で計算してくれます。
ここ1.5ヶ月くらいは大体これで編成を練ってからラリーを走っています。めちゃくちゃ快適です。もちろんこれだけのお陰ではないのですが、ここ数週間は安定して1万点を取り続けられています。
もともと自分用に作ったものなので特に公開する予定などはないのですが、それでもこうして記事を書いているのは、別に自慢したかったからとかではなく(そもそもそこまで自慢できるほどの出来ではないし、後述の理由もある)、もっと改良したいなーと思っているからです。
というのも、そもそも自分はGoogleスプレッドシートを本格的に扱ったことがなかったので関数がとても人様にお見せできるような代物ではないくらいにぐちゃぐちゃです。もちろん自分用だからそれでもいいんですけど、いくらなんでも汚すぎて自分でも読めない有様で、これでは保守性も何もあったものではありません。別に保守性が極めて低くてもそんなにアップデートの必要性がないなら良いんじゃないかというところなのですが、このスプレッドシートは1ヶ月以上前に作成したものであり、それはつまりロール:マルチに対応しておりません。他にも小さなバグ*2はいっぱいあるのですが、やはりぶっちぎりで致命的なのはマルチに非対応なところです。
ちょっとこれはなんとかしないといけない。さらに言えばもっと今後のことも考えて保守性を上げて、機能も充実させたい。例えば現時点ではロールの登録は出来ていますがボーナスタグの指定はありませんし、可能なら強烈なギミック持ちだったり要注意のエリアについては強調されるようにもしたい。というところで、スプレッドシートではなく本格的なアプリケーションにしたいなと考えています。
これはもちろんスプレッドシートでは限界があるというのが一番大きいのですが、全く別の極めて個人的な理由があります。というのも、最近諸事情によりプログラミングの勉強を始めているのですが、なかなか思うように進んでいないのが現状です。やっぱり上達するためには勉強のモチベを維持し続けることがマストであり、そのためには自分がほしいと強く思うもの、作りたいと思えるものを作ってみるのが一番であると思うのです。
と、いうことで数週間前から作りたいなーとは考えているのですが、いかんせん僕自身の技術力や知識不足により何から手を付ければいいのか正直全くわかりません。一応2ヶ月ほど前にはピックアップ率とおはガチャできる回数と天井までのポイント数を入力することでピックアップ対象を入手できるまでに消費する無償ダイヤの期待値を自動で計算してくれるアプリをTypeScriptとReactで作ったのですが、これは実のところほぼほぼClaude Sonnet任せでして、自分ではどこがどうなって動いているのか全くわかっていません(なんならスプレッドシートの関数もベースはClaudeにお願いしています)。
実はマスターバディーズでもおはガチャを40回回せるなら約1.35万ダイヤ(おはガチャの有償ダイヤ分を除く)で手に入る
もちろん単に自分用に動くものを作るだけならそれでもいいっちゃいいんですけど、一応これは自分の勉強のためでもありますし、何よりどのように動いているのかが自分でもわかっていなければ致命的なバグが紛れていても気づくことができないのは危険です。なんとかある程度AIに頼りつつも自力で作らないとなーと思ってはいるのですが、流石にアプリケーションをイチから作ることができる技術力があるわけもなく……。もちろん今その力がないから勉強して身につけようという話ではあるのですが、そもそもどこから勉強すればいいのかも見えず、そしてどうにも途方もなく感じられてモチベを削がれてしまうというのもあり……。
いつかラリー用の攻略補助ツールを作りたいなあという気持ちだけはあるものの具体的な行動には全然移せていないので、思い切って現状について記事にすることで自身を追い込むことにしました(本当に追い込めているのかは不明ですが)。さながら同人誌を完成させるために先にイベントに申し込んでしまうかのように、ラリーの攻略補助ツールを作ると宣言して定期的に進捗を報告することで背水の陣を敷ければ、と考えている次第です(とは言え自分はこのような背水の陣を敷いたつもりでも平気でサボってしまうことがしょっちゅうなのですが……)。なんとかこれで自分を追い込んでモチベを維持して、勉強を続けて完成まで漕ぎ着けられると、いいなあ……。
ほぼ自分用のメモ書き
二酸化炭素濃度を甘く見てはいけない
- 30分に一度程度の換気はしたほうがいい。
- 二酸化炭素濃度計はパチモンが多いので注意。
- 24時間換気は基本回しっぱなしがよい
参考
Switchbot・スマートホーム化あれこれ
- とりあえずはHub2を買っておけば丸そう
- 朝自動でカーテンを開けて明かりで目覚めたいくらいなら部屋の電気を自動でつければよくないか?→Switchbotのカーテンのやつまでいる?
- 照明系は割といろいろ気になる
- テープ型のライトとセンサーを組み合わせて夜間に寝室の扉が開いたときにだけ光るようにして足元灯としてつかえるかも?
- 鍵は指紋認証とかだとちょっと便利な気がする
- NFCタグを活用するとかなりいろいろ便利になりそうな気配はする
- 活用するならスマートスピーカーとの連携も視野
- Amazon Echoなら無印・dot・popで基本性能の差はなく、スピーカーとしての性能(音量や音質など)と値段が違うだけ。IoTの操作だけ考えるならpopで十分か
参考
SwitchBot ロック Prowww.switchbot.jp
SwitchBot テープライトwww.switchbot.jp
SwitchBot シーリングライトwww.switchbot.jp
SwitchBot スマート電球 E26www.switchbot.jp
スマートウォッチ・スマートバンドについて
- appleやgoogle純正のiOS/androidOSとの連携がしっかりしてるスマートウォッチ用のOSを乗っけている奴がスマートウォッチで、そうでないやつ全般がスマートバンドらしい
- 睡眠計測とかは概ねポケモンスリープで十分かも
- メールなどの通知も日常的にそれほど多くない(仕事の連絡が来るわけでもない)のでそこまで魅力的ではないかも
- リマインダー・アラーム系は上手く使いこなせると強そうな気がする(買うとしたらここ目当てか)
- 具体的な機種は悩みどころ(Xiaomiのactiveなら結構安い気がする)
参考
ミニPC
- 流石にN100では今のPC(i7-8550U)ほどの性能は出ないかもしれない
- ミドルスペックミニPCくらいの方がいいかも?(でも器用貧乏になる?)
- ミドルスペックならNucBox M5あたりか
- M6も捨てがたい
参考
資産運用
- ドルコスト平均法には騙されない
- ドルコスト平均法には心理的な安心感を提供してくれる以上のメリットは存在しない
- ドルコスト平均法を採用した方が得になるのはドルコスト平均法での投資を始めた直後に暴落を起こした場合のみである
- 一度に突っ込んで暴落する危険性よりも、アセットアロケーションを歪めることによる潜在的な損失の方が大きい
- 積み立てはドルコスト平均法とは異なる(給料が入るごとにアセットアロケーションを整えているようなことだから)
- とにかくこの記事を何度も何度も読み込んで、何か誘惑に負けそうになるたびに何度も何度もこの記事を読むのが良いと思う
その他
- プンパーニッケルが気になる
- 電源タップはパナソニックが良いらしい
- CIOのporalisが気になる
参考
ポケマスを始めて気が付けばもう100日が過ぎてしまったらしいです。そして前回の記事からもものすごく時間が空いてしまっているようです。文章を書くリハビリも兼ねて、この100日でなんとなく固まってきた自分の「課金」に対する姿勢のようなものをまとめてみようと思います*1。
気づけばはや100日 時の流れは早い
※本稿は、自分自身の考えを整理し、自らへ誓いを立ることを意図して書かれたものであり、他者に対して課金を促したり、或いは非難したりする意図はありません。
いきなりですが、自分はソシャゲなどの「ガチャ」のシステムがあまり好きではありません。理由はいくつかありますが、特に大きいものは、コンテンツそのものの魅力よりもガチャというシステムによって射倖心を煽ることで課金へと誘導するというモデルが不健全に感じられる点と、課金したからといって望むものが得られるとは限らない点です。ソシャゲのガチャと似たようなものとしてはTCGのランダム封入のパックなどもありますが、あちらは(一応建前上は)トレーディングカードゲームとして、友人と交換する楽しさを生むことを意図してランダム封入という制度をとっているということや、(公式が直接に用意しているわけではないにせよ)カードショップなどで欲しいカードを直接入手する機会が存在していることなどの点が相違点として挙げられ、自分としては抵抗感は比較的低いです*2。また、別の点にも触れておくと、TCGやランダム封入のキャラグッズなどについて言われることですが、ランダム封入だからこそ、必ずしも人気キャラとは言い難いキャラのグッズも出すことができる(ランダム封入でなければ人気キャラのものばかりが売れてしまう)という話についてはソシャゲのガチャでも同様のことが言える部分があるように思われます*3。
先ほど挙げた2つの点のうち、後者の点については、近年では多くのゲームにおいていわゆる「天井」のシステムが導入されていることから、ある程度その問題は解消されているように思います。しかしながら、その額が適正かどうかは議論の余地が大いにあると思われます。例えば、ポケマスにおける天井を約36,000ダイヤと考えたとき、通常のダイヤがおおよそ1円/ダイヤであることを考えると、1天井にかかる課金額は約36,000円と言えます。この金額をどう捉えるかはもちろん人それぞれですが、僕個人としては、1ユニットに対して36,000円という額は釣り合わないと考えます。言うまでもなく、ポケマスは普段から無償ダイヤを大量に配布してくれており、また、EXデイリーダイヤパックなどは約0.16円/ダイヤと破格のコスパであるため、1天井に必ずしも36,000円が要求されるわけではありません。また、天井まで回したとしても、手に入るのは天井で入手したユニットだけではありませんし、そもそも天井までに引く可能性も計算すべきです。ここで言いたいことは、自分がどのような形での課金を許容するかというラインを見つめる上で、「天井までのダイヤを全て通常のダイヤで購入する」という形での課金は許容できないということです。
さて、ここまでは課金に対して否定的なことばかり述べてきましたが、一方で全く課金しないことはそれはそれで不健全だとも考えます。もちろん、基本プレイ無料のゲームとして運営されており、無課金でも十分に遊べるようなサービスとして提供されている以上、プレイヤーに課金をする「義務」は当然ありません。基本プレイが無料であることや無課金でも遊べるようになっていることは新規参入の敷居を下げ、プレイヤー人口の拡大をもたらし得ますから、コミュニティとしても、「課金は義務である」という圧をかけることは好ましいとは言い難いでしょう。運営側としても、無課金プレイヤーが一定以上生まれることは承知の上でそのようなシステムを作っているのでしょうから。しかしながら、そうは言っても商売である以上はなんらかの形で利益を上げなければコンテンツを維持することは困難であるのもまた当然です。なんらかのコンテンツが思うように利益が上げられずサービス終了になってしまった際に、一切運営側の利益に寄与しなかったユーザーがその終了に憤ることは少々ムシのいい話であるように思われます。従って、そのコンテンツから得られる楽しみを大いに享受し、そして特にそのコンテンツの末永い存続を願うのならば、無理のない範囲である程度運営側の利益に貢献することは必要になってくるように思われます*4。少なくとも、自分はポケモンマスターズEXにはいつまでもサービスを続けてほしいですし、課金するに値するだけの楽しみを受け取っていると感じていますから、ある程度は課金することが「スジ」であると考えています。
では、どのような形で課金することが自分の価値観にとって最も好ましいのでしょうか。例えば、ポケマス以外のゲームであれば、買い切りの形でスキンやアイテムの購入ができたり、対人戦における勝利で得られる報酬をグレードアップできたりします。このような形での課金は、ガチャに対する課金でもないので、(その額が適正だと自分が感じるのならば)最も抵抗がありません。しかし残念なことにポケマスにはそのようなシステムは基本的にはなく、概ねダイヤへの課金がほとんどです(育成アイテムなどとセットのものもありますが)。であれば、基本的にどれもダイヤへの課金という点で課金の「質」が同じであれば、あとは純粋にどの程度の額の課金が最も好ましいかという「量」の問題になります。どの程度の課金額が望ましいのかを考える上で、その他の商品やサービスなどと比較することは十分有力な手のひとつでしょう。例えば、カービィハンターズシリーズのように、基本プレイ無料だがコンテンツとしては実質買い切りのゲームのようにはっきりとした区切りが存在するタイプのゲームならば、それとコンテンツの量が同等の買い切りのゲームの金額と同等前後の額が妥当であると考えます。しかしながら、ポケマスなどのソシャゲのように終わりのないゲームであれば、他の買い切りのゲームとの単純な比較は困難です。運営側にとってどの程度の利益があれば持続可能性が確保されるのかという観点も必要なのですが、ここでは自分にとってどの程度の金額が妥当かという観点で話を進めます。ここからは特に自分自身の直感に基づく話に過ぎないのですが、1ヶ月あたり1,000円前後が自分にとって最も「しっくりくる」額であるように思われます。例えば、ポケットモンスターシリーズの本編タイトルは1本7,000円弱であり、それが1、2年に一度発売されると考えれば、それほどかけ離れた額にはなっていません*5。ビデオゲームは比較的にコスパの良い趣味であることを考慮するのならば、例えばポケカなどなら約1.5ヶ月に一度の新弾が発売されるタイミングで汎用カードなどを3,000円前後購入すると考えれば、これもまた額としては近いものとなります。
従って、以上のように考え、自分はポケマスの課金について、以下の方針を立てています。
1.基本的にはEXデイリーダイヤパック(約735円/月)のみに課金する。
2.マスターフェス開催時などの期間限定のダイヤもしばしば購入する。
3.心から感動し、運営への感謝の気持ちに溢れた場合*6には、そのお礼及び感動への対価として、そして今後より素晴らしいコンテンツが実装されることを期待しての投資として、EXデイリーダイヤパックSなどへも課金する。ただし、EXデイリーダイヤパックS(0.425円/ダイヤ)よりもコスパの悪い課金は行わない。
4.どれほど欲しいバディーズがいても、バディーズサーチを回すことを目的とした課金は行わない。
5.課金によって入手した有償ダイヤは、無償ダイヤでも回せるバディーズサーチには投入しない。すなわち、ステップアップ・1日1回割引・ポケマスデー限定・選べる系などの、有償ダイヤをより有意義に活用できるバディーズサーチにのみ投入する。
いかんせんまだ夏からアニバーサリーに向けての怒涛の実装ペースを経験していないこともあり、いつまでこの方針を維持できるのかは分かりませんが、自分にとって最も恐ろしいことは、段々と感覚が麻痺してしまって、健全ではないお金の使い方をしてしまうこと、そして自分が賛同できないビジネスモデルに加担してしまうことです。ここでこうして明文化しておくことで自分への誓いとします。
一切下書きもしないで考えていることをそのままに書き下したので、後々訂正することもあるかもしれません(訂正の際には訂正されたことがわかるように書き添えます)。ご了承ください。
いちいち個別記事を立てるのも面倒なのでまとめて記事にしてしまおうのコーナー。飽きなければ続く。
デュエプレを始めた話
某配信者のマスターデュエル配信を見ていたらマスターデュエルをプレイしたくなったのだけれど、やっていない期間が長すぎて全てを忘れていたので(タダでさえ1ヶ月くらいしか遊んでいなかったのに)挫折して代わりに(?)デュエル・マスターズプレイスを始めた。自分が遊んでいた時期がちょうど覚醒編〜エピソード1ごろで、母親に買ってもらった引退品セットか何かでそれ以前のカードも触ったことがあったし、何よりそのころにデッキ開発部の記事をひたすらに読み込んでいたために、まさに今のデュエプレはプレイしていてもパックを剥いていてもとても楽しい環境であるように思う。とは言え当時は全然環境のカードなども知らず、弟や小・中学校の友達とガバガバのルールで遊んでいただけだったが。
個人的にパックから出てきて特に懐かしかった、嬉しかったのはこのあたり。
当時一番好きで使っていたサイキック・クリーチャー。無敵城シルヴァー・グローリーも組み合わせて弟を泣かせていた記憶がある
当時一番(というか唯一?)使っていたサイキック・スーパー・クリーチャー。デュエプレではお嬢様キャラが付与されたらしい。ヨーデル・ワイスの「あの鐘を鳴らすのはオマエサマれひ!」というフレーバーテキストも何だか面白くて弟とよく笑い合っていた
最終的に一番使っていたのは光・水混合デッキだったが、最初は火文明のスターターで始めた気がする。それとは違うけれど、これは映画か何かの記念で出たスターターのカードだったかな? 今ではすっかり逆張りになってしまったが、当時はまだXXやNEXも大好きな順張りキッズだった
カードがどれもこれも懐かしいというのは確かなのだけれど、ことデュエプレに関して言うのなら、キャラデザも全体的に魅力的だと思う。本家のデュエル・マスターズの漫画やアニメのキャラも登場しており(当時どちらも少ししか触れていなかったので詳しくはわからない)、それらのキャラクターも当然魅力的なのだが(個人的には黄昏ミミさんが好き)、おそらくデュエプレオリジナルと思われるキャラクターも非常に気合の入ったデザインになっているように思う。
個人的な最推しは光の守護者のエレナさん(写真右)。金髪なので。ただ、ナビゲートキャラであるルピコ(写真左)もめちゃくちゃ可愛くて好き。リコーダーがいい味出してる
エレナさんのカードは最初のログボ的なやつのチケットで引けた。スーパー・スパークとかの系譜のカードらしく、可愛い上に強力なので嬉しい(本当はあと3枚欲しい)
闇の守護者のルカも好き。こんなん嫌いなオタクいないでしょ(偏見)
守護者の部下の番人も可愛い。この辺のモブキャラもめちゃくちゃ可愛いので遊んでいて楽しい
このあたりのキャラクターはソロプレイのストーリーモードで出現するのだけれど、このストーリーモードがなかなかどうして侮れない。というか普通に面白い。各話の引きも上手くてストーリーモードだけでもかなり楽しめる。現状カード資産がそれほどないのもあってほぼほぼストーリーモードしかプレイしていない。とはいえそろそろ低予算で組めるアグロデッキだけでは飽きてきたので他のデッキも組んで対人戦にももっと挑戦したい。しかし本格的に強いデッキとかは小学生当時でも別に組んでいなかったので何から手をつければいいのかよくわからない。まあのんびりやっていこうと思う。
RRRを観た話
ずーっとTwitterで話題にはなっていたものの特に観るつもりはなかったのだけれど、年明けに「暗号学園のいろは」で紹介されていたので流石に気になって観に行った(「暗号学園のいろは」は個人的に最近激推ししてる作品なのだけれど、そのあたりはまた別記事にまとめたい)。大まかなあらすじ(「大まかな粗筋」って重複表現か?)は聞いていたし実際その通りではあったのだけれど、ド王道の真ッ正面をブチ抜くとても魅力的な映画だった。それなりにネタバレも交えつつ感想をまとめておく。
個人的に最も構成が上手いなと思ったのはヘイト管理(?)の巧妙さだ。この作品の核は本来は対立的な立場にあるはずのふたりが仲良くなってしまうことにあるのだが、その対立を描く上で、この作品は、あえて両者を平等に並行して描写しているわけではない。前半ではビームの物語が中心的に描かれ、ラーマにも何か事情があるということは匂わされるものの、核心的な部分は何も触れられないままに進む。ラーマもまた親友が自らの確保対象であることに苦悩し、葛藤するのだけれど、観客にはその理由が明かされない。従って、第一部を観ている間の観客はラーマに一定程度同情しつつも基本的にはビームの肩を持つような見方へと誘導される。そしてそれが第二部を通して少しずつラーマの過去が明かされる中で逆の立場へと揺り動かされる。ビームがシータから話を聞くシーンにおいて、ビームだけでなく観客に対してもラーマの過去の全容が開示され、最終盤へと流れ込む。この監督の手のひらの上で転がされる感覚は非常に心地よかった。
筋書きの魅力もさることながら、映像の迫力もこの作品の大きな魅力のひとつだろう。アクションシーンはどこもかしこもド派手で観ていて非常に爽快だった。しかしその中にも、肩車での大立ち回りなど、どこか抜けているというか絶妙に滑稽味のある絵面もあり、観ていて飽きを感じさせない作りになっていたと思う。とんでもない予算と期間がかけられているんじゃなかろうか。
そもそも自分はこれが初めてのいわゆるインド映画だった。インド映画については非常に長いということと、しょっちゅう(何の脈絡もなく)踊るということは知っていたので、いつ踊り出すのかとそわそわしながら観ていたのだけれど、実際に暗号学園のいろはでも登場するナートゥが踊られるシーンは全然唐突でもなんでもなく、しっかり踊る文脈で踊られていたので、むしろその丁寧に踊りに向かう流れがつくられるさまが非常に面白かった。歌に関しては割と唐突に歌うシーンも多かったように思う。個人的にはエンドロールの踊りで「みなさんご存知」とでも言うようなノリで背景に代わる代わる登場したおじさんおばさんたちが絶妙にシュールで好きだった。インド映画のお約束なのだろうか?
今の研究のテーマとして、行為とそれに対応する罰や報酬というようなことを日常的に考えているのだけれど、その点において総督やその妻、或いは部下や兵士たちがビームやラーマらに殺されるに値する存在だったのかという点については是非もっと考えたいところではある。当時の社会背景を勘案するならば、どう考えても「殺らなきゃ殺られる」状況だったので、そんな生温いことは言ってられないのだろうなとは思う。一方で、倫理をどこまで社会背景によって柔軟に曲げるべきかは議論が必要だろう。そこまで考えると少し倫理学に寄りすぎて専門の外に出てしまうのだが……。そのあたりで個人的に引っかかった点としては、ラーマがビームを死刑場から逃すことを決意するシーンで、「ビームの歌は人々を勇気づけ、武器に変える」というような趣旨の発言をしていたように記憶しているのだけれど、自分はこれを聞いててっきり「ラーマは火器を故郷に持ち帰ることはやめて平和に抵抗する方向に進むのかな?」と思ったのだが、普通に英国の兵と命の取り合いを進めるし、故郷にも火器を持ち帰っていたのでよくわからなくなった。もちろんそんな平和ボケした思想でこの大英帝国に対抗できるとは思えないのだけれど、じゃああのシーンのラーマの発言の意図はどのようなものだったのだろう。この点に関しては自分の誤読の可能性も高そうなので、他の方の解釈も聞いてみたいところだ。
エクストラバトルの日に出場した話(1週間ぶり2回目)
折角エクバに出るのならいっぱい出場してプロモパックをいっぱいもらいたいなと思ったので2回目のエクバに行ってきた。家を出るついでに大学の授業料の振り込みにも行こうと思って郵便局でお金を引き出して銀行に持っていったら窓口が開いておらず、時間もなかったため大金を持ったまま会場近くまで移動してそちらの銀行で振り込みをする羽目になった。ただでさえエクストラバトルの日で緊張するのに普段は絶対に持ち歩かない大金まで持っていたために頭がおかしくなりそうだった。
結果を先に言えば今回も2勝2敗。悔しい負けもあったが、勝ち試合の動きが前回よりは良かったので割と満足寄りである。なお、デッキは前回と全く同じだった。ところどころ課題も見えてきているので改造したい気持ちもあるのだけれど、なかなか上手い改造案が思いつかないのが正直なところである。後述する今回の結果を踏まえると、VSTARやTAG TEAMのHP280がなかなか遠い印象だったので、何かしらの火力アップアイテム(こだわりベルトあたりが有力候補か)が欲しいように感じた。世のパルキアデッキはどうやっているのか是非参考にしたいので調べてみようと思う。
1戦目 vsレジドラゴVSTAR 先攻×(4−0)
前回のエクストラバトルの日ではついぞ当たることのなかった今をときめくtier1デッキのレジドラゴと満を持しての対決。先2でレジドラゴVをスカイフィールド込みのあくうのうねりで倒すところまでは良かったのだが、そこからNとダストオキシンでストップしてしまい、そのまま押し切られた。エクバが始まった当時は「話題になっているだけで大して強くない」という声が優勢だった気がするのだけれど、いざ対峙するととてもそうとは思えないくらいに強い。こちらの動きにミスがあったとするなら、先2でパルキアではなくはくばバドレックスで攻め、返しのレジドラゴVSTARをスカイフィールド込みのあくうのうねりで取る流れが理想だったような気がする。とは言え向こうはガンガン320点を出してくるのに対して、こちらは向こうがベンチを絞っていたこともあって280点が非常に遠く、火力不足を痛感させられた。世のパルキアはレジドラゴとどうやって戦っているのだろう? 裏工作ではなくグッズで回すタイプのパルキアならばダストオキシン下でもある程度動けるのかもしれない。ディストーションならばこちらの負担はそれほど大きくないし。
2戦目 ルギアVSTAR 先攻○(0−6)
相手が後攻1ターン目にルギアVを1枚しか置けなかったため、先攻2ターン目にグズマでルギアVをダイランスで取り、そのまま押し切った。ポケモンVのHPラインを出すためのハードルが圧倒的に低いはくばバドレックスの良いところが存分に出た試合であったように思う。このデッキは2−2−2のサイドプランが非常に取りやすいデッキであり、それを狙うのが基本なのだということがよくわかったのは非常にいい勉強になった。
3戦目 カビゴン&ラクライLO 後攻×(5−6)
2戦目のときに近くの卓でプレイされていたのでなんとなくカビゴンLOだということはわかっていたのだけれど、いかんせん対LOの経験が浅く、軽率にベンチに出したポケモンを呼ばれ続けて詰み。カプ・テテフGXスタートだったのは確かに不運だったが、プレイングでまだ巻き返せたように思う。あなぬけのヒモの使いどころやスターポータルの使いどころをもっと考えるべきだった。
4戦目 ミライドンex&クワガノンV&そらをとぶピカチュウVMAX 先攻○(0−1)
お相手の方に3回ほど引き直しがあったため初動が安定したのが幸いし、後1からパラライズボルトを連打されたもののダイランスを連打して2−2−2で取り切った。グッズロックをされていても水ポケモンにタッチできるカイの有能さが光る試合だった。極力パルキアは出さないではくばバドレックスの高火力・高耐久を押し付けられたのが良かった。中盤にポケモンがはくばバドレックスだけになるシーンがあり、博士の研究を打つか我慢するかで悩んだところがあったが、あの場面はライチュウVでワンパンされていたので博士の研究で進むべきシーンだったように思う。ミツルは後1の切り返しで使う印象が強かったのだけれど、今回の試合では相手がグッズロックを解除したタイミングでたねポケモンを持ってきつついきなり進化させることで最後の詰め筋として大活躍してくれた。対グッズロックデッキの場合は単純にグッズで進化ポケモンを持って来れない場合にも有用なので、ミツルのポテンシャルは想像以上に高いということに気付かされた。今回で一番いい勝負だったと思う。
今回のエクストラバトルの日も概ね参加者の方々に恵まれ、楽しくプレイすることができた。たまたま前回のエクストラバトルの日にも一緒に参加されてた方がいらっしゃったことも緊張がほぐれるひとつの要因になったように思う。今回は元々友人と参加する予定だったのだけれど、その友人が都合により来られなくなってしまったため、今度こそは誰かしらの知り合いと参加したいと思う。
おまけ
俺「さぁ〜〜〜て今回のプロモパックは何かな〜〜〜?? 今度こそかるいしとかが出てくれたら嬉しいねんけどな〜〜〜〜」ペリペリ
ンネェ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜!!!!!!!