ぶるどり (original) (raw)

2024年8月29日発売。
聖剣伝説シリーズとしては2007年に発売されたHoMから数えて実に17年ぶりの新作。その間にもスマホ向け作品やリメイク等が出ていたのでIPとして存在が忘れられていたわけではないのだが、本作を遊んで最初の感想としては「シリーズ完全復活!」だった。
それほどまでに聖剣伝説シリーズらしさを残しつつも最新作として作られており、聖剣伝説に期待していた通りのゲーム体験を味わうことが出来た。

・王道ファンタジーここにあり。マナに満ちた世界を感じる冒険譚

本作は8つの属性が息づく広大な世界を駆け回り、志を共にする仲間や大精霊の力を借りて冒険を進めていく王道ファンタジーRPGとなっている。
大精霊の住まう地ではその属性による影響が色濃く感じられる作りとなっており、この世界がマナの力によって成り立っている事に説得力を持たせると共に、行く先々でガラリと変わる風景により世界を冒険する楽しさを演出してくれる。

そんな大精霊の息吹を感じる世界では4年に1度、マナの女神より遣わされたフェアリーが各属性の御子を任命する。任命された御子はマナの樹へと旅立ち、その魂を捧げる事で世界の一部となりマナを循環させるという理が成り立っている。
これはマナの循環が滞ってしまえば属性の力は荒れ狂い、人々の住めなくなる地となってしまう為だ。つまり、4年に1度生贄を捧げなければ成り立たない非常に不安定な世界ということになる。

生贄と言ってしまうとネガティブなイメージを感じるが、この世界では自らの魂を捧げることで世界を巡るマナとなり、愛すべき世界や大切な人々を永遠に見守る存在になれる(この世界においては比喩ではない)という肯定的な視点で描かれる。
実際に主人公であるヴァルと火の御子に選ばれた幼馴染のヒナはとても名誉であると歓迎し、足取りも軽やかに旅へ出る。端々の会話でも旅の楽しさを含めて本当に嬉しそうなやりとりが多く、それがプレイヤーとしては余計に違和感を覚えたり、旅の終わりに待つであろう別れを予感させられる作りとなっていた。

一方で、プロローグでは個として生きたいが為に御子の役目を放棄したキャラクターに焦点があたり、結果としてその土地諸共滅んでしまうシーンが描かれる。

大っぴらに御子を捧げる事に反抗する集団などは存在しないものの(実際に滅びた土地がある為、必要な事だと諦めているだけかもしれないが)
旅の出発地点である主人公達の住む大陸から離れると、まだ成すべき事が残っているために御子であることを隠したり、御子に任命されたくないが為に住む場所を離れる人々など多様な価値観が描かれはじめる。
最初は複雑な情報を必要以上に説明せず、進めていくことで少しずつ開示されていく出し方が上手いと感じるしキャラクターの成長にも繋がっていた。世界観としても海を渡るだけで価値観が入り乱れるようになるという点は説得力を感じ、好印象だった。

必要以上に長々と説明されるわけではないがとにかく丁寧に会話の端々や目に見える情報として、マナの樹を目指す旅の間にこの世界がどういう仕組みで成り立っているのか、この世界に住まう人々がどのような価値観を持っているのかが描かれていく冒険はゲーム体験としてかなり心地よかった。

SFC時代のような大雑把なストーリー

語り口は丁寧であるものの、ストーリーとしてはかなり大雑把で単調なものとなっている。

序盤はマナの樹を目指す冒険の最中、愛する人が御子に選ばれてしまったが為に世界を変えようとする青年が暗躍し、ヴァルとヒナは離別してしまう。また、世界を滅ぼそうと目論む存在が復活してしまい、これを倒すという目的に変化する。
中盤は世界を滅ぼうとする存在を追いかけながら復活した8体の神獣を倒していき、この世界に起きた出来事や世界を滅ぼそうとする理由を知る。
そして最後には、主人公が聖剣を振るい世界を救う。

マナの女神と大精霊に見守られた世界で起きる新たな英雄譚として描き切られているものの、やっていることはマナの樹を目指す! 神獣を8体倒す! 聖剣の力で敵を討つ! に集約されるため、やや起伏に乏しい。
ラスボスは過去に聖剣を手に人々を救った英雄なのだが、救ったはずの人間どもに愛する人が殺され、世界に絶望すると共に価値を見いだせなくなったが為にマナの女神を殺し世界を壊すというもので敵となる理由も非常に単純明快だ。

だが、前述したようにその語り口は丁寧で、やや勢いで突き進んでるなと感じる部分はあるものの聖剣伝説って、SFC時代のRPGって、目的地に向かって進む! 巨悪は討つ! というシンプルなものだったよな~という昔懐かしさがあり、個人的にはとても丁度良く感じられた。

また、中盤の神獣を8体倒す聖剣伝説のお約束を行っている最中にはマナの樹を目指す旅で訪れた街に再訪する事となるのだが、これがただのお約束というだけでなく各キャラクターの掘り下げにも繋がっているし、旅を経ての成長を感じられるのはとても良かった。

大雑把で言うと、新たな属性を使えるようになる精霊器というアイテムが図書館のつっかえ棒になってた辺りはんなアホなと思いつつ大分好き。ほんとここら辺のノリはSFC時代のスクウェア感溢れてる。

頭の花をフェアリーがぶちっと引き抜くとこも好き。ぶちっと痛そうな音する。

そして何よりシリーズファンとしては、聖剣伝説であるからにはヴァルとヒナは最後に別れる物語になると思いきや、再開までの物語であった事、そしてほんの物悲しさもありながらグッドエンドだと感じられるエンディングにも満足だった。初代聖剣伝説の主人公を意識したと思われるコーダも報われたと言える点も嬉しい。

なお、エンディングロールでは一部で悪名高いストーリーノートの名前が流れていたのだが見なかったことにした。

・圧倒的なビジュアルで描かれる聖剣伝説の世界

グラフィックに関してはとにかく聖剣伝説の世界を今の技術で表現することを目指して作られていると感じられた。

木々の奥に見える岩に刺さった聖剣などはまさに語られるべき伝説の一場面と言える。

マナの樹周辺は聖剣伝説2のイラストで目にしたあの世界が空気感を含め瑞々しく表現されており、歩きながら感動を覚えるほどだった。
スクショからでは伝わらないかも知れないが、この世界を歩き回れるというだけで聖剣伝説としては100点満点!

他にも、聖剣シリーズのモンスターや精霊が活き活きと動いているのでこれもシリーズファンとしては見ていて楽しい。

RPGがメインとなるアクションRPG

本作のジャンルはアクションRPGとなっているが、遊びの感覚としてはRPGがメインでアクション要素がついているというゲーム体験となっている。
これはレベルを上げればごり押し出来るというRPGの文脈を持ち込んだゼルダの伝説という初代聖剣伝説から始まり、その部分を洗練させて聖剣伝説2以降のシリーズが生まれた事を考えると当然の帰結とも言える。

アクション部分は攻撃の発生する範囲が表示されてそれを避けるという遊びがあるものの、敵の通常攻撃は避けづらくある程度被弾しつつ回復しながら戦うというRPGの文脈が強い。
この為、私はゲームクリアまでほぼ寄り道をせず装備も拾えたら更新するくらいで進めていたのだが……途中でキャラクターが雑魚の攻撃を1回食らったら死んでしまうくらいのレベル差が発生してしまった。
そこで武器防具を整えたら死ななくなった反面、お金が枯渇し回復アイテムを買えなくなるという今日日珍しい体験をすることとなる。

また、雑魚敵の印象深さもRPG的であると言える。
マシンゴーレム系はとにかく攻撃力が高く、距離を取ってもロケットパンチを当ててくるので非常に痛かった。
ブルーババロアは周囲に氷のフィールドを作るのだが、触れるだけで数十秒(数十秒!?)動きが封じられる氷結状態となるのでめちゃくちゃ嫌い。

もちろんボスも強い敵は強く、ラスボス初回撃破時は回復アイテムを使い果たして蘇生アイテムも残り4個くらい……でギリギリ倒して、最高のゲーム体験を得ることが出来た。

なお、全滅すると最新のセーブデータから再開という現代においては正気と思えない仕様となっており、気が抜けないのも個人的にはゲームを遊んでいる感覚がありとても楽しかった。
ここだけ抜き出すと難易度高いゲームのように感じられるかもしれないが、レベルを上げれば上げるだけ楽になるし、隠しボスなどもまだまだ成長の余地を残したLv80程度で倒すことが出来たので比較的難易度は高くないと言えるだろう。
個人的には昨今の適正レベルに整えられてどう遊んでも等しい難易度で挑戦を強いられる作りや、エンドコンテンツは限界まで成長させてからがスタートラインという作りが苦手なので、その点でも昔ながらのRPG感があってとても面白く感じられた。
RPGとは、レベルを上げれば誰でもクリアできるからこそ広く愛され普及したジャンルなのだ……(過激派

アクション部分に関しては、各属性の力を秘めた精霊器をキャラクターに装備させれば固有のアクションを行えるのだが、序盤に手に入る風・月は敵の動きを問答無用で止められるし、その次に手に入る水は周囲にダメージをばらまける性能となっている為、雑魚はまとめて範囲焼き! みたいなムーブが出来てめちゃくちゃ強いし気持ち良い。
この序盤に完成する動きは終盤まで通用するのでずっと擦り続けても良いのだが、それと同じくらい後から手に入るスキルなども強く、従来の慣れたやり方で突き進んでも良いし色々と試して更に強い組み合わせを試しても良いという、ゲームとして非常に良くできたバランスとなっていた。

・音楽は聖剣伝説を感じるものの、作中では主張が弱い

BGMは聖剣伝説2、3でお馴染み菊田裕樹さんと、聖剣伝説3のリメイク作となるToMでも参加されていた関戸剛さん、山﨑良さんが主に手掛けている。
公式サイトでも聴けるメインテーマは圧巻の出来で、本作を象徴する一曲となっている。

www.jp.square-enix.com

また、過去作のフレーズや音色を感じられる楽曲も多く、世界全体のビジュアルと楽曲を併せて聖剣伝説らしさを表現するという方向に全力で舵を取っているように感じられた。

しかしながら、フィールドを歩いている最中はキャラ同士の掛け合いが突然はじまったりする為、ボイスの聞き取りやすさを優先してかBGMの主張はやや弱いバランスとなっている。
ゲームを遊んでいる最中は聖剣らしさは感じられるもののあまり印象に残らないな……というのが正直な感想だった。

が! サントラを聴くと確かにこの曲があの場面で鳴っていた……! と感じられる出来となっており、サントラを聴くことでゲームの思い出が蘇るというゲーム音楽ならではの体験はしっかりと味わうことが出来た。
もしかすると設定からBGMの音量バランスを少し上げたほうが楽しめたかもな~とは思いつつ、ボイスが当たり前の時代だとBGMの扱いって難しいですね。

ただ、明確に残念だ……と思った部分として、一部ムービーでBGMが途中でぶつ切りになるような所も多くあり、この辺りはしっかり尺を調整して欲しかった。

・洗練されていない、やや不便な移動周り

フィールド探索は素晴らしいビジュアルとBGMのおかげで苦ではなかったが、それでも多々不便に感じる部分があった。

ダッシュがLスティック押し込み固定でオプション変更も出来ない。ジャンプするとダッシュが解除されるのでもう一度押す必要があるというのがプレイフィールの悪さに直結している。
更にダッシュ中はオブジェクトに触れることが出来ない為、宝箱等を見つけた場合は目の前で止まってから開ける必要があるのだが……オブジェクト操作ボタンがジャンプと同じでこれも変更不可となっている為、止まったつもりだけど止まれてなくてジャンプしちゃうとか、ちょっと距離が足りなくてジャンプしちゃうとか、ジャンプの暴発が多発しまくる。多分この世界の各地では人や宝箱の前で元気にジャンプするヴァルの姿が話題になってることだろう。

ファストトラベルはマップ内の一度触れたランドマークに飛べるという代物となっている。これ自体は納得の行く仕様だし便利ではあるのだが……別マップへの移動が霊脈と呼ばれる一部の場所からのみとなっている。
この為、別のマップへ移動したい場合は一度霊脈へ飛んでから、再度移動を選択という流れになるのがやや面倒に感じられた。
これに関してはイベント中でも自由に飛べたりするとフラグ管理とか大変で、一部のイベント中のみファストトラベルを禁止にするのも難しいという事情があるのだろう。
……と理解のある彼君の姿勢を見せていた所、一部のイベント中に霊脈触れた際ファストトラベルが暗転して使えなかった。イベント中の機能制限を実装しているならばどこからでもファストトラベル出来て良いじゃないか……と嘆きながら膝から崩れ落ちた。

他にも移動を便利にする乗り物が陸海空と揃っているのだが、どれも呼び出してから動き出せるまでハッキリと待たされている……と感じられる程度の時間が発生する為、体感として非常に悪い。
特に陸の乗り物はフィールドの雑魚敵と戦闘する為には都度乗り降りする必要が発生するし、移動速度は早いものの小回りが効かず探索には不向きという欠点まで存在する。長い距離の移動に関してもファストトラベルが便利なので、使う機会はほとんど存在しなかった。

なお、ファストトラベルは大陸間の移動が不可能となっている為、強制的に空の乗り物を何度も利用する必要が発生する。呼び出す度にこれファストトラベルじゃ駄目だったの……? という気持ちにさせられる作りとなっている為、大分ゲーム体験としては評価を落とす要因となっていた。空を飛ぶのは楽しいんだけどこの演出の為に機能が制限されてる感じが非常にイメージ悪い。

・総評:探索周りで残念な部分はあるものの、気にならないほど最高の聖剣伝説体験!

最後にネチネチと移動に関する愚痴を書き連ねてしまったものの、ゲームクリアまでの道中ではまったく気にならなかった。
それくらい世界は聖剣伝説としてよく出来ていたし夢中に慣れるほど楽しかった。
令和にSFC時代に遊んだ聖剣伝説2・3のような体験を今のグラフィックで味わえる事が出来たのは本当に嬉しく、この作品を届けてくれたクリエイターの皆様にはありがとうという感謝の気持ちが自然と湧くほどの出来だった。

原点回帰した王道ファンタジーRPGとして、
新たな「聖剣伝説」が始まります。

クリア後に聖剣伝説5であるとタイトル変化も発生する辺り、公式サイトの一文に一切の偽りなし! 新たな、けれども今までのシリーズを忘れない「聖剣伝説」を始めるのだという決意に感じられた。
ここは最初から聖剣伝説5として発売してくれても良かったかなとは感じたものの、ナンバリングを最初から付けると新規ユーザが手に取りづらい……という判断もありそうなので、改めて聖剣伝説シリーズが続いていくことを願う。

2023年4月19日アーリーアクセス開始、2024年5月21日正式リリース。

16世紀の大航海時代、若返りの泉を求めてカリブ海へと遠征したとある船団がとてつもない大嵐に巻き込まれる。
激しく揺さぶられた船は瓦解し倒れたロウソクから燃え移った火の海も勢いを増し、もはやこれまで……という状況の中、意を決し荒れに荒れた海へと身を投じた主人公はただ一人、見知らぬ砂浜に漂着する……。
一命をとりとめはしたものの、そこで待ち受けたるは数多くの危険が待ち受ける過酷なサバイバル生活なのであった!

・襲いかかる過酷な環境

本作は枝や葉っぱ、石ころなどの素材を集めて簡素な斧をはじめとした道具を作成していき、食料も確保しつつ豊かな生活基盤を整えるという一般的なクラフトゲーム通りの流れからはじまる。
ただし、まずこの素材集めの時点で死の危険が襲いかかってくるというのが本作の特徴となる。

カリブの島に照りつける太陽の日差しはとても熱く、漂着したばかりで丸裸の主人公に対して容赦なく牙を剥く。直射日光に照らされるのを気にせず素材を集め続ければすぐに熱中症となり、最悪火傷を負ったりもする。
雲が空を覆い雨が降ってくれれば日差しに恐れなくとも良くなるが、雨に当たり続ければ当然ずぶ濡れとなり、今度は風邪を引いてしまうだろう。
これらの病気を避けるためには都度、日差しや雨を防げる木の根元や岩陰、洞窟などの助けを借りなければならず、素材を集める時点で難儀するという体験は新鮮だった。

そんな苦労をしながら素材を集めきる頃には疲れ果て、お腹も空いていることだろう……であればまずは食事だ。
生の肉はそのまま食べればほぼ確実に食中毒を起こしてしまうため、まずは火だ。
しかし、火を起こすには道具が必要なのでまずは集めた素材で道具を作る必要があるのだが……。
素材集めで疲れていれば手元が狂うし、明かりのない夜になっていたら手元が見えず、そんな状況では道具を作れないどころか最悪の場合は怪我をすることもあるだろう。どうにか道具を作れたとしても、原始的な道具で火を付けるのはどれだけ難しいことか……。
何度か火起こしを試してもどうしても火がつかない時もあり、その場合は最悪、火を通していない肉を食べる必要すら出てくるだろう。最悪、火傷してしまうこともある。

とにかく序盤は怪我や病気になりやすく、もしなってしまえば後は葉っぱを敷いただけの布団で寝て回復を待つ以外に方法はない。
それで治れば良いが、最悪悪化したり、治らないまま時間が過ぎてしまえば……食料を集めることすらままならず、死、あるのみだ。

・シングルプレイならではの時間管理

昨今のクラフトゲーはもはやマルチプレイが当たり前になっているが、本作は完全シングルプレイだ。これには大きな理由がある。

前述の通り素材集めの時点から困難なのだが、その要因は何も環境だけではない、時間という概念も主人公を苦しめる。
木の枝を集める際、一本集めるのと二本集めるのはどちらが時間かかるか? そんな事は明白だろう。そんな明白なことをこのゲームではシステムとして表現している。
何をするにも時間経過という概念があり、不必要なほど素材を集めればすぐにお腹が空くし喉も渇き、夜が来てしまう。
道具を作ったり調理をするにも勿論時間がかかるため、お腹が空いてから食料を作り始めるのでは遅く、お腹が空きはじめる前に作業を始める必要が生じてくる。

寝て休む時間なんかも細かく調整することが可能となっており、こうした時間管理を踏まえたバランスを作るためにはシングルプレイとならざるを得なかったのだとは思うし、だからこその厳しいバランスを楽しめる作品となっている為、安易にマルチプレイを採用しないからこそ生まれたこのバランスは大いに評価出来る点であろう。

・過酷な生活とは裏腹にとても親切なUI

とにかく主人公を追い詰める親切さが微塵も感じられないバランスとなっているが、それとは真逆にUI周りはとても親切な作りとなっている。

病気になりそうな環境に入ればアイコンが表示されて知らせてくれるし、病気になった場合もどういった症状でどうすれば治るかといった辺りまで丁寧に表示される為、一度もわからん殺しされるような感覚はなかった。

また、クラフトする際には近くのチェストに入れてある素材は必要に応じて取り出すといった事もできるし、何か作れる場合は「設計図」から確認できるため、新しい素材を手に入れた場合はまだ見ぬ様々な道具が作れそうだと楽しくなったり、後になってから捨てたあの素材が必要だったのか……! といった事は起きず、ストレスフリーだった。

・序盤を乗り越えた先に待ち受ける大冒険

一転して、序盤を乗り越えさえすればカリブの島々を巡る壮大な大冒険を楽しむことが出来る。

楽しむと言っても、強い風が吹きすさぶ山を登るためには防寒具が必要だし、山道に潜むヘビやサソリといった危険な毒を持つ生物に対する薬や、凶暴なジャガーといった肉食動物を討伐できる武器なんかも大事だ。
※なんか良いスクショないかなと探したのだが、凶暴な生物と戦っている場面のスクショ、常に死と隣合わせで必死だったのでマジでなかった。それくらい危険

そして何より、しっかりと数日は拠点を離れて生活できる長期保存に耐えうる食料の備蓄も大事だということもあり、どこまで言ってもサバイバルが先、冒険は後と言ったバランスとなっている。
冒険の際には数日は療養生活をしなければ死んでしまうような大きな傷を負ってしまうこともあり、どこまで言っても気の抜けないスリリングな冒険が待ち受けている。

ロケーションも様々で、若返りの泉に関する伝承に連なる古代遺跡には宝もあれば、トラップもあったりする。

時には火口付近の洞窟を探索することもあるだろう。なお、溶岩が流れた後の熱い岩盤を歩いたら火傷してマジで死ぬかと思った。足を踏み外したら一瞬で死ねる気がする。怖すぎ。

船を出しての冒険もあるし、時には海中に潜る必要もある。

いわゆる船の墓場というロケーションもあり、雰囲気がかなり良い。海にまつわる冒険は全て味わわせてやろうという気概を感じる。

そんな危険な場所の多い冒険となるが、その中にあって、時折とても美しい景色がふと目に入る。死と隣り合わせだからこそ、ふとした景色の中に大きな感動を感じられるのが本作の魅力だと言えるだろう。

・総評

とにかく生き残るためのサバイバルが楽しいし、冒険の中で明かされていく島の秘密なんかも先が気になる作りとなっており、危険が待ち受けているとしても先へと進みたくなる作りとなっているのがよく出来ていた。
生活が安定するとよほどのことがない限りは死ななくなり、その段階で飽きが来る可能性は人によってはあるかもしれないのだが、冒険への一歩を踏み出しさえすればその退屈さは解消されていく。

拠点を充実させる要素もそれなりに豊富で、魅力的だが危険に満ちた冒険から帰ってきた時のほっと一安心できる感じもたまらない。安心できる場所を作るというサバイバル要素もたっぷりと堪能できた。

総評としては、シングルプレイだからこそ丁寧に作られたサバイバルと言える一本で、冒険の最終地点に辿り着いて「クリア」するまで、本当に最後まで楽しく遊べる最高の作品だったし、まだしばらくは生活を楽しむことが出来るポテンシャルをも秘めている。

私は一度死んだら最初からというパーマデスの最高難度で遊んだので慎重になったという所もあるが、実際のところは何度も死ねるモードなどもあるので、夏休みはみんなで気楽に無人島へ遊びに行こう!

2024年5月16日サービス開始。
『学園アイドルマスター』(略称:学マス)は言わずと知れたアイマスシリーズの最新作のスマートフォン向け作品で、ジャンルは「歌とダンスが上手くなるアイドル育成シミュレーション」

配信前はガチャから手に入るサポートカードで育成が楽に! という雰囲気の情報が公式から流れてきた為、過去作である『アイドルマスター シャイニーカラーズ』を遊んだ際に感じた、トゥルーエンドを見る為にはガシャを回してSSRを集める必要があると思うほど敷居の高いイメージが強くスルーしていた。
しかし、配信後のTLが『Slay the Spire』(略称:スレスパ)のようなデッキ構築型ローグライトとして面白いという評判で溢れており、1週間ほど遅れてとなるが興味を惹かれてプレイした。

実際に遊んだ感想としては、確かにローグライトとして面白かった。
更に言うと、遊ぶことで様々な要素が成長し、少しずつ積み上げたその最後でトゥルーエンドというクライマックスに辿り着くという流れが実に気持ちよく、
確かに「歌とダンスが上手くなるアイドル育成シミュレーション」と表現するに値する、育成シミュレーションRPGだった。

・アイドルとともに成長する育成物語

物語の舞台である初星学園にはトップアイドルを磨き上げるアイドル科、そんなアイドルたちを導き育てるプロデューサー候補生を育成するプロデューサー科が存在する。
主人公はプロデューサー科に通う生徒で、アイドル科に通う生徒の中から一人をアイドルとして選びプロデュースしていくこととなる。

今後増える可能性はあるが現在選べるアイドルは総勢9名で、
今年入学したばかりでアイドルのことはまだわからないが負けず嫌いな入学試験首席の新入生。
中等部ではユニットを組んでおりナンバーワンアイドルとも評されていたもののグループが解散してしまった一匹狼。
お金稼ぎが大好きなのだがバイトのし過ぎで常に調子の悪い苦学生……などなど個性豊か。

いずれのキャラクターも何かしら問題を抱えており、プロデューサーはその問題を解決しながら共に成長し、トップアイドルを目指す! というシンプルな物語となっている。
物語自体は至ってシンプルなのだが、周回前提のデッキ構築型ローグライトと育成・成長の物語が非常に相性が良く、遊んでいて度々驚かされた。

・アイドルと相性抜群! バトルシステムの出来の良さ

本作ではメインのゲームがスコアを稼ぐカードバトル形式となっている。

毎ターン3枚配られるスキルカードの中から1枚を選んでいき、定められたターン数内に育成では一定スコア、試験ではライバル達とスコアを競い合いながら3位以上を目指すというルールだ。
スキルには「体力」というコストがあり、高いスコアを得るスキルを無策で使い続けるとすぐに体力切れを起こして何のパフォーマンスも出来なくなる。
そんな体力の代わりとなる、言わばシールドのような役目を果たす「元気」を得られるスキルや体力のコスト消費を減らすカードもあるのだが、そういった”守り”を意識しすぎると当たり前だがスコアを上手く稼ぐことができない。

スレスパフォロワーとなるデッキ構築型ローグライト作品は世の中に数多く存在しているが、基本的にはシールドを重視し相手のダメージを無力化しその余力で削っていくという戦法が基本となる。
しかし本作はターン数という制限があるのでどこかで”攻め”を意識しなくてはならない。
このバランスがゲームとしても、また、アイドルゲームとしても非常に優れていると感じた。
本作では大別して2種のタイプで戦い方が異なるため軽く紹介する。

1種は「センス」タイプのアイドル。
このタイプは重ねれば重ねるほど得られるスコアが高くなる「集中」バフを積み上げ、中盤以降にターン数制限はあるもののスコアを1.5倍に跳ね上げる「好調」バフをかけてから一気にスコアを稼ぐタイプだ。

準備運動をしながら軽い足取りでステージ上を動き回り、集中力が増して好調となったら大きなパフォーマンスで一気に注目を集める。
序盤は目立たない位置にいるものの、終盤で一気に目立つタイプというのがゲーム的にもアイドルパフォーマンスとしてもめちゃくちゃ気持ち良い。
ただし、バフを溜めたのにスコアを出せるスキルが中々引けず……みたいな事故が起きがちで、それを考えるとバフがまだ少ないが早めにスコアの高いスキルを使っていくか? など考えることが多く、個人的には中々難しいと感じた。

もう1種は「ロジック」タイプのアイドル。
このタイプは毎ターン重なった分だけスコアが得られる「好印象」バフを積み上げ、序盤からコンスタントにスコアを稼ぎ続けるタイプだ。
また、「元気」や、それを得る際にボーナスが加算される「やる気」バフを兼ね備えたスキルも多いため、とにかく最後まで止まらずバフを重ね続けるプレイングがしやすい。

ステージに立った瞬間からその可愛さで注目を集め、目線を合わせ好印象を与えた所でウィンクをすれば誰であろうと魅了される。
ド派手なパフォーマンスはないものの、とにかくステージ上で愛らしさを表現し続けるだけで勝てると考えると中々面白い。特にロジックタイプ代表の藤田ことねは歌が下手という弱点を持っているため、本当に可愛さだけでアイドルやってるというのが感じられて最高。
「好印象」「元気」それぞれバフを重ねた分だけ直接スコアを稼ぐというスキルもあるので、とにかくどれだけバフを重ねられるかが勝負の鍵となる。
何も考えずバフを重ねれば良いというのが扱いやすいものの、特に「好印象」は序盤から稼いでいかないとスコアが伸び悩むため、強いスキルを最初の方に引けないとやや力不足を感じる場合もあった。

・デッキ構築の部分はローグライトな育成RPG

バトル部分はガラリと変わったものの、アイマスである以上育成も重要となる。

全体の流れとしては1回のプロデュースは
1~6週育成して7週で中間試験、
8~15週育成して最終試験といった具合に進んでいく。

育成週には体力を消費してパラメータを伸ばす「レッスン」「授業」
バトルで有利になるアイテムを手に入れる「活動支給」「相談」
体力を回復する「おでかけ」などがある。
それぞれ、結果によってはデッキに加えるスキルを貰えたりといった効果もある。


週毎に選べるコマンドは異なるが、意識すべきは最も重要な「レッスン」の体力を維持できているかどうかという所になる。

レッスンは前述のカードバトル形式で行われ、成功すると大幅にパラメータがアップする。パラメータがアップすると獲得スコアに大きな倍率がかかるので試験で勝つために必要な要素であると同時に、クリア時の報酬も強力なものとなったり話を読み進める条件になったりする。
しかしながら、体力が少ないとそもそもレッスンに成功できず、パラメータも上がらない上に体力を更に使い切って週を無駄にしてしまうというリスクも有る。

このレッスンの面白い所は一定スコアを獲得すれば終了となり、余った分のターン数だけ体力を回復できるという点にもある。
つまるところ、上手くカードバトルを行えれば行えるほど、クリアに必要な体力を減らせるし、省エネなロジックタイプのアイドルであればむしろレッスンすることで体力を回復することすら出来る。
プレイヤーとして成長するとレッスンが上手く出来るようになり、その分体力回復の週を減らして更にアイドルを育成することが出来る……という、繰り返しプレイによりプレイヤースキルが成長するという点もローグライトとして優れている証左であろう。

それに加えて、ゲーム内の成長要素も手厚い。


繰り返し遊んでいるとプロデューサーLvが上昇し、デッキに加えるスキルの種類が増えていったり、デッキ内のスキルカードを強化したり削除したりといったインフラが整っていく。
スキルの種類が増えるとその分不要なものも増えはするものの、基本的に初期と比べると強力なものが多く、増えれば増えるほど楽しく強くなっていく。

また、これはソシャゲとしては一般的な要素とはなるが、手に入った素材でガシャで引いたカードを強化することもできる。
凸れば成長限界が伸びて更に強化する事もできるが、現状凸SSRなしで最後まで楽しめる程度のバランスとなっている。

・そしてTrueEndへ……

ゲーム部分が繰り返し周回に耐え得るほど楽しいのも勿論重要なのだが、仮に試験で満足出来ない順位だったとしても、試験結果とは別に「特定パラメータをいくつ以上まで上げる」などの条件を満たした時点で話は進んでいくというのが嬉しい。
最初のうちは条件を満たすために遊んで話を読み進め、遊んでいるとアイドルを育成する素材が手に入ったりプロデューサーLvが上がることで選択肢が増え、更に上を目指せるようになっていくという少しずつ積み重ねるRPGのような動線がしっかりと作られている。

そして何より、その積み重ねの成果を表現している試験後のライブが本当に素晴らしい。

はじめは客入りもまばらな野外のちょっとしたステージでライブを行うこととなる。更に言えば、このライブも最終試験の結果によって様々に変化する。

最後まで歌いきれなかったライブが、少しずつ歌える長さが伸びていく。
調子っぱずれだったり息も絶え絶えだった歌声が、少しずつ整っていく。
汗もびしょびしょで表情も苦しそうだったのが、少しずつ笑顔になっていく。

仮に満足行く結果でなくとも、TrueEndでなくとも、本当に少しずつアイドルのパフォーマンスが良くなっていくというのがゲーム上のライブで表現されているのには脱帽した。
また、ライブ中は写真を撮れてその中の一枚からメモリーを作れるのだが、試験結果が良いとカメラを1カメ~6カメまで選択できるようになったりというちょっとしたご褒美なんかもあり、次はもっと頑張るぞというモチベを保たせてくれるのも良い。

そして……そんな担当したアイドルが少しずつ成長していく姿をまじまじと見てきたその最後にTrueEndのライブがある。

もうこんなの泣くしかなかった……。
あの藤田ことねが、満席のライブステージで、自分こそが世界一可愛い、宇宙一可愛いのだと歌い上げる。
あんなに自己評価が低かった藤田ことねが、自信満々にライブステージで歌い上げる。
ライブパフォーマンスも最高で、カメラがぐいんぐいん動くのは勿論、観客へ呼び掛けるような歌い方などもまさにアイマスならではのライブシーンという迫力を感じられた。
そんなライブを見ていると思わず、世界は藤田ことねを知らなすぎるんだと後方プロデューサー面にもなってしまい、更に泣くしかなかった。

積み重ねの先、何度もめげずに挑戦し、成長した先にしっかりと迎えられるTrueEndがある。最高のRPG体験。
成長すればいずれ勝てるのがRPGの良いところ。それを教えてくれた。
ありがとう、学園アイドルマスター
ありがとう、藤田ことね。

・総評

総じて、かわいいアイドルで楽しいデッキ構築型ローグライト、こんなの面白くないわけがないという言葉に尽きる。
また、正直なところSSRは最初に引いた1枚、かつ、カード育成もろくにしてない段階でTrueEndを見れるまで遊べるとは思わなかった。
ガシャから出るカードには専用のイベントや楽曲がついてくるという形式らしいので月パスとか限定パックとかは買いつつ、毎日60ジュエルとかをちまちま回したりしつつスコアをどれだけ伸ばせるか楽しんでいこうと思う。
最初にSSRアイドルを一人選べるという大盤振る舞いなので、TrueEnd見るまでで良いから皆さん遊んでみてください。

……そして勿論、言うまでもないがアイマスなのでとにかくアイドルがみんなかわいい。
私個人としても、最初に選んだ藤田ことねの可愛さに沈められたのがやはり一番のモチベになっていたのは間違いないだろう。
スマホの画像が数日足らずで黄色一色になったので一部見て。

あと藤田ことね、画面外からひょいっと入ってくる動きするんだけどそれもマジでかわいいから見て。

表情が沢山あるのもかわいいんだよな~~~!

そんなわけで藤田ことねをよろしくお願いします。

2024年4月25日発売。
サガシリーズスマホ向けの作品やリマスターなどがコンスタントに発売されていたものの、シリーズとしては2016年12月15日にPSVitaで発売された「サガ スカーレットグレイス」が最新作となっており、遂に発売された「サガ エメラルド ビヨンド」は実に8年ぶりの完全新作となる。

今作は6人5組の主人公が翠の波動と呼ばれる運命のようなものに導かれて旅立つところから物語が始まる……。

・テンポ良く進むイベントシナリオ

フィールドに関しては前作のサガスカから変わらず、マップにいくつかのオブジェクトがあるのでそれを選ぶとイベントかバトルがはじまるという形でダンジョン探索などの要素はなし。
また、主人公毎に目的は異なるが進め方は全主人公共通で、翠の線に導かれて進むと異なる世界へ旅立ち、青の線(翠と比べると寄り道イベントのようなニュアンス)を進んでいくとその世界の事件に巻き込まれるという形になっている。

基本的にはその世界でいくつかの事件を解決したりしなかったりすると別の世界へと旅立っていけるので、いくつかの世界を巡りながら目的を達成していくというシナリオの進め方となっている。

先に従って進んでいくだけだと少々味気ないのでは……と思いながら遊んでいたのだが、基本的には2,3本の線が選択肢として表示されており、別の選択肢を選んでいたらもしかしたら……という含みも感じられるイベントも豊富で、自分で選んで進んでいるという感覚はかなりあった。
ロマサガ以降のフリーシナリオは、何が、どのタイミングで、条件となっているのか把握がしづらいという部分があったが、今作では明確にあの時あの選択肢が……というのがわかりやすいので、他の周ではあっちを選ぼう! と周回プレイを楽しみやすい作りになっているのだなと感じた。

なお、シナリオに関してはおよそ令和の時代とは思えないような説明がかなり省かれ勢いだけで進むようなイベントが多く、言ってしまえばGB時代並のテキストとなっている。
だが、この簡素で一見へんてこなシナリオで進む所がサガらしさという点で一役買っており、好みは分かれそうだが個人的にはかなり楽しかった。

また、本作は戦闘がとにかく楽しいのでシナリオのテンポ感としては相性バッチリで、戦闘を楽しんで欲しいが為にもこのようなテキスト感になったのだとは思われる。

・とにかく楽しい、サプライズだらけのサガエメバトル!

バトルに関しても基本的にはサガスカと同じく5人パーティで、毎ターン回復するBPというパーティ共通のリソースで技を選び、タイムライン通り左から右に向かって順番に行動が行われていくタイプのコマンド式RPGとなっている。

BP消費の高い技ほど強かったり特殊な効果を持っているがBP効率は悪い為、基本的にパーティ全員で技を使ったほうが強い。

また、技によっては緑のマスがタイムライン上に伸びるので、これを味方同士で繋げると「連携」が発動し、威力が上がったり「オーバードライブ」という追加行動が発生したりと良いことづくし!

地獄断面気持ち良すぎる pic.twitter.com/ZMCrNyFOYT

— みるふ (@miruhu) 2024年4月27日

技毎に行動補正が掛かっており位置が左に寄ったり右に寄ったりするので、どうにか連携を繋げられるよう技を選んで……選び直して……と1ターン毎に悩めるのがめちゃくちゃ面白い。

他にも、左右2マスに敵も味方も居ない状態で行動すると「独壇場」という余ったBPを全消費して一人連携をしだすというシステムも存在する。
この時は相手の特定行動に合わせて発動させる必要があったり、数ターン溜めてようやく発動するような技もランダムで発動することがあるという無法っぷりで、独壇場を狙ったほうが強い場合もある。

ただし、これらの要素は敵も同様の条件で発生する。うっかり連携させたり、独壇場させるとあっさり全滅してしまう。

この為、連携をしたい……が、相手に連携されたらまずいので一人は妨害できるように差し込んでおく必要があるなど、ただ単に強い技を連携繋げられるように選べば良いというわけではない所が最高!
また、何も行動しなかったキャラクターは「防御」してくれるため、敵が全体攻撃を構えている時は可能な限り少人数を行動させたほうが良い、なんて選択肢も生まれたりするのでとにかく毎ターンコマンドを選ぶのが面白い。

また、「独壇場」は前述の通り左右2マスに敵も味方も居ない状態で行動が条件となるので敵味方が少なくなればなるほど発生しやすくなる=味方がやられてピンチ! な時や敵をあと一人まで追い詰めた! という終盤ほど発生しやすい。
劣勢になっても一発逆転チャンスが狙えて最後まで諦めずに戦ったり、優勢でも最後まで気が抜けないという辺りがかなり熱い戦闘バランスとなっている。

一方で、独壇場やオーバードライブは「装備している技がランダムで選出」される為、ある程度制御出来るもののかなり運任せなシステムとなっている。

PS5の体験版でも戦える御堂編序盤の最凶難度で戦える敵なんかは、運が良ければなんとか勝てる……くらいなバランスとなっており、かなり大味。
勿論、しっかり対策と1ターン毎の選択を適切に行わなければ運任せであっても勝てないのだが、最後の最後の詰めがどうしても運任せになりがちというのは好みが分かれる要素ではあった。

後述するが、御堂編の最凶戦をやってる間は「戦闘以外でやれることがない」為、強敵に勝った時はやれるだけのことをやりきった勝利という満足感が高かったが、戦闘以外の要素が解禁されて以降は運ゲーに対する不満が強くなってしまった。

・戦闘毎に毎回チェックする面倒くささ 「せんせいの試練」と「アイテムトレード」

前述の通り戦闘がめちゃくちゃ面白く、シナリオのテキストもサガらしさに溢れてテンポ良くこれだけでもう文句なしの最高傑作となっている。
……だが「せんせいの試練」と「アイテムトレード」という2つの要素が何もかも台無しにしてしまっているのが今作の残念な点となっている。

まず「せんせいの試練」なのだが、これは戦闘中に最大3つ特定の条件を満たすと追加報酬がもらえるというもの。

前作ではバトル毎に条件が設定されており、達成できたら嬉しいけど基本的に無理なものは無理……というちょっとしたおまけのような位置づけだったのだが、今作では自分で条件を選ぶことが出来る。
そうなると必然的に達成しやすいものを選ぶことになるのだが、条件を達成すると数戦は同じ条件を選ぶことが出来ない。
この為、戦闘終了後にはほぼ毎回メニューを開き、せんせいメニューを開き、せんせいの試練を選び、達成しやすいものをいくつかの候補から3つ選び直すという作業が発生してしまう。
せめてこの画面をワンボタンで開けるショートカットキーがあれば良いのだがそんなものはなく、必ず開いて選んで閉じるまでの数十秒がPS5で遊んでいてもかかってしまうというのがちりつもではちゃめちゃにストレスとして発生してしまうこととなる。

また、達成しやすく繰り返し受注できる試練とは別に特別な報酬をもらえる1回限りの試練もあるのだが達成条件はやや厳しく設定されており、しかも運任せに依るところが大きいときたもんだ。
本来もらえる報酬を1枠潰して、運任せで達成できないとしばらく報酬が貰えないまま数戦重ねることとなり、これがまた結構なストレスとして襲いかかってくるのが個人的にはかなり苦痛に感じた。

「アイテムトレード」はその名の通り物々交換となっているのだが、本作には通貨による買い物というショップのような概念は存在しない為、実質的に欲しいアイテムはここで手に入れる必要がある。

この物々交換なのだが、なんと戦闘毎にラインナップが変化する。
装備を強化するためには「せんせいの試練」を戦闘毎に設定して素材を集め、運任せの「アイテムトレード」を戦闘毎に確認して欲しい素材に交換する必要がある。

また、装備を強化すると今度は素材を10個で上位の素材1個に変換みたいなレートのアイテムトレードを行って上位素材を手に入れる必要があり、それで装備を強化するとその上位素材を4個手に入れる必要があり、それで装備を強化するとまたその上の素材を……というめちゃくちゃ疲労感の溜まるわらしべ交換作業を地道に続ける必要がある。

もちろんこの「アイテムトレード」もワンボタンで開けるショートカットキーがあれば良いのだがそんなものはなく、かつ、どれがいるものかいらないものか判別する必要もあるので戦闘毎に毎回1分近くは確認作業が発生してしまう。
このため、戦闘2分、戦闘後のつまらない作業にも同じくらい……といった時間バランスで毎戦闘挟まるので本当に最悪の体験だった。多分プレイ時間の半分近くはメニュー開く時間になってしまっている。

じゃあもうこの2つの要素縛りでやれば良いじゃんと思ってしばらく触らず遊んでいたのだが、Diva No.5のラスボスが詳細は省くがしっかり装備を作って対策しないと苦戦するタイプで、もちろん万全の対策は出来ず一部状態異常が耐性50%で食らったらほぼ全滅くらいな勢いだったのがめちゃくちゃ萎えた。

正確に言うとラスボス戦自体は楽しかったのだが「せんせいの試練」と「アイテムトレード」というつまらない作業をやらなかった分だけ苦戦していると思うとかなり残念で、初見殺しの2回死んだだけでそれぞれ手持ちの対策だけでギリギリ勝てたので良かったが、運ゲーで全滅してたらもうクリア諦めてたかもしれないほど嫌だなと感じてしまった……。

・総評

今作の戦闘は前作からの正統進化で、多少運任せな部分は増えたもののドラマチックな展開が起きやすく、とっつきやすさも増して本当に素晴らしい。
だが、それ故に遊べば遊ぶほど戦闘やシナリオは周回プレイ前提の洗練された作りなのに対し、トレードと試練というシステムだけが周回プレイの障害となり悪目立ちしてしまう。
このせいで余計に「戦闘以外の余計な部分が削ぎ落とされて洗練された前作」が本当に好きだったなという気持ちが湧いてきてしまうので御堂編とDiva No.5編クリアで箸休めとした。

トレードと試練をパッチで改善するか、改善された翠色の野望を出して欲しいと願いながら一旦ゲームクリアです。
よく考えるとサガスカもVita版はロードが長すぎて1周で諦め、緋色の野望が出てからトロコンしたのだった。完全版を待とう!

2023年4月21日アーリーアクセス開始、2024年1月9日正式リリース。
本作は施設をクリックするか人を配置する事により自動で増えていく資源を使い新たな人や施設を作り、更に増えていく資源で更に新たな人や施設を作っていくことで数値がどんどん増えていく楽しさが病みつきになる、放置系タウンビルダーゲームとなっている。

要するにクッキークリッカー的なゲームではあるのだが、人や資源、土地やコイン等ありとあらゆるリソースを適切に振り分けていく楽しさに特化しているゲームとなっている。

最初のうちは木の板を10人で売る為には20人で作り続ける必要があり、木の板を20人で作り続けるためには40人で伐採し続ける必要がある……くらいシンプルなのだが、天然資源の再生速度にも限界がある為に木を栽培する人を増やしていくといった要素が増えていく。
その木を栽培する為には育てるための水を汲む人が必要となるのだが、勿論水の再生速度にも限界がある為に井戸を掘る人が必要となってくるといった形で複雑化の一途を辿り、いつの間にやら火を使った料理を作る人を1名増やすだけで全ての電気が止まるといった事すら起こり得る。

電気を作るための蒸気を作るための火を作るための石炭を作るための電気が足りない状態の姿です pic.twitter.com/IufwZBaSz4

— みるふ (@miruhu) 2024年1月24日

町が発展していくと人の手で資源を採るだけでは速度が足りなくなるので機械を使うようになっていくのだが、そうなると今度は電気が必要となり、電気を作る為に蒸気を出す必要があるが、蒸気を出すための火を起こすための石炭が足りない。でも石炭を掘るためには電気が必要なんだよな……といったデッドロック状態が起きがち。
どうにもならないボトルネックを解消する為にこっちの生産を減らす、あっちの生産を増やす……終いには電気を使ってる施設は止めて全て人の手でなんとかしよう!!! といった形で対応する必要が生じてくる。

このゲームはそんなリソース管理を最大限楽しめるように作られており、リソースを生む施設と使う施設の一覧をフィルタ表示してどこでどれだけ使っているかが把握しやすく、そこからまた更に別のリソースも追う事もしやすい為、Wikipediaのリンクを追って無限に読み続けられてしまうような感覚で無限にリソースを次々に追ってぽちぽち出来てしまう。気がつくと数時間経っているという事も度々で非常に危険だった。

ゲームが進むと最初の町とは別の町を発展させる事もできるようになる。石系の資源再生速度は早いが土地が狭い山、動物を育てやすく牧場の生産量の多い川等特徴も様々な上、ハーブやベリーは森でしか採れない等の土地毎にユニークな特産品もある。

幸いというべきか、交易所という施設を建てる必要があるものの特にコストはかからず物資の取引が出来るし、土地毎の輸出・輸入量も一覧表示出来たりもする為、どのリソースをどう回すかは管理がしやすい。
この管理のしやすさ故にちょっとバランスが悪いくらいでもすぐ目に止まってしまうので、この土地での生産増やすか……減らすか……とまた無限にぽちぽち出来てしまうのである。

他にも、次々と出てくるクエストをクリアすることで得られるクエストコインや、町毎に得られるポイントを使ってあらゆるクラフト速度を上げたり、素材生産量を増やしたりと言った強力なアップグレードを行うことも出来る。

これらのアップグレードはいつでも好きに増減出来るため、やろうと思えば一時的に資源を使い切り、足りなくなったら資源を増やし……といった形で町の発展を加速させることも可能となっている。
クリック時の生産量を増やすアップグレードなんかもある為これらを駆使することでいくらでも放置せず遊び続けられる上に、このアップグレードが使えるようになるタイミング、新たなアップグレード要素が追加されるタイミング、アップグレードする為に必要なコインが追加されるタイミング……これらが本当に上手く散りばめられている為、意識せずともあともうちょっと、あともうちょっとと触り続けてしまうゲームとなっていた。

・総評:数日間人生を壊す覚悟がある方向けの中毒ゲーム

本当に中毒性が凄まじい恐るべきゲームだった。とにかく要素がアンロックされるタイミングが絶妙で、少し落ち着いて放置できそうだな……と思ったタイミングには何かしらアンロックされて忙しくなるという無限コンボのまま今もなお走り続けている。安定したなと思ったらクラフト速度が早くなった結果何もかも止まってしまい、それを改善するために調整していたら……。

どれくらい中毒性が高いかと言うと、去年の終わりから友人とモンハンワールドを遊んでいるのだが、このゲームに触れてから2日間はちょっとこのゲームにハマりすぎてモンハンワールドを一切触らず3日目には少し落ち着いて復帰した所、友人に「2日いなかっただけでめっちゃMR上がってるじゃん」と言ったら「いや、みるふさん3日間いなかったが!?」と返されて、完全に1日過ぎていたという事が頭から抜けててわりとビビった。
あと暖かい飲み物入れてからちょっとだけこのゲーム触ると必ず冷めた飲み物になってる。

毎年遊んだゲームまとめを書いてる方がTwitterに複数人おり、去年便乗して書いてみた所かなり楽しかったので2023年もやっていきます。

なお、2023年ゲームまとめと言いつつ今年発売に限定せず遊んだゲームの振り返りなので、当たり前のように2022年以前に出たゲームも含みます。

去年
2022年に遊んだゲームまとめ・MGOTY - ぶるどり

Accelerate2.0 2022年のゲーム事情

2022年やったゲームまとめ / Skyriser's Game of the Year 2022 (SGOTY-2022) - Trance Shift 8 - Notes

2022年に遊んだゲームまとめ | むせのーと

2022年ゲームまとめとGOTY - Zephyr Cradle Diary(2022-12-31)

今年

Accelerate2.0 2023年のゲーム事情

2023年やったゲームまとめ / Skyriser's Game of the Year 2023 (SGOTY-2023) - Trance Shift 8 - Notes

2023年に遊んだゲームまとめ(MOTY2023) | むせのーと

2023年ゲームまとめとGOTY - Zephyr Cradle Diary(2023-12-30)

・2023年MGOTY

ではまず最初に、2023年みるふGOTY発表!
今年は4作品を選びました! わーぱちぱち!

グノーシア

崩壊:スターレイル

ロマンシング サ・ガ2

FINAL FANTASY VII REMAKE


今年の新作として崩壊:スターレイルはシナリオ、システム、グラフィック、音楽どれをとっても格別で、特に令和の時代にターン制RPGでここまで楽しめる新作がソシャゲで出てくるとは思わなかったので驚いた。今後のアップデートにも期待。

グノーシア、ロマサガ2は前々からやろうやろうと思いつつ積んでいた作品だったが、やはり面白そうだと思っていた分だけしっかりと面白く、また、ゲームならではの体験という点で非常に優れており、やはりゲームっておもろ! という気持ちがめちゃくちゃ高まった。

FF7リメイクは正直遊ぶ前は期待していなかったが、良い意味で驚くほど裏切られた。本当に作り込みが凄まじく、執念の作品とでも言うべき一作でこれがまだリバースでも、その後に出るであろう作品でも味わえると思うと興奮を隠しきれない作品だった。

詳しい内容は当該タイトルの記載箇所へのリンクも敷いてるのでもしよければ是非!

・2023年遊んだリスト

リストで並んでるとやっぱ壮観だなあと思ったので今年はまずリストアップしたものを並べる。合計50本となり、中々遊んだな~という満足感がいきなり出て良い。

・Stacklands
ファイナルファンタジーXIV
・原神
・ライザのアトリエ2~失われた伝承と秘密の妖精~
ロマンシング サガ リ・ユニバース
Warhammer 40,000:Darktide
・グノーシア
・いっき団結
グランブルーファンタジー
・Redemption Reapers
サガ スカーレット グレイス 緋色の野望
・ライザのアトリエ3~終わりの錬金術士と秘密の鍵~
・Against the Storm
・崩壊:スターレイル
Age of Empires II: Definitive Edition
・ワールドフリッパー
・LOOP8
・BLUE PROTOCOL
・FINAL FANTASY XVI
・Raft
・Inscryption
テイルズ オブ ベルセリア
・EXOPRIMAL
ポケモンスリープ
シアトリズム ファイナルバーラインシアトリズム ファイナルバーライン
・Techtonica
・ポータルダンジョン
・Getting Over It with Bennett Foddy
・Fit Boxing 2
・I Am Future: Cozy Apocalypse Survival
・NARAKA: BLADEPOINT
・Survival: Fountain of Youth
・FallGuys
・Sea of Stars
・Starfield
・ICARUS サバイブイカルス
時空の覇者 Sa・Ga3
・PowerWash Simulator
ロマンシング サ・ガ2
・9th Sentinel Sisters
FINAL FANTASY VII REMAKE
・いもむし
・Slime 3K: Rise Against Despot
・Cuisineer
・Hexarchy
・The Front
・千年戦争アイギス
・8番出口
・Chivalry 2
Monster Hunter: World

以下、MGOTY作品も含め遊んだ順に感想が続きます。
2023年はゲームを遊んだらすぐブログ記事を書くことにするので、ゲームまとめは個別記事へのリンクを貼るだけで楽になるはずだな~と考えていたが……果たしてその結果は!?

・Stacklands

2022年4月9日発売。
全てがカードで表現された世界でサバイバルクラフトするゲーム。

お金を払ってパックを剥くと木や石といった素材が出てくるので、組み合わせたものに人を乗せると加工して道具や施設となる。
施設に人を乗せるとそこで働き収入を得ることが出来る。
道具を人に乗せると専門家となり、加工が早くなったり施設の収入が増えたりする。
更に別のパックを剥くと洞窟やジャングルといった場所が出てくるので、そこでは新たな素材や収入を得ることが出来る……といった形でゲームが進んでいく。

これ謙虚な始まりの中に本当に土壌入ってる!? 一生土壌が引けねええええええってパック剥いてたら餓死した、おわです pic.twitter.com/76kZXW3NKV

— みるふ (@miruhu) 2022年12月28日

パックにはいわゆるレアカード的な位置づけのものもあり、最初は出たらラッキーくらいだったのが気がつけば目的のカード以外ゴミ! とパックを剥きまくったりする。やはりカードパックを剥くのは楽しい!

え、スケルトン? やばげでは? って思っていたら画面端でニワトリに殺されるとか嘘だろ!? ってなって、パックから村人引かねば全滅だった所で引けて天才だった。村人4人くらいまで増えてたはずなのに1人に戻った…… pic.twitter.com/Da6wRmPWJr

— みるふ (@miruhu) 2022年12月28日

カードの中には敵対勢力や野生動物なんかもいて、割と死ぬ。
なので武器や防具を持たせた戦士を作っておく必要があるのだが、その為の余剰食料を稼ぐのもまた一苦労……といった具合で、かなりサバイバル感もあって楽しい。

割となんとかなった pic.twitter.com/DPkOZRGzy9

— みるふ (@miruhu) 2022年12月29日

ゲームを進めていくとボスみたいなのも出てくる。初見は余裕で殺されてそのまま全滅コースだったのだが、やり直した回はとにかく数の暴力でなんとか出来ることを理解したのでなんとかした。これがまた楽しくて気持ち良い。
ボスの中には戦闘参加者全員へスタン攻撃してくるのがいて、防ぐために最初は1人で挑んで誘発させてから全力……みたいな戦略も必要になったり、そもそも少数精鋭しか送り込めないポータルの先にいるボスなんてのも居たりしてかなり攻略しがいもあった。

Stacklands遊んでるとめちゃくちゃ時間経ってて面白いとは思うんだが、一生画面が散らかるのを片付けるゲームだから精神的な消耗度が結構高いw
一言で表すとネトゲの倉庫整理を一日中続けられる人向けみたいなゲームな気がしてきた pic.twitter.com/Ug8YQmH0nc

— みるふ (@miruhu) 2022年12月29日

ゲーム全体としてはどう生産ラインを確保して余剰分をどれだけ戦士にしていくかといった話になっていくのだが、全てがカードで表現されているため終盤はかなり画面がやかましくなる。
個人的にはこれが面白かったのだが、ツイットに記載の通りネトゲの倉庫整理を一日中続けるみたいなゲーム感覚になっていくので、人によってはうんざりするかもしれない。

Stacklands、全実績アンロック完了! 楽しかった~~~!
魔女の森はまだ続きそうだけどただのランダムポップっぽいし、願いの井戸も50回くらいつぎ込んだが無反応だし、助さん格さんもう良いでしょう pic.twitter.com/hNi0jLnAYV

— みるふ (@miruhu) 2022年12月30日

最終的にはそれなりにスッキリさせることができて満足! 全実績アンロックまで20時間程度で、短くも確かな満足感だった。
今年の7月後半にDLCのCursed Worldsも出ていたのだが、その頃は別ゲーやってて結局手付かず。これ書いてたらやりたくなってきたので近いうちにやりたい。

ファイナルファンタジーXIV

2013年8月27日サービス開始。
今年はなんと10周年! ……なんだけど、去年からモチベが下がり続け、今年いよいよ失ってしまったのでアニバーサリー的な賑わいには乗れなかった。

うおおおおあけおめ!!! pic.twitter.com/CJvsyTcO1r

— みるふ (@miruhu) 2022年12月31日

それでも2022→2023の年越しはフレの手伝いで絶テマやってたみたいで、スクショ見返してたら絶テマやってたんだっけ!? ってびっくりした。
他のネトゲ触ってると、エンドコンテンツに装備揃えたりレベル上げたりで数100時間……みたいな修行僧並の準備は不要でカジュアルに挑めるのは驚くし、やはり良い所だなと感じる。

恒例の武器交換してのSS~ pic.twitter.com/uMm1ytuyMV

— みるふ (@miruhu) 2023年1月8日

バトルシステムも一見して簡素なアクションRPGのように思えるが、敵の攻撃で行動が阻害されるという要素はほぼなく、グローバルカウントダウンという共通のクールタイム下で行動を選んでいくゲームとなるため実質FF正当進化のコマンド式RPGとなっているところも気に入っている。

数年漬ければモチベ復活する可能性もあるので長く続いて欲しい。

・原神

2020年9月28日にサービス開始。
去年から引き続き楽しく遊んでいる。これで基本無料は嘘だよ。

#PS5Share, #原神 イベントスチルと言われても不思議ではない迫力あるが歩き回れるフィールドというのが本当にすごい pic.twitter.com/cjIbdudonO

— みるふ (@miruhu) 2023年1月21日

今年は現行に追いつき、スメールの冒険を堪能した。アーカーシャ端末周りの話はかなり好きだった。
冒険する上でのパーティメンバーはナヒーダ、八重神子、モナ、自由枠でほぼ固定となっている。
八重神子が雷の釘刺してナヒーダでシャッター、元素熟知盛ったモナで水パシャパシャ……ってめちゃくちゃ地味だが草の爆発強いから大体なんとかなる感じ。
なぜモナなのかというとモナが黒タイツでかわいいしダッシュが楽だからですね……。

#PS5Share, #原神 すり抜けなしで引けた!うおお pic.twitter.com/SeeJR8d1Ca

— みるふ (@miruhu) 2023年7月25日

ここみんもめちゃくちゃかわいくて引いたんだけど、ダッシュが早くないと……もう駄目みたい……。
最近のアップデートで秘境内はダッシュ不要になってるぽいのでそこでなら使うチャンスありそうかなと期待している。

そんなこんなで楽しく遊んでいるが、育成がやや面倒になってきてモチベが下降気味。
どうせやるならマンスリーパス買って毎日ログインして紀行も満了させたいよな~とか考えちゃって腰が重たいというのがややある。ログボに支配された憐れな人の子よ……。

とは言え数日前に留雲……閑雲の短冊が告知されてモチベがぶち上がった。引いたら本気出す。

・ライザのアトリエ2~失われた伝承と秘密の妖精~

2020年12月3日発売。
今年はライザ3が発売予定ということで、塩漬けにしていたライザ2をプレイ!

アトリエシリーズは魔王がいたり世界が滅びない程度に異変も置きたりするけど、主人公は錬金術師なのでそんなの気にせずアイテム調合に没頭しても良い……という所からスタートしたシリーズ。
そこから段々と変化していって、最近は冒険の目的がある上で様々な問題を錬金術で解決して進んでいく形のスタンダードなRPG作品となっている。

そんな中でもライザのアトリエは調合による強力な武具や爆弾を作り上げてモンスターを蹂躙する楽しさに特化している。
フィールドで拾える素材でアイテムを作って進んで行くという遊びは変わらないもののシナリオ上必要なアイテムはダンジョンを進むと拾えるものが大半で、あとは錬金釜にぽいっと投げ込めばお話は進んでいく。
この為、障害となるのは主にボス戦となっており、素材の品質やランダム効果が付与される特性という部分が重要になってくる。

品質が高ければ強い武具や爆弾になるのはもちろん、特性には「攻撃力+5」等の効果が存在するため、「攻撃力+5」と「攻撃力+5」の素材を組み合わせて「攻撃力+10」の素材を作り「攻撃力+10」と「攻撃力+10」の素材を組み合わせて武具を作ることで「攻撃力+20」……といった形でとにかく強くしていける所が魅力となっている。

#PS5Share, #ライザのアトリエ2~失われた伝承と秘密の妖精~ 本日の気持ちいいやつです pic.twitter.com/omDN0LPZSs

— みるふ (@miruhu) 2023年1月17日

ライザ2としてみると前作からの変化はほぼなかったのが残念ではあるものの、ライザとしてはそこが一番楽しい部分なので変わらず面白くて良かった。

シナリオとしてはどうかというと、アトリエシリーズにしては珍しく主人公が続投で、時系列的にも初代ライザのアトリエから3年後と地続きになっている。

#PS5Share, #ライザのアトリエ2~失われた伝承と秘密の妖精~ 続編だから資産0からになるのは当たり前なんだが、散々作った数々のアイテムや鍛えたレベルはどうしたとはなる pic.twitter.com/KXgm0VfVNp

— みるふ (@miruhu) 2023年1月3日

この為、前作でドラゴンすらちょちょいのちょいでしてよくらいになっていた伝説の錬金術師が何の理由もなく弱体化され、道具や資産含めてすべて0からのスタート! となる。柊蓮司もこれにはびっくり。

シナリオ的には、街の偉い人からこれ調べてよって渡された卵に関する情報を調査するため、元いたアトリエから離れて王都での借りぐらし!
という流れがあるので施設の類がなくなるのは百歩譲って納得できるとしても……賢者の石1個でも良いから持ってくれば何もかも快適に過ごせるのだが!? と釈然としない気持ちが強かった。
もちろんゲームとして最初から無双できても面白くないので、何かしらシナリオ的な補完が欲しかったというお話。

また、前作でライザ達の成長は綺麗に描ききってしまったので今作はあのキャラたちの3年後はこうなってますよ~的なファンディスク程度でほぼ虚無。
完全に虚無……程度なら良かったが、ライザがうっかりしてなんか起きる→なし崩し的に進むっきゃない! というアホな展開を全てのダンジョンで毎回やってたし、ひとつ前のシーンで言ったことを次のシーンで繰り返すみたいな場面も多々あった。
一夜漬けで書いた後、読み返して修正する時間もなく提出したのか……? くらいな低クオリティが全体的に漂うテキスト群は流石にマイナス点だった。

#PS5Share, #ライザのアトリエ2~失われた伝承と秘密の妖精~ 心底この二人は・・・・・・みたいなパティの表情である pic.twitter.com/UKhHiMC3Dc

— みるふ (@miruhu) 2023年1月9日

とは言えライザとクラウディアは末永くお幸せになって欲しい気持ちはあるのでファン向けとしては正しいのかもしれない。ここのパティうんざりした表情良すぎる。

#PS5Share, #ライザのアトリエ2~失われた伝承と秘密の妖精~ いらんアイテム売ってショップのラインナップに変動あるの良いね。どんどん採れる品質上がっていくけど、古いの残ってるからなるべく使って・・・・・・とかで結構悩んでたから気軽に断捨離出来るのありがたい pic.twitter.com/40GIjjiXlm

— みるふ (@miruhu) 2023年1月4日

システム的なパワーアップで気に入ったのは、アイテムを売るとショップのラインナップが良くなっていくというもの。
素材にも品質やサブ効果が付いているのだが、道具が良くなればなるほど良いものが手に入って行くので最初の頃に収集した素材は余りがち。
一応ぷにぷにに食わせるという遊びはあったのだが、錬金術師の見出した素材が王都に流通することで王都で売られるものも良くなっていくというのは世界観的にも沿っていてかなり良かった。

#PS5Share, #ライザのアトリエ2~失われた伝承と秘密の妖精~ ライザ2の雨めちゃくちゃ激しくて寒そうなのでイベントシーン中もふりつづけてるとめちゃくちゃ気になる pic.twitter.com/LHWSKy8INe

— みるふ (@miruhu) 2023年1月6日

逆に気になったのはこの辺。今作から雨が降るという要素が追加されたのだが、別に雨降っている間だけの素材やイベント等もなくキャラが濡れ透けするだけという……。
その上でイベント中に雨降ってると違和感でしかなく本当に無駄な機能だった。

ライザのアトリエ2 ~失われた伝承と秘密の妖精~
秘密の妖精 (PLATINUM)#PlayStationTrophy #PS5Share, #ライザのアトリエ2~失われた伝承と秘密の妖精~ トロコン終わり! pic.twitter.com/JRRA3Mef0q

— みるふ (@miruhu) 2023年1月21日

そんなこんなで文句は多々あれど一応トロコンまでは楽しめたので、やはりアトリエシリーズは調合が楽しいかどうかが重要なのかもしれない。

ロマンシング サガ リ・ユニバース

2018年12月6日サービス開始。
去年は再戦ボタンをぽちぽち押すだけでどんどん強くなっていくのが面白くて続いていたのだが、今年は放置で300回くらい戦ってくれる連続再戦とかいう機能が実装された。
便利になったものだなーと思っていたら、今度は一度戦闘時間を計測したらクエストやったりアプリ閉じたり何やってても1000回くらい戦ってくれる記憶再戦とかいう機能が実装されて笑った。
何事もやることが極端なのはサガシリーズの血を引き継いでいると言えなくもない。

零姫様〜〜〜!
80連で揃ったし他にもすり抜けでシリューとブルーも出た。ご加護だ…… pic.twitter.com/nuL6fgBlKR

— みるふ (@miruhu) 2023年1月18日

そして去年に引き続き零姫様の新スタイルが正月に実装。このまま正月の顔になれるのか!? 2024年の正月ガチャにも期待している。でも年に数回の新スタイルが出てるキャラもいたりするのでもっと出て欲しいという気持ちもややある。

ほんとこのイラストかわいすぎる。リユニでなぜバーニィが擬人化してるのかもまったくわかってないけど、引くまで回すかと思ってしまうくらいかわいすぎる pic.twitter.com/cYkdlEEkS9

— みるふ (@miruhu) 2023年1月5日

あとこれ見て。かわいすぎない? あまりにもかわいいがすぎるな。この笑顔で幸せな新年を迎えられた気がする。本当に何度見てもかわいすぎる。かわいすぎてサガシリーズ最新作であるサガエメが楽しみになってきた。2024年4月25日発売です。バーニィは多分出ない。零姫様はワンチャンないか?

Warhammer 40,000:Darktide

2022年11月30日発売。
去年に引き続きハマっている。今年Steamでプレイした時間の15%を占めて第2位となるくらい遊んでいたらしい。
WH40Kの世界観で最大4人で大量に出現する敵をぶちのめす近接主体のL4Dみたいなゲーム。

このゲームはマルチプレイ専用となっており、いくつかのステージから難易度と特殊条件がランダムに選ばれたものがクエストボードに一定時間貼り付けられており、その中から好きなものを選んで突入するといった形式となっている。
今はアップデートによって改善されているものの、今年1月時点ではまだ難易度で報酬が良くなると行った要素がほぼ存在しておらず(本当にこれはなんだったの?)
最高難度は数回クリアしたらもう満足していたのだが、フレが最高難度かつ敵がめちゃくちゃありえんぐらい出る高密度の特殊条件でクリアした!!!
と報告してきたのでいっちょやったろうじゃないのと何度か挑戦していたらクリアできてめちゃくちゃ楽しかった。やっぱこのゲーム最高!!!

うお~~~最高難度の高密度やってみたらクリアできた。最高のチームだった。低密度だと1,000体程度だったのが2,359体ってなんだよ、敵多すぎだろ pic.twitter.com/oztnxjtmYy

— みるふ (@miruhu) 2023年1月19日

ちなみにSteamレビューは全てのレビューで「賛否両論」だが、最近のレビューでは「非常に好評」となっているように1年ほどかかったが大分改善された。

スキルツリー、大分悩めて良い pic.twitter.com/CyUmOglRXM

— みるふ (@miruhu) 2023年10月3日

前述したクリア難度による報酬の増加を始めとしたゲーム導線の改善やスキルツリーの追加、装備類のカスタマイズが容易になって試したいビルドを色々試せるのが良い。
リリース当初は高頻度で発生していたクラッシュも今や見る影もなく、快適に暴力が楽しめる!

ただ、コンテンツ自体はリリース時から全然増えてないんだなこれが。
正直な感想としては最近のレビュー「非常に好評」は過去作を遊んでいたプレイヤーが諦めて古巣へ帰っただけとしか思えない。
未だにVermintide2の方が遊べるコンテンツが多いので……今後のアップデートではステージやコンテンツの追加が欲しいです。頼むぞFatshark。

・グノーシア

元は2019年6月20日PSVitaで発売された。

そのアップデート版としてSwitch版が2020年4月30日、Steam版が2022年1月23日、PS4/5・XboxWindows版が2023年12月14日に発売されている。

かわいさだけじゃ無力だった #グノーシア #NintendoSwitch pic.twitter.com/nL3LyfWaZe

— みるふ (@miruhu) 2023年1月21日

人狼ビデオゲームで遊べるという点においてもよく出来ていたし、何よりそのゲーム要素を上手く使ってキャラクターとシナリオの魅力を最大限に引き出した手腕は本当に見事としか言いようがなかった。文句なしで2023年MGOTYの一本。

miruhu.hatenablog.com

本作に関してはブログ記事を書いたので詳しくはそちらで!
(ようやくこのフレーズが使えた!

・いっき団結

2023年2月15日発売。

ファミコンの『いっき』が16人で遊ぶマルチプレイヴァンサバとして復活したやつ。

うおおおおおおおおおいっき団結時間切れ0秒と同時に代官倒した!!! 熱すぎる!!! これは絶だわ!!! pic.twitter.com/lufqlSflLR

— みるふ (@miruhu) 2023年2月23日

最初は4人パーティで4箇所別々の場所から開始する上、ヴァンサバと比べるとパワーアップ速度が緩やかで地味……なのだが、他パーティと合流したときの盛り上がりっぷりが本当に楽しくて、16人マルチのゲームをソロで攻略するくらいまでハマってしまった。

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本作に関してはブログ記事を書いたので詳しくはそちらで!

グランブルーファンタジー

2014年3月10日サービス開始。
アニラ実装辺りから休止したり細々と遊んだりでなんだかだ続いているRPG。武器がどう組み合わせれば良いとかいまいちピンと来なくて雰囲気で遊んでいる。

石割ってマグナアニマ手に入るのか! というわけで白虎スキン交換できた〜! かわよ! 嬉しい〜! pic.twitter.com/XYbiw3mx7n

— みるふ (@miruhu) 2023年2月18日

今年の2月に実装された白虎スキンがあまりにもかわいくてモチベが急上昇した。

古戦場楽しすぎてつい手が伸びた(ハデス石が枯渇するとたまに0ポチで㍉残るくらいなので解消されるかなと…… pic.twitter.com/nWpIBdN7MQ

— みるふ (@miruhu) 2023年4月20日

モチベ急上昇中のまま闇古戦場に突入したのでエレシュキガルを獲得してみたら、弱小プレイヤーでも目に見えてQOLが急上昇してモチベは更に加速した。

めっちゃ時間かかったけどようやくスカーサハ様のLBが999なってた〜いぇい pic.twitter.com/CAJwguUhfy

— みるふ (@miruhu) 2023年7月12日

モチベが加速した結果、年始めはLB700くらいだったスカーサハ様が遂にLB999に達した。

公式サイトに掲載されてるこのスカーサハ様がかわいいという理由だけで申し込んだのでグラフェスがどういうイベントかなんもしらない。参加賞でヒヒとかもらえるんだっけ?
アイルスト関連のお食事かドリンクがあれば食べに行こうという気持ちだけはありますhttps://t.co/7NCjwrMfu2 pic.twitter.com/f463wNBicM

— みるふ (@miruhu) 2023年10月21日

モチベは留まるところを知らず、スカーサハ様の新規イラストに釣られてグラフェスに初参加したりもした。
スカーサハ様モチーフのフードやドリンク、グッズも何もなかったが割と楽しめた。スカーサハ様モチーフのなんかがあればもっと良かったのだが(モチベが下がったSE

今年のグラブルモチベが維持できた要因としてはイベントシナリオがどれも面白く最高の当たり年だったという所も大きい。
グラブルのシナリオ担当は複数人いる為、全然面白くない時もあるが逆にめちゃくちゃ刺さったりする時もある……くらいだったのだが、今年はCygames内で面白いテキストとは何か? という認識合わせや知の共有が行われたのだろうと思えるぐらい打率が高かった。
沢山のキャラが出てきた積み重ねのおかげというのもあるだろうが、イベント内での起承転結と盛り上がりどころ、キャラの見せ場の作り方が上手く1話完結モノとしての作り方がノウハウ溜まってきたんだろうなという所感。

メインクエストは今までの負債に引っ張られてる感もあり、急にどうした? という突飛さがややあるものの、かなり面白い展開になりそうで割と続きが楽しみになった。
今年はCygamesのおかげで日本のエンタメ作品のストーリー水準が向上した飛躍の年!

・Redemption Reapers

2023年2月23日発売。
ネバーランドカンパニー小林宏至さんが代表を務める、Binary Haze Interactiveの最新作。
バトルのバランス調整に『ファイアーエムブレム』シリーズに携わった方も参加しているようで、基本的に敵を釣って1体ずつ倒していく昔ながらのSRPGとなっている。

#PS5Share, #RedemptionReapers 連撃は押し出し後の位置で発生するのかー中々気持ちいいな pic.twitter.com/ACzPpVyPBc

— みるふ (@miruhu) 2023年2月23日

操作キャラは最大5人の固定式でかなりの少数精鋭なのだが、その分押し出しや連撃等の要素もありゲームテンポはそれなりに快適な作品となっていた。

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本作に関してはブログ記事を書いたので詳しくはそちらで!

サガ スカーレット グレイス 緋色の野望

2018年8月2日発売。
2016年12月15日にPSVitaで発売された作品のバージョンアップ版で、サガシリーズの現状最新作。

本作は5人パーティのターン制RPGで、共通の行動力であるBPをどう振り分けて技を使うか試行錯誤が楽しい作品となっている。
敵の行動はターン開始時にある程度開示されており、攻撃技にBPを注ぎ込んで厄介な敵を先に倒すか、それが無理なら行動順を遅らせる妨害技でサポート……いや、そこまではBPが足りないのでどうするか……? そんな風に毎ターン考える事が多くそれらが上手くハマると難しいパズルを解いたかのような面白さも感じる事ができる。

フィールドにはイベントの発生するオブジェクトが描かれており、ダンジョンもイベントの一つとして処理される為にランダムエンカウントといったものが存在しない。
この為、戦闘はすべて自らの意志で発生させたイベント戦闘という形となっており、それならば全てを楽しく遊べる歯ごたえのある戦闘にしても良いよね! という割り切り方がなされている。
その割り切り方が大正解! と思えるほど、今世紀最高傑作のバトルシステムを持つRPGがサガスカである。
今年はそんなサガスカのバトルを更に発展させたかのようなバトルシステムに期待しかない、シリーズ最新作『サガ エメラルド ビヨンド』が発表された! 2024年4月25日発売です。好評予約受付中!

#PS5Share, #サガスカーレットグレイス緋色の野望 はじめてサガシリーズで全主人公クリアした!トロコンはまだ遠い pic.twitter.com/jhRMY9Oklx

— みるふ (@miruhu) 2023年3月12日

そんなサガスカは去年も遊んでいたのだが、サガシリーズで全主人公クリアしてる作品ないんだよなあ~サガスカ好きだから成し遂げてえ……と言い続けてようやく今年、遂に成し遂げたのであった!

サガ スカーレット グレイス 緋色の野望
パーフェクトブリンガー (PLATINUM)#PlayStationTrophy #PS5Share, #サガスカーレットグレイス緋色の野望 サガスカトロコンした!!!私がパーフェクトブリンガーです pic.twitter.com/p3PNZ7mqAs

— みるふ (@miruhu) 2023年6月17日

その勢いを殺してはならぬと(間に他の作品いくつか挟んだが……)戦い続け、遂にトロコンも成し遂げることが出来た。

#PS5Share, #サガスカーレットグレイス緋色の野望 バトル回数えらいことになってるが、愛用技がサガスカらしくて良い…… pic.twitter.com/RsHYBtJwp6

— みるふ (@miruhu) 2023年6月17日

最終的に真ファイアブリンガーはそこそこ楽に倒せたので、ウルピナの全技・術ランクIIIまで育てたのは育成し過ぎた感もややある。
とにかく最後まで戦闘が育成も含めて楽しかったので最高のゲームだった。サガエメ楽しみすぎる。

・ライザのアトリエ3~終わりの錬金術士と秘密の鍵~

2023年3月22日発売。
本作も主人公が続投で、ライザのアトリエ2から1年後の物語となっている。
シナリオはシリーズ3部作のまさに集大成という出来となっていて非常に楽しかった。

ただ、ボリュームが前作の4倍くらいには膨れ上がっており、システムがまったく進化しないまま(一部はなぜか劣化)だしライザ2で不満だった点はそのままだしで、それだけの物量を遊ぶとなるとかなり苦しいものがあった。
サブクエストで読めるシナリオはまだまだ残っているのだが、メインクエストクリアで満足して終わった。

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本作に関してはブログ記事を書いたので詳しくはそちらで!

・Against the Storm

2021年10月18にEpic Storeで販売開始。2022年11月1日アーリーアクセス開始、2023年12月9日正式リリース。
ローグライト要素のあるサバイバルシティビルダーゲーム。

マップが広くなっていくとだんだん道が雑になっていく……w pic.twitter.com/OIidL7Pg71

— みるふ (@miruhu) 2023年4月15日

基本的には食料を確保しながら資源を集めて都市を発展させていくというシティビルドモノなのだが1ゲーム毎にクリア条件がある為、それに向けて状況を鑑みながら建てられる施設をローグライト形式でピックしていくというゲームになっている。

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本作に関してはブログ記事を書いたので詳しくはそちらで!

・崩壊:スターレイル

2023年4月26日サービス開始。
『原神』や『崩壊3rd』等を開発・運営しているmiHoYoの新作。
miHoYoの得意分野であるアニメキャラを動かしながら楽しめる、オーソドックスなターン制RPGとなっている。

めちゃくちゃ好きそうな人TLにおるな……って感じの球体関節キャラが★4で配布キャラとか大盤振る舞いすぎるでしょスターレイル…… pic.twitter.com/4AQRcGV2zQ

— みるふ (@miruhu) 2023年4月26日

何はともあれまずキャラがかわいすぎる。こんなにかわいくて良いのか!?
このかわいさのキャラを動かして世界を歩き回れるし、戦闘もできるし、ムービーでも縦横無尽に駆け回るのでただ眺めているだけでも面白い。
特にストーリーの節目で戦うボス戦はBGMがアニメ映画のクライマックスで流れるような豪華さで、それをバックに流れながらぐりぐりアニメキャラが動く戦闘はめちゃくちゃ楽しすぎた。これが基本無料とか嘘でしょ?

みんなありがとう(なんだこのノリ、だんだん好きになってきちゃったな…… pic.twitter.com/dpJqzvGX7N

— みるふ (@miruhu) 2023年4月26日

原神と異なり主人公がかなり自我を持っていて普通に喋るし、見慣れたSNS風のUIでのチャットも多め。主人公がかなり動くので交流機会も多く、とにかくキャラクターを好きになってもらうぞという要素が手厚い。

シナリオは星穹列車という宇宙を旅する列車に乗って、様々な惑星の諸問題を解決していくという形で進行していく。
崩壊の神による侵略で文明レベルが低下し宇宙の概念も忘れてしまった人々の住む惑星や、豊穣の神によって数百年以上の寿命を持つことになった種族と定命の種族が寿命差で苦しんだり楽しんだりしながら暮らす惑星であったりと、惑星毎の世界観がしっかりと作られているためバリエーション豊かなSF感を楽しむことが出来る。

このサブクエ大分好きだな……w pic.twitter.com/5ke2eyC6J9

— みるふ (@miruhu) 2023年7月20日

世界観がしっかり作られているということは、その世界に住む様々な勢力の主義主張も一貫しているという事であり、主人公たちと敵対することもあれば、手を取り合うこともある。
何かしらのトラブルに巻き込まれながらも前に進んでいき、主人公たちは倒すべき敵を倒すという気持ちよさを持っているため、前述したように豪華なBGMの流れるボス戦ではもうお祭り騒ぎとなる。盛り上がる所で盛り上がるのは本当に楽しい。
ただし、主人公の出自には謎が多くある……のだが、SFにはありがちな、定められた未来を観測できるラプラスの魔を地で行くようなキャラが主人公に未来を変える因子として働いて欲しい……みたいな思惑を恐らく持っているようで、知っているけど教えないみたいな振る舞いをする展開があったりしてここら辺がやや苦手な人もいるかもしれない。

ゲームジャンルとしてはRPGなので肝心のゲームシステムはと言うと、FF10のような速度順に行動が行われていくタイプ。もちろん速度を上げれば行動回数が増える。
各キャラクターは通常攻撃・スキル・必殺技を1つだけ所持しており、単体攻撃、範囲攻撃、バフ、デバフ、回復等キャラ毎に出来ることがパッキリわかれている。
パーティ人数は上限4人となっているため、基本的には攻撃、回復の2キャラに加えて、バフ、デバフ、サブ攻撃から残り2キャラを組み合わせる形となる。
こう書くと、じゃあボス戦では範囲攻撃キャラが価値ないのでは……と考えてしまうかもしれないが、スターレイルのボス戦は基本的に雑魚呼び行動が存在する為、範囲攻撃もかなり価値が高い。

第2段階まで行ったが普通に負けた…… pic.twitter.com/EixIZBVjYs

— みるふ (@miruhu) 2023年4月28日

むしろオート戦闘も実装されている為、単体攻撃キャラの編成だと雑魚を倒してくれずに致命的な行動されて壊滅とかが割とあった。現状は雑に範囲攻撃をばらまくキャラのほうがやや優勢かもしれない。

戦闘の難易度はメインクエストを進めるだけなら苦労しない程度だが、しっかりと戦闘を楽しめるエンドコンテンツが用意されている。その内容も純粋にキャラの強さをぶつけるだけでないのがまた面白い。
フィールドに固有バフがかかっているのでそれを活かすような編成を求められたり、ローグライトのようにランダムで選べるバフを選んで強化していきながら最奥のボスを倒すと言ったコンテンツもある。
後者のコンテンツは模擬宇宙というのだが、バフ一つで戦術が変わるほどの効力を持っているものもあり、色んなパーティで楽しみたくなるというのがソシャゲと相性が良すぎるなと感じた。
色んなキャラを引きたくなるし、逆にキャラがいなくともバフの選択次第でパーティを活かせたりと遊びの幅が広いのが偉すぎる。

彦卿の天賦上げ終わった(途中で通常攻撃使う事ないから上げる必要ないじゃんと気づいた)あと会心率をもうちょい下げて会心ダメに寄せたいので足の遺物を厳選したいのと、新しい模擬宇宙の会心遺物に乗り換える pic.twitter.com/YaUPI2ZuKd

— みるふ (@miruhu) 2023年7月22日

前述のようにオート戦闘も実装されているため、育成用の周回コンテンツはある程度育てば全てオート放置で済ませられるのも手軽で良い。装備品もランダムにサブステータスが付いているので狙ったステータスをするためにかなりの周回が必要なのだがそれも快適。デイリーもオート放置含め10分もあれば全部終わる。

私は基本的にお気に入りのキャラを使えればそれで良いくらいのスタンスでソシャゲを触ることが多いので石を余らせがちなのだが、育成が手軽でそれを活かせるコンテンツもあるということで、少しでも琴線に触れたら引きに行っているためやや枯渇気味。
気をつけろ、財布がほよばに握られている。

色んなミニゲーム用意したRPG……JRPGらしいJRPGを作りたいというのが序盤からめちゃくちゃ伝わってくるな。これは令和のJRPG宣言か!? pic.twitter.com/cG2dDv2LNy

— みるふ (@miruhu) 2023年4月26日

逆転裁判はじまったが pic.twitter.com/cxWS81ov2j

— みるふ (@miruhu) 2023年8月31日

また、戦闘コンテンツ以外にミニゲームもやや多め。PS2前後のRPGに存在していたあらゆる要素を全て詰め込むぞという気概が感じられる。もちろん倉庫番やかくれんぼもある。

とにかくかわいいキャラでオーソドックスな良質のRPGを楽しみたいというのであれば、スターレイルがオススメ!
これはMGOTY入りは当然の結果。去年の原神に続き2年連続でmiHoYo作品がMGOTY入です。このままの勢いで来年は多分ゼンレスゾーンゼロが入りそう。

Age of Empires II: Definitive Edition

2019年11月14日発売。
オリジナルは1999年9月30日発売で、DE版はグラフィックが向上しただけでゲームとしては全然変わっていない。つまり実質24年前のゲームなのだが、何故か今年5月に『Return of Rome』、11月に『The Mountain Royals』という拡張DLC、及び、それに伴う大型アップデートが行われた。なんで?

AoE2はRTSリアルタイムストラテジー)というジャンルの作品で、人を生産し木を切り羊を狩り更に人を生産し様々な施設を作り兵を生み出しながら更に人を生産し資源を確保しながら生み出した兵で敵の街を侵略するというゲーム。侵略しないと侵略されて死ぬ。戦え、戦え。
その名の通りリアルタイムで進行する中で生産と侵略を同時に操作する必要のある戦略ゲームで、好きなんだけどあまりにも操作が忙しく中の人スペックが足りずに上達しない。上達しないからこそ10年以上楽しく遊び続けられているとも言える。

あんまやるゲームないな~という時期に身内と遊ぶ定番ソフトとなっており毎年細々と遊んではいるのだが、今年はDLC2本出たという事もありそれなりのモチベで遊んだ結果、今年Steamでプレイした時間の15%を占めて第1位となるくらい遊んでいたらしい。

公式で城とかの射程表示できるようになってたりして、ついでに右下のマップ拡大MODとかも入れたら快適度があり得ん上がってこれはこれで楽しくなってきた。あと画面の縮小今まで限界まで引いてたと思っていたが更にもう3段階くらい引けてめちゃくちゃ画面広くなってそれもまた良い pic.twitter.com/8e1do4nBDb

— みるふ (@miruhu) 2023年4月14日

なんとなく利便性がよくなるタイプのMODは好きになれず日本語ボイスやグリーンアラビアという対戦用マップくらいしか入れていなかったのだが、どうせ身内としかやらないしなあ~という事で今年は色々と試してみた結果、かなり快適になった。そもそも24年前のゲームだし視認性上げるくらいはまあええか……となった。

肝心のDLCとそれに伴うアップデートだが、『Return of Rome』は何故かAoE2内で初代AoEが遊べるようになるという斜め下の内容がメインだった。結局触ってない。
一応AoE2で遊べる文明としてローマが増えもしたのだが、歩兵とスコーピオンがメインとなっていて、大型アップデートでも強化は入ったのだが……やはり所詮は歩兵とスコーピオンという感じで勝ちに繋げるのは難しく、ブームが起こることなく忘れ去られた。

『The Mountain Royals』の方はアルメニアジョージアの2文明が追加。ついでにラバ車と要塞教会という要素も追加された。
木を切って回収するには伐採所、石や金を掘って回収するには採掘所という施設がそれぞれ必要なのだが、ラバ車は資源の種類を問わずに回収することが出来る上に、移動させることが出来るという新ユニット。かなり便利なのだが、ユニットなので攻撃されたら弱いというデメリットもある所が中々面白い。
要塞教会は名前通り要塞としても使える教会で、防衛力もあるし敵に向かって建てていくのも良い性能を持っておりこちらも中々良さげな新要素だった。
文明としては、ジョージアのユニークユニットであるモナスパがバグでものすごいダメージを出していて一大ブームが起こっていた。すぐ修正されるかと思ったが中々修正されずかなり猛威を振るった。修正されても強かった。アルメニアは空気になっている。

・ワールドフリッパー

2019年11月27日サービス開始。2024年2月20日サービス終了。
5月末にストーリーの最終話が更新され、その後は縮小運営が続いていたが遂に来年2月20日にサービス終了が告知された。

12章でもエステルリエルさんが号令かけてるの格好良くて良かった。しかしまあほんとキャラ沢山で熱かったな……最終決戦だった pic.twitter.com/Ndu3EqVWBT

— みるふ (@miruhu) 2023年5月31日

ぐりぐり動くドット絵で描かれる熱いストーリーは本当に素晴らしく、最終話とその後に配信されたエピローグ的なイベントではべしょべしょ泣いた。

あまり課金できていなかったし、休止していた時間の方が長いのでそこまでショックは大きくないが、サービス終了はやはり悲しい……。
育成はあまりにも手軽に出来る部分は手軽過ぎた反面、苦行に感じる部分は苦行過ぎて定着しづらかったのが敗因か。

おいおいおい! ワーフリの方にロリ婆っぽいキャラ実装されてるやんけと思った時には引いてた pic.twitter.com/oGA8S2Ds1c

— みるふ (@miruhu) 2023年6月30日

かわいいロリ婆も出てくる。まだストーリーは読めるので、良かったら楽しんでください……。

・LOOP8

2023年6月1日発売。
あの伝説的な名作『高機動幻想ガンパレード・マーチ』を世に送り出した、芝村裕吏氏の手掛ける最新作『LOOP8(ループエイト)』が満を持して登場!
エモーショナルAI「カレルシステム」を搭載しており、令和のガンパレとして伝説的な作品となるに違いない……誰もが皆、そう信じていた。私はループモノが好きなのでその点でもめちゃくちゃ期待していた。

#PS5Share, #LOOP8(ループエイト) 見てくれ、令和最新のカクカク戦闘 pic.twitter.com/T9tyYT6zJK

— みるふ (@miruhu) 2023年6月1日

そんな期待に応えてお出しされたのは、無理やり芝村AIが搭載されただけのマーベラスの新作という感じだった。
シナリオは結構好きなのだが……ゲームが全体的にしょぼすぎて何もかもおしまいだった。

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・BLUE PROTOCOL

2023年6月14日サービス開始! 14日はほぼずっとメンテしてたので実質6月15日サービス開始。盛り上がってきた!

ブループロトコルバンダイナムコオンラインバンダイナムコスタジオによる共同プロジェクトチーム「PROJECT SKY BLUE」の中核を為すコンテンツとして開発された、オンラインアクションRPG作品となっている。
劇場アニメに入り込んだような圧倒的グラフィック表現で紡がれる世界と、オンラインゲームの特性を活かしたマルチプレイアクションを突き詰めたゲーム性を融合させた、完全新作国産のオリジナルタイトルだ。

エストで貰ったエステ券使ってメッシュ入れて犬歯生やして完成した pic.twitter.com/zCzc4yfGOt

— みるふ (@miruhu) 2023年6月17日

とにかくキャラがかわいい。
アニメ調のアクションRPGというだけであれば『原神』で満足なのだが、キャラメイクや衣装の付替えが出来るとなるとやはり楽しむべき所が変わってくる!

これは手を繋ぐを色々試行錯誤した写真です。わりと握手になるけど上手く行くと良い感じ。ジェスチャー中に表情変えたいから頼んだぞ吉田……(めっちゃ真顔 pic.twitter.com/mvhGQozDvq

— みるふ (@miruhu) 2023年6月18日

ネトゲとしては挑戦的に思える、手を繋いで歩くと行った事もできたりして中々楽しげ、腕がぐにょんぐにょん暴れたりする。

pic.twitter.com/fQ7VPUvUDp

— みるふ (@miruhu) 2023年7月12日

メイドさん合わせ! うお~かわいい! うちの子はめっちゃドヤ顔にしか見えない pic.twitter.com/RpGlbn5kHr

— みるふ (@miruhu) 2023年9月3日

眼鏡きらーん中々良いタイミングだった#ブルプロSS pic.twitter.com/36j5mYIxuA

— みるふ (@miruhu) 2023年9月7日

ハロウィン濃度が高くなってきた。段々私もハロウィン衣装当てたような気がしてきた pic.twitter.com/MKK3E5Rgcj

— みるふ (@miruhu) 2023年9月20日

ずっと秋の夕暮れ~って雰囲気を楽しめるのすばら~#ブルプロSS pic.twitter.com/2JxyRhHAkQ

— みるふ (@miruhu) 2023年9月24日

ハロウィンハロウィントリック・オア・トリートヘイ! pic.twitter.com/2YeXmjrZzs

— みるふ (@miruhu) 2023年10月31日

ブルプロ! ガチャ! 引いた! ヨシ! pic.twitter.com/jxi1lG9UYF

— みるふ (@miruhu) 2023年12月20日

実装される衣装がめちゃくちゃかわいく、色んな写真撮るのがとにかく楽しい!

そういえばこれ、受け取りボタンがないせいで受け取れなくて一生❗出続けるタイプの不具合? pic.twitter.com/ocTtfHo68W

— みるふ (@miruhu) 2023年6月30日

UI方面でのバグがかなり頻発しているのはやや苦しい。未読マークの「!」ですらあまりにも挙動が安定せず数ヶ月機能が消えた。先月辺りに復活して一時期安定していたが、また先日暴れ出してた。なんで???

・FINAL FANTASY XVI

2023年6月22日発売。
言わずと知れたFFシリーズ最新作!

#PS5Share, #FINALFANTASYXVIDEMO ここの光すご! 思わず何度もおかわりしてしまった pic.twitter.com/9q8aZYONxf

— みるふ (@miruhu) 2023年6月21日

とにかくグラフィックの作り込みが凄い!

#PS5Share, #FINALFANTASYXVI 人にぶつかった時プレイヤー側が避けてくれるの嬉しい pic.twitter.com/Li7TAhgoUS

— みるふ (@miruhu) 2023年6月23日

シナリオに関しては、奴隷のような存在を平然とこき使う世界観の中で主人公は現代的な価値観で動くのでかなり好感が持てる。
そんな主人公が弟を殺され復讐に燃えるという物語はつい応援したくなり、ゲームを進めるモチベーションになるという作りになっているのだなと感じた……のだが、ただそれだけという作品で終わってしまった。

復讐をテーマとしているため全体的に暗く重たい雰囲気で進むのだが、復讐自体はあっさり解決して現代的な価値観の主人公に戻るし、そんな異質な価値観に対して特に理由もなくゲームの主人公はお前だから、お前が言う事なら最後まで協力するぜ! くらいなノリで進んでいく。
全体的に暗く重たい雰囲気だけは描かれ続けるのでめちゃくちゃ浮いており、最後まで浮いたまま話は終わる。

なんか思い出したら、やっぱりシナリオ以外はそこそこ良かったので残念だったなという気持ちが生まれるくらいシナリオが足を引っ張っているのが悔やまれる。
これには思わず、日本のエンタメ作品のストーリー水準が低下したと危機感を覚えてしまう者もいるかもしれない。

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本作に関してはブログ記事を書いたので詳しくはそちらで!

エストポリス伝記

1993年6月25日発売。30周年おめでとう!

着いた! そば処しろやま! pic.twitter.com/zUTqCGtdnx

— みるふ (@miruhu) 2023年6月25日

めでたいので縁の地に赴いたりしていた。遊んだゲームではないがエストポリス伝記の記念すべき30周年だから皆で祝おう。

羽生結弦さん!? pic.twitter.com/HF7kh4o5CX

— みるふ (@miruhu) 2023年10月14日

・Raft

2018年5月24日アーリーアクセス開始、2022年6月21日正式リリース。
海上を進むいかだに乗りながら、流れてくる(実際にはいかだが流れてるのだが)木材や葉っぱ、時には樽やプラスチック製のごみなんかをかき集めていかだを広げたり生活を充実させていくサバイバルクラフトゲーム。

PSPlusも加入したし、流石に今年のSteamセールで新しくゲームを買うことはないだろうな……か、買ってる…… pic.twitter.com/0udhl2KDOK

— みるふ (@miruhu) 2023年7月1日

一般的なサバイバルクラフトゲームは拠点を作って素材を集め、別の地域にある素材が欲しくなってくる頃にはそこでも新たな拠点を作って素材を集め……というサイクルで進んでいく事が多いのだが、Raftは移動式のいかだという拠点を充実させていくという形なので、一度作った拠点を手放すの勿体ないなあ~とか引っ越しが大変だな~みたいな事にならないのが嬉しい。

あまりにも不便だなと感じ始めたら作り直したりする部分もあるが、基本的にはどんどん継ぎ足していく形となるためキメラ化した見た目の奇妙な移動要塞という雰囲気が出てくる。

今日のRaftはこんなん絶対チョッパーじゃん! チョッパーどこ? チョッパー! うおおおって叫ぶ役してた pic.twitter.com/4c5UE3jJQB

— みるふ (@miruhu) 2023年7月18日

また、行く先々で見つける小島で資源を一気に集める機会が発生したり、探索によって新しいクラフトがアンロックされるようなイベントもあったりするので、海を眺めてゴミ拾いをしながら水平線上に島が見えた時は、野郎ども、上陸準備だ~~~!!! と盛り上がれたりするのも楽しげ。やや海賊。

・Inscryption

2021年10月20日発売。
本作はデッキ構築型ローグライトのジャンルではあるが、脱出ゲーム的な要素もある二重構造のゲームとなっている。

こう書くと難解だが、プレイヤーを操ってフィールド探索を行うゲームで、卓上にアクセスするとデッキ構築型ローグライトを遊ぶことが出来る。カードゲームを遊ぶことによって新たなフィールドを探索できるようになっていくゲームであると表現したほうが理解しやすいかも知れない。
雰囲気はまったく違うものの、ポケモンバトルではなくポケモンカードバトルでストーリーが進む『ポケモンカードGB』とかそういう認識で良いかもしれない。

#PS5Share, #Inscryption イメージするのは最強の自分……! pic.twitter.com/hpsXo7mVN2

— みるふ (@miruhu) 2023年7月4日

とにかく全体的に不穏な雰囲気が漂っている。カードゲーム中には対戦相手を含む様々なキャラクターとの会話要素もあり、その言葉に注意深く耳を傾けて打開策を見出していく事となる。

元はPCタイトルで、私はPS版で遊んだのだが、一部のキャラクターがこそこそ話を囁きかける時はコントローラのスピーカからごにょごにょと音が聞こえてきたり、ターン終了を示すベルを押す時にはアブダクティブトリガーを押し込む感触が面白かったり、別ハードへ移植する際にこうしたら面白かろうと追加された要素が丁寧で作品の雰囲気作りに寄与していたのが偉いと思った。

テイルズ オブ ベルセリア

2016年8月18日発売。
長く続いているテイルズシリーズのそこそこ最近(老人感覚)の作品。ジャンルは「君が君らしく生きるためのRPG
Twitter(自称X)のTLでやたら絶賛されていたので積んでいたが、今年ようやくプレイ!
ゲーム中、スクショや録画が禁止されているので文字のみとなります。2016年の作品なら仕方ないな。

テイルズシリーズは伝統的にアクション要素のある戦闘を進化させてきた。昨今ではもはやコマンドを入力しないアクションRPGが基本となっているためシステム的にそこまで特徴があるとは言えないものの、遊びやすさと楽しさを両立させた良システムだった。
各ボタンにそれぞれ最大4つまで技をセットすることが可能で、ボタンを押していくとコンボのように繋がっていく。技には属性や状態異常、種族特効等豊富に設定されているため、○には火属性コンボ、✕には水属性コンボ……といった形であれこれ付け替えてセットアップするのも楽しいし、それを動かしても楽しいという作りで中々良かった。
パーティキャラは6人でフロントは4人となるが、スイッチブラストというシステムで控えのキャラに切り替えたりする要素もあり、なんだかだちゃんと6人全員が戦闘に参加してる感が出るのもかなり好き。

システム面で言えば、レベルとは別に装備を使い込むと得られる成長要素もあり、新しい装備を手に入れた時の嬉しさがかなり高い作りだった。その上で装備はエネミーからのドロップがメインだし、装備にもランダムで追加能力が付いてるのでハクスラ的な収集要素もあって雑魚戦闘のモチベがかなり高かった。
また、フィールド上のエネミに触れると戦闘に入るシンボルエンカウント式なのだが、注意を引き付けてエネミーを複数体まとめて戦闘に入るとドロップ率が高まる等の要素もあり、フィールドを駆け回ってエネミーをまとめて狩るのがかなり楽しかった。
その上で、まとめ狩りをするとワンダリングエネミーというめちゃくちゃ強力な敵が乱入してくることもあり、リターンも高いがリスクも高いというかなりゲーム性が高い作りだった。
あっさり全滅して1時間以上前のデータからロードして再開という体験を何度も堪能できるとは思わなかった。2016年の作品なら仕方ないな! そうかな……?

シナリオは平和な村で優しい心を持っていた主人公が弟を殺され復讐に燃えるという所からはじまるのだが、復讐という目標を最後の最後まで維持してやり遂げたのは称賛するしかないほど一本筋が通っており見事だった。
復讐というテーマで暗くなりがちな所、テイルズらしく可愛らしいアニメキャラクターたちが賑やかしてバランスを取るし、そんな賑やかなキャラクターたちにもしっかりと雰囲気に見合うテーマを持たせ、物語の中で解決していくのも良かった。
結末に関しては納得できるものの、個人的にはもっと別の形が……と思う所があり、その点は惜しいが本当に素晴らしいシナリオだった。

・EXOPRIMAL

2023年7月14日発売。
CAPCOMの新規IPで、銃器や刀を振り回したりするパワードスーツで大量の恐竜をぶっ飛ばす! というPvPvEゲーム。

#PS5Share, #EXOPRIMAL 負けるとスーツむしゃられるの、なんか癖だな pic.twitter.com/9IAEPtr85m

— みるふ (@miruhu) 2023年7月14日

PvPvEとはなんぞや? というと、基本的に大量に湧く恐竜を5人チームで倒していくゲームなのだが、別の世界線で同じ恐竜と別チームが戦っており、最終ミッションクリアまでの速度を競う形となっている。
直接PvPする訳では無いし、買っても負けても報酬はもらえるので程よい目標という形で中々良い作りだなと思った。
……ただし、最終的に相手のバトルに乱入して直接攻撃なども出来るPvP可能なルールもある。

ゲーム開始時にPvPやりたい/どちらでも/PvEやりたいの3種類が選べるのだが、その時のマッチング状況次第でPvPを選んでいてもPvEになることがあるし、PvEを選んでいてもPvPになることがある。
また、最終ミッションにはただ敵を倒すだけのルールや、陣取りやフィールドに湧くアイテムを拾ってポイントを稼ぐルール等様々に存在する。
するのだが、どのルールが採用されるかもランダムとなっており、遊びたいゲームが遊べない……みたいなミスマッチが起こりがち。
自分は何が来ても楽しめるタイプなので大分気に入って遊んでいたが、アップデートで追加されたルールもランダム選出なのでマジかよとなってた。
あと、SNSとか見るとそこら辺でかなり評価を落としているご様子で、マッチングしないと成り立たないゲームでこれはキツイよな~……。
新規IPと言うことで応援したい気持ちはあるが、残念ながら来年いっぱいまでサービスが続くか大分怪しげというのが正直な感想です。

ポケモンスリープ

2023年7月17日サービス開始。
睡眠時間によってポケモンが回復・成長する睡眠計測アプリ。
去年は0時~2時に睡眠・7時~9時起床、昼間はかなり眠い~~~という生活習慣だったのだが、今年は沢山ゲームを遊ぶ為に生活習慣の改善! を目標に掲げていた所、渡りに船なアプリが登場した。

きのみもぐもぐカビゴンかわいい pic.twitter.com/RZU3jLGPPm

— みるふ (@miruhu) 2023年7月20日

アプリが出る頃にはFF14も休止した影響もあってかなり改善されていたものの、ポケスリのおかげで23時には寝て6時半には起きるという生活習慣が完全に定着した。
ポケスリ的にはこれで大体80点くらいなのでもっと寝て良いらしい。冬は寒いのでだらだら8時くらいまで寝てたら100点貰えた。健康の可視化。
このままなんでもかんでもゲームにしていって欲しい。任天堂に支配された生活で圧倒的に健康な身体を作ろう!

シアトリズム ファイナルバーラインシアトリズム ファイナルバーライン

2023年2月1日発売。
ファイナルファンタジーの楽曲を聴きながらリズムに合わせてボタンを押していく、いわゆる音ゲー

#TFBL #シアトリズム #PS5Share, #THEATRHYTHMFINALBARLINE 死闘の果てにここら辺好き pic.twitter.com/0cjWSA9sji

— みるふ (@miruhu) 2023年7月21日

過去作ではDLCで『ブレイブリーデフォルト』の楽曲が遊べたので大変気に入っていたのだが、今作は特にそのような情報がなく様子を見ていた。
ある時、ふと10月11日にDLC配信(タイトルはシークレット)という情報があることに気づき、10月11日はブレイブリーデフォルトの発売日だから絶対これに違いない!!! という妄想に駆られて勢いで購入した。

#TFBL #シアトリズム #PS5Share, #THEATRHYTHMFINALBARLINE ブレイブリークリアするだけで精一杯だ🥲 pic.twitter.com/9WbAUtnmol

— みるふ (@miruhu) 2023年10月11日

実際に10月11日はブレイブリーデフォルトの楽曲がDLC配信されてありがとうの気持ちになった。

ゲーム内容は音ゲーなのでこれ以上何も言うことはないのだが、全曲クリアくらいまで堪能して確かな満足感を得た。
ビックブリッヂの死闘が6種類くらいあるのは笑った。

・Techtonica

2023年7月19日アーリーアクセス開始。
サバイバル要素はなく、洞窟を掘り進めて資源を集め施設を作り採掘を自動化し、更にガンガン掘り進めていくという洞窟版『Satisfactory』と表現するのが手っ取り早い作品。

コールドスリープから目覚めたら工場がボロボロになってるんですけど!? という所からストーリーがはじまる。そう、このゲームはストーリー主導型となっている。
この為クラフトゲーではありつつも、どちらかと言えば先に進む為にクラフトしていくという感覚が強め。洞窟も掘り進めて整地も出来るが、常に狭苦しさを感じる具合で、中々自由に自動化工場作っていきましょうというテンションに上がりきらない。

ストーリー的に好き勝手みんなで開拓してたけど連絡取れなくなったぜ(プレイヤーは冷凍睡眠から復活した直後に知る)という状態からはじまるので、微妙に生きてたり死んでたりする施設が残っているおかげでこうすれば使えるのねってのがなんとなくわかるの良いですね pic.twitter.com/mRKsHM05NJ

— みるふ (@miruhu) 2023年7月23日

正直ストーリーの楽しさとクラフトの楽しさが中途半端に感じるものの、進む先々に工場の残骸を残すことによって、半ばチュートリアルのように順を追って要素を紹介していけるのは本作の利点とはなっている。

まだアーリーアクセスということでこれから気になる所が修正されていくとは思うので、今後に期待。

・ポータルダンジョン

2023年7月26日発売。
横スクロールローグライトアクションゲーム。最大4人までのマルチプレイにも対応している。
Terrariaを遊んだ事ある場合は、あれの戦闘部分だけを抜き出してローグライトアクションにしたようなイメージで良い。

ポータルダンジョンを買った。Terrariaを戦闘部分のみ特化させて洗練させたようなローグライトで楽しい。ジョブが最初は3種、1回遊んで技術者、3回遊んでパラディンが追加されて他にも色々あるようでめっちゃ楽しめそう。どんどん画面が派手になっていくのがおもろ pic.twitter.com/h23buMXEJg

— みるふ (@miruhu) 2023年7月27日

操作性は快適で、発射物の個数や大きや、スキル使用回数が増えたりするアイテム等を獲得してどんどんインフレしていくゲーム性。画面がド派手になっていくのが面白い。

クラスも数10種類+各クラス4種類とかなりバリエーション豊か。大別すると通常攻撃が強い、スキルが強い、攻撃アイテムを使うのが上手い、といった特徴があり、クラスの特徴を見極めてアイテムをピックしていくのが重要となる。

ポータルダンジョン、パラディンスキル特化でアイテムピックしていったらハンマーと剣をドバドバできて最高に気持ちよかった pic.twitter.com/aQcihhikqN

— みるふ (@miruhu) 2023年7月28日

パラディンは聖なるハンマーをや剣を降らせるスキルが強いなと感じたので、スキル発射数や速度、リキャを重点的に鍛えたらかなり画面が賑やかになった。

永続強化の要素もあるので色んなクラスで周回していくと楽勝になっていくのだけど、難易度も数段階用意されているので中々飽きずに楽しめた。
身内の間で急激にブームが加熱し、そしてすぐに熱が冷めてしまったが、まだまだ遊び足りないクラスはあるのでちまちま遊んでいこうかなというくらいには気に入った一作だった。

・Getting Over It with Bennett Foddy

2017年12月7日発売。
壺に入ったおじさんが、身動きの取れる上半身でハンマーだけを振るいながら登山するゲーム。通称「壺おじ」

…… pic.twitter.com/VSlf5NECWk

— みるふ (@miruhu) 2023年7月29日

このゲームは本当にただひたすら山を登るだけで、セーブポイントもない為落ちたらまた登りなおすこととなる。
所々に難所がある為、苦労して登った所から突き落とされ、もう一度向き合う事を考えるとあまりにも辛く、苦しく、その手に持ったハンマーをそっと置いて諦める者も数多いと言う。実を言うと私もその一人で、数年前に一度チャレンジし、そして挫折を味わった。
しかし、何が自分を突き動かしたのかは今となってはわからないが、突然ハンマーを振るいたい気持ちが湧き上がり、そして成し遂げた。

うおおおおおおおおおおおおおおお壺、成し遂げた! pic.twitter.com/U8sGtyK6uT

— みるふ (@miruhu) 2023年7月30日

登頂した今なら言える、このゲームは最高のゲームであると……。

復帰に10分くらいかかっていた一番苦手な箇所を30秒で越えられた時、壺おじは最高のゲームだと確信したよ pic.twitter.com/M7s29TBbrB

— みるふ (@miruhu) 2023年7月30日

・Fit Boxing 2

2020年12月3日発売。
ニンテンドーSwitchのコントローラに付いてるセンサ等を活用し、おうちで爽快エクササイズ!

健康になってきた気がする #FitBoxing2 #フィットボクシング2 #NintendoSwitch pic.twitter.com/phWgF7PKMK

— みるふ (@miruhu) 2023年8月4日

あまりにも貧弱な身体では10分程度の運動でも汗ばみ、20分も運動したら汗だくでおしまいになった。それくらいしっかり運動できるゲームなので、確実に健康に良いと感じた。
豪華声優陣による、励ましを交えた指導は運動を続けるモチベーションにもなり、話題になるだけの事はあると感心していた。
なお、スタンプカードの記録は9月で途切れている……。

・I Am Future: Cozy Apocalypse Survival

2023年8月9日アーリーアクセス開始。
一応サバイバルクラフトゲームだが、食料に困ることはほぼなくフレーバー程度。カジュアルな難易度でストーリー主導型の作品となっている。

今進める場所の素材をせっせこ集めて進む道を作っていく感じなので、マイクラ系というよりはサバイバルキッズとかのノリが近いな pic.twitter.com/SPbNCmkyiX

— みるふ (@miruhu) 2023年8月9日

狭いエリアが1ステージ区切りという感じのゲームとなっており、そのエリア内でアクセスできるイベントをこなすと次のステージへ進むためのツールがクラフトできるようになるくらいなテンポ感となっている。

I Am Future、たまに出てくる分解がガショガショやってる感覚味わえておもろい pic.twitter.com/d4pycp7AAz

— みるふ (@miruhu) 2023年8月9日

個人的に気に入ったのは分解のミニゲーム。時折分解しないと素材が手に入らないそこそこ元の形を保ったままのゴミが手に入るので、ガショガショして素材を引っ張り出すのはかなり楽しい。
ミニゲーム以外の道を塞ぐ障害物なんかも、ドリルでネジを外した後、手作業で分解できるところまで分解。危険な液体を機材で抽出してから最後に残った骨組みをのこぎりで切断……と、複数のツールで一つずつ分解していくといった要素がある為、かなり作業感(プロフェッショナル的な良い意味で)がありワクワク感がある。

I Am Futureの主人公、壊れた機械相手にめっちゃ喋りかけるの、わかるなあの気持ちになってる pic.twitter.com/t47lCPmqCA

— みるふ (@miruhu) 2023年8月9日

ポストアポカリプスモノである為基本的に主人公一人で寂しげ……かと思いきや、エンジニア気質で独り言が多いので割と雰囲気楽しげ。
ストーリーも中々この先どうなるのか気になる引きでアーリーアクセス部分は終わっており、正式リリースが楽しみな一作となっている。

・NARAKA: BLADEPOINT

2021年8月12日サービス開始。
最大60人で繰り広げられるバトルロイヤルで、拾った武器や倒した相手の武器を駆使して最後まで生き残ることを目指す……要するに近接主体のApexです。

弓や大筒など遠距離攻撃もあるが一撃で相手を倒せるほどの殺傷力はない為、相手を一方的に倒せないし、一方的にわからん殺しされることもない。
運悪く武器を拾う前に相手に見つかったとしても結構逃げ延びる事ができるので、ゲームに参加してる感を必ず味わえるのはかなり良い。

近接メインのエペみたいなNARAKAを遊んでみたけど中々楽しいな。中身がNPCのキャラも居たかもしれないが初マッチングで1位になれたので楽しい。2回目はなんかめっちゃ上手く奇襲されて死んだけど上手くなるとこうなるのか~ってなって良かった pic.twitter.com/8nFSUo8ROQ

— みるふ (@miruhu) 2023年8月19日

それなりに戦えて面白いのだが、その分1戦1戦が重たくなるので長くは続かなかった。キャラも可愛い(黒い砂漠的な方向性だが)のだがな~……。

・Survival: Fountain of Youth

2023年4月19日アーリーアクセス開始。
カリブ海の島々を舞台に、食料を確保しながら素材を集めてクラフトして……という基本的には一般的なサバイバルクラフトゲームである本作だが、とにかく過酷なゲーム体験となっている。

素材を集めるにしても、葉っぱをむしるにはゲーム内時間で数分かかるし、木を切り倒すには数時間かかる。

なんかやたらデバフアイコンがついたりするんだけど、ステータス開くと原因がわかるのでとても親切。これは陽の当たる場所に立ってるだけで発生するデバフ pic.twitter.com/Mm07MzEc5a

— みるふ (@miruhu) 2023年8月11日

そして何より本作を特徴づけているのが体調不良の豊富さであろう。長時間直射日光を浴びながら作業すれば日射病にもなるし、手作業で道具を作る際には怪我をしてしまうこともある。熱を通さずにモノを食べれば消化不良も起きるし、身体に不調が残ったままではろくに眠れず体力も満足に回復しない。
そんなリアリティさを重視したサバイバル要素が強く、何よりもまず生き残ることが先で、余力があれば生活を快適にしていけるといった作品となっている。

火を起こすのめっちゃ失敗したらスキルレベルが上がってわろた。MoEやってるような気持ちになってきた pic.twitter.com/GyuwgyaVmj

— みるふ (@miruhu) 2023年8月11日

そんな過酷なサバイバル生活ではあるが、とにかく生き残りさえすれば活路は見い出すことが出来る。重い荷物を背負って歩けば重量制限やスタミナに関わるスキルがレベルアップしたり、最初は失敗続きのクラフトや火起こしも成功率が段々と上がっていく。

どこだ、カニども! pic.twitter.com/tdGO9NJ8TL

— みるふ (@miruhu) 2023年8月11日

サバイバルを生き残り強くなっていけば、チュートリアルの役割も兼ねるクエスト目標をこなしていくのも面白くなってくる。
最初は生き残るコツを学べたり何をすれば生活を豊かにしていけるのかがわかるし、島の謎が少しずつ解明されていくストーリー的な楽しさも持ち合わせている。
最初はただ生き残るだけだったはずが、少しずつ目標のために前進していくのが単純に楽しいし、それだけの余裕が生まれるくらい生活が安定してきたのだと実感できるのも嬉しい。
ただし、島の遺跡を探索したり、海中に潜ったりと危険に挑まなくてはならない場面もあるため、調子に乗ると死に至るという緊張感もあるのがまた堪らない……!

新大陸だ…… pic.twitter.com/qnRmi7NbSR

— みるふ (@miruhu) 2023年8月19日

船で行けるようになる別の島ではまた採れる資源が変わったりする反面、日光が強く更に過酷な環境だったりもする。そこでもまた拠点を作ったり、最初の島と往復したりしながら段々と生活圏が広がっていくのも楽しい。

現在はアーリーアクセス中ということで、予定している島やストーリーがあともう少し残っているという状況。触って楽しい進んで楽しいゲームなので、完成がめちゃくちゃ楽しみ! これは確実に正式リリース後MGOTY入りが確定しています。

・FallGuys

2020年8月4日発売。今は基本無料化している。
FF14とのコラボでTLが賑わっていたのと、基本無料なら触るのも良いな! という事で遊んだ。
ゲームとしては他のプレイヤーと競争してゴールを目指したり、いち早くポイント集めをするミニゲームを何戦かして1位を目指すという感じ。

#PS5Share, #FallGuys 昨日やったこれ、早く先に行けよお前が先に行けよってもちゃもちゃするの面白すぎてめちゃくちゃ笑ってた pic.twitter.com/3SDTVylD3Y

— みるふ (@miruhu) 2023年8月25日

#PS5Share, #FallGuys ぽんぽんはね飛ばされて自分で笑ってしまう pic.twitter.com/0I8Y01dmFr

— みるふ (@miruhu) 2023年8月28日

ゲームとしてはシンプルなんだが、フォールガイズ達は絶妙な当たり判定を持つ為に意図せず面白い挙動をしがち。やってる間はめちゃくちゃ笑ってた。
大分カロリーを使うので何度か1位を取って満足したが、やる機会があれば何度か気が向いた時にやりたいな~と思わせる魅力はあった。

・Sea of Stars

2023年8月29日発売。
SFC時代の、主にスクウェアRPGをリスペクトして作られたレガシーなRPG

#PS5Share, #SeaofStars フィールドマップがあまりにもクロノ過ぎる pic.twitter.com/1eylLXctHO

— みるふ (@miruhu) 2023年8月28日

見たまんまわかるくらい特にクロノ・トリガーを意識しており、一部楽曲を光田康典さんに依頼するなどもしている。
ダンジョン内を歩き回っているモンスターに触れると戦闘が開始するシンボルエンカウント式で、暗転などせずフィールドそのままな辺りもクロノ・トリガーまんまである。

#PS5Share, #SeaofStars タイミングよく押すのなんか既視感あると思ったがクロノではなくマリオRPGだな pic.twitter.com/SVt2goG3xE

— みるふ (@miruhu) 2023年8月28日

バトルに関しては相手の攻撃に合わせてタイミング良くボタンを押すとダメージを軽減したり威力が高くなるスキル等が存在するマリオRPGリスペクト要素もありつつも、かなりパズル要素の高いゲームとなっている。

敵がスキルを発動する際には溜めのような状態に入るのだが、その際に「2・火│打│打」のように発動までのターン数と属性アイコンが描かれたパネルが表示される。
ターン数が0になるまでに表示された属性の攻撃を当てれば怯ませて行動をキャンセル出来るという要素だ。
雑魚戦では通常攻撃とスキル1回でキャンセル出来る程度だが、ボス戦ではパーティ全員がスキルを使用してようやくキャンセルぐらいがデフォとなっていく為に無駄なMP消費もできず、溜めに入ってなければ通常攻撃、溜めに入ったら対応するスキル使用……という戦闘が長く続き、かなり自由度のない「やらされ感」が強くあった。
その上、手に入る経験値は適正以上だと露骨に下がる仕様となっており、雑魚戦闘は無意味で邪魔なものでしかないし、ボス戦も適正レベルで挑むしかないのでパズルゲームが必須というバランスもかなり苦痛だった。

一応救済処置として秘宝というゲーム内チートが用意されており、この要素をONにすると自動でブロックしたり、最大HPを上昇、敵からの被ダメ軽減等を行うことが出来る(逆に難易度を上げることも出来る)
正直それで楽なバランスにするというのはRPGとしてかなり面白くないと思うのだが……。

#PS5Share, #SeaofStars 街の作り込みが凄すぎる。広いし立体的だし普通に強くなる装備落ちてるし気合い入りすぎてて探索が楽しいを越えてつらいに片足突っ込んでる pic.twitter.com/2Nec9EWj3b

— みるふ (@miruhu) 2023年8月30日

また、雰囲気は良い。めちゃくちゃ良い……のだが……懐古にこだわるあまり街の中の宝箱を探して歩き回るのが苦痛に感じるほどで、しかしそれでもかなり有用なアイテムが有るため回らないと損する……という辺りまでこだわってしまい、令和に出る作品とは思えないほどの面倒くささだった。

更に言えば、ストーリーも悪の親玉を倒しに行くという所から始まり、起伏もあまりないまま黙々とそれらしい雰囲気で進んでいくだけでキャラクターの魅力が光るような展開もなく、かなり厳しい内容だった。

・Starfield

2023年9月6日発売。
あのSkyrimFalloutでお馴染み、オープンワールドゲームといえばのBethesdaによる最新作! 今回の舞台は宇宙だ!

横顔は結構格好いいめに作れた。適当に選んだ髪型がユリアンっぽいなと思ったのでお名前はユリアンヌにしました(安直 pic.twitter.com/CaSCjzW5CG

— みるふ (@miruhu) 2023年9月1日

今作はキャラクターがデフォルトでかなりかわいく・格好良く作れる印象で好感が持てた。

歩きまわってたら朝日がのぼった~世界、広そうだなあの気持ちがすごい pic.twitter.com/sIkbnXTMjM

— みるふ (@miruhu) 2023年9月2日

宇宙の感じ出てきた pic.twitter.com/WQCkkNIBCz

— みるふ (@miruhu) 2023年9月3日

もちろん世界も広い! こんな規模の惑星が一体何個あるんだ!? 一生探索しても探索したりないぜ!

そろそろ新しいお船欲しい……と思いながら見てたら最初にもらえるフロンティアが結構貨物容量高いじゃんと気づき、改造ってどんくらい出来るんだろうなと思ったらパーツ一つ一つ入れ替えたりしそうで……わぁ……(何もかも終わらないなと思い始めてきた顔 pic.twitter.com/njAVrwaVrf

— みるふ (@miruhu) 2023年9月3日

宇宙を旅する船も改造できる。入り口からブリッジまでは道が繋がっていけない、着陸できるようにしなければならない(当たり前)等の制限がありつつも、大量に貨物室を繋げたり自由度が高く中々面白かった。

うお~当たり前だけど改造に合わせて外見も内装も変わっとる! これでバレットの使っていたおっさん臭そうなベッド(ひどい言い方だ)ともおさらばだぜ!
なお生活空間が無くなった模様 pic.twitter.com/CmqUELdMFb

— みるふ (@miruhu) 2023年9月3日

改造に合わせて外見だけでなく船内も変わるのが良い。めちゃくちゃ繋げるとめちゃくちゃ長くなっておもろ。

とまあ、面白い要素はそれなりにあるのだが……これらは10時間ほどプレイしてその内に30分くらいあるかないかくらいの体験となっている。
このゲームは同じ景色を見ながらの移動、情緒のないファストトラベルでの移動、価値のないゴミを拾い集めながらの移動、面白さがほとんどない割に時間がかかる戦闘……が大半を占めている。
勿論、それらも含めて楽しむのがオープンワールドゲームだとは思うのだが、私はその白米だけをただひたすら噛み続けるだけの体験で満足できなかった。それだけのことだ。

・ICARUS サバイブイカルス

2021年12月4日発売。
食料を確保しながら素材を集めてクラフトして進めるサバイバルクラフトゲーム! 今年サバイバルクラフトゲーム遊びすぎてこの説明何度書いたっけという気持ちになってきた。

ドロップシップと対話って何??? と小一時間ほど悩んだが、これ以外ないよなあ……と帰還したら無事クリアできた。ドロップシップで帰還するとか書いてくれ~翻訳~~~ pic.twitter.com/rP1wvZ73ne

— みるふ (@miruhu) 2023年9月8日

本作のゲーム進行はミッション形式で、惑星に降り立ち指定場所で調査を行ったり、指定したアイテムを製作するなどしてから帰還するまでが1ゲームとなっている。

負けた pic.twitter.com/cAsJ6Yay6k

— みるふ (@miruhu) 2023年9月9日

調査中は森の仲間たちが物珍しさに集まってくる為、最終目標ではラッシュを捌き調査道具を守り切ることで達成となる事が多い。
この為、拠点を作ってサバイバルしながらラッシュを捌けるくらいの準備が整ったと感じたら挑戦! くらいな流れが基本となる。

調査の中で採取やクラフトを行っていればレベルが上がり、スキルツリー形式で様々なクラフト品のアンロックや、採取速度/個数の増加、移動速度の上昇、攻撃ダメージの増加等が行える。また、ミッションをクリアして獲得した通貨を使って最初から道具を持ち込む等の要素もある。
ミッションはどれもやや難しい難易度となっているが、簡単なミッションをクリアして強くなり準備を整え、更に難しいミッションに挑戦するというプレイサイクルはモンハンが近いと言える。

ミッションクリア毎に惑星の状況はリセットされるため拠点となる住居はミッションをクリアできる程度で良く凝る必要もないし、毎回作り直すので拠点づくりが慣れていってるな~と感じられるのが新鮮だった。

まだまだやりたりていない一作となるが、ミッション形式ではあるものの毎ゲーム1時間程度はかかる重たさとなるが故に他のゲームを挟んだらちょっと気持ちが離れて一旦積んでしまった。
ちなみに本作、発売から2年経っているにも関わらず隔週くらいで数GBの大型アップデートが行われるくらい更新頻度が多く、時間を置いて遊ぶとまた色々変わりそうで楽しみ。

時空の覇者 Sa・Ga3

1991年12月13日発売。
ICARUSの1ゲームが長いので軽めに合間合間でやれるものを……ということで、未プレイであったSa・Ga3を開始!
Sa・Ga1、2と打って変わってキャラクターの強さがレベル制となり、かなり普通のRPGとなっている。

ミッ○ーはマズイですよ!!! pic.twitter.com/ZahZctcPJc

— みるふ (@miruhu) 2023年9月13日

その分センスはかなり尖った……いや、Sa・Gaはいつもこんなんだったような気もするな。

バトルに関しては一応肉を食べてモンスターやロボに変身するという要素はあるものの、初期が人間エスパーエスパー人間固定の上で名前まで決まっている為、あまり変身させる気にならず最後までそのまま戦った。
バランスはかなりシンプルで、クエイクを手に入れた直後は全体攻撃気持ち良い~~~となり、終盤ホーリーメテオ手に入れる直前はかなり厳しい気持ちになり、手に入れてからはまた全体攻撃気持ち良い~~~となるバランスはいっそ潔いなと感じた。

SaGa3クリア! FIN pic.twitter.com/4Hr42JfgPw

— みるふ (@miruhu) 2023年9月17日

FFUSAでもお馴染みの笹井隆司のBGMはテンポ感が良く、かなり耳に馴染んだ。ラスボス戦が1回しか聴かないにも関わらず結構耳に残っているのが印象的。

尖っている台詞はいつも通り、シナリオとしてはタイムリープ要素がそれなりに面白かったものの、流石に今読むと容量の都合もあってかシンプルすぎるなとは感じた。
総じてシンプルとなってサガらしさは薄まっているものの、普通に良作でした。

・PowerWash Simulator

2021年5月19日アーリーアクセス開始、2022年7月15日正式リリース。
高圧洗浄機で汚れを落とす! それだけ!

……(真顔で黙々と洗浄し続ける pic.twitter.com/9SMHAfysoR

— みるふ (@miruhu) 2023年9月15日

”削ぎ落とす”感じがたまらねえ…… pic.twitter.com/nhh7bhXhJC

— みるふ (@miruhu) 2023年9月16日

それだけなのだが……やけに気持ちいいんだ……。

一応汚れには濃さという概念が存在し、範囲が広いノズルだと洗浄力が弱く時間がかかる、範囲が狭いノズルだと洗浄力が強くさっと落とせるが当てるのが難しい。汚れの付着した素材に合わせた洗剤を使うと楽になる……等のゲーム的な要素はあるものの、どのノズルでやっても最終的に汚れは落ちるのでお好みで。

www.youtube.com

あとこの通販番組トレーラー好きすぎるから見てくれ。
\パワーウォッシュシミュレーター!/

一緒に悟りの境地になろう。

ロマンシング サ・ガ2

1993年12月10日発売。
SaGa3を遊んだので残り未プレイのサガシリーズロマサガ2のみだったので勢いのままにプレイ。

見たことあるシーンがどんどん出てくる pic.twitter.com/1pOYSZcKC0

— みるふ (@miruhu) 2023年9月17日

最初は遊んだことないのに見たことあるシーンや台詞がどんどん出てくる! と楽しんでいたが、ゲームシステムの深さや絶妙なバランスに舌を巻き、ボクオーン撃破時には今まで味わった事のない高揚感すら感じるほどRPGとして非常に優れている一作だと感じた。

30周年という節目の年に遊べて良かった、伝説的な一作。文句なしのMGOTYです。

miruhu.hatenablog.com

本作に関してはブログ記事を書いたので詳しくはそちらで! もはや語り尽くされているほどの名作ではあるが、本当に面白かった……!

・9th Sentinel Sisters

2023年10月6日アーリーアクセス開始。

ヴァンサバライクSTGって感じだな~敵が全部こっち向かってくるわけじゃないってのが何気に新鮮? 画面外に逃げる前にちゃんと倒そ、ってSTGの稼ぎっぽいムーブもしたくなるし1ステージ触ってみただけでもかなり好感触だ#9SS pic.twitter.com/vvLk1EDgGW

— みるふ (@miruhu) 2023年10月6日

いわゆるヴァンサバ系なのだが、戦闘、イベント、宝箱の3種程度あるマスを選択しながら進んでいくStSのようなローグライト的要素もくっついている一作。最奥にあるボス戦闘マスをクリアするまでが1ゲームとなっている。
本作の戦闘は1マス2分程度生存でクリアという形式。向かってくる敵に囲まれた所を攻撃でこじ開けて掻い潜る楽しさは残しつつ、頻繁に弾幕じみた形で飛んでくる敵がいるのが特徴的で割とSTGっぽい感覚で遊べて楽しかった。

ランダムピックでゲーム中の強化を選んでいくのはヴァンサバと同様だが、どちらかと言えばジャンクという通貨を使って行える永続強化がメインのバランスとなっている。最初のうちはあっさり数マスで負けて終わってしまうくらいの難易度なのだが、永続強化を重ねていけばどんどん進めるようになる。
ここら辺はアーリーアクセス故の極端なバランスだと思われるが、ステージをこの先増やしていくというアップデート予定は示唆されているので、基本的に勝てるステージを繰り返し挑んで永続強化を重ね、更に難易度の高いステージに挑んでいくというプレイサイクルのゲームにはなりそう。

何れにせよアーリーアクセス! というボリュームとバランスではあったので、正式リリースに期待!

FINAL FANTASY VII REMAKE

2020年4月10日発売。PS5版は2021年6月10日発売。
FFシリーズの中でも特に有名だと思われる、1997年にPSで発売したFF7のリメイク作品。
個人的にFF7の原作は、3Dポリゴンになって映像表現は進化したが遊びにくくなったし評価されてる理由がわからん! くらいな態度で生きてきたので思い入れもあまりなく、リメイクで映像表現が更に進化したくらいじゃハマらんだろうなあ……と思っていた。
更に言えば、リメイクするとか言っておきながら原作の序盤数時間分だけとかやる気あるのか? 本当に完成させる気ないだろくらいな気持ちでいたので遊ぶ前の評価はマイナススタートだった。

そんなプレイヤーにもFF7リメイクはしっかりと応えてくれた。めちゃくちゃ楽しかったしFF7という作品が好きになった。

#PS5Share, #FINALFANTASYVIIREMAKE なんとなくクラウドらしいポーズを撮りたくなる。よく出来とる。肩のボルトなんか笑ってしまうね pic.twitter.com/m0BoCgmR5R

— みるふ (@miruhu) 2023年10月9日

リメイクのグラフィックは原作に忠実に作られているようで、バカでかいバスターソードや肩のボルトなんかもそのまま再現されている。
世界全体のグラフィック表現がリアリティ寄りになっている中でここまで再現するとリアリティレベルが崩壊するかと思いきや、アパートの中でバスターソードを振り回そうとしてぶつけてしまうシーンを挟んだり、歩いたり座ったりする時の所作から本当にこの武器デカくて邪魔そうだな……という表現を誤魔化さずに描写し続けることで、この服装や武器がこのFF7という世界に存在しているんだ……と自然に感じられるという力技で表現しきっていた。

#PS5Share, #FINALFANTASYVIIREMAKE 人々の話に耳を傾けていたらチョコボのいいにおい!? と思わず反応してしまうクラウドになってしまった pic.twitter.com/9n9m5QWCoB

— みるふ (@miruhu) 2023年11月5日

街中には近くを通りがかると雑談が聞こえてくるようなNPCが本当に驚き呆れるほど存在している。この雑談はストーリー進行で変わるし、サブクエストの進行度でも変わるので、しっかりお手伝いをこなしていくと「おっ、あいつが噂の便利屋だぜ!」「俺も困ったら頼もうかな」「あいつが来てから本当に大助かりだ」とか聞こえてくるのでかなり楽しいし、世界の解像度を引き上げてくれている。

#PS5Share, #FINALFANTASYVIIREMAKE ここおもろ過ぎる pic.twitter.com/k1S7fPElQ8

— みるふ (@miruhu) 2023年10月9日

キャラクター表現もかなり深掘りしているため、原作通りの設定であるはずのアバランチという組織や、そのアバランチを率いるバレットが過激な思想家であるという解像度が格段に上がっており中々ヤバい。街中の孤児院前で星の生命がどうのって子供たちに教えてるお姉さん絶対アバランチだろ……。

#PS5Share, #FINALFANTASYVIIREMAKE この方が真っ当過ぎてバレットのやべー奴度上がりすぎる pic.twitter.com/bsH03w1bFa

— みるふ (@miruhu) 2023年10月22日

相対的に神羅で働く人々(特に、魔晄をただの油田であるかのように捕らえてる一般の方)がめちゃくちゃまともで、この世界、守りてえ……という気持ちにさせてくれる。

#PS5Share, #FINALFANTASYVIIREMAKE こんなキャラどこから生えてくるんだよ pic.twitter.com/b4fEJZIefb

— みるふ (@miruhu) 2023年10月21日

もちろんFF7リメイクで初登場のキャラとかもいたりする。完全に個性だけで走りきったようなキャラではあるのだが、クラス3rdのソルジャーということでクラウドセフィロス以外のソルジャーの解像度が上がるので、無駄に足されたという気持ちが一切感じなかった。
単純にキャラクター描写が増しただけでもシナリオに対する引き込まれ方が増す上に原作+αというシナリオの作りになっている為、原作を遊んだことあるプレイヤーでもこの先どうなるかが本当に楽しみになる作りで上手い。

#PS5Share, #FINALFANTASYVIIREMAKE うおおおおFF7だ!!! pic.twitter.com/6fM11URBVB

— みるふ (@miruhu) 2023年10月22日

解像度の上がったミニゲームもある。

#PS5Share, #FINALFANTASYVIIREMAKE 普通にシビアでバレットもふざけだすしおしまいだ pic.twitter.com/k01hLYmJ2h

— みるふ (@miruhu) 2023年10月22日

あまりにも解像度が上がりすぎて失敗しまくってるとバレットが疲れてふざけだす。ティファが若干本気で怒り出す。もうめちゃくちゃ。プレイヤーはにっこり。

戦闘はアクション+コマンドという独特なハイブリッドシステム。基本的にガードできるものはガードして、ガードできない攻撃は回避。相手の攻撃後の隙を突いて攻撃を入れていくというアクションゲームの基本に忠実な楽しさ。その上で、コマンドによって魔法や技で弱点を突くと怯んだり、バーストゲージというものが溜まって攻撃チャンスを作ったり出来るようなバランス。

連携技で怯ませてから各々必殺技で挟撃! みたいな感じで倒せて気持ちいい pic.twitter.com/5Vy3PVuVbE

— みるふ (@miruhu) 2023年12月3日

良い感じに撮れてたのがユフィ主人公のインターグレードのしかなかったが、上手く決まるとかなり爽快で楽しい。
また、原作通りマテリアも存在しているため、どのマテリアを組み合わせるか、成長させるか等色々悩めて楽しい。アクション要素を高めつつも、しっかりRPGとしての楽しさを残しているのが、これはFF7のリメイクなんだというこだわりを感じられて偉い。

とにかく異常な作り込みで、原作では10時間もかからないようなミッドガル脱出までが60時間とかかかって笑うしかなかった。
本当に面白すぎたし出来が良すぎる。スクエニが予算と時間をかけて作り込むとここまで異常な出来の作品が生まれるんだなとただただ驚くしかなかった。FF最新作としてここまでのものがお出しされたらまだまだ着いていくしかない。
FF7リメイク自体もMGOTY文句なしの作品だし、来年出るリバースもほぼ確実に2024年MGOTYであろうと言うくらい楽しみすぎる!

・いもむし

2023年10月27日発売。
壺おじのような苦行系登山ゲーム。かわいい。

…… pic.twitter.com/kUr6zb0Rxz

— みるふ (@miruhu) 2023年10月27日

かわいくないかも。

壺おじと比べるとテクニック要素は少なく「この場所この角度で飛べば必ずここに着地する」みたいな箇所を探っていく感じなのでやや作業感が強め。

・Slime 3K: Rise Against Despot

2023年11月3日アーリーアクセス開始。

床のむくろビフォーアフターがわかりやすいスクショです pic.twitter.com/20QuTPSzCg

— みるふ (@miruhu) 2023年11月3日

いわゆるヴァンサバ系。かわいいスライムがちいさき人々を蹂躙していくのがとても爽快でビジュアルが最高!

Slime 3K、ゲーム開始前に「レベルアップ時に出てくる能力の選択肢」をデッキとして組めるのは中々良さげ。
ゲーム中は移動と照準合わせが出来る上で、ターゲット合わせて強いデッキにするか、移動だけに集中できるデッキにするかとか選べそう pic.twitter.com/FY8ZueWPpl

— みるふ (@miruhu) 2023年11月3日

特徴としては、出発前にレベルアップ時に選択できる能力をデッキとして組めるため、今回は自動追尾系で楽しよう、ヒット数の多い攻撃で気持ちよくなろう、範囲の広い攻撃で一掃しようとか方向性を事前に決めることが出来る(それでも出現は組んだデッキの中からランダム選出なので、勿論出ない時は中々出ない)
攻撃能力には「手動照準」「ブーメラン」等のキーワードが付いており、パッシブ能力には「手動照準の発射数を増やす」等キーワードを対象としたものが存在するため、それらを組み合わせたコンボを組む楽しさもある。

事前にデッキが組めたらずっと同じビルドにしか使わなくならない? と思うかも知れないが、その心配は無用である。
ボス級の敵しか出ないステージ、遠距離攻撃の敵ばかり出るステージ、とにかく小粒が沢山出るステージ等バリエーションが豊かで、ステージに合わせたデッキビルドを行ってクリアを目指すというゲーム性になっている。

敵が有限なのでだんだん密度が薄くなっていくのはヴァンサバ系にしては珍しい。キャンディのノックバックが強すぎるな~ pic.twitter.com/2Vyz7RoTid

— みるふ (@miruhu) 2023年11月4日

この「攻略」している感じが良く出来ており、現状実装されている実績は全取得するくらいハマってしまった。
アーリーアクセス時点でかなり絶妙なバランスとボリュームで確かな満足感があるのは偉い。正式リリースもめちゃくちゃ楽しみ!

・Cuisineer

2023年11月10日発売。
ダンジョンで素材を集め、レストランで調理してお金を稼ぐというシンプルなレストラン経営ゲーム。

お店が広くなってもワンオペ。ダッシュしないと厳しい広さになってきたのでなんかめっちゃ有能バイト店員みたいなムーブになってきている(自分の店なのだが pic.twitter.com/01i3GvJaEs

— みるふ (@miruhu) 2023年11月11日

お客さんの要望を聞いて料理を作り、テーブルに届け(放置して取りに来てもらう事もできるが混雑しているとその分だけタイムロス)お会計する……と一人でこなすのが忙しくてこれが中々楽しい。
お金は新しい料理を作れる施設を作ったり、倉庫拡張、ストーリーを進めるために必要となるので、とにかく難しいことを考えずにお金を稼ぐゲームとなっている。

わりと別の部屋まで追いかけてくるのがたちわるい…… pic.twitter.com/7oAbmPajTh

— みるふ (@miruhu) 2023年11月11日

ダンジョンでの素材集めはダッシュ性能の高さで快適なアクションRPGとなっている。成長要素はかなり狭い為単調になりがちで面白いかどうかは微妙な所だが、ダッシュが快適なのでなんとか遊べるなという感じ。
なお、敵が結構しつこいので逃げようと思うとめんどくさい。死ぬと手持ちの素材をごっそり失う緊張感が程よくて、そこはゲームとして面白い。

かわいいキャラがどんどん出てくる pic.twitter.com/KamJbpRwGQ

— みるふ (@miruhu) 2023年11月10日

やれることは正直少なく良くも悪くもシンプル過ぎるゲームとなっているが、まあキャラがかわいい。これが正義!

・Hexarchy

2023年10月20日発売。
端的に言うとCIVドミニオンというヘクサマップの4Kゲーム。

Hexarchy、チュートリアルぱっとやった限りストアに記載の通りというかもう本当にパッと見の雰囲気通りカジュアルCIVで、交渉とかめんどくせ~ってスタイルで楽しむ程度の身としてはかなり期待に応えてくれてる形で面白そうhttps://t.co/bVR4Pocxxx pic.twitter.com/uskOmGAwn1

— みるふ (@miruhu) 2023年11月23日

テンポがかなり早く長くても1時間程度でさくっと決着がつくのは嬉しい。交渉等のゲーム進行が停滞する要素はなく、タイルを見て資源を集め都市を増やし土地を増やし敵の陣地と接敵したら兵を用意して戦って奪い奪われ勝利を目指す!

miruhu.hatenablog.com

本作に関してはブログ記事を書いたので詳しくはそちらで!

・The Front

2023年10月11日アーリーアクセス開始。
食料を確保しながら素材を集めてクラフトして進めるサバイバルクラフトゲーム! 本当に今年は沢山サバイバルクラフトゲームを遊んだ。サバイバルクラフトゲーム元年かもしれない。
本作は反乱軍の残存分子として過去にテレポートされた所からはじまり、周りに敵の基地や採掘場等があったりするのが特徴で、弓チクで敵を誘き出して倒せばかなり序盤から銃や鉄製の道具を奪えたりする。

また、本作の特徴としてトラップ床等を設置して家を防衛する事もできる……のだが、敵のラッシュは任意の場所・タイミングで起こせるのでそこまで面白い要素でもなかった。PvPが出来るらしいのでその為の要素と考えるのが良さそう。PvPしないのでよくわからないな!

pic.twitter.com/EBzzCSjarh

— みるふ (@miruhu) 2023年11月25日

それ以外は平凡な、アーリーアクセス開始したばかりのサバイバルクラフトゲームだな~という出来だった。

・千年戦争アイギス

2013年11月26日サービス開始。
今年10周年ということで、5年ほど休止していたが久々に再開。

未だにゴブリン達が周年の隊列組んでくるの懐かしくて嬉しい。ケンキョ…! pic.twitter.com/BfUz300D8c

— みるふ (@miruhu) 2023年11月30日

テキストのノリが変わってなくて安心した。

ディアス超極級ようやく倒せた〜うおお〜 pic.twitter.com/p4pyknoRzX

— みるふ (@miruhu) 2023年12月9日

ゲームとしては順当に敵も味方もインフレしていたが、復帰直後に引ける英傑闇鍋ガチャで引いたキャラを育てたら直近開催イベントの超極級をなんとか倒せた。プロの王子は出撃キャラを制限してクリアするらしい。

特にインフレを実感できたユニットはアランと徐華の2ユニットで、近接マスにおいて遠距離攻撃をばらまけるので雑に置いて空の敵含めて倒して切れるので快適。更にアランは死んでも撤退せず一定時間で復活、徐華は自動撤退で一定時間後再出撃可能という事でHPもあまり注視しなくて良いのが令和の性能という感じだった。

うおおおお35階なんとかスコア90,000pt以上でクリアできた。キツすぎる pic.twitter.com/Pe2LrWk4hX

— みるふ (@miruhu) 2023年12月7日

コンテンツとしては英傑の塔、総帥の塔というものが増えておりこれが中々楽しい。
編成人数と使用コストでスコアに倍率がかかるので、どこまで削って良いか、別のキャラにしたらもう1キャラ減らせたり出来ないか……? 等を悩みながらスコアを増やして行く遊びとなっている。スコアを稼げば稼ぐほど、毎日得られる不労所得もじわじわ増えていくのでこれもまた大分モチベに繋がって良い。

アイギス、天井ない上にピックアップも仕事しないのつらすぎてわろた(石500使って黒4体すり抜けておわた pic.twitter.com/nJe7XZRAjX

— みるふ (@miruhu) 2023年12月14日

久々にやると天井無いの嘘だろ!? ってびっくりしちゃった。休止前にブラウザ版が石上限行ってるのでiOS版で買うしかねえとか言ってたくらい石買ったりしてたおかげで耐えられた。なければ心が折れてたかも知れない。

・8番出口

2023年11月29日発売。
駅の通路で異変が起きていたら引き返すと進める、異変が起きていなければそのまま進む、間違えたら最初からというシンプルな3D間違い探しという感じのゲーム。

余裕じゃん~~~と思ったらガバ過ぎてわろた pic.twitter.com/lad3gRVMP0

— みるふ (@miruhu) 2023年12月2日

発生する異変はランダムなので、内容によって難易度がかなり偏りがあり初見プレイは大体5分くらいでクリアしてしまったが、その後全ての異変を探すには1時間くらいかかった。
程よくびっくりする系の異変もあり、ややホラー気味。

・Chivalry 2

2022年6月12日発売。
中世の戦場で攻撃陣営と防御陣営どちらかのチームに配属されて戦う、最大32vs32のPvPゲーム。要するに中世版バトルフィールド

Chivalry2破城槌で城門ぶち破るミッションとかもあって、AoE2で普段雑に動かしてるユニットのうちの1体になって戦場を駆け回ってる感じがして楽しい。破城槌は強すぎる pic.twitter.com/GOGg5pUIiW

— みるふ (@miruhu) 2023年12月10日

攻撃側は爆薬を指定場所へ運んだり、破城槌を押して門まで到着させる等のミッションをこなしていく。防御側はそれを妨害し、一定時間守りきれば勝利というルール。
中世戦場の解像度がやけに高めで、破城槌や投石機、やっぱつええわ! 文明最高! と言いながら人の命が沢山散っていく。

これはもうトリプルクリティカルジュルだわ pic.twitter.com/ymf9HSoYVO

— みるふ (@miruhu) 2023年12月10日

武器種も多くて何やっても楽しい。中世の時代なので勿論弓は強いのだが連射性能は高くないので近接戦闘が主体。近接戦闘が主体なので遠くからわからん殺しされることが少なく、大体何かしらやれて楽しいという寸法だ。殺されたとしても割とすぐ復活できるので安心。
地味にフェイント、ガード、パリィ等の要素が充実しており敵と1vs1で鍔迫り合いとなった際はめちゃくちゃ白熱する。ただしお互い夢中になって剣戟を交わしているとどっちかの味方が駆けつけて一方的に殺されるパターンが多い。

急に盛り上がる pic.twitter.com/eTsMnFExUC

— みるふ (@miruhu) 2023年12月8日

あと叫ぶボタンがある。ただ叫ぶだけのボタンが。
目標を達成して次の目的地へ迎え~~~って時に誰かが叫ぶとみんな叫びだす。蛮族の集まりか?
頭空っぽにして遊ぶのに適しており、満足感が凄い良ゲー。

Monster Hunter: World

2018年8月10日発売。
一狩り行こうぜ! でお馴染みのモンハンシリーズの一作。最新作はライズで、ワールドはその一つ前。
ライズが出た後に身内の間ではなんだかだワールドの方がやりごたえあったな……という愚痴のような意見が主流で自然とダイマされ続けていたのだが、最新作のワイルドPVを見てモンハン熱が高まった所に大規模セールだったので今更ながら買った。

モンハンはP2G~4Gまでプレイしておりかなり久々。発売前に体験版はちょっとやったが、笛の旋律奏でた時にシャキンと発動する演出が無くなって簡素化されていたのが気に食わなくて結局買わなかったんだった。笛で遊んでいないのはWiiのモンハン3だけなので、笛のプレイ感がモンハンの全て。

見知った顔が出てくるとテンション上がる~~~ pic.twitter.com/CkzzGl3C6p

— みるふ (@miruhu) 2023年12月14日

久々のモンハン、かつ最後にやったのが3DSの4Gだったという事もあり、綺麗に描画される見知ったモンスター達によるど派手なムービーだけで大分おもろい。

トビカガチかなり良いな pic.twitter.com/GHcOEDYDH2

— みるふ (@miruhu) 2023年12月15日

新モンスターのトビカガチも可愛くて最高。

システムとしてはフィールドに残された痕跡を探し、一定数集めると導蟲というキラキラ光るエフェクトがモンスターへ誘導、マップにもモンスターの居場所が表示という要素が追加されており、これがかなり面白い。
ペイントボールを一々投げなくて良いし、このクエストは最初このエリアに居るとか覚えなくても良い。何度も同じモンスターと戦っていると、痕跡探しをスキップして最初から誘導してくれるようにもなったりするので、素材集めで周回している時でもついでの痕跡集めが行えたりして結構楽しい。
痕跡以外にも、一定数採集すると達成できるサブクエストなんかもあったりして、もしもクリアできなかったとしても得られるものはなんかしらあるよ~という要素が増えているのは嬉しい。P2Gで時間ギリギリまでガノトトスと戦って何も得るものがなかった時は割とあったまっちゃってたからな。

今はアイスボーンに入ってイヴェルカーナを討伐した辺り。
任務クエストを追っかけてるので素材は防具を最低限だけ作る程度にしか集めておらず、未だに防衛隊笛を担いでいる。
今回の笛は旋律を最大3つまでストックできるのと、演奏攻撃が結構モーション値高めで割と真っ当に攻撃として使っていける事もあり過去作では一切使っていなかった回復旋律を雑に吹けて便利。聴覚保護大も有用だし、爆破は相手を選ばず使っていけるのもありがたい……。

今年は残りモンハンワールド漬けで終わりそう。やはりモンハンは危険だ。

・おわりに

とにかく沢山遊べてかなり満足の行く一年だった。
今年発売の新作も粒ぞろいではあったし、遊ぼう遊ぼうと思いつつ積み続けてきたロマサガ2やグノーシアなんかも遊んでみたら本当にびっくりするくらい面白くて、まだまだ遊んでないゲームの中にこれほどまでの名作が埋もれてると思うとSNSとかしてられねえな!!! という気持ちになった。気持ちになっただけで一生Twitter(自称X)してたのが悔やまれるところですね。

来年は2月にグラブルリリンクとFF7リバース、3月にユニコーンオーバーロード、4月にサガエメとめちゃくちゃ期待している新作が待ち構えているので、SNSの時間は本当にある程度減らしていきたいなとは思います……。
あと、やはり遊んだゲーム、遊んだうちに軽くでも良いから感想、書こう! と思った。あまりにも長すぎて誰にも読ませるつもりねえなという記事になった。
まあ書いてる方は遊んですぐ書くのも楽しい! 一年を振り返りながら書くのも楽しい! あ! それならどっちで良いか!

最後にSwitch、PS、Steamの今年遊んだやつの画像貼る。並べるとなんか良い感じになりそう。

2023年10月20日発売。
本作は「4Xゲームの楽しさを60分に詰め込んだ、高速戦略ゲームの決定版」というゲームストア紹介文の通り……要するにコンパクトなCivilizationである。

このゲームの特徴は建設・開拓・技術開発・ユニット生成・即時能力など、戦略ゲームのコマンドが全てカード化されており、毎ターンデッキから引いたカードと使用コストの範囲内で行動を行う必要がある。
この為、今このタイミングでは何が出来るんだっけ……? といったルール的な確認が減り、テンポよく進めていくことが出来る。

初期は都市を作るためのカードに加えてひ弱なユニットや即時能力、使い物にならない薪というゴミカード、それといくつかの技術カードのみのデッキとなっている。

技術カードを使用するとデッキに複数のカードを加えることが出来るので、まずはこれでデッキを充実させていくというわけだ。
技術カード使用時にはその内の1枚だけ手札に加えることが出来る(残りは捨て札に送られ、次回のデッキシャッフルから引けるようになる)
残りコストを考慮しながら選ぶ必要が迫られる為、とにかく毎ターン何も起きない待ちの手番はなく、何かしらの行動・判断を行う楽しさを感じられるのがゲームとして面白い。

デッキ構築型ゲームのお約束でもあるが、技術カードを使用してデッキを肥やしていくと欲しいカードを引けなくなるという問題も生じてくる。

ここで面白いのが「カードを燃やす」という選択肢である。
このゲームではターン中いつでも何枚でも不要なカードを燃やすことができる。カードは燃やすとターン中の行動コストを得た上でそのゲーム中デッキに戻る事なく消滅させることができる。いわゆるデッキ圧縮だ。

ドミニオンをはじめデッキ構築型ゲームにおけるデッキ圧縮はコストを支払うというのが常であるが、このゲームではむしろコストを得ることが出来る。
この為、カードを何枚も引けるようになる終盤ではとにかく何かしらの行動が行えるので想像以上に1ターン毎の密度と展開が濃くなっていき、あっと言う間に逆転したりされたりといったゲームテンポとなる。

また、各ターン最初の1枚目はボーナスも得られる為、このターンでは既に燃やしたから次ターンで燃やすか、今このターンに燃やしてデッキ圧縮を優先するか……といったジレンマなんかもありつつ、何を駆け引きにすればプレイヤーが面白く悩めるかというゲーム性が良く練られているなと感じる。

勿論強い戦略弱い戦略はあるものの、デッキが重たくなったらその分だけコストにするために燃やすカードが残っているという事になるし、燃やして選択肢が減ったとしてもその分デッキが確実に強くなっているという事になる。
どのようにプレイしたとしても、不思議と損したという感覚はなく、自分の戦略をやれた上で勝つ時もあれば負ける時もあるという形となるため、とにかく遊んでいて楽しいというのが偉い。

また、ターンは全員が同じだけの時間を使って行動を行っていく。ユニットの移動や戦闘は順位が下のユニットから処理されていくというシンプルなもの。
これもあって待っている時間は少なく1ゲームのテンポも早くなっているが、ガチのCivプレイヤーとかはこの辺りのルールが気に食わないとかはあるかも。

あと技術カードは一見していらなそうなものもあるが、画像でいうと「封建制度」の技術を得るためには「金属加工術」を先に使った場合は「乗馬術」使用時に獲得可能といった形になっている。片方だけの技術を使えば良いという訳ではない事に注意。

・デイリーチャレンジも面白い

シナリオモードはなく、基本的にはマッチングで遊ぶのを推奨されているゲームとなるのだが、マッチングを待ちながらシングルプレイで時間を潰せるので手持ち無沙汰になることはないだろう。
また、シングルプレイの中にもデイリーチャレンジというモードが中々に面白い。「指定数のヘクスを支配する」「指定された建造物を作る」等のお題があり達成するまでのターン数を競うのだが、デッキから引くカードのランダム性が排除され詰将棋感覚で楽しめるのがかなり面白い。
一度ターン数で1位のプレイヤーと同じまで詰めれた日があったのだが、同じターン数ならスコアの高い方が上位という形であるため残念ながら1位は取れなかった……悔しい。

・身内でワイワイはちょっとやりづらい

惜しむらくは、マルチプレイが「マッチング」しかない為に身内だけの遊びがしづらいという点だろう。
正確には身内だけが参加した状態ですぐにゲーム開始すれば遊べるのだが、人数不足分のBOTが入ったり入らなかったりマップが大きくなったり小さくなったりする(多分人数が揃わなかったという形で最適化されている?)
もう少しこの大きさ! BOT何人入り! とかで部屋を作って遊べれば嬉しいな~とは思った。アプデに期待。

・総評:60分のボードゲーム感覚でしっかり楽しめる傑作

Civilizationにどっぷり浸かりきったヘヴィユーザには物足りなさはあるだろうとは言え、ボードゲームのようなコンパクトさを保ちながらその楽しさを味わえるのは本当に素晴らしい。
新たなゲーム性という目新しさではないものの、4Xゲームとデッキ構築型ゲームがここまで相性良いとは思っていなかったので、その点だけでも新たな発見として称されるべき作品である。紛うことなく傑作!