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「ミス」と「偏り」を中心に考えるのが良いかもと思った。自分がミスなくやれば勝率は50%に近くなる。相手がミスしてくれたらそのぶん勝率が上がる。「偏り」は、取っている選択肢自体は正解の一つだけど、その配分が悪いというもの。偏りに気づかれると勝率が落ちる。相手の偏りに気づいて狩ることができれば勝率が上がる。「偏り」はミスとは違って、それに気づいて読みにいかないとリターンを取れない。これが格ゲーが深い理由かも。お互いを見なければならない。

リュウに入れ替えコンがあるのを知った。膝崩れにしてから大パンOD足刀→前ステ→弱昇竜。端背負いなら起き攻めも付く。ゲージ効率怪しいのでやるかどうかはまだ迷う。

相手を追うとき、絶対に被弾してはいけないなと思った。ラインを上げることによるリターンはせいぜい500から2000の間くらいである。追い詰めるまでにそれ以上被弾してはいけない。絶対に歩きすぎない、1Fくらいええやろとか甘く見ない、歩けないとこでは歩かない。

リュウの攻めを考えて、中ゴスと前ステを組み合わせたら崩しとして成立しそうだなと思った。それぞれジャスパと弱で止めるんだけど、発生20Fがキツすぎて押し間違える。で押し間違えると被害が増える。20F級のものを複数組み合わせると崩しとして成立し得る、と考えて良いかもしれない。既に実戦投入してだいぶ景色が変わった。と同時に、マノンで似たようなことができるかもと思い至った。アリかも。

キャラ診断を進めて、文面の草案を出した。もうすぐ完成しそう。

差し返しやすさの指標を出した。必要な反応速度と差し返しができる間合いを掛けたものを出す。大キック系は100超、立ち大パンは30から40、立ち中K系は8とか12くらい。エドは中Kが10、大パンが20と優秀。

リュウの立ち弱Kの確認猶予が13Fだと知った。状況確認が全然できるレベルである。あと過去作の技のフレームを見て、だいたい中足が全体20F前後だと知った。今作は硬直が伸びてリスクが増えている。それで差し返しづらいしゃがみ中パンや立ち弱Kが主力になっている。大攻撃を振るなんてもってのほかである。

総じて、速いものを複数組み合わせる場合に限って奇襲を解禁したのが一番大きい。これはだいぶ変わるぞ。特に前ステの強さがヤバい。通ったら1200、しかも弱を要求する。反応速度も19Fとかなり厳しい。前作よりは止めやすいが、他に見るものが増えてもいる。技を置くリスクも増えている。全然使っていいかもしれない。

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差し合いの基本は弾と歩きガードである。基本は弾を撃ちながら、相手の技がない範囲で歩きガードして進んでいく。間合いが近くなったら弾より高い技が当たるようになるので、相手が下がらないなら殴り合える。たまに後ろ歩きを混ぜて差し返しを狙いたい。

これで差し合いってほぼ完成するかもと思った。弾と歩きガード、近ければ牽制と下がって差し返し。あとは奇襲は止めて、飛びとインパクトも返して、という感じ。

基本は弾と歩きガードでじっくりやりながら相手の動きを見て、撃ち返しもちょこちょこやって、読めたときだけ大中攻撃を振ったり飛んだりインパクトを振る、という感じだ。大攻撃を振るのはけっこう大変。

勝つには「読む」必要がある。重ね重ね。自分がミスなくやっても、良くてせいぜい勝率45%である。勝ち越すには読みを成功させる必要がある。相手の動きの偏りを見て、それを咎める必要がある。

大攻撃牽制は振れる頻度がかなり少ない。差し返しを食らうので。これは抑止力としてあるものであり、相手が下がらないことが読めたときに読みで振る勝負手である。普段使いできる削り技は弾だけである。

大攻撃牽制、大パンとか中足刀をまだ相手の動きが読めてないうちに振るのは大変危険である。読めてないときに振ってもリターンはないし、むしろ読まれる隙になるだけである。そして一回振ったらしばらくは振れない。

相手ばっかり大攻撃をいっぱい振ってるのって、ポーカーで言えば弱い手でもブラフで参加しまくってるような状態である。相手がフォールドしてくれるのでどんどん有利になるが、いつか強い手でレイズを返されて損するし、突っ張ってもいいがショーダウンまで行けば致命傷になる、みたいな。

でも格ゲーって常に1vs1のヘッズアップなんだよな。自分が思ってるよりけっこう動いて大丈夫なゲームなのかもしれない。自分のリスクだけじゃなく相手のリスクも天秤にかけて、みたいな。

スト6、まだまだわからない。

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強いキャラとは、牽制が強いキャラのことだなと思った。ほぼほぼ。歩き投げもあんまりないし中足ラッシュもゲージ効率が悪い、牽制で削り合って押し込み合うのが主になる。

キャラ診断の分類がほぼ完成した。胴着のうち、ラシード春麗ジュリエドは対応力がやや落ちるものとした。対空、確反などの難を考えて。非胴着からはガイルディージェイAKIブランカを一つ対応力上と考える。で他は奇襲性能の良し悪しでなんとなく振る。前ステ、ラッシュ、中段、固有技……と列挙していくとけっこう差がある。結果良い感じになった。公開は近い。

差し合いの技は大別して「高火力牽制」「強判定牽制」「削り用牽制」に分けられるなと思った。三種全部を揃えておく必要がある。

全キャラ「安いけど長い牽制」「短いけど高い牽制」「様子見」を持っている。それぞれに勝つ選択肢が要る。火力の高い技がないと相手に弱い技も使われてしまう。判定の強い技がないとしゃがみ中パン置き系に負ける。ガードに勝てる技がないとガードを崩す方法が歩き投げしかなくなる。

できたら複数の要素を持っている技が強い。例えば春麗の大パンは火力はあるが判定弱いしガードされると展開悪めである。豪鬼の中灼火は判定と火力を兼ね備えており、春麗の大パンより強い。ガードされた後の展開は悪め。ベガはダブニーと大パンが、火力も判定もガード後の展開も最強なので、本当に地上戦最強のキャラである。ただし垂直とジャスパという別の弱点が設定されている。従ってベガがダブニーと大パンで戦ってくるとき、こちらから技を振ることは全くできない。勝てる技がない。

で、胴着の中だとリュウの前大Kはかなりの技だなと思った。火力そこそこあり、判定強め、ガードされて展開悪くない。リュウの強みって前大Kかも。渋過ぎる。エドのしゃがみ大Kと大パンも万能寄り。後まあ空ぶっていいかどうかもあるか。

特に、火力・判定・削りのどれかの役割の技が存在しないと、立ち回りがキツいことになる。ジェイミーは判定強い技がろくになくて置き技に苦しむ。ケンは火力の出る牽制が中Kしかなくてちょっと弱い。みたいな。

そんな感じで。各キャラの牽制技を精査していったらもっと差し合いについてわかるような気がする。

そろそろキャラ診断完成させたい。

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キャラ診断の続きを考えつつ、またキャラ選びを考えつつ。

プレイヤーの気質に合ったキャラをおすすめしたい。対応/押し付けの二軸は、「反応と読みのどっちが好きか」「固まりがちか動きがちか」「相手の弱みと自分の強みのどちらを考えるか」で分類して、奇襲/堅実の二軸は「リターンとリスクどっちを見るか」「人を見るかゲームを見るか」「逆転したいかジリ貧なのが嫌か」で分類できそう。これを丁寧な文章にしたらもう診断完成しそう。間近だ。

あとはキャラの配置が適切かどうか考え直したいな。対応力、奇襲力をそれぞれどう評価すればいいかも考え直したい。

大パン波動ってかなりつええなと評価を見直した。めちゃくちゃ削りつつ、火力もそこそこあって、何より撃ち返しを食らわない。一方的に削れる。差し合いのひとつのゴールかも。リュウでも豪鬼でもエドでもやる。撃ち返しを受けないのが一番偉い。

エドどうせナーフされるしなってモチベなくなってたけど、自分の気質に合ったキャラなのは間違いないから、ナーフされても使う可能性が全然ある。ナーフ後を見越して使う、というのがちょっとある。

で別に他キャラにも全然すぐ移れそうなので、今シーズンはもうエドでやろうかなと思った。正直リュウのほうが面白いけど。飽きたらリュウで息抜きしつつ。

ナーフされた後のキャラ候補は、エド続投とリュウが一番ありそうで、次点で豪鬼春麗、ルーク、テリーなど弾持ちの胴着はだいたい候補に入る。正直見てから行動の上手さで勝ってるので、胴着系にならどれでもすぐ移れそう。

弾抜けと弾のどっちかしかないなら弾のほうが大事だなと思った。相手の弾を弾抜けで抑制してる時間より自分が弾を撃てる時間のほうが遥かに長い気がする。そんなわけでジェイミーよりリュウのほうがアツい。

豪鬼のOD昇竜で弾抜けできることに気づいた。中灼火も強い。モダン豪鬼普通にアリっぽい。弱いと思ってた近距離が大パン波動で解決するのもあり。

まあもうしばらくエド続投だ。

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疲れて倒れており久々の更新。

差し合いは「撃ち返し」と「弾」と「置き」である。中大攻撃も全部置きである。相手の歩き方がよほど絞れているときしか技を振れない。

技を振るのと前に歩くのとは二者択一である。相手が近いなら技を振れる。遠いなら歩ける。技を振れる状況はだいたい歩けないし、歩ける状況はだいたい技を振れない。ぼっしゃがで技を振るか、技振らずにじわじわ歩くかのどっちかである。たまに差し合いの弱いキャラだと「振れる技がなくて、歩けもしないのに、相手は技を振ってくる」という間合いが存在する。それはキツい。

胴着の牽制の強さを調べて、やっぱリュウはトップクラスだなと思った。そんな大差でもないが。エドのほうが強そうだけど、使いたければリュウを使っても遊べなくはなさそう。スマブラマルスよりは全然イケてる。

AKI触ってみたが対空がかなり弱い。ないかも。火力はむっちゃある。

なんとなくシーズン2のうちにレジェンド行きたいなと思った。高めの目標。

3rdのフレーム表を見たが全体フレームがどれも短い。全体的にスト6のほうが技振りのリスクが大きい。

やりたくないことはできないなと思った。人間の心はそういうふうにはできていない。使いたいキャラを使って、やりたいように戦う。それしかない。どうせカードゲームとかと比べてキャラ差はそこまで致命的じゃないゲームなのだ。

あとキャラ診断をちょっと進めた。もうすぐ完成しそう。

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ベガをナーフしてほしい。さすがに。その要望案をここに書いてみます。開発の人が見るかもしれないし、見たら参考にしてくれるかもしれない。このキャラのどういう部分に、どう思っているのか。つらつら書いていきます。

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エドで1900台をふらふらする日々。エネルの豪鬼に2-0したことでちょっと自信がついた。だいぶ上まで来ているはずだ。

リュウのモチベもあるがこっちは1800くらい。

差し合いがかなり整理できた。歩きガードと弾が基本で、常に何かを見て奇襲を捌く。相手が前に来てたら中大攻撃を振る。で弾が多いなと思ったら飛ぶ。これで基本方針はほぼ全部だ。始めたばっかのころと比べたらだいぶ視界がクリアになった。

リュウのコンボを整理しようとしたけど結局よくわかってない。

電刃あるときは基本電刃波掌撃→中竜巻で良いらしい。密着からやれば置き攻めが付く。

打撃択は大パン電刃波掌撃を埋めれるときはそれで良いっぽい。なければ中タゲコンが丸い。

中足に電刃波動拳を入れ込むのが強い。連続ガードで、当たればラッシュ起き攻めが付く。電刃波掌撃を入れるとさらに威力が上がって、かつガードされても20F確認を逃してくれたら密着有利になる。ぼったくり気味だけどリターンがデカすぎるのでやろうかどうか迷っている。

ブランカの人形のセットプレイ、OD電気で起動すると次の中下段が連続ガードになっている。パリィが出ないので気合で立つ。

火力について調べて、リュウの火力がやたら低いことに気づいた。ノーゲージだと他の胴着の8割くらいしか減ってなくて、電刃あってようやく一緒くらい。キャミィですらアローに起き攻め付くからかリュウより火力ある。

いまスト6の攻略が進まない一番の原因、寝不足だなと思った。睡眠時間を伸ばす努力を真面目にやってみる。まずは22時台に寝るとこから。ゲーム関係ないようでいて、今一番伸びしろあるのここな気がする。

あと今度起き攻めに遅らせ行動を検討したい。投げと打撃とシミーと、加えて遅らせ打撃と遅らせ投げ。これで本当に精査しきれるだろう。入れたら期待値伸びるかもしれん。プロはずっと前からやってるようだが。一個ずつ追い付こう。

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