Costan Sequeiros | Universidad Complutense de Madrid (original) (raw)
Artículos publicados en revistas científicas by Costan Sequeiros
Teknokultura, 2022
Los videojuegos son una de las industrias culturales más pujantes que existen en la actualidad, l... more Los videojuegos son una de las industrias culturales más pujantes que existen en la actualidad, lo cual los convierte en un altavoz privilegiado para toda suerte de discursos. Sus mensajes también han ganado en madurez y profundidad, y se han convertido en un entorno usado para la persuasión y la creación de identidades que permean con intensidad en el ámbito privado de millones de jugadores y jugadoras. En este trabajo estudiamos las mediaciones y los procesos de cocreación de identidades en los videojuegos, bajo las lógicas del capitalismo tardío, y cómo dicho rasgo está presente de manera ubicua en cualquier género videolúdico más allá de los denominados juegos persuasivos.
Revista de Humanidades Digitales, 6, 2021
Las comunidades online de videojugadores se han convertido en espacios de debate sociopolíti... more Las comunidades online de videojugadores se han convertido en espacios de debate sociopolíti-co, campos de lucha y disputa discursiva donde se dirime la hegemonía de los marcos dominan-tes. Convertidos en espacios centrales de subver-sión, ordenamiento y discusión, nos aproximamos al estudio de caso de Cyberpunk 2077, un video-juego de rol de mundo abierto que ha sido muy prolífico en la emergencia de debates y activis-mo en comunidades online como YouTube. A par-tir de una observación participante y técnicas de web scraping y metadatos, realizamos un estudio del discurso y de contenido, que profundiza en las problemáticas de consumo de dispositivos so-ciotécnicos donde se reconfiguran las identida-des, discursos e imaginarios colectivos.
Barataria - Revista Castellano-manchega de Ciencias Sociales, 2020
Tradicionalmente, el Estado ha organizado una serie de instituciones que garantizan el aprendizaj... more Tradicionalmente, el Estado ha organizado una serie de instituciones que garantizan el aprendizaje y adoctrinamiento en el sistema. Pero las democracias llevan en crisis de legitimidad desde la crisis económica de 2007/08, una deslegitimación que crece a medida que las TIC llevan nuevos modelos políticos e ideas de un lado a otro del mundo. Un entorno digital que transporta valores culturales a través de todos los productos mediáticos, siendo los videojuegos uno de los más importantes hoy en día. Esto los ha convertido en un campo de aprendizaje y experimentación que ha llevado a la aparición de espacios políticos en los videojuegos (como manifestaciones o escenarios de lucha y activismo), exigencias a las compañías desarrolladoras, estructuras de relaciones más horizontales y muchos espacios de discusión identitaria (como el género). Aprendizajes que los ciudadanos obtienen en su tiempo de ocio pero que no se olvidan cuando desconectan de sus juegos, sino que quedan insertados en sus identidades. PALABRAS CLAVE Aprendizaje; política; videojuegos; movimientos sociales; cambio social. SUMARIO 1. Introducción. 2. Construyéndonos políticamente dentro de los videojuegos. 3. Haciendo política a ambos lados de la pantalla. 4. Conclusiones. Bibliografía. ABSTRACT Traditionally, the State has organized a group of institutions to guarantee the learning and indoctrination into the system. But democracies are in a legitimacy crisis since the financial crisis of 2007/08, leading to a loss of legitimacy that grows, while the ICTs carry new political models and ideas from one side of the world to the other. This digital environment carries also cultural values through all of its media products, being video games one of the most important ones nowadays. It has turned them into an
Politica y Sociedad, Dec 2020
En el presente artículo abordamos la definición de un espacio útil para el estudio y el debate en... more En el presente artículo abordamos la definición de un espacio útil para el estudio y el debate en torno a la sociedad civil. Para ello, planteamos las cuestiones que quedan abiertas en las teorías clásicas y proponemos como respuesta el uso de la teoría de campos de Pierre Bourdieu como medio de construir un entorno donde las distintas teorías puedan ser puestas en relación. Esta aproximación resulta útil porque sirve para unir muchas de las divergencias (como la diferencia entre macrosociológico y microsociológico), así como para poner en relación de un modo más nítido varios de los elementos que otras teorías habían manejado de manera ambigua.
---
In this paper we focus on the definition of a useful space for the study and debate surrounding civil society. For that, we discuss the issues that have remained open in classical theories and propose as an answer to them the use of Pierre Bourdieu's field theory as a way to build a space in which the different theories can be put into discussion. This approach is useful as it serves as a way to bridge many of the classical divergences (like the difference between macrosociological and microsociological) as well as serving to put into discussion in a clear manner many of the elements that other theories had handled in an ambiguous way.
Sociología y tecnociencia, 2019
En el presente artículo queremos explorar el modo en que la ciencia-ficción interactúa con la soc... more En el presente artículo queremos explorar el modo en que la ciencia-ficción interactúa con la sociedad en la que se inserta. Al hacerlo, marca caminos y destinos deseables para el cambio social, así como cartografía y previene sobre amenazas potenciales. Todo lo cual, será puesto en contexto con las teorías científicas que mejor se pueden emplear para analizar cada uno de los fenómenos de los que la ciencia-ficción habla. El objetivo de todo ello es marcar cómo la ciencia-ficción puede ser un objeto válido de estudio por parte de las ciencias sociales, así como un discurso muy relevante para entender a la sociedad en la que vivimos y prepararnos para las que podrían venir.
In this article we'll explore the way in which science-fiction interacts with society. By doing so, it explores paths and desired destinies for social change, and it also maps and warns about potential risks. This all will be placed into context with the social scientific theories better suited to explore each of these phenomenons science-fiction is talking about. The overall goal is to show how science-fiction can be a valid study subject for social sciences, as well as a very important discourse to understand the society in which we live in, as well as preparing us for those that may be coming.
Revista Española de Investigaciones Sociológicas, 2019
This paper approaches video gaming issues through a genealogy that traces the links between video... more This paper approaches video gaming issues through a genealogy that
traces the links between video games and Erving Goffman’s theories,
based on his use of metaphors. Interactions and social life are therefore
understood as a performative space where roles are played out, and
Goffman’s four metaphors (drama, ritual, frame and game) operate. A
qualitative analysis methodology based on interviews and participant
observation (both virtual and face-to-face) was used to gain an
understanding of gaming culture, while also studying the more subtle
underlying traits of gaming interaction. To do this, a journey through the
stages, interactions, performativities and mechanisms of socialisation
that are present in video games are proposed, something that is
becoming increasingly more ubiquitous and relevant in sociological
concerns and analyses.
Revista Española de Sociología, 2019
En el presente artículo, proponemos una aproximación exhaustiva a las problemáticas del juego ... more En el presente artículo, proponemos una aproximación exhaustiva a las problemáticas del juego desde las inquietudes y herramientas propuestas por Erving Goffman. A través de una genealogía que rastrea las conexiones del sociólogo canadiense con el juego, entendemos las interacciones y la vida social como un espacio performativo donde se interpretan roles y operan simultáneamente cuatro metáforas descritas por el autor (teatral, rito, marco y juego). A partir de dos objetivos convergentes, proponemos una meto- dología de análisis mixta y sugerente que permite aprehender la cultura de juego mientras profundi- zamos en los rasgos más sutiles y subyacentes de la interacción lúdica. Paralelamente, reivindicamos los saberes goffmanianos como herramientas fecundas, no únicamente en el ámbito de las comunidades de juego, sino en espacios y contextos más amplios de preocupación sociológica.
Nudos: Sociología, teoría y didáctica de la literatura, 2018
Desde sus comienzos, la ciencia-ficción ha planteado debates y cuestiones que han servido ... more Desde sus comienzos, la ciencia-ficción ha planteado debates y cuestiones que han servido como punto de reflexión y análisis para la población que consume ese tipo de obras. Al hacerlo, numerosas ideas, planteamientos e imaginarios se han ido insertando en la sociedad, favoreciendo discusiones que han contribuido al cambio social en muy diversos sentidos. Por este motivo, en el presente artículo presentamos y analizamos las relaciones e implicaciones de la ciencia ficción en los procesos de cambio social.
Teknokultura, Dec 22, 2016
El mundo cambia a una velocidad acelerada por la globalización y los avances tecnológicos, de los... more El mundo cambia a una velocidad acelerada por la globalización y los avances tecnológicos, de los cuales las nuevas tecnologías de la información y el conocimiento (NTICs) son una pieza central. La juventud, ávida de nuevas experiencias y productos, suele encontrarse en la vanguardia del uso e innovación con estas nuevas tecnologías, adaptándolas a sus necesidades e intereses y contribuyendo a crear y difundir formas originales de interacción. Cuestiones como la alfabetización tecnológica, los discursos tecnófilos y tecnófobos, los conceptos de nativos analógicos y digitales son elementos cada vez más importantes del debate social actual y merecen un estudio en profundidad. Siendo un ámbito de estudio novedoso y en cambio acelerado, la investigación en este espacio se encuentra con numerosas complicaciones y trabas metodológicas pero también a nivel de los objetos de estudio, entre los cuales fenómenos crecientes como los videojuegos son a menudo dejados de lado por ser considerados poco académicos.
Revista de Estudios de la Juventud, Dec 2015
El presente trabajo consiste en una revisión desde una perspectiva socio-histórica acerca de los ... more El presente trabajo consiste en una revisión desde una perspectiva socio-histórica acerca de los estudios y análisis sobre juventud y nuevas tecnologías de la información y comunicación realizados en España en las últimas tres décadas (entre 1985 y 2015). Planteado como una panorámica o estado de la cuestión que parte de los primeros estudios realizados, se reflexiona sobre el presente de los y las jóvenes y las nuevas tecnologías; esbozando una perspectiva o cuadro que proyecta las tendencias de futuro en el campo de estudios de la juventud y las NTICs. Debido a la creciente ubicuidad y accesibilidad de las nuevas tecnologías y a la emergencia de dispositivos que reconfiguran las prácticas, espacios, imaginarios y culturas juveniles, estamos asistiendo a una creciente presencia de nuevas formas de prácticas sociales que están cambiando en alcance, modalidades y procesos de interacción entre la juventud española y que permean múltiples ámbitos de la realidad social (siendo sensibles a las particularidades de los distintos trabajos realizados tanto a nivel nacional como autonómico).
XII Congreso Nacional de Sociología de la FES
RESUMEN En el presente artículo analizaré la situación actual del campo de las relaciones interso... more RESUMEN En el presente artículo analizaré la situación actual del campo de las relaciones intersocietales 1 a partir de la aceleración del proceso globalizador con la caída del Muro de Berlín. Esta aceleración ha llevado a la aparición y potenciación de riesgos mundiales que deben ser abordados globalmente y de instituciones que buscan dar respuestas a los mismos; se construye así una red de actores intersocietales dirigidas a dar respuesta a esas amenazas y que refuerzan la aparición de un campo de relaciones específico. Este se organiza en torno a la forma política comúnmente llamada gobernanza global, que da sentido y cohesión a la red descentralizada y que presenta una serie de características de gran relevancia de cara a entender el mundo en el que vivimos, los problemas y las virtudes que afronta y los caminos que quizás se abran delante de nosotros.
XII Congreso Nacional de Sociología de la FES
La sociedad civil ha sido el centro de numerosos debates en torno a su definición, qué miembros l... more La sociedad civil ha sido el centro de numerosos debates en torno a su definición, qué miembros la componen, cuáles son sus acciones legítimas e ilegítimas… todo ello fruto, en buena parte, de que la visión tradicional se basa en definir a sus miembros y acciones antes que su núcleo organizador. En este artículo pretendo presentar un enfoque alternativo a esa visión basado no en la definición de los integrantes de la sociedad civil si no del espacio (campo) que ellos ocupan y en el que actúan. Esta perspectiva, creo, puede complementar los numerosos debates en torno a la sociedad civil y, con suerte, servir para clarificar algunas de las cuestiones claves en torno a su papel en las sociedades contemporáneas. Al hacerlo, pondré de relieve qué actores tienen su morada en este campo y cómo sirven para llevar adelante cambios sociales a través de la identidad y la acción. Finalmente, llegaré al punto en que la sociedad civil global comienza a surgir como punto de conexión entre las sociedades civiles dispersas por todo el mundo.
Tesis doctoral dirigida por Emilio Lamo de Espinosa, centrada en el punto en que se encuentran lo... more Tesis doctoral dirigida por Emilio Lamo de Espinosa, centrada en el punto en que se encuentran los riesgos globales, las instituciones interestatales y la globalización: la arena de las relaciones interestatales. Analiza los distintos tipos de actores, los retos y opciones que proponen, el conjunto del campo, las dinámicas presentes y futuras. Disponible también el repositorio digital de la UCM: http://hdl.handle.net/10803/380171
Teknokultura, nº 11 (2), Sep 2014
Resumen: En el presente artículo se plantea un análisis sobre la evolución de los videojuegos m... more Resumen:
En el presente artículo se plantea un análisis sobre la evolución de los videojuegos multijugador desde la perspectiva de las relaciones de poder y agencia entre jugadores e industria del software lúdico. De este modo, recorreremos distintos períodos desde la etapa de dominio
vertical inicial, alcanzando la creciente horizontalidad de la estructura actual, hasta llegar a las nuevas formas que están emergiendo y se vislumbran en un futuro cercano.
Abstract:
In this article we explore the history of video games (focusing on multiplayer ones), from the perspective of power relationships and the ways in which authority has been excesiced by the game industry and game players over time. From a hierarchical system of power and
domain to the increasing flatness of the current structure, we address the systems of control and surveillance. We will finish our display assessing the emergent forms of production and relationships between players and developers.
LI Congreso Internacional de Filosofía Joven, Jun 15, 2014
En el presente artículo vamos a abordar una cuestión central en cualquier teoría del poder: la le... more En el presente artículo vamos a abordar una cuestión central en cualquier teoría del poder: la legitimidad. En concreto, nos centraremos en cómo la transparencia ha cambiado la forma en que las sociedades se legitiman, los problemas que afrontan a la
hora de hacerlo y las consecuencias que de todo ello se derivan. Y es que, con el paso de los siglos, los medios que se usan para legitimar un Estado o una sociedad han ido cambiando y una de las fuentes principales de ese cambio es la creciente transparencia
que existe en diferentes sociedades del planeta, que ha forzado la aparición de profundos cambios en el poder.
(Re)pensando, nº 2, Mar 17, 2014
En este texto se empieza por una breve revisión de las formas en que se ha entendido el uso y eje... more En este texto se empieza por una breve revisión de las formas en que se ha entendido el uso y ejercicio del poder. A medida que se avanza se pasa de modelos más básicos de entender el poder a otros modelos más complejos, hasta llegar a los que mejor se ajustan a la realidad actual. Tras esto, se procede a unas conclusiones que apunten al papel de la sociología y de los ciudadanos en el marco de poder y élites en el que vivimos.
La Balsa de Piedra, nº 4, Jun 24, 2013
Español: En el presente artículo expongo cómo la sociedad interestatal ha ido cambiando de modelo... more Español: En el presente artículo expongo cómo la sociedad interestatal ha ido cambiando de modelo de organización tras la Segunda Guerra Mundial y, en especial, con la llegada de la globalización. Tomando la teoría de Pierre Bourdieu como punto de partida, mostraré cómo el campo de las relaciones interestatales se está independizando cada vez más de los campos políticos de cada uno de los Estados. Esto se debe a la aparición de nuevos tipos de actores en la esfera interestatal, pero también, al cambio de las reglas de funcionamiento interno de la misma, sus fuentes de legitimidad, los capitales que usa y los habitus que genera. Ilustraré el funcionamiento de cada aspecto del campo previo a esta nueva situación y el actual para resaltar con ello las diferencias y evoluciones que llevan a que la emergencia del nuevo modelo de gobernanza global sea el corolario de la suma de todos esos cambios. Finalmente, haré una breve descripción del campo resultante, con sus problemas, virtudes y configuración actuales.
English: In the present paper I show how the inter-state society has been changing its model of organization since the end of the Second World War, especially since the beginning of the globalization. Taking Pierre Bourdieu’s theory as a starting point, I’ll show how the field of inter-state relations is becoming increasingly independent from the political fields of each State. This is due to the emergence of new sorts of actors in the inter-state sphere, but also to changes in its own internal functioning, the sources of its legitimacy, the capitals it uses and the habitus it generates. I’ll show how each aspect of the field used to work before this new situation came and how it does now to illustrate the differences and evolutions that lead to the emergence of the new global governance as the result of the sum of all those changes. Finally I’ll make a brief description of the resulting field with its problems, virtues and configuration.
VIII Congreso Nacional de Sociología
Modelo teórico para el desarrollo y construcción de las encuestas en árbol, con sus problemas y v... more Modelo teórico para el desarrollo y construcción de las encuestas en árbol, con sus problemas y virtudes analizados.
Capítulos en libros by Costan Sequeiros
De la filosofía digital a la sociedad del videojuego. Literatura, pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales , 2021
La Unión Europea: Claves y desafíos actuales, 2019
Si cogemos la historia del mundo como conjunto, las relaciones interesta-tales se encuentran pres... more Si cogemos la historia del mundo como conjunto, las relaciones interesta-tales se encuentran presentes tan pronto surgen de un modo u otro los gobier-nos, los reinos y los imperios. Sin embargo, inicialmente eran herramientas específicas y puntuales que los reyes usaban en sus relaciones con sus veci-nos. Con el paso de los siglos y los milenios, esas herramientas primitivas fueron evolucionando hasta que surgieron los tratados interestatales, las alian-zas permanentes, las embajadas, etc. Sistemas muy avanzados de controlar y gestionar las relaciones bilaterales y multilaterales entre Estados específicos, aunque sin un alcance global. Si bien los primeros organismos permanentes verdaderamente interestata-les datan del siglo XIX (siendo la Comisión Central para la Navegación del Rhin la primera, en 1815), no se puede realmente hablar por aquel entonces de un intento de crear una gobernanza global. Así, esos primeros organismos no buscaban gestionar los asuntos globales sino, por el contrario, regular y manejar asuntos concretos como la navegación por un río que pasa por varios países, o los sistemas telegráficos que debían conectar distintos Estados. Ha-bría que esperar a que tuviese lugar la tragedia que fue la Primera Guerra Mundial para ver el primer intento de dotar al mundo de cierta gobernanza, con el surgimiento de la Sociedad de Naciones en 1919. Sin embargo su exis-tencia fue breve, fallida y además no organizó realmente un sistema para dar respuesta a la globalidad a su alrededor. El primer paso serio en este sentido tendría lugar tras la Segunda Guerra Mundial, con la creación de la Organización de las Naciones Unidas (ONU) en 1945. La ONU no es sólo relevante por sus propios méritos, sino que ade-más se estableció como el centro de una red mucho más amplia y compleja
Teknokultura, 2022
Los videojuegos son una de las industrias culturales más pujantes que existen en la actualidad, l... more Los videojuegos son una de las industrias culturales más pujantes que existen en la actualidad, lo cual los convierte en un altavoz privilegiado para toda suerte de discursos. Sus mensajes también han ganado en madurez y profundidad, y se han convertido en un entorno usado para la persuasión y la creación de identidades que permean con intensidad en el ámbito privado de millones de jugadores y jugadoras. En este trabajo estudiamos las mediaciones y los procesos de cocreación de identidades en los videojuegos, bajo las lógicas del capitalismo tardío, y cómo dicho rasgo está presente de manera ubicua en cualquier género videolúdico más allá de los denominados juegos persuasivos.
Revista de Humanidades Digitales, 6, 2021
Las comunidades online de videojugadores se han convertido en espacios de debate sociopolíti... more Las comunidades online de videojugadores se han convertido en espacios de debate sociopolíti-co, campos de lucha y disputa discursiva donde se dirime la hegemonía de los marcos dominan-tes. Convertidos en espacios centrales de subver-sión, ordenamiento y discusión, nos aproximamos al estudio de caso de Cyberpunk 2077, un video-juego de rol de mundo abierto que ha sido muy prolífico en la emergencia de debates y activis-mo en comunidades online como YouTube. A par-tir de una observación participante y técnicas de web scraping y metadatos, realizamos un estudio del discurso y de contenido, que profundiza en las problemáticas de consumo de dispositivos so-ciotécnicos donde se reconfiguran las identida-des, discursos e imaginarios colectivos.
Barataria - Revista Castellano-manchega de Ciencias Sociales, 2020
Tradicionalmente, el Estado ha organizado una serie de instituciones que garantizan el aprendizaj... more Tradicionalmente, el Estado ha organizado una serie de instituciones que garantizan el aprendizaje y adoctrinamiento en el sistema. Pero las democracias llevan en crisis de legitimidad desde la crisis económica de 2007/08, una deslegitimación que crece a medida que las TIC llevan nuevos modelos políticos e ideas de un lado a otro del mundo. Un entorno digital que transporta valores culturales a través de todos los productos mediáticos, siendo los videojuegos uno de los más importantes hoy en día. Esto los ha convertido en un campo de aprendizaje y experimentación que ha llevado a la aparición de espacios políticos en los videojuegos (como manifestaciones o escenarios de lucha y activismo), exigencias a las compañías desarrolladoras, estructuras de relaciones más horizontales y muchos espacios de discusión identitaria (como el género). Aprendizajes que los ciudadanos obtienen en su tiempo de ocio pero que no se olvidan cuando desconectan de sus juegos, sino que quedan insertados en sus identidades. PALABRAS CLAVE Aprendizaje; política; videojuegos; movimientos sociales; cambio social. SUMARIO 1. Introducción. 2. Construyéndonos políticamente dentro de los videojuegos. 3. Haciendo política a ambos lados de la pantalla. 4. Conclusiones. Bibliografía. ABSTRACT Traditionally, the State has organized a group of institutions to guarantee the learning and indoctrination into the system. But democracies are in a legitimacy crisis since the financial crisis of 2007/08, leading to a loss of legitimacy that grows, while the ICTs carry new political models and ideas from one side of the world to the other. This digital environment carries also cultural values through all of its media products, being video games one of the most important ones nowadays. It has turned them into an
Politica y Sociedad, Dec 2020
En el presente artículo abordamos la definición de un espacio útil para el estudio y el debate en... more En el presente artículo abordamos la definición de un espacio útil para el estudio y el debate en torno a la sociedad civil. Para ello, planteamos las cuestiones que quedan abiertas en las teorías clásicas y proponemos como respuesta el uso de la teoría de campos de Pierre Bourdieu como medio de construir un entorno donde las distintas teorías puedan ser puestas en relación. Esta aproximación resulta útil porque sirve para unir muchas de las divergencias (como la diferencia entre macrosociológico y microsociológico), así como para poner en relación de un modo más nítido varios de los elementos que otras teorías habían manejado de manera ambigua.
---
In this paper we focus on the definition of a useful space for the study and debate surrounding civil society. For that, we discuss the issues that have remained open in classical theories and propose as an answer to them the use of Pierre Bourdieu's field theory as a way to build a space in which the different theories can be put into discussion. This approach is useful as it serves as a way to bridge many of the classical divergences (like the difference between macrosociological and microsociological) as well as serving to put into discussion in a clear manner many of the elements that other theories had handled in an ambiguous way.
Sociología y tecnociencia, 2019
En el presente artículo queremos explorar el modo en que la ciencia-ficción interactúa con la soc... more En el presente artículo queremos explorar el modo en que la ciencia-ficción interactúa con la sociedad en la que se inserta. Al hacerlo, marca caminos y destinos deseables para el cambio social, así como cartografía y previene sobre amenazas potenciales. Todo lo cual, será puesto en contexto con las teorías científicas que mejor se pueden emplear para analizar cada uno de los fenómenos de los que la ciencia-ficción habla. El objetivo de todo ello es marcar cómo la ciencia-ficción puede ser un objeto válido de estudio por parte de las ciencias sociales, así como un discurso muy relevante para entender a la sociedad en la que vivimos y prepararnos para las que podrían venir.
In this article we'll explore the way in which science-fiction interacts with society. By doing so, it explores paths and desired destinies for social change, and it also maps and warns about potential risks. This all will be placed into context with the social scientific theories better suited to explore each of these phenomenons science-fiction is talking about. The overall goal is to show how science-fiction can be a valid study subject for social sciences, as well as a very important discourse to understand the society in which we live in, as well as preparing us for those that may be coming.
Revista Española de Investigaciones Sociológicas, 2019
This paper approaches video gaming issues through a genealogy that traces the links between video... more This paper approaches video gaming issues through a genealogy that
traces the links between video games and Erving Goffman’s theories,
based on his use of metaphors. Interactions and social life are therefore
understood as a performative space where roles are played out, and
Goffman’s four metaphors (drama, ritual, frame and game) operate. A
qualitative analysis methodology based on interviews and participant
observation (both virtual and face-to-face) was used to gain an
understanding of gaming culture, while also studying the more subtle
underlying traits of gaming interaction. To do this, a journey through the
stages, interactions, performativities and mechanisms of socialisation
that are present in video games are proposed, something that is
becoming increasingly more ubiquitous and relevant in sociological
concerns and analyses.
Revista Española de Sociología, 2019
En el presente artículo, proponemos una aproximación exhaustiva a las problemáticas del juego ... more En el presente artículo, proponemos una aproximación exhaustiva a las problemáticas del juego desde las inquietudes y herramientas propuestas por Erving Goffman. A través de una genealogía que rastrea las conexiones del sociólogo canadiense con el juego, entendemos las interacciones y la vida social como un espacio performativo donde se interpretan roles y operan simultáneamente cuatro metáforas descritas por el autor (teatral, rito, marco y juego). A partir de dos objetivos convergentes, proponemos una meto- dología de análisis mixta y sugerente que permite aprehender la cultura de juego mientras profundi- zamos en los rasgos más sutiles y subyacentes de la interacción lúdica. Paralelamente, reivindicamos los saberes goffmanianos como herramientas fecundas, no únicamente en el ámbito de las comunidades de juego, sino en espacios y contextos más amplios de preocupación sociológica.
Nudos: Sociología, teoría y didáctica de la literatura, 2018
Desde sus comienzos, la ciencia-ficción ha planteado debates y cuestiones que han servido ... more Desde sus comienzos, la ciencia-ficción ha planteado debates y cuestiones que han servido como punto de reflexión y análisis para la población que consume ese tipo de obras. Al hacerlo, numerosas ideas, planteamientos e imaginarios se han ido insertando en la sociedad, favoreciendo discusiones que han contribuido al cambio social en muy diversos sentidos. Por este motivo, en el presente artículo presentamos y analizamos las relaciones e implicaciones de la ciencia ficción en los procesos de cambio social.
Teknokultura, Dec 22, 2016
El mundo cambia a una velocidad acelerada por la globalización y los avances tecnológicos, de los... more El mundo cambia a una velocidad acelerada por la globalización y los avances tecnológicos, de los cuales las nuevas tecnologías de la información y el conocimiento (NTICs) son una pieza central. La juventud, ávida de nuevas experiencias y productos, suele encontrarse en la vanguardia del uso e innovación con estas nuevas tecnologías, adaptándolas a sus necesidades e intereses y contribuyendo a crear y difundir formas originales de interacción. Cuestiones como la alfabetización tecnológica, los discursos tecnófilos y tecnófobos, los conceptos de nativos analógicos y digitales son elementos cada vez más importantes del debate social actual y merecen un estudio en profundidad. Siendo un ámbito de estudio novedoso y en cambio acelerado, la investigación en este espacio se encuentra con numerosas complicaciones y trabas metodológicas pero también a nivel de los objetos de estudio, entre los cuales fenómenos crecientes como los videojuegos son a menudo dejados de lado por ser considerados poco académicos.
Revista de Estudios de la Juventud, Dec 2015
El presente trabajo consiste en una revisión desde una perspectiva socio-histórica acerca de los ... more El presente trabajo consiste en una revisión desde una perspectiva socio-histórica acerca de los estudios y análisis sobre juventud y nuevas tecnologías de la información y comunicación realizados en España en las últimas tres décadas (entre 1985 y 2015). Planteado como una panorámica o estado de la cuestión que parte de los primeros estudios realizados, se reflexiona sobre el presente de los y las jóvenes y las nuevas tecnologías; esbozando una perspectiva o cuadro que proyecta las tendencias de futuro en el campo de estudios de la juventud y las NTICs. Debido a la creciente ubicuidad y accesibilidad de las nuevas tecnologías y a la emergencia de dispositivos que reconfiguran las prácticas, espacios, imaginarios y culturas juveniles, estamos asistiendo a una creciente presencia de nuevas formas de prácticas sociales que están cambiando en alcance, modalidades y procesos de interacción entre la juventud española y que permean múltiples ámbitos de la realidad social (siendo sensibles a las particularidades de los distintos trabajos realizados tanto a nivel nacional como autonómico).
XII Congreso Nacional de Sociología de la FES
RESUMEN En el presente artículo analizaré la situación actual del campo de las relaciones interso... more RESUMEN En el presente artículo analizaré la situación actual del campo de las relaciones intersocietales 1 a partir de la aceleración del proceso globalizador con la caída del Muro de Berlín. Esta aceleración ha llevado a la aparición y potenciación de riesgos mundiales que deben ser abordados globalmente y de instituciones que buscan dar respuestas a los mismos; se construye así una red de actores intersocietales dirigidas a dar respuesta a esas amenazas y que refuerzan la aparición de un campo de relaciones específico. Este se organiza en torno a la forma política comúnmente llamada gobernanza global, que da sentido y cohesión a la red descentralizada y que presenta una serie de características de gran relevancia de cara a entender el mundo en el que vivimos, los problemas y las virtudes que afronta y los caminos que quizás se abran delante de nosotros.
XII Congreso Nacional de Sociología de la FES
La sociedad civil ha sido el centro de numerosos debates en torno a su definición, qué miembros l... more La sociedad civil ha sido el centro de numerosos debates en torno a su definición, qué miembros la componen, cuáles son sus acciones legítimas e ilegítimas… todo ello fruto, en buena parte, de que la visión tradicional se basa en definir a sus miembros y acciones antes que su núcleo organizador. En este artículo pretendo presentar un enfoque alternativo a esa visión basado no en la definición de los integrantes de la sociedad civil si no del espacio (campo) que ellos ocupan y en el que actúan. Esta perspectiva, creo, puede complementar los numerosos debates en torno a la sociedad civil y, con suerte, servir para clarificar algunas de las cuestiones claves en torno a su papel en las sociedades contemporáneas. Al hacerlo, pondré de relieve qué actores tienen su morada en este campo y cómo sirven para llevar adelante cambios sociales a través de la identidad y la acción. Finalmente, llegaré al punto en que la sociedad civil global comienza a surgir como punto de conexión entre las sociedades civiles dispersas por todo el mundo.
Tesis doctoral dirigida por Emilio Lamo de Espinosa, centrada en el punto en que se encuentran lo... more Tesis doctoral dirigida por Emilio Lamo de Espinosa, centrada en el punto en que se encuentran los riesgos globales, las instituciones interestatales y la globalización: la arena de las relaciones interestatales. Analiza los distintos tipos de actores, los retos y opciones que proponen, el conjunto del campo, las dinámicas presentes y futuras. Disponible también el repositorio digital de la UCM: http://hdl.handle.net/10803/380171
Teknokultura, nº 11 (2), Sep 2014
Resumen: En el presente artículo se plantea un análisis sobre la evolución de los videojuegos m... more Resumen:
En el presente artículo se plantea un análisis sobre la evolución de los videojuegos multijugador desde la perspectiva de las relaciones de poder y agencia entre jugadores e industria del software lúdico. De este modo, recorreremos distintos períodos desde la etapa de dominio
vertical inicial, alcanzando la creciente horizontalidad de la estructura actual, hasta llegar a las nuevas formas que están emergiendo y se vislumbran en un futuro cercano.
Abstract:
In this article we explore the history of video games (focusing on multiplayer ones), from the perspective of power relationships and the ways in which authority has been excesiced by the game industry and game players over time. From a hierarchical system of power and
domain to the increasing flatness of the current structure, we address the systems of control and surveillance. We will finish our display assessing the emergent forms of production and relationships between players and developers.
LI Congreso Internacional de Filosofía Joven, Jun 15, 2014
En el presente artículo vamos a abordar una cuestión central en cualquier teoría del poder: la le... more En el presente artículo vamos a abordar una cuestión central en cualquier teoría del poder: la legitimidad. En concreto, nos centraremos en cómo la transparencia ha cambiado la forma en que las sociedades se legitiman, los problemas que afrontan a la
hora de hacerlo y las consecuencias que de todo ello se derivan. Y es que, con el paso de los siglos, los medios que se usan para legitimar un Estado o una sociedad han ido cambiando y una de las fuentes principales de ese cambio es la creciente transparencia
que existe en diferentes sociedades del planeta, que ha forzado la aparición de profundos cambios en el poder.
(Re)pensando, nº 2, Mar 17, 2014
En este texto se empieza por una breve revisión de las formas en que se ha entendido el uso y eje... more En este texto se empieza por una breve revisión de las formas en que se ha entendido el uso y ejercicio del poder. A medida que se avanza se pasa de modelos más básicos de entender el poder a otros modelos más complejos, hasta llegar a los que mejor se ajustan a la realidad actual. Tras esto, se procede a unas conclusiones que apunten al papel de la sociología y de los ciudadanos en el marco de poder y élites en el que vivimos.
La Balsa de Piedra, nº 4, Jun 24, 2013
Español: En el presente artículo expongo cómo la sociedad interestatal ha ido cambiando de modelo... more Español: En el presente artículo expongo cómo la sociedad interestatal ha ido cambiando de modelo de organización tras la Segunda Guerra Mundial y, en especial, con la llegada de la globalización. Tomando la teoría de Pierre Bourdieu como punto de partida, mostraré cómo el campo de las relaciones interestatales se está independizando cada vez más de los campos políticos de cada uno de los Estados. Esto se debe a la aparición de nuevos tipos de actores en la esfera interestatal, pero también, al cambio de las reglas de funcionamiento interno de la misma, sus fuentes de legitimidad, los capitales que usa y los habitus que genera. Ilustraré el funcionamiento de cada aspecto del campo previo a esta nueva situación y el actual para resaltar con ello las diferencias y evoluciones que llevan a que la emergencia del nuevo modelo de gobernanza global sea el corolario de la suma de todos esos cambios. Finalmente, haré una breve descripción del campo resultante, con sus problemas, virtudes y configuración actuales.
English: In the present paper I show how the inter-state society has been changing its model of organization since the end of the Second World War, especially since the beginning of the globalization. Taking Pierre Bourdieu’s theory as a starting point, I’ll show how the field of inter-state relations is becoming increasingly independent from the political fields of each State. This is due to the emergence of new sorts of actors in the inter-state sphere, but also to changes in its own internal functioning, the sources of its legitimacy, the capitals it uses and the habitus it generates. I’ll show how each aspect of the field used to work before this new situation came and how it does now to illustrate the differences and evolutions that lead to the emergence of the new global governance as the result of the sum of all those changes. Finally I’ll make a brief description of the resulting field with its problems, virtues and configuration.
VIII Congreso Nacional de Sociología
Modelo teórico para el desarrollo y construcción de las encuestas en árbol, con sus problemas y v... more Modelo teórico para el desarrollo y construcción de las encuestas en árbol, con sus problemas y virtudes analizados.
De la filosofía digital a la sociedad del videojuego. Literatura, pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales , 2021
La Unión Europea: Claves y desafíos actuales, 2019
Si cogemos la historia del mundo como conjunto, las relaciones interesta-tales se encuentran pres... more Si cogemos la historia del mundo como conjunto, las relaciones interesta-tales se encuentran presentes tan pronto surgen de un modo u otro los gobier-nos, los reinos y los imperios. Sin embargo, inicialmente eran herramientas específicas y puntuales que los reyes usaban en sus relaciones con sus veci-nos. Con el paso de los siglos y los milenios, esas herramientas primitivas fueron evolucionando hasta que surgieron los tratados interestatales, las alian-zas permanentes, las embajadas, etc. Sistemas muy avanzados de controlar y gestionar las relaciones bilaterales y multilaterales entre Estados específicos, aunque sin un alcance global. Si bien los primeros organismos permanentes verdaderamente interestata-les datan del siglo XIX (siendo la Comisión Central para la Navegación del Rhin la primera, en 1815), no se puede realmente hablar por aquel entonces de un intento de crear una gobernanza global. Así, esos primeros organismos no buscaban gestionar los asuntos globales sino, por el contrario, regular y manejar asuntos concretos como la navegación por un río que pasa por varios países, o los sistemas telegráficos que debían conectar distintos Estados. Ha-bría que esperar a que tuviese lugar la tragedia que fue la Primera Guerra Mundial para ver el primer intento de dotar al mundo de cierta gobernanza, con el surgimiento de la Sociedad de Naciones en 1919. Sin embargo su exis-tencia fue breve, fallida y además no organizó realmente un sistema para dar respuesta a la globalidad a su alrededor. El primer paso serio en este sentido tendría lugar tras la Segunda Guerra Mundial, con la creación de la Organización de las Naciones Unidas (ONU) en 1945. La ONU no es sólo relevante por sus propios méritos, sino que ade-más se estableció como el centro de una red mucho más amplia y compleja
La UE: Claves y desafíos actuales del proyecto común, 2019
Este es un capítulo del libro "La UE: claves y desafíos actuales del proyecto común", editado por... more Este es un capítulo del libro "La UE: claves y desafíos actuales del proyecto común", editado por Macin Roman Czubala y publicado por la editorial Sindéresis.
En este capítulo tratamos de cómo los videojuegos sirven para complementar al método Monnet a la hora de crear una identidad europea compartida. Una identidad generada por los ciudadanos directamente, sin necesidad de intervención de las instituciones comunitarias.
La presentación que usamos al respecto durante el encuentro entre congresos de la FES del CIT18: ... more La presentación que usamos al respecto durante el encuentro entre congresos de la FES del CIT18: Me prometisteis colonias en Marte y me disteis teletrabajo. Celebrado en el CIS el 9 de febrero de 2018.
Conferencia introductoria que analiza la película Akira y sus discursos sobre la sociedad, la rea... more Conferencia introductoria que analiza la película Akira y sus discursos sobre la sociedad, la realidad, etc. en diferentes ámbitos y en contraposición con la ciencia ficción clásica y el ciberpunk en especial.
Breve debate sobre el papel de la utopía, de los sistemas de dominación, y el reflejo que ellos t... more Breve debate sobre el papel de la utopía, de los sistemas de dominación, y el reflejo que ellos tienen en la sociedad contemporánea.
Conferencia impartida originalmente en 2016, en el marco de los encuentros internacionales Cabueñ... more Conferencia impartida originalmente en 2016, en el marco de los encuentros internacionales Cabueñas. En este vídeo recorreré desde la base de que es la xenofobia, cómo interviene el jugar en ello, los arquetipos que existen en términos raciales dentro de los juegos, y las narrativas que usan al respecto. Si queréis ver la presentación en prezi, es accesible aquí: https://prezi.com/2r2lle3ugjov/videojuegos-y-xenofobia-comprendiendo-la-realidad-etnocultu/
Ponencia para la Hispacon 2017, celebrada el 18 de Noviembre de 2017. Debido a lo breve del tiemp... more Ponencia para la Hispacon 2017, celebrada el 18 de Noviembre de 2017. Debido a lo breve del tiempo disponible, el foco se encuentra en introducir el concepto de Identidad y plantear como las corrientes ciberpunk y transhumana de la ciencia-ficción están poniendo nuestras identidades presentes en jaque al plantear cuestiones clave: los límites de lo humano, los derechos que damos por establecidos, etc. Es más, por tanto, un breve recorrido o panorámica por la situación que una entrada en profundidad al respecto. Esta presentación corresponde al video de mi canal de Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=SI4OGZuYkxU&index=2&list=PL0vKtfvQDWu99PXvq1mmBYhxQve22D2zy
En este texto analizo largamente el papel de la globalización y los riesgos globales a la hora de... more En este texto analizo largamente el papel de la globalización y los riesgos globales a la hora de cambiar el marco de las relaciones interestatales y dar pie a la emergencia de la gobernanza global actual y las instituciones que la pueblan. Es el pilar fundamental de mi actual trabajo en la tesis.
Real Instituto Elcano, Documento ARI (no se llegó a publicar al final)
Introducción a los elementos básicos de lo que es la Marca España, cómo se construye y para qué s... more Introducción a los elementos básicos de lo que es la Marca España, cómo se construye y para qué sirve.
Real Instituto Elcano, Documento ARI (no se llegó a publicar al final)
Comparación rápida y directa entre el 15-M que se vivió en España, y Occupy Wall Street que le si... more Comparación rápida y directa entre el 15-M que se vivió en España, y Occupy Wall Street que le siguió poco después en Estados Unidos (Nueva York en especial).
Artículo que debate la situación de la Unión Europea a la altura de principios de 2012, con un an... more Artículo que debate la situación de la Unión Europea a la altura de principios de 2012, con un análisis de la situación, de los retos y de las posibles soluciones.
Trabajo de Doctorado
Análisis de la novela Neuromante, de William Gibson, recorriendo sus personajes, localizaciones, ... more Análisis de la novela Neuromante, de William Gibson, recorriendo sus personajes, localizaciones, motivos, etc. Vinculando todo ello a las teorías sociológicas de diversos autores.
Poster presentado durante el IV Encuentro de Sociología Ordinaria, celebrado en Madrid el 4 de Ma... more Poster presentado durante el IV Encuentro de Sociología Ordinaria, celebrado en Madrid el 4 de Mayo de 2016 por parte del grupo de investigación EnjuegARTE.
II Encuentro de Sociología Ordinaria, Madrid, May 7, 2014
De la filosofía digital a la sociedad del video-juego. Literatura, pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales, 2021, ISBN 978-84-1377-561-6, págs. 1504-1525, 2021
Behemoth se pregunta principalmente por la cuestion de la gobernanza del mundo. Parte de la nocio... more Behemoth se pregunta principalmente por la cuestion de la gobernanza del mundo. Parte de la nocion de que el mundo se ha globalizado enormemente, creandose vastas redes de relaciones y conexiones entre ciudadanos, empresas, ideas, etc. entre lugares muy dispersos del mundo, sustentando una estructura en red. Esto ha conllevado la aparicion de una serie de riesgos de alcance global que divido en seis grandes categorias: ecologicos, demograficos, culturales, economicos, tecnologicos y politicos. Al mismo tiempo, se estan produciendo transformaciones politicas que estan llevando a la aparicion de una nueva arena politica global, especialmente a partir de la fundacion de la ONU. Esta ha supuesto la confirmacion de que la arena interestatal habia cambiado hasta tal punto que habia diferencias innegables en los actores, los modos de actuar, los poderes que se esgrimen, los modos de legitimar la accion, etc. que son analizados pormenorizadamente comparando la situacion post-ONU con la que ...
Sociología y tecnociencia: Revista digital de sociología del sistema tecnocientífico, 2019
espanolEn el presente articulo queremos explorar el modo en que la ciencia-ficcion interactua con... more espanolEn el presente articulo queremos explorar el modo en que la ciencia-ficcion interactua con la sociedad en la que se inserta. Al hacerlo, marca caminos y destinos deseables para el cambio social, asi como cartografia y previene sobre amenazas potenciales. Todo lo cual, sera puesto en contexto con las teorias cientificas que mejor se pueden emplear para analizar cada uno de los fenomenos de los que la ciencia-ficcion habla. El objetivo de todo ello es marcar como la ciencia-ficcion puede ser un objeto valido de estudio por parte de las ciencias sociales, asi como un discurso muy relevante para entender a la sociedad en la que vivimos y prepararnos para las que podrian venir. EnglishIn this article we’ll explore the way in which science-fiction interacts with society. By doing so, it explores paths and desired destinies for social change, and it also maps and warns about potential risks. This all will be placed into context with the social scientific theories better suited to explore each of these phenomenons science-fiction is talking about. The overall goal is to show how science-fiction can be a valid study subject for social sciences, as well as a very important discourse to understand the society in which we live in, as well as preparing us for those that may be coming.
Teknokultura. Revista de Cultura Digital y Movimientos Sociales
Los videojuegos son una de las industrias culturales más pujantes que existen en la actualidad, l... more Los videojuegos son una de las industrias culturales más pujantes que existen en la actualidad, lo cual los convierte en un altavoz privilegiado para toda suerte de discursos. Sus mensajes también han ganado en madurez y profundidad, y se han convertido en un entorno usado para la persuasión y la creación de identidades que permean con intensidad en el ámbito privado de millones de jugadores y jugadoras. En este trabajo estudiamos las mediaciones y los procesos de cocreación de identidades en los videojuegos, bajo las lógicas del capitalismo tardío, y cómo dicho rasgo está presente de manera ubicua en cualquier género videolúdico más allá de los denominados juegos persuasivos.
Revista de Humanidades Digitales
Las comunidades online de videojugadores se han convertido en espacios de debate sociopolítico, c... more Las comunidades online de videojugadores se han convertido en espacios de debate sociopolítico, campos de lucha y disputa discursiva donde se dirime la hegemonía de los marcos dominantes. Convertidos en espacios centrales de subversión, ordenamiento y discusión, nos aproximamos al estudio de caso de Cyberpunk 2077, un videojuego de rol de mundo abierto que ha sido muy prolífico en la emergencia de debates y activismo en comunidades online como Youtube. A partir de una observación participante, de corte etnográfico, realizamos un estudio cualitativo del discurso y de contenido, que profundiza en las problemáticas relacionadas con el consumo de dispositivos sociotécnicos donde se reconfiguran las identidades, discursos e imaginarios colectivos.
In this paper we focus on the definition of a useful space for the study and debate surrounding c... more In this paper we focus on the definition of a useful space for the study and debate surrounding civil society. For that, we discuss the issues that have remained open in classical theories and propose as an answer to them the use of Pierre Bourdieu’s field theory as a way to build a space in which the different theories can be put into discussion. This approach is useful as it serves as a way to bridge many of the classical divergences (like the difference between macrosociological and microsociological) as well as serving to put into discussion in a clear manner many of the elements that other theories had handled in an ambiguous way.
El presente trabajo consiste en una revision desde una perspectiva socio-historica acerca de los ... more El presente trabajo consiste en una revision desde una perspectiva socio-historica acerca de los estudios y analisis sobre juventud y nuevas tecnologias de la informacion y comunicacion realizados en Espana en las ultimas tres decadas (entre 1985 y 2015). Planteado como una panoramica o estado de la cuestion que parte de los primeros estudios realizados, se reflexiona sobre el presente de los y las jovenes y las nuevas tecnologias; esbozando una perspectiva o cuadro que proyecta las tendencias de futuro en el campo de estudios de la juventud y las NTICs. Debido a la creciente ubicuidad y accesibilidad de las nuevas tecnologias y a la emergencia de dispositivos que reconfiguran las practicas, espacios, imaginarios y culturas juveniles, estamos asistiendo a una creciente presencia de nuevas formas de practicas sociales que estan cambiando en alcance, modalidades y procesos de interaccion entre la juventud espanola y que permean multiples ambitos de la realidad social (siendo sensibles...
Barataria. Revista Castellano-Manchega de Ciencias Sociales
Tradicionalmente, el Estado ha organizado una serie de instituciones que garantizan el aprendizaj... more Tradicionalmente, el Estado ha organizado una serie de instituciones que garantizan el aprendizaje y adoctrinamiento en el sistema. Pero las democracias llevan en crisis de legitimidad desde la crisis económica de 2007/08, una deslegitimación que crece a medida que las TICs llevan nuevos modelos políticos e ideas de un lado a otro del mundo. Un entorno digital que transporta valores culturales a través de todo los productos mediáticos, siendo los videojuegos uno de los más importantes hoy en día. Esto los ha convertido en un campo de aprendizaje y experimentación que ha llevado a la aparición de espacios políticos en los videojuegos (como manifestaciones o escenarios de lucha y activismo), exigencias a las compañías desarrolladoras, estructuras de relaciones más horizontales y muchos espacios de discusión identitaria (como el género). Aprendizajes que los ciudadanos obtienen en su tiempo de ocio pero que no se olvidan cuando desconectan de sus juegos, sino que quedan insertados en s...
Revista Española de Investigaciones Sociológicas
This paper approaches video gaming issues through a genealogy that traces the links between video... more This paper approaches video gaming issues through a genealogy that traces the links between video games and Erving Goffman's theories, based on his use of metaphors. Interactions and social life are therefore understood as a performative space where roles are played out, and Goffman's four metaphors (drama, ritual, frame and game) operate. A qualitative analysis methodology based on interviews and participant observation (both virtual and face-to-face) was used to gain an understanding of gaming culture, while also studying the more subtle underlying traits of gaming interaction. To do this, a journey through the stages, interactions, performativities and mechanisms of socialisation that are present in video games are proposed, something that is becoming increasingly more ubiquitous and relevant in sociological concerns and analyses.
Nudos. Revista Transdisciplinar de Sociología, Teoría y Didáctica de la Literatura
Desde sus comienzos, la ciencia-ficción ha planteado debates y cuestiones que han servido como pu... more Desde sus comienzos, la ciencia-ficción ha planteado debates y cuestiones que han servido como punto de reflexión y análisis para la población que consume ese tipo de obras. Al hacerlo, numerosas ideas, planteamientos e imaginarios se han ido insertando en la sociedad, favoreciendo discusiones que han contribuido al cambio social en muy diversos sentidos. Por este motivo, en el presente artículo presentamos y analizamos las relaciones e implicaciones de la ciencia ficción en los procesos de cambio social
Revista Española de Sociología
En el presente artículo, proponemos una aproximación exhaustiva a las problemáticas del juego des... more En el presente artículo, proponemos una aproximación exhaustiva a las problemáticas del juego desde las inquietudes y herramientas propuestas por Erving Goffman. A través de una genealogía que rastrea las conexiones del sociólogo canadiense con el juego, entendemos las interacciones y la vida social como un espacio performativo donde se interpretan roles y operan simultáneamente cuatro metáforas descritas por el autor (teatral, rito, marco y juego). A partir de dos objetivos convergentes, proponemos una metodología de análisis mixta y sugerente que permite aprehender la cultura de juego mientras profundizamos en los rasgos más sutiles y subyacentes de la interacción lúdica. Paralelamente, reivindicamos los saberes goffmanianos como herramientas fecundas, no únicamente en el ámbito de las comunidades de juego, sino en espacios y contextos más amplios de preocupación sociológica.
Teknokultura Revista De Cultura Digital Y Movimientos Sociales, Aug 31, 2014
La Balsa De Piedra Revista De Teoria Y Geoestrategia Iberoamericana Y Mediterranea, 2013
Revista Española de Investigaciones Sociológicas, 2019
Desde las sensibilidades metafóricas desarrolladas por Erving Goffman, proponemos una aproximació... more Desde las sensibilidades metafóricas desarrolladas por Erving Goffman,
proponemos una aproximación a las problemáticas del juego a través
de una genealogía que rastrea las conexiones goffmanianas con los
dispositivos videolúdicos. De este modo, entendemos las interacciones
y la vida social como un espacio performativo donde se interpretan
roles y operan simultáneamente cuatro metáforas descritas por el autor
(teatral, rito, marco y juego). Aplicando una metodología de análisis
cualitativo basada en entrevistas y observación participante (virtual y
cara a cara) aspiramos a aprehender la cultura de juego mientras
profundizamos en los rasgos más sutiles y subyacentes de la
interacción lúdica. Para ello, proponemos un recorrido por los
escenarios, interacciones, performatividades y mecanismos de
socialización, presentes en los videojuegos, que progresivamente son
más ubicuos y relevantes en la preocupación y quehacer sociológico.
Revista Española de Investigaciones Sociológicas, 2019
This paper approaches video gaming issues through a genealogy that traces the links between video... more This paper approaches video gaming issues through a genealogy that traces the links between video games and Erving Goffman's theories, based on his use of metaphors. Interactions and social life are therefore understood as a performative space where roles are played out, and Goffman's four metaphors (drama, ritual, frame and game) operate. A qualitative analysis methodology based on interviews and participant observation (both virtual and face-to-face) was used to gain an understanding of gaming culture, while also studying the more subtle underlying traits of gaming interaction. To do this, a journey through the stages, interactions, performativities and mechanisms of socialisation that are present in video games are proposed, something that is becoming increasingly more ubiquitous and relevant in sociological concerns and analyses.
Revista Española de Investigaciones Sociológicas, 2019
Desde las sensibilidades metafóricas desarrolladas por Erving Goffman, proponemos una aproximació... more Desde las sensibilidades metafóricas desarrolladas por Erving Goffman,
proponemos una aproximación a las problemáticas del juego a través
de una genealogía que rastrea las conexiones goffmanianas con los
dispositivos videolúdicos. De este modo, entendemos las interacciones
y la vida social como un espacio performativo donde se interpretan
roles y operan simultáneamente cuatro metáforas descritas por el autor
(teatral, rito, marco y juego). Aplicando una metodología de análisis
cualitativo basada en entrevistas y observación participante (virtual y
cara a cara) aspiramos a aprehender la cultura de juego mientras
profundizamos en los rasgos más sutiles y subyacentes de la
interacción lúdica. Para ello, proponemos un recorrido por los
escenarios, interacciones, performatividades y mecanismos de
socialización, presentes en los videojuegos, que progresivamente son
más ubicuos y relevantes en la preocupación y quehacer sociológico.
This paper approaches video gaming issues through a genealogy that traces the links between video... more This paper approaches video gaming issues through a genealogy that traces the links between video games and Erving Goffman's theories, based on his use of metaphors. Interactions and social life are therefore understood as a performative space where roles are played out, and Goffman's four metaphors (drama, ritual, frame and game) operate. A qualitative analysis methodology based on interviews and participant observation (both virtual and face-to-face) was used to gain an understanding of gaming culture, while also studying the more subtle underlying traits of gaming interaction. To do this, a journey through the stages, interactions, performativities and mechanisms of socialisation that are present in video games are proposed, something that is becoming increasingly more ubiquitous and relevant in sociological concerns and analyses. Palabras clave Erving Goffman • Estudios culturales • Game studies • Interacción social • Metáfora dramatúrgica • Microsociología • Videojuegos Resumen Desde las sensibilidades metafóricas desarrolladas por Erving Goffman, proponemos una aproximación a las problemáticas del juego a través de una genealogía que rastrea las conexiones goffmanianas con los dispositivos videolúdicos. De este modo, entendemos las interacciones y la vida social como un espacio performativo donde se interpretan roles y operan simultáneamente cuatro metáforas descritas por el autor (teatral, rito, marco y juego). Aplicando una metodología de análisis cualitativo basada en entrevistas y observación participante (virtual y cara a cara) aspiramos a aprehender la cultura de juego mientras profundizamos en los rasgos más sutiles y subyacentes de la interacción lúdica. Para ello, proponemos un recorrido por los escenarios, interacciones, performatividades y mecanismos de socialización, presentes en los videojuegos, que progresivamente son más ubicuos y relevantes en la preocupación y quehacer sociológico.
El presente trabajo consiste en una revisión desde una perspectiva socio-histórica acerca de los ... more El presente trabajo consiste en una revisión desde una perspectiva socio-histórica acerca de los estudios y análisis sobre juventud y nuevas tecnologías de la información y comunicación realizados en España en las últimas tres décadas (entre 1985 y 2015). Planteado como una panorámica o estado de la cuestión que parte de los primeros estudios realizados, se reflexiona sobre el presente de los y las jóvenes y las nuevas tecnologías; esbozando una perspectiva o cuadro que proyecta las tendencias de futuro en el campo de estudios de la juventud y las NTICs. Debido a la creciente ubicuidad y accesibilidad de las nuevas tecnologías y a la emergencia de dispositivos que reconfiguran las prácticas, espacios, imaginarios y culturas juveniles, estamos asistiendo a una creciente presencia de nuevas formas de prácticas sociales que están cambiando en alcance, modalidades y procesos de interacción entre la juventud española y que permean múltiples ámbitos de la realidad social (siendo sensibles a las particularidades de los distintos trabajos realizados tanto a nivel nacional como autonómico).
In this article we explore the history of video games (focusing on multiplayer ones), from the pe... more In this article we explore the history of video games (focusing on multiplayer ones), from the perspective of power relationships and the ways in which authority has been excesiced by the game industry and game players over time. From a hierarchical system of power and
domain to the increasing flatness of the current structure, we address the systems of control and surveillance. We will finish our display assessing the emergent forms of production and relationships between players and developers.
En el presente artículo se plantea un análisis sobre la evolución de los videojuegos multi-jugador desde la perspectiva de las relaciones de poder y agencia entre jugadores e industria del software lúdico. De este modo, recorreremos distintos períodos desde la etapa de dominio vertical inicial, alcanzando la creciente horizontalidad de la estructura actual, hasta llegar a las nuevas formas que están emergiendo y se vislumbran en un futuro cercano.
Revista Española de Sociología, 2019
En el presente artículo, proponemos una aproximación exhaustiva a las problemáticas del juego des... more En el presente artículo, proponemos una aproximación
exhaustiva a las problemáticas del juego desde
las inquietudes y herramientas propuestas por Erving
Goffman. A través de una genealogía que rastrea las
conexiones del sociólogo canadiense con el juego,
entendemos las interacciones y la vida social como
un espacio performativo donde se interpretan roles y
operan simultáneamente cuatro metáforas descritas
por el autor (teatral, rito, marco y juego). A partir de
dos objetivos convergentes, proponemos una metodología
de análisis mixta y sugerente que permite
aprehender la cultura de juego mientras profundizamos
en los rasgos más sutiles y subyacentes de la
interacción lúdica. Paralelamente, reivindicamos los
saberes goffmanianos como herramientas fecundas,
no únicamente en el ámbito de las comunidades de
juego, sino en espacios y contextos más amplios de
preocupación sociológica.
ABSTRACT
In this article, we propose an exhaustive approach
to the problems of the game from the concerns
and tools proposed by Erving Goffman. Through a
genealogy that traces the connections of the Canadian
sociologist with the game, we understand
interactions and social life as a performative space
where roles are interpreted and simultaneously operate
four metaphors described by the author (theatrical,
rite, frame and game). Thereby, we propose
an inspiring methodology of study that allows us
to grasp the game culture while we delve into the
underlying elements of the playful interaction. At
the same time, we demand Goffmanian knowledge
as useful tools, not only in the context of the game
communities, but also in wider spaces and contexts
of sociological concern.
Teknokultura. Revista de Cultura Digital y Movimientos Sociales, 2022
Los videojuegos son una de las industrias culturales más pujantes que existen en la actualidad, l... more Los videojuegos son una de las industrias culturales más pujantes que existen en la actualidad, lo cual los convierte en un altavoz privilegiado para toda suerte de discursos. Sus mensajes también han ganado en madurez y profundidad, y se han convertido en un entorno usado para la persuasión y la creación de identidades que permean con intensidad en el ámbito privado de millones de jugadores y jugadoras. En este trabajo estudiamos las mediaciones y los procesos de cocreación de identidades en los videojuegos, bajo las lógicas del capitalismo tardío, y cómo dicho rasgo está presente de manera ubicua en cualquier género videolúdico más allá de los denominados juegos persuasivos