La representación de las drogas en los videojuegos (original) (raw)

La representación de la muerte en el videojuego

Jangwa Pana, 2018

Desde sus inicios, el videojuego desplegó un espectro estético que posibilitó nuevas formas de representar la muerte. Podría pensarse que las diferencias entre el videojuego y otros medios como el cine surgen del encuentro de dos grandes formas culturales como el relato y el juego, pero el panorama actual muestra un escenario pleno de mixturas y pasajes. En este trabajo se señalan los rasgos característicos que adoptó la representación de la muerte en el videojuego como la recurrencia, su inserción en un régimen lúdico, su distanciamiento de las semantizacionesmás frecuentes propias de géneros narrativos y su tendencia a la disrupción del relato. Además, se describen dos grandes estrategias representativas que el medio elaboró en distintos momentos de su historia, y que en la actualidad conviven y dominan en buena medida el paisaje estético videolúdico: en una se sugiere el acto de morir invisibilizándolo, en otra se apuesta a la espectacularización de la muerte a través de una maximización audiovisual. Estas dos formas no se presentan en estado de pureza ni excluyen otras vías representativas posibles, pero permiten observar tendencias que gozaron (y gozan) de una gran estabilidad. Por último, se analizan cuatro casos que producen un desvío respecto de la implementación del acto de morir como penalización y retroceso de carácter lúdico, y proponen soluciones alternativas a la cuestión en torno de la representación de la muerte

Contenido acerca de drogas en juegos para dispositivos móviles

Revista da Escola de Enfermagem da USP, 2019

Objetivo: Contenido acerca de drogas en juegos para dispositivos móviles. Método: Estudio exploratorio de abordaje cualitativo. Se tomaron por referencia la crítica de la salud colectiva al ideario de la educación prohibicionista y los fundamentos de la educación emancipadora en el área de las drogas. Mediante criterios de inclusión y exclusión, se seleccionaron juegos sobre drogas en tienda virtual. Se procedió al análisis de contenido, con apoyo de modelo interpretativo específico para juegos digitales utilizado para identificar los mensajes textuales y de procedimiento en los juegos. Resultados: Diecinueve juegos fueron analizados. La mayoría de ellos reitera planteamientos prohibicionistas y cumple el papel de transmitir informaciones prescriptivas y normativas, asumiendo el objetivo de disciplinar comportamientos de riesgo. Esa evidente limitación demuestra una importante contradicción, la de que los juegos son estrategias de lenguaje contemporáneo, con contenidos desactualizados y poco científicos. Conclusión: Pese al potencial de las herramientas virtuales, los juegos analizados están marcados por intensa simplificación con respecto al fenómeno del consumo de drogas y estimulan la rapidez de respuestas pre-programadas, que no extrapolan la memorización y el condicionamiento. Persiste la necesidad de actualización científica e incorporación de contenidos educativos críticos en el área.

Juegos de educación sobre drogas para los jóvenes

Medicina Social, 2015

La educacion emancipadora, un proceso construido a partir de un marco de salud colectivo (Soares, 2007), es una herramienta poderosa para promover la comprension de la determinacion social de la salud; se trata de un proceso con el potencial de politizar el fenomeno de las drogas (Almeida, Trape y Soares, 2013). De acuerdo con la educacion emancipadora, la produccion, circulacion y consumo de drogas son contenidos pedagogicos que incrementan la conciencia y reducen el dano entre los usuarios y no usuarios.

Estilos y representaciones de apego en consumidores de drogas

Adicciones, 2006

Insecure attachment has been shown to be a risk factor for a variety of mental health problems. It seems plausible that insecure attachment, usually developing during childhood, is a risk factor for substance use disorders (SUDs), and it could also have an effect on the therapeutic alliance and, accordingly, on the SUD outcome. We have reviewed the literature on this topic, looking for attachment patterns linked to SUDs. Published studies on attachment and SUDs have produced inconsistent results, partly due to the use of different evaluation methods. Studies working with the Hazan and Shaver self-report, showed a link mainly with avoidant attachment style. Studies using the Adult Attachment Interview found dismissing or unresolved attachment patterns. Finally, studies of alcohol and opiate users with the Bartholomew model have found preoccupied or fearful styles. Discussion and conclusions: The reviewed studies are heterogeneous in respect of the sample characteristics that are, at times, not even specified (age, kind of drugs used, severity of the addiction), and the use of instruments that classify the attachment categories in a different way. Nevertheless, secure attachment is similar across all the measures and it does not seem to justify SUDs. In addition, there are few data supporting a relationship between preoccupied or anxious attachment, and SUDs. Although some studies point to the existence of dismissing attachment patterns, the majority of studies have found avoidant or fearful attachments.

Violencia y videojuegos

Se está generando un discurso reiterativo en los medios de comunicación sobre la "violencia escolar". No hay día en el que no abramos un periódico o no veamos la televisión sin que aparezca alguna referencia a acontecimientos violentos. Pero cada vez se ha hecho más frecuente que algunos de estos sucesos estén relacionados con el entorno escolar. Y el discurso mediático ha convertido el término "violencia escolar" en el fenómeno explicativo de estos sucesos, reduciendo la problemática a un espacio controlado: los centros escolares, procurando no afectar, ni cuestionar la realidad social en la que están inmersas dichas instituciones y que influye y determina poderosamente lo que en ellas ocurre.

La cultura de la violación en los videojuegos

2019

El presente estudio, analiza diversos videojuegos cuyo objetivo principal es violar a las mujeres. Donde la violencia machista es explicita no sólo por el argumento de estos videojuegos, sino por la justificación del hecho delictivo que se ofrece en el propio videojuego; a todo ello hay que añadir la imagen de las mujeres que se representa, difundiendo una imagen sexualizada y cosificada de las mujeres que quedan convertidas en meros objetos sexuales.