Tarcízio Macedo | UFF - Universidade Federal Fluminense (original) (raw)
Books by Tarcízio Macedo
Este livro é o resultado de três eixos de ação específicos: figuram nele capítulos de pesquisador... more Este livro é o resultado de três eixos de ação específicos: figuram nele capítulos de pesquisadores do campo dos game studies em seu âmbito internacional; capítulos de pesquisadoras sênior do Campo da Comunicação, que possuem interface e histórico da pesquisa em jogos e, finalmente, capítulos que são uma coletânea dos melhores esforços apresentados no Grupo de Pesquisa em Games do Congresso da Intercom de 2016. Seu intuito é, ao mesmo tempo, apresentar um panorama do que acontece no Brasil institucionalmente no que diz respeito à interface entre os Game Studies e a Comunicação e, finalmente, estabelecer uma ligação entre o cenário brasileiro e o cenário internacional na pesquisa sobre videogames.
Book chapters by Tarcízio Macedo
Routledge Handbook of Esports, 2024
This chapter offers an introduction to the diverse and evolving esports scenes and communities in... more This chapter offers an introduction to the diverse and evolving esports scenes and communities in four prominent South American countries: Brazil, Argentina, Peru, and Chile, to provide a glimpse of the esports culture in the region. The gaming culture and context of each country are explored, with a brief historical background of main titles and events, emphasizing similarities and differences in current esports consumption. The chapter delves into the prominent platforms, games, communities, competitive events, players, teams, developers, and the passionate player base that characterizes each country’s esports scene, along with accompanying challenges. This chapter underscores the region’s role in the global esports phenomenon. Key highlights include: (1) while the first competitive video gaming championships appeared in South America in the 1980s, the esports scene did not start to grow exponentially until around 2010; (2) esports labor management policies are slowly developing in South America, but support from governments, game developers, and professional teams is still a challenge; and (3) as a space marked by power asymmetries and the characteristic inequalities of post-colonial territories, South America contributes greatly to the esports ecosystem and as time passes esports will continue to grow and professionalize in the region.
Redes de pesquisa: comunicação em perspectiva, 2023
A coletânea de textos busca entregar o resultado concreto sobre pesquisas de rede, realizadas pel... more A coletânea de textos busca entregar o resultado concreto sobre pesquisas de rede, realizadas pelo Programa de Pós-Graduação em Comunicação (PPGCOM) da Escola de Comunicação, Artes e Design – Famecos em parceria com acadêmicos e docentes da UFRGS, Unisinos, USP, Universidade Paul-Valéry de Montpellier e a Universidade de Cabo Verde. Os autores contemplam a pesquisa como o ato de compartilhar, concluindo que atuar em rede é indispensável e de extrema complexidade.
O livro reúne parcerias nacionais e internacionais de pesquisadores de diferentes horizontes focados na compreensão de fenômenos comunicacionais, com textos de Juremir Machado, Vincenzo Susca, Cristiane Gutfreind, Fabio La Rocca, Antonio Hohfeldt, Eduardo Comerlato, Silvino Lopes Évora, Thalita Albano Moura, Ana Regina Rêgo, Marialva Barbosa, Jacques Wainberg, Álvaro Nunes Larangeira, Cleusa Scroferneker, Rebeca Illiana Arévalo Martínez, Rogelio Del Prado Flores, André Pase, Eduardo Pellanda, Tarcízio Macedo, Suely Fragoso, Deivison Campos, Gabriela de Almeida, Christina Ferraz Musse, Cristiane Finger, Fernanda Lília de Almeida, Cárlida Emerim, Roberto Tietzmann, Vanessa Valiati, Cristiane Mafacioli Carvalho e Juliana Petermann.
Decolonialidade, Comunicação e Cultura / Decolonialidad, Comunicación y Cultura, 2022
O livro Decolonialidade, Comunicação e Cultura resulta de um trabalho de cooperação, diálogo e pa... more O livro Decolonialidade, Comunicação e Cultura resulta de um trabalho de cooperação, diálogo e parceria entre redes de investigação formadas a partir do Grupo de Estudos Interdisciplinares em Cultura e Políticas Públicas (CNPq/Universidade Federal do Amapá), do Grupo de Pesquisa Inovação e Convergência na Comunicação – InovaCom (CNPq/UFPA), do Centro de Estudos e Pesquisas do Sul Global – TRAVESSIA (Universidade Federal Fluminense) e do Grupo de Interesse Comunicação- Decolonialidade, da Associação Latino-Americana de Investigadores da Comunicação (ALAIC).
A proposta da publicação é apresentar, a partir de uma perspectiva latino-americana, abordagens críticas e alternativas em torno dos fenômenos comunicacionais e culturais atravessados por dissidências, resistências e conflitos constituídos na mobilização criativa de saberes disruptivos, que enfrentam, com frequência e em uma dimensão epistemológica, resistência por (in)surgirem-se como legítimos no interior do próprio campo científico.
Pesquisas Comunicacionais em interface com arte, tecnologia, religião, meio ambiente, 2021
Esta obra coletiva, intitulada Pesquisas comunicacionais em interface com a arte, tecnologia, rel... more Esta obra coletiva, intitulada Pesquisas comunicacionais em interface com a arte, tecnologia, religião, meio ambiente, celebra os 25 anos de funcionamento do Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (PPGCOM-UFRGS). Como parte da comemoração de aniversário, atuais discentes e docentes foram convidados a contribuir com coletâneas de livros do PPGCOM. Segmentado em 15 capítulos, o presente livro é resultado de produções acadêmicas dos discentes do Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Universidade Federal do Rio Grande do Sul,
Videogame Sciences and Arts: Communications in Computer and Information Science, 2019
Chapter do book "Videogame Sciences and Arts: Communications in Computer and Information Science"... more Chapter do book "Videogame Sciences and Arts: Communications in Computer and Information Science" (2019), organizado por Nelson Zagalo, Ana Isabel Veloso, Liliana Costa e Óscar Mealha e publicado pela Springer International Publishing.
Para comprar a versão física ou digital, acesse o link da editora Springer: https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-030-37983-4_12. Caso queria uma versão, entre em contato.
Abstract: This article discusses the processes of construction of cohesion and group membership in a semiprofessional team of esports in the city of Belém, capital of the state of Pará, in the Brazilian Amazonian territory. This effort discusses what characterizes the progression and union of a particular team in a local competitive scenario in which ephemeral teams predominate. Based on an eleven-month ethnography with a set of players engaged in professional competitive practice, and through observations from field research, we compiled a set of 12 essential characteristics displayed by the team. Also, this study points to the development of an ethos of professionalism in a peripheral context, indicating the existence of an Amazonian esports scenario – in the northern region of Brazil, with emphasis in Belém, Pará. The results indicate the maintenance of a social fabric composed of a variety of other elements that constitute an ethos of group camaraderie that plays a central role in the competitive dynamics that underlie the team as a group.
Cinema, Representação e Relações de Gênero, 2018
Capítulo do livro "Cinema, Representação e Relações de Gênero" (2018), organizado por Luiza Lusva... more Capítulo do livro "Cinema, Representação e Relações de Gênero" (2018), organizado por Luiza Lusvarghi, Luíza Beatriz Alvim e Genio Nascimento do Grupo de Pesquisa em Cinema da Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação (Intercom).
Para comprar a versão digital, acesse o link da editora E-Galáxia: http://www.e-galaxia.com.br/produto/cinema-representacao-e-relacoes-de-genero/
Prêmio Jovem Extensionista, 2014
O presente trabalho é uma síntese das atividades e resultados que envolvem a comunicação estratég... more O presente trabalho é uma síntese das atividades e resultados que envolvem a comunicação estratégica para o fortalecimento da cidadania, por meio da popularização da Ciência e da Extensão Universitária, realizados pelo projeto de extensão da Faculdade de Comunicação (FACOM), da Universidade Federal do Pará (UFPA) intitulado Comunicação para a Cidadania e a Popularização da Ciência, que integra as ações da Agência Cidadã de Comunicação da FACOM. Foram realizadas ações para três eventos: o 9º Colóquio de Fotografia e Imagem; o Seminário Nacional "Rádios Comunitárias para Todos os Povos"; e o 6º Congresso Brasileiro de Extensão Universitária (CBEU). Foi possível perceber nas ações desenvolvidas o enorme desafio que em especial a popularização da Extensão enfrenta para dar visibilidade a um setor permeado por escassez de informações e de recursos, que ainda muito carece de reconhecimento institucional e social.
Metagame: Panoramas dos Game Studies no Brasil, 2017
Por meio da compreensão do ativismo de fãs como uma forma de resistência cotidiana cultural, econ... more Por meio da compreensão do ativismo de fãs como uma forma de resistência cotidiana cultural, econômica e criativa, o objetivo deste capítulo busca problematizar as relações entre participação, resistência e consumo de fãs do jogo on-line League of Legends (LoL). Enquanto suporte empírico, apresenta-se um mapeamento sobre algumas práticas do ativismo de fãs-jogadores no antigo fórum oficial de LoL no Brasil, a partir de uma triangulação metodológica com destaque para o uso de inspirações etnográficas. Após as reflexões teóricas e as análises, propõe-se uma tipologia das práticas de resistência cotidiana na comunidade de LoL baseada em quatro modos. Os resultados desta abordagem indicam que a diversidade do universo das produções digitais e práticas de parte dos fãs de LoL ressignificam as compreensões sobre resistência e participação, questionando a dualidade existente entre a cidadania e o consumo da cultura pop, agindo como catalizadores que reinterpretam e excedem os limites do fandom.
Papers (Journals) by Tarcízio Macedo
E-Compós, 2024
Este artigo debate questões relacionadas ao conceito e às histórias dos esports, mais especificam... more Este artigo debate questões relacionadas ao conceito e às histórias dos esports, mais especificamente sobre como são abordadas as atividades esportivas em videogames. A partir de três perspectivas gerais, discute-se o tumulto teórico e o privilégio epistêmico que sustenta a caracterização mais comum dos esports usada pela comunidade acadêmica. Argumenta-se que os modelos epistêmicos oriundos do Norte Global, baseados em histórias locais de movimentos profissionais e na evolução de um pequeno grupo em espaços hegemônicos, são insuficientes para dar sentido à diversidade das práticas e situações de jogos nos esports. Ao final, propõe-se uma definição que seja epistemicamente mais justa ao Sul.
Galáxia, 2023
O intuito deste artigo é promover uma crítica ao monopólio temático exercido pelo esport profissi... more O intuito deste artigo é promover uma crítica ao monopólio temático exercido pelo esport profissional. Para desenvolver este argumento, apresentamos a noção de diversidade configuracional dos esports para considerar um conjunto de situações de jogo que compõe as atividades e experiências esportivas voltadas para videogames. Tal diversidade seria formada por pelo menos quatro configurações de esports: profissional, bricolada, comunitária e escolar. Para essa construção, buscamos apoio na literatura dos game studies, da comunicação, dos esportes e em experiências de trabalho de campo etnográfico empreendidas entre 2016 e 2022 com diferentes matrizes que constituem os esports no país.
The purpose of this article is to promote a critique of the thematic monopoly exercised by professional esports. In order to develop this argument, the notion of configurational diversity of esports is presented to consider a set of game situations that composes the sportive activities and experiences aimed at videogames. Such diversity would be built by at least four configurations of esports: professional, bricolage, community and school. For this construction, we sought support in the literature of game studies, communication, and sports, and in ethnographic fieldwork experiences undertaken between 2016 and 2022 with different matrices that make up esports in the country.
Intercom: Revista Brasileira de Ciências da Comunicação, 2023
This article investigates the narratives surrounding the online public debate of gamer communitie... more This article investigates the narratives surrounding the online public debate of gamer communities on Twitter during the political rallies for the bicentennial of Brazilian Independence Day, occurring in September 2022. The analysis is based on two collections conducted between August 31 and September 14, resulting in one corpus of 11,607 interactions made by 4,090 accounts, and another of 59 interactions by 47 accounts. The results reinforce the perception that the event was not a relevant topic in the observed gamer communities, pointing to a possible loss of support by former president Jair Bolsonaro among gamers.
Revista FAMECOS, 2023
Este artigo parte da controvérsia sobre o Projeto de Lei do Senado n.º 383, que trata da regulame... more Este artigo parte da controvérsia sobre o Projeto de Lei do Senado n.º 383, que trata da regulamentação da atividade dos esports no Brasil. Analisamos as repercussões e a conversação acerca da hashtag #TodosContraPLS383, movimento de repúdio organizado no Twitter em novembro de 2019, com o intuito de compor um argumento que problematize: a) as relações entre a indústria de games e dimensões de governança; e b) de que forma o discurso neoliberal é assimilado por sujeitos dentro desta cultura. A partir de uma apropriação de inspirações etnográficas e utilizando o software ATLAS.ti para a coleta e compreensão dos dados, reconstruímos uma narrativa que discute a retórica antirregulação expondo a ideologia neoliberal que pode ser largamente identificada nos discursos a respeito da cultura gamer.
Etnografías Contemporáneas, 2023
Esport es una expresión que ha ganado popularidad en los últimos años para referirse a los deport... more Esport es una expresión que ha ganado popularidad en los últimos años para referirse a los deportes electrónicos, una forma particular de practicar juegos deportivos digitales competitivos mediados por computadoras. Su expansión hasta convertirse en un fenómeno global con variadas repercusiones locales ha impulsado la proliferación de equipos aspirantes y profesionales de gamers dedicados a esta práctica en diferentes países, así como la movilización de una importante cantidad de actores implicados en este proceso. Este artículo promueve una reflexión retrospectiva sobre una etnografía de una comunidad de jugadores semiprofesionales de la Amazonia brasileña para quienes la (auto)biografía, la participación y la cámara fotográfica se han convertido no sólo en un enfoque de investigación, sino en un recurso promocional. Examinando las transformaciones que la participación y la experimentación del investigador han fomentado, tanto en la práctica del trabajo de campo etnográfico como en la relación con los jugadores, este artículo explora el papel central que desempeñan la (auto)biografía, la participación y el afecto en la investigación etnográfica de los juegos digitales y los esports. Por último, se consideran algunas de las intersecciones epistemológicas y metodológicas entre los marcadores sociales, la cultura gamer y la cultura profesional en los videojuegos. También se abordan algunas de las implicaciones de estos aspectos para el registro de experiencias científica-sociales en un momento en el que la participación está cada vez más extendida, es más placentera, polarizada y problemática.
Revista Fronteiras: estudos midiáticos, 2023
Este estudo discute a produção de enquadramentos sobre as mudanças e impactos na prática profissi... more Este estudo discute a produção de enquadramentos sobre as mudanças e impactos na prática profissional de esports durante o período de distanciamento social imposto pela pandemia de covid-19. As considerações baseiam-se em um conjunto de relatórios de consultoras, comunicados de desenvolvedoras e matérias publicadas pela imprensa especializada no Brasil e no exterior. A partir de uma análise de enquadramento hermenêutica, identifica-se a ocorrência de quatro orientações discursivas, assim denominadas: suspensão, imunidade, imaterialidade e reconfiguração. Além da importância da materialidade e do espaço físico para a prática dos esports, já mencionada na literatura anterior, a análise destacou a centralidade da espetacularização da mídia para a viabilização do esporte profissional em um contexto capitalista. As restrições impostas pela pandemia também destacaram que, embora amplamente mediada, essa espetacularização depende fortemente da convergência das pessoas para um único local físico.
Revista GEMInIS, 2023
Este artigo discute o fenômeno das dinâmicas sociais e da progressão na prática competitiva no co... more Este artigo discute o fenômeno das dinâmicas sociais e da progressão na prática competitiva no contexto particular do cenário de esports da Amazônia brasileira, com ênfase na cidade de Belém, no Pará. A partir de uma etnografia longitudinal com uma equipe semiprofissional, o trabalho problematiza o quanto dois elementos da experiência contemporânea do jogo se conectam: o modo como aspectos de ordem social incide em aspectos de natureza técnica. Os resultados indicam que o tecido social comunitário de esports em Belém é conformado, mantido e desenvolvido mais em torno de uma camaradagem esportiva, entre equipes e jogadores, do que em torno de um ethos de profissionalismo. Por outro lado, as dinâmicas sociais que envolvem a camaradagem da comunidade são exemplos pulsantes de políticas de aliança e solidariedade diante da precariedade, das vulnerabilidades e das assimetrias que afligem os jogadores que buscam a profissionalização na periferia dos esports. Revelam, portanto, índices de organizações informais de apoio mútuo.
Eco-Pós, 2023
Este artigo revisita uma etnografia de uma comunidade de jogadores semiprofissionais para quem a ... more Este artigo revisita uma etnografia de uma comunidade de jogadores semiprofissionais para quem a (auto)biografia, a participação e a câmera fotográfica do pesquisador se tornaram não apenas uma abordagem de pesquisa, mas um recurso promocional. O estudo explora o papel central desempenhado pela (auto)biografia, participação e afeto na pesquisa etnográfica em jogos digitais e esports. Ao se considerar algumas das interseções entre marcadores sociais e cultura profissional nos videogames — incluindo as implicações desses aspectos na coleta de dados científicos sociais — conclui-se como a participação etnográfica contribui para problematizar cenários e promover encontros e questionamentos outros em um ambiente com seus próprios códigos de acesso, idiossincrasias, compreensões, desafios e possibilidades.
This article revisits an ethnography of a community of semi-professional gamers for whom (auto)biography, participation, and the researcher’s camera have become not only a research approach, but a useful resource for team promotion. The study explores the central role played by (auto)biography, participation, and affect in ethnographic research in digital games and esports. In considering some of the intersections between social markers and professional culture in video games—including the implications of these aspects for social scientific data collection—it is concluded how ethnographic participation contributes to problematizing scenarios and promoting other encounters and questioning in an environment with its own access codes, idiosyncrasies, understandings, challenges, and possibilities.
Este artículo revisa una etnografía de una comunidad de jugadores semiprofesionales para quienes la (auto)biografía, la participación y la cámara del investigador se han convertido no sólo en un enfoque de investigación, sino en un recurso promocional. El estudio explora el papel central que desempeñan la (auto)biografía, la participación y el afecto en la investigación etnográfica en juegos digitales y esports. Al considerar algunas de las intersecciones entre los marcadores sociales y la cultura profesional en los videojuegos —incluidas las implicaciones de estos aspectos para la recopilación de datos científico sociales—, se concluye cómo la participación etnográfica contribuye a problematizar escenarios y a promover otros encuentros y cuestionamientos en un entorno con sus propios códigos de acceso, idiosincrasias, comprensiones, retos y posibilidades.
Intercom: Revista Brasileira de Ciências da Comunicação, 2023
Este artigo investiga as narrativas envolvendo o debate público online das comunidades gamers no ... more Este artigo investiga as narrativas envolvendo o debate público online das comunidades gamers no Twitter durante as manifestações e mobilizações políticas do bicentenário da Independência do Brasil, realizadas em setembro de 2022. A análise se baseia em duas coletas conduzidas entre 31 de agosto e 14 de setembro, compondo um corpus de 11.607 interações realizadas por 4.090 contas, e outro de 59 interações por 47 contas. Os resultados reforçam a percepção de que o evento não foi um tópico de muita relevância dentro das comunidades gamers observadas, apontando para um possível esvaziamento do apoio ao ex-presidente da República, Jair Bolsonaro, entre gamers.
Contracampo – Brazilian Journal of Communication, 2021
This article seeks to understand how colonial images and imaginaries travel through games, based ... more This article seeks to understand how colonial images and imaginaries travel through games, based on advertising actions around them, and create mature conditions for the proliferation of free labor based on hope. The theme is framed from theoreticalepistemological precepts that problematize the relationship between labor and leisure in video games, a phenomenon that is better understood through the lens of coloniality. The gaze focuses on the advertising strategies of Operation Chrono in Brazil, the game Free Fire, along with campaigns by major advertisers in esports and soccer. The reinforcement of the neoliberal ideology and the profi table valorization of the forms of leisure and hope of aspiring players is identifi ed, through the reproduction of rhetoric that reiterates the colonial matrix, the precariousness, the exploitation, and asymmetries of power in the industry and the esports ecosystem.
Este livro é o resultado de três eixos de ação específicos: figuram nele capítulos de pesquisador... more Este livro é o resultado de três eixos de ação específicos: figuram nele capítulos de pesquisadores do campo dos game studies em seu âmbito internacional; capítulos de pesquisadoras sênior do Campo da Comunicação, que possuem interface e histórico da pesquisa em jogos e, finalmente, capítulos que são uma coletânea dos melhores esforços apresentados no Grupo de Pesquisa em Games do Congresso da Intercom de 2016. Seu intuito é, ao mesmo tempo, apresentar um panorama do que acontece no Brasil institucionalmente no que diz respeito à interface entre os Game Studies e a Comunicação e, finalmente, estabelecer uma ligação entre o cenário brasileiro e o cenário internacional na pesquisa sobre videogames.
Routledge Handbook of Esports, 2024
This chapter offers an introduction to the diverse and evolving esports scenes and communities in... more This chapter offers an introduction to the diverse and evolving esports scenes and communities in four prominent South American countries: Brazil, Argentina, Peru, and Chile, to provide a glimpse of the esports culture in the region. The gaming culture and context of each country are explored, with a brief historical background of main titles and events, emphasizing similarities and differences in current esports consumption. The chapter delves into the prominent platforms, games, communities, competitive events, players, teams, developers, and the passionate player base that characterizes each country’s esports scene, along with accompanying challenges. This chapter underscores the region’s role in the global esports phenomenon. Key highlights include: (1) while the first competitive video gaming championships appeared in South America in the 1980s, the esports scene did not start to grow exponentially until around 2010; (2) esports labor management policies are slowly developing in South America, but support from governments, game developers, and professional teams is still a challenge; and (3) as a space marked by power asymmetries and the characteristic inequalities of post-colonial territories, South America contributes greatly to the esports ecosystem and as time passes esports will continue to grow and professionalize in the region.
Redes de pesquisa: comunicação em perspectiva, 2023
A coletânea de textos busca entregar o resultado concreto sobre pesquisas de rede, realizadas pel... more A coletânea de textos busca entregar o resultado concreto sobre pesquisas de rede, realizadas pelo Programa de Pós-Graduação em Comunicação (PPGCOM) da Escola de Comunicação, Artes e Design – Famecos em parceria com acadêmicos e docentes da UFRGS, Unisinos, USP, Universidade Paul-Valéry de Montpellier e a Universidade de Cabo Verde. Os autores contemplam a pesquisa como o ato de compartilhar, concluindo que atuar em rede é indispensável e de extrema complexidade.
O livro reúne parcerias nacionais e internacionais de pesquisadores de diferentes horizontes focados na compreensão de fenômenos comunicacionais, com textos de Juremir Machado, Vincenzo Susca, Cristiane Gutfreind, Fabio La Rocca, Antonio Hohfeldt, Eduardo Comerlato, Silvino Lopes Évora, Thalita Albano Moura, Ana Regina Rêgo, Marialva Barbosa, Jacques Wainberg, Álvaro Nunes Larangeira, Cleusa Scroferneker, Rebeca Illiana Arévalo Martínez, Rogelio Del Prado Flores, André Pase, Eduardo Pellanda, Tarcízio Macedo, Suely Fragoso, Deivison Campos, Gabriela de Almeida, Christina Ferraz Musse, Cristiane Finger, Fernanda Lília de Almeida, Cárlida Emerim, Roberto Tietzmann, Vanessa Valiati, Cristiane Mafacioli Carvalho e Juliana Petermann.
Decolonialidade, Comunicação e Cultura / Decolonialidad, Comunicación y Cultura, 2022
O livro Decolonialidade, Comunicação e Cultura resulta de um trabalho de cooperação, diálogo e pa... more O livro Decolonialidade, Comunicação e Cultura resulta de um trabalho de cooperação, diálogo e parceria entre redes de investigação formadas a partir do Grupo de Estudos Interdisciplinares em Cultura e Políticas Públicas (CNPq/Universidade Federal do Amapá), do Grupo de Pesquisa Inovação e Convergência na Comunicação – InovaCom (CNPq/UFPA), do Centro de Estudos e Pesquisas do Sul Global – TRAVESSIA (Universidade Federal Fluminense) e do Grupo de Interesse Comunicação- Decolonialidade, da Associação Latino-Americana de Investigadores da Comunicação (ALAIC).
A proposta da publicação é apresentar, a partir de uma perspectiva latino-americana, abordagens críticas e alternativas em torno dos fenômenos comunicacionais e culturais atravessados por dissidências, resistências e conflitos constituídos na mobilização criativa de saberes disruptivos, que enfrentam, com frequência e em uma dimensão epistemológica, resistência por (in)surgirem-se como legítimos no interior do próprio campo científico.
Pesquisas Comunicacionais em interface com arte, tecnologia, religião, meio ambiente, 2021
Esta obra coletiva, intitulada Pesquisas comunicacionais em interface com a arte, tecnologia, rel... more Esta obra coletiva, intitulada Pesquisas comunicacionais em interface com a arte, tecnologia, religião, meio ambiente, celebra os 25 anos de funcionamento do Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (PPGCOM-UFRGS). Como parte da comemoração de aniversário, atuais discentes e docentes foram convidados a contribuir com coletâneas de livros do PPGCOM. Segmentado em 15 capítulos, o presente livro é resultado de produções acadêmicas dos discentes do Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Universidade Federal do Rio Grande do Sul,
Videogame Sciences and Arts: Communications in Computer and Information Science, 2019
Chapter do book "Videogame Sciences and Arts: Communications in Computer and Information Science"... more Chapter do book "Videogame Sciences and Arts: Communications in Computer and Information Science" (2019), organizado por Nelson Zagalo, Ana Isabel Veloso, Liliana Costa e Óscar Mealha e publicado pela Springer International Publishing.
Para comprar a versão física ou digital, acesse o link da editora Springer: https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-030-37983-4_12. Caso queria uma versão, entre em contato.
Abstract: This article discusses the processes of construction of cohesion and group membership in a semiprofessional team of esports in the city of Belém, capital of the state of Pará, in the Brazilian Amazonian territory. This effort discusses what characterizes the progression and union of a particular team in a local competitive scenario in which ephemeral teams predominate. Based on an eleven-month ethnography with a set of players engaged in professional competitive practice, and through observations from field research, we compiled a set of 12 essential characteristics displayed by the team. Also, this study points to the development of an ethos of professionalism in a peripheral context, indicating the existence of an Amazonian esports scenario – in the northern region of Brazil, with emphasis in Belém, Pará. The results indicate the maintenance of a social fabric composed of a variety of other elements that constitute an ethos of group camaraderie that plays a central role in the competitive dynamics that underlie the team as a group.
Cinema, Representação e Relações de Gênero, 2018
Capítulo do livro "Cinema, Representação e Relações de Gênero" (2018), organizado por Luiza Lusva... more Capítulo do livro "Cinema, Representação e Relações de Gênero" (2018), organizado por Luiza Lusvarghi, Luíza Beatriz Alvim e Genio Nascimento do Grupo de Pesquisa em Cinema da Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação (Intercom).
Para comprar a versão digital, acesse o link da editora E-Galáxia: http://www.e-galaxia.com.br/produto/cinema-representacao-e-relacoes-de-genero/
Prêmio Jovem Extensionista, 2014
O presente trabalho é uma síntese das atividades e resultados que envolvem a comunicação estratég... more O presente trabalho é uma síntese das atividades e resultados que envolvem a comunicação estratégica para o fortalecimento da cidadania, por meio da popularização da Ciência e da Extensão Universitária, realizados pelo projeto de extensão da Faculdade de Comunicação (FACOM), da Universidade Federal do Pará (UFPA) intitulado Comunicação para a Cidadania e a Popularização da Ciência, que integra as ações da Agência Cidadã de Comunicação da FACOM. Foram realizadas ações para três eventos: o 9º Colóquio de Fotografia e Imagem; o Seminário Nacional "Rádios Comunitárias para Todos os Povos"; e o 6º Congresso Brasileiro de Extensão Universitária (CBEU). Foi possível perceber nas ações desenvolvidas o enorme desafio que em especial a popularização da Extensão enfrenta para dar visibilidade a um setor permeado por escassez de informações e de recursos, que ainda muito carece de reconhecimento institucional e social.
Metagame: Panoramas dos Game Studies no Brasil, 2017
Por meio da compreensão do ativismo de fãs como uma forma de resistência cotidiana cultural, econ... more Por meio da compreensão do ativismo de fãs como uma forma de resistência cotidiana cultural, econômica e criativa, o objetivo deste capítulo busca problematizar as relações entre participação, resistência e consumo de fãs do jogo on-line League of Legends (LoL). Enquanto suporte empírico, apresenta-se um mapeamento sobre algumas práticas do ativismo de fãs-jogadores no antigo fórum oficial de LoL no Brasil, a partir de uma triangulação metodológica com destaque para o uso de inspirações etnográficas. Após as reflexões teóricas e as análises, propõe-se uma tipologia das práticas de resistência cotidiana na comunidade de LoL baseada em quatro modos. Os resultados desta abordagem indicam que a diversidade do universo das produções digitais e práticas de parte dos fãs de LoL ressignificam as compreensões sobre resistência e participação, questionando a dualidade existente entre a cidadania e o consumo da cultura pop, agindo como catalizadores que reinterpretam e excedem os limites do fandom.
E-Compós, 2024
Este artigo debate questões relacionadas ao conceito e às histórias dos esports, mais especificam... more Este artigo debate questões relacionadas ao conceito e às histórias dos esports, mais especificamente sobre como são abordadas as atividades esportivas em videogames. A partir de três perspectivas gerais, discute-se o tumulto teórico e o privilégio epistêmico que sustenta a caracterização mais comum dos esports usada pela comunidade acadêmica. Argumenta-se que os modelos epistêmicos oriundos do Norte Global, baseados em histórias locais de movimentos profissionais e na evolução de um pequeno grupo em espaços hegemônicos, são insuficientes para dar sentido à diversidade das práticas e situações de jogos nos esports. Ao final, propõe-se uma definição que seja epistemicamente mais justa ao Sul.
Galáxia, 2023
O intuito deste artigo é promover uma crítica ao monopólio temático exercido pelo esport profissi... more O intuito deste artigo é promover uma crítica ao monopólio temático exercido pelo esport profissional. Para desenvolver este argumento, apresentamos a noção de diversidade configuracional dos esports para considerar um conjunto de situações de jogo que compõe as atividades e experiências esportivas voltadas para videogames. Tal diversidade seria formada por pelo menos quatro configurações de esports: profissional, bricolada, comunitária e escolar. Para essa construção, buscamos apoio na literatura dos game studies, da comunicação, dos esportes e em experiências de trabalho de campo etnográfico empreendidas entre 2016 e 2022 com diferentes matrizes que constituem os esports no país.
The purpose of this article is to promote a critique of the thematic monopoly exercised by professional esports. In order to develop this argument, the notion of configurational diversity of esports is presented to consider a set of game situations that composes the sportive activities and experiences aimed at videogames. Such diversity would be built by at least four configurations of esports: professional, bricolage, community and school. For this construction, we sought support in the literature of game studies, communication, and sports, and in ethnographic fieldwork experiences undertaken between 2016 and 2022 with different matrices that make up esports in the country.
Intercom: Revista Brasileira de Ciências da Comunicação, 2023
This article investigates the narratives surrounding the online public debate of gamer communitie... more This article investigates the narratives surrounding the online public debate of gamer communities on Twitter during the political rallies for the bicentennial of Brazilian Independence Day, occurring in September 2022. The analysis is based on two collections conducted between August 31 and September 14, resulting in one corpus of 11,607 interactions made by 4,090 accounts, and another of 59 interactions by 47 accounts. The results reinforce the perception that the event was not a relevant topic in the observed gamer communities, pointing to a possible loss of support by former president Jair Bolsonaro among gamers.
Revista FAMECOS, 2023
Este artigo parte da controvérsia sobre o Projeto de Lei do Senado n.º 383, que trata da regulame... more Este artigo parte da controvérsia sobre o Projeto de Lei do Senado n.º 383, que trata da regulamentação da atividade dos esports no Brasil. Analisamos as repercussões e a conversação acerca da hashtag #TodosContraPLS383, movimento de repúdio organizado no Twitter em novembro de 2019, com o intuito de compor um argumento que problematize: a) as relações entre a indústria de games e dimensões de governança; e b) de que forma o discurso neoliberal é assimilado por sujeitos dentro desta cultura. A partir de uma apropriação de inspirações etnográficas e utilizando o software ATLAS.ti para a coleta e compreensão dos dados, reconstruímos uma narrativa que discute a retórica antirregulação expondo a ideologia neoliberal que pode ser largamente identificada nos discursos a respeito da cultura gamer.
Etnografías Contemporáneas, 2023
Esport es una expresión que ha ganado popularidad en los últimos años para referirse a los deport... more Esport es una expresión que ha ganado popularidad en los últimos años para referirse a los deportes electrónicos, una forma particular de practicar juegos deportivos digitales competitivos mediados por computadoras. Su expansión hasta convertirse en un fenómeno global con variadas repercusiones locales ha impulsado la proliferación de equipos aspirantes y profesionales de gamers dedicados a esta práctica en diferentes países, así como la movilización de una importante cantidad de actores implicados en este proceso. Este artículo promueve una reflexión retrospectiva sobre una etnografía de una comunidad de jugadores semiprofesionales de la Amazonia brasileña para quienes la (auto)biografía, la participación y la cámara fotográfica se han convertido no sólo en un enfoque de investigación, sino en un recurso promocional. Examinando las transformaciones que la participación y la experimentación del investigador han fomentado, tanto en la práctica del trabajo de campo etnográfico como en la relación con los jugadores, este artículo explora el papel central que desempeñan la (auto)biografía, la participación y el afecto en la investigación etnográfica de los juegos digitales y los esports. Por último, se consideran algunas de las intersecciones epistemológicas y metodológicas entre los marcadores sociales, la cultura gamer y la cultura profesional en los videojuegos. También se abordan algunas de las implicaciones de estos aspectos para el registro de experiencias científica-sociales en un momento en el que la participación está cada vez más extendida, es más placentera, polarizada y problemática.
Revista Fronteiras: estudos midiáticos, 2023
Este estudo discute a produção de enquadramentos sobre as mudanças e impactos na prática profissi... more Este estudo discute a produção de enquadramentos sobre as mudanças e impactos na prática profissional de esports durante o período de distanciamento social imposto pela pandemia de covid-19. As considerações baseiam-se em um conjunto de relatórios de consultoras, comunicados de desenvolvedoras e matérias publicadas pela imprensa especializada no Brasil e no exterior. A partir de uma análise de enquadramento hermenêutica, identifica-se a ocorrência de quatro orientações discursivas, assim denominadas: suspensão, imunidade, imaterialidade e reconfiguração. Além da importância da materialidade e do espaço físico para a prática dos esports, já mencionada na literatura anterior, a análise destacou a centralidade da espetacularização da mídia para a viabilização do esporte profissional em um contexto capitalista. As restrições impostas pela pandemia também destacaram que, embora amplamente mediada, essa espetacularização depende fortemente da convergência das pessoas para um único local físico.
Revista GEMInIS, 2023
Este artigo discute o fenômeno das dinâmicas sociais e da progressão na prática competitiva no co... more Este artigo discute o fenômeno das dinâmicas sociais e da progressão na prática competitiva no contexto particular do cenário de esports da Amazônia brasileira, com ênfase na cidade de Belém, no Pará. A partir de uma etnografia longitudinal com uma equipe semiprofissional, o trabalho problematiza o quanto dois elementos da experiência contemporânea do jogo se conectam: o modo como aspectos de ordem social incide em aspectos de natureza técnica. Os resultados indicam que o tecido social comunitário de esports em Belém é conformado, mantido e desenvolvido mais em torno de uma camaradagem esportiva, entre equipes e jogadores, do que em torno de um ethos de profissionalismo. Por outro lado, as dinâmicas sociais que envolvem a camaradagem da comunidade são exemplos pulsantes de políticas de aliança e solidariedade diante da precariedade, das vulnerabilidades e das assimetrias que afligem os jogadores que buscam a profissionalização na periferia dos esports. Revelam, portanto, índices de organizações informais de apoio mútuo.
Eco-Pós, 2023
Este artigo revisita uma etnografia de uma comunidade de jogadores semiprofissionais para quem a ... more Este artigo revisita uma etnografia de uma comunidade de jogadores semiprofissionais para quem a (auto)biografia, a participação e a câmera fotográfica do pesquisador se tornaram não apenas uma abordagem de pesquisa, mas um recurso promocional. O estudo explora o papel central desempenhado pela (auto)biografia, participação e afeto na pesquisa etnográfica em jogos digitais e esports. Ao se considerar algumas das interseções entre marcadores sociais e cultura profissional nos videogames — incluindo as implicações desses aspectos na coleta de dados científicos sociais — conclui-se como a participação etnográfica contribui para problematizar cenários e promover encontros e questionamentos outros em um ambiente com seus próprios códigos de acesso, idiossincrasias, compreensões, desafios e possibilidades.
This article revisits an ethnography of a community of semi-professional gamers for whom (auto)biography, participation, and the researcher’s camera have become not only a research approach, but a useful resource for team promotion. The study explores the central role played by (auto)biography, participation, and affect in ethnographic research in digital games and esports. In considering some of the intersections between social markers and professional culture in video games—including the implications of these aspects for social scientific data collection—it is concluded how ethnographic participation contributes to problematizing scenarios and promoting other encounters and questioning in an environment with its own access codes, idiosyncrasies, understandings, challenges, and possibilities.
Este artículo revisa una etnografía de una comunidad de jugadores semiprofesionales para quienes la (auto)biografía, la participación y la cámara del investigador se han convertido no sólo en un enfoque de investigación, sino en un recurso promocional. El estudio explora el papel central que desempeñan la (auto)biografía, la participación y el afecto en la investigación etnográfica en juegos digitales y esports. Al considerar algunas de las intersecciones entre los marcadores sociales y la cultura profesional en los videojuegos —incluidas las implicaciones de estos aspectos para la recopilación de datos científico sociales—, se concluye cómo la participación etnográfica contribuye a problematizar escenarios y a promover otros encuentros y cuestionamientos en un entorno con sus propios códigos de acceso, idiosincrasias, comprensiones, retos y posibilidades.
Intercom: Revista Brasileira de Ciências da Comunicação, 2023
Este artigo investiga as narrativas envolvendo o debate público online das comunidades gamers no ... more Este artigo investiga as narrativas envolvendo o debate público online das comunidades gamers no Twitter durante as manifestações e mobilizações políticas do bicentenário da Independência do Brasil, realizadas em setembro de 2022. A análise se baseia em duas coletas conduzidas entre 31 de agosto e 14 de setembro, compondo um corpus de 11.607 interações realizadas por 4.090 contas, e outro de 59 interações por 47 contas. Os resultados reforçam a percepção de que o evento não foi um tópico de muita relevância dentro das comunidades gamers observadas, apontando para um possível esvaziamento do apoio ao ex-presidente da República, Jair Bolsonaro, entre gamers.
Contracampo – Brazilian Journal of Communication, 2021
This article seeks to understand how colonial images and imaginaries travel through games, based ... more This article seeks to understand how colonial images and imaginaries travel through games, based on advertising actions around them, and create mature conditions for the proliferation of free labor based on hope. The theme is framed from theoreticalepistemological precepts that problematize the relationship between labor and leisure in video games, a phenomenon that is better understood through the lens of coloniality. The gaze focuses on the advertising strategies of Operation Chrono in Brazil, the game Free Fire, along with campaigns by major advertisers in esports and soccer. The reinforcement of the neoliberal ideology and the profi table valorization of the forms of leisure and hope of aspiring players is identifi ed, through the reproduction of rhetoric that reiterates the colonial matrix, the precariousness, the exploitation, and asymmetries of power in the industry and the esports ecosystem.
Razón y Palabra, 2023
O objetivo desse artigo é compreender as dinâmicas sociais de uma equipe de jogadores semiprofiss... more O objetivo desse artigo é compreender as dinâmicas sociais de uma equipe de jogadores semiprofissionais de esport. A partir do contexto da comunidade competitiva de Belém (PA), na Amazônia brasileira, seu intuito é empreender uma discussão sobre o processo de formação e manutenção do tecido social entre jogadores que se engajam em competições profissionais de videogames. Para explorar esse cenário, este trabalho se baseia em uma etnografia realizada com uma equipe do jogo League of Legends entre 2017 e 2018. Conclui-se que o caminho para a progressão competitiva na carreira de pro-player se encontra dependente de um ativo processo de socialização entre jogadores e equipes, cujo ethos profissional negocia com uma série de atores e forças locais diante dos desafios rumo à profissionalização.
Journal of Digital Media & Interaction, 2022
Este artigo desenvolve uma revisão sistemática da bibliografia internacional sobre esports móveis... more Este artigo desenvolve uma revisão sistemática da bibliografia internacional sobre esports móveis até setembro de 2021. Seu intuito é documentar a evolução, lacunas e os primeiros anos de apropriação deste objeto pela comunidade acadêmica. A abordagem é guiada por procedimentos metodológicos mistos complementares, voltados para a organização do conhecimento e de natureza quali-quantitativa. A classificação confeccionada para este estudo buscou reunir os achados em blocos de análises, primeiramente de dados bibliográficos para, em seguida, construir uma apreciação epistemológica/crítica. Entre os principais resultados, destaca-se o pequeno volume de trabalhos sobre o segmento de esports móveis até o momento. No material selecionado, predomina uma baixa reflexão sobre o assunto. Computação é a disciplina que se destaca, acompanhada da Comunicação e das Ciências do Esporte.
This paper develops a systematic review of the international bibliography on mobile esports until September 2021. Its intent is to document the evolution, gaps and the first years of appropriation of this object by the academic community. The approach is guided by complementary mixed methodological procedures, aimed at the organization of knowledge and quali-quantitative in nature. The classification made for this study sought to gather the findings into blocks of analysis, firstly of bibliographic data, and then to build an epistemological/critical appreciation. Among the main results, the small volume of work on the mobile esports segment to date stands out. In the selected material, a low reflection on the subject predominates. Computing is the discipline that stands out, followed by Communication and Sports Sciences.
Revista Contracampo, 2021
Este artigo busca entender o modo como imagens e imaginários coloniais viajam pelos jogos, a part... more Este artigo busca entender o modo como imagens e imaginários coloniais viajam pelos jogos, a partir de ações publicitárias ao seu redor, e criam condições maduras para a proliferação do trabalho gratuito baseado em esperança. O tema é enquadrado a partir de preceitos teórico-epistemológicos que problematizam a relação entre trabalho e lazer nos videogames, fenômeno que é melhor compreendido pela lente da colonialidade. O olhar se debruça sobre as estratégias publicitárias da Operação Chrono no Brasil, do jogo Free Fire, juntamente com campanhas de grandes anunciantes nos esports e no futebol. Identifica-se o reforço da ideologia neoliberal e a valorização lucrativa das formas de lazer e esperança de jogadores aspirantes, por meio da reprodução de retóricas que reiteram a matriz colonial, a precariedade, a exploração e assimetrias de poder na indústria e no ecossistema de esports.
Revista MATRIZes, 2021
A partir de um esforço etnográfico empreendido entre os anos de 2016 a 2020, este artigo problema... more A partir de um esforço etnográfico empreendido entre os anos de 2016 a 2020, este artigo problematiza a encenação de uma masculinidade tóxica dentro de espaços de convívio relacionados ao card game Magic: The Gathering. O objetivo é sugerir uma relação entre os comportamentos observados e o reforço de valores conservadores na comunidade formada a partir da experiência deste jogo, avançando na compreensão das dinâmicas sociais da cultura gamer. Essa observação parte do pressuposto de que a comunidade de jogadores formada a partir da experiência desse jogo é o resultado da articulação de dois contextos sociotécnicos particulares: a cultura nerd e as mecânicas inscritas no design e na experiência do jogo em si.
Revista Lumina, 2021
Este artigo endereça uma discussão acerca das armadilhas na cultura da convergência e da particip... more Este artigo endereça uma discussão acerca das armadilhas na cultura da convergência e da participação, com destaque ao debate sobre os movimentos de apropriação lucrativa do tempo de lazer de fãs (e a retenção de sua atenção) para a conversão de atividades online prazerosas em forças de trabalho gratuito. Tomando o contexto das culturas participativas na cultura da conectividade e do capitalismo tardio, cognitivo e de plataforma, seu intuito é se debruçar tanto na dinâmica comunicacional sob a retórica da participação, quanto defender que essas formas de participar podem ser vistas como atividades laborais informais, convertidas em modalidades de trabalho gratuito e precarizado encoberto como entretenimento e lazer. A partir de uma aproximação com a economia política, este trabalho busca entender o custo (às custas) da participação, enquanto retórica deslocada do imaginário do movimento contracultural para favorecer o projeto neoliberal. O resultado desse esforço aponta para a existência de uma sociodinâmica das culturas participativas. A procura por uma compreensão desse fenômeno revela formas e práticas de participação na internet, além de identificar a estrutura e arquitetura de exploração de uma rede de atividades laborais nas culturas participativas. Essa proposta oferece uma maneira de decupar elementos, práticas e atores que atuam na tessitura desse social.
Revista MATRIZes, 2021
Based on an ethnographic study conducted between 2016 and 2020, this article discusses the perfor... more Based on an ethnographic study conducted between 2016 and 2020, this article discusses the performance of toxic masculinity within social spaces related to the card game Magic: The Gathering. It suggests a relationship between the observed behaviors and the reinforcement of conservative values within the Magic community during the game experience, to further understand the social dynamics of gamer culture. Such observation stems from the assumption that the community of players formed during the game results from the articulation of two particular sociotechnical contexts: nerd culture and the mechanics inscribed in the design and experience of the game itself.
Journal Gamevironments, 2020
This article discusses the controversy regarding Brazilian Senate Bill No. 383, which deals with ... more This article discusses the controversy regarding Brazilian Senate Bill No. 383, which deals with the regulation of esports activity in the country. We analyzed the conversation about the hashtag #TodosContraPLS383, a repudiation movement organized on Twitter in November 2019, to engender an argument that criticizes (1) the relations between the games industry and its practices of governance and (2) how individuals assimilate neoliberal discourse within this culture. From an ethnomethodological approach and through qualitative analysis that employs ATLAS.ti to collect and make sense of the data, we reconstruct a narrative that debates anti-regulation rhetoric, exposing gamer culture's relationship with neoliberal ideology.
Revista Antares: Letras e Humanidades, 2020
Este artigo se debruça sobre a funcionalidade RappiGames, interna ao aplicativo móvel de entregas... more Este artigo se debruça sobre a funcionalidade RappiGames, interna ao aplicativo móvel de entregas Rappi, criado pela startup colombiana de mesmo nome. O intuito é analisar sua estrutura e funcionamento a partir de preceitos teórico-epistemológicos que problematizam a relação entre trabalho e lazer na contemporaneidade e a partir do capitalismo de plataforma. Discutimos a forma através da qual a plataforma se utiliza das propriedades de retenção da atenção inspiradas na gamificação e em sistemas de jogo. A partir deste estudo empírico, propomos também uma reflexão acerca da corrupção do lazer e consequente transformação em uma atividade produtiva – fenômenos que não podem ser entendidos senão pela lente da colonialidade e da contextualização do jogo diante dos processos de captura exercidos pelo atual estágio do capitalismo.
Abstract: This paper focuses on the RappiGames feature, a component of the Rappi mobile delivery app, created by the Colombian startup of the same name, in order to analyze its structure and operation based on theoretical and systemic precepts that problematize the relationship between labor and leisure in contemporaneity and platform capitalism. We discussed the ways in which the platform employs attention retention techniques inspired by gamification and game systems. From this empirical study, we also propose a reflection about the corruption of leisure and its consequent transformation into a productive activity - a phenomena that can only be understood through the lens of coloniality and the contextualization of games in the face of the processes of capture exercised by the current stage of capitalism.
Chasqui. Revista Latinoamericana de Comunicación, 2020
Resumo: Este estudo empreende uma reflexão sobre a inovação no jornalismo científico, com enfoque... more Resumo: Este estudo empreende uma reflexão sobre a inovação no jornalismo científico, com enfoque nos conteúdos e narrativas produzidos pelo Laboratório de Comunicação Multimídia (LabCom) do Museu Paraense Emílio Goeldi, a mais antiga instituição de pesquisa na Amazônia brasileira. Busca-se explorar o modo como essa secular instituição atua em possíveis tendências inovadoras no jornalismo em tempos de convergência. Sob esta perspectiva, o artigo investiga, especificamente, os especiais multimídia produzidos pelo LabCom do museu, voltados à inovação na comunicação científica a fim de visibilizar suas ações e valorizar a cidadania e a democratização do conhecimento na Amazônia.
Abstract: This study undertakes a reflection on innovation in scientific journalism, focusing on the contents and narratives produced by the Laboratory of Multimedia Communication (LabCom) of the Museu Paraense Emílio Goeldi, the oldest research institution in the Brazilian Amazon. It seeks to explore how this secular institution acts on possible innovative trends in journalism in times of convergence. From this perspective, the article specifically investigates the multimedia specials produced by the museum’s LabCom, focused on innovation in scientific communication in order to visualize its actions and value citizenship and the democratization of knowledge in the Amazon.
Resumen: Este estudio emprende una reflexión sobre la innovación en el periodismo científico, con enfoque en los contenidos y narrativas producidos por el Laboratório de Comunicação Multimídia (LabCom) del Museu Paraense Emilio Goeldi, la institución de investigación más antigua de la Amazonia brasileña. Se busca explorar el modo en que esta secular institución actúa en posibles tendencias innovadoras en el periodismo en tiempos de convergencia. En esta perspectiva, el artículo investiga, específicamente, los especiales multimedia producidos por el LabCom del Museo, volcados a la innovación en la comunicación científica a fin de visibilizar sus acciones y valorar la ciudadanía y la democratización del conocimiento en la Amazonia.
Entertainment Computing, 2020
Abstract: This article discusses the processes involved in the construction of group membership a... more Abstract: This article discusses the processes involved in the construction of group membership and cohesion in a semiprofessional team of esports in the city of Belém, the capital of the state of Pará, in the Brazilian Amazonian territory. This effort discusses what characterizes the progression and union of a particular team in a local competitive scenario in which ephemeral teams predominate. Based on an eleven-month ethnography with a set of players engaged in professional competitive practice, and through observations from field research, we compiled a set of 12 essential characteristics filled out by the team. Also, this study points to the development of an ethos of professionalism in a peripheral context, indicating the existence of an Amazonian esports scenario – in the North Region of the Brazil, with emphasis in Belém, Pará. The results indicate the subsistence of a social fabric composed of a variety of other elements that, in turn, constitute an ethos of group camaraderie that plays a central role in the competitive dynamics that underlie the team as a group.
Anyone clicking on this link before June 19, 2020 will be taken directly to the final version of article on ScienceDirect, which they are welcome to read or download for free. No sign up, registration or fees are required: https://authors.elsevier.com/a/1a%7EXR6gYiZhyEa
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Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Informação - Universidade Federal do Rio Grande do Sul (PPGCom/UFRGS), 2023
Esta tese discute as práticas e as abordagens dos esports no Brasil, a partir de uma proposta etn... more Esta tese discute as práticas e as abordagens dos esports no Brasil, a partir de uma proposta etnográfica de escuta e (re)montagem de histórias subalternas contadas por jogadores do cenário brasileiro de Free Fire (FF). Considerado aqui um Movimento competitivo, essa cena surgiu no país em dezembro de 2017 e levou à formação de um amplo movimento comunitário que abrange quase toda parte do território nacional com acesso à internet, sinal telefônico e aparelhos smartphones, tanto em zonas urbanas quanto rurais. A escrita do trabalho foi atravessada por um contexto histórico de crise sanitária, imposta pela emergência de uma pandemia de 2020 a 2023, e pela ascensão e queda da popularidade de FF no Brasil no mesmo período. Essas circunstâncias produziram dois desdobramentos para esta tese. Primeiro, demandaram pôr a pesquisa em movimento e discussões sobre uma etnografia feita movimento. Em seguida, deslocaram a problematização para a exposição dos modos de fazer e (re)inventar o cenário de FF e uma etnografia, em outras palavras, métodos. Isso é feito a partir da descrição das práticas de conhecimento e dos modos de fazer-FF¬ desses jogadores frente a seus sonhos de profissionalização, à medida que protagonizavam suas lutas coletivas à sombra do esport profissional. A tese, portanto, é articulada pela experiência etnográfica, que se estende das comunidades do Pará e de Belém até outros movimentos competitivos do país, especialmente o circuito da Taça das Favelas Free Fire (TFFF). Durante junho de 2020 a janeiro de 2023, a pesquisa se aproximou de 42 jogadores campeões deste campeonato e percorreu por nove cidades de diferentes estados. Por meio de uma série de encontros com o pensamento de fronteira daqueles que jogam sob outras estruturas de saber-poder, foram construídos diálogos interepistêmicos que narram as histórias e memórias de dez jogadores desse movimento. Dado que a tese busca uma abordagem interepistêmica e plurimetodológica inspirada pela gramática decolonial, o percurso é baseado no reconhecimento de outros saberes e métodos marginalizados e num exercício de desengajamento epistemológico, que propõe a escuta da enunciação dos jogadores como uma enunciação subalterna. A interpretação desse material é feita, por outro lado, a partir da análise de conteúdo etnográfico e análise de conteúdo categorial. Isso inclui a construção de um modelo analítico que identificou cinco mediações que atravessam os corpos e práticas dos jogadores em suas tentativas de profissionalização. Por meio da interpretação desses saberes e modos de fazer, combinando a diversidade metodológica com práticas criativas e epistemológicas, defende-se a posição incomum do movimento comunitário de FF no Brasil como um projeto decolonial (parcial e incompleto) que desenvolve opções nas ruínas do projeto moderno/colonial. Com efeito, ele produz práticas e pensamentos que ajudam a desestabilizar as narrativas conceituais e histórias convencionais sobre as relações Norte-Sul nos esports, mas, ao mesmo tempo, deixa de enfrentar os valores epistêmicos orientados para o Norte Global e estabelecidos como padrão no ecossistema competitivo de FF.
Palavras-chave: Comunicação. Game Studies. Esports. Free Fire. Decolonialidade. Mediação. Sul Global.
This thesis discusses the practices and approaches of esports in Brazil, employing an ethnographic proposal to listen to and (re)assemble subaltern stories told by players in the Brazilian Free Fire (FF) scenario. Considered here a competitive Movement, this scene emerged in the country in December 2017 and led to the formation of a broad community movement that covers almost all of the national territory with access to the internet, telephone signal, and smartphones, in both urban and rural areas. The writing of the work was influenced by a historical context of a health crisis, imposed by the emergence of a pandemic from 2020 to 2023, and the rise and fall of the popularity of FF in Brazil in the same period. These circumstances produced two developments for this thesis. First, they demanded that the research be set in motion and discussions about an ethnography in motion. Next, they shifted the problematization towards exposing the modes of doing and (re)inventing the FF scenario and an ethnography, in other words, methods. This is accomplished by describing the knowledge practices and modes of FF-making of these players in the face of their dreams of professionalization, as the carried out their collective struggles in the shadow of professional esports. The thesis is articulated by the ethnographic experience, extending from the communities of Pará and Belém to other competitive movements in the country, especially the Favelas Free Fire Cup (TFFF) circuit. From June 2020 to January 2023, the research approached 42 champion players of this championship and traveled through nine cities in different states.. Through a series of encounters with border thinking of those who play under other structures of knowledge-power, interepistemic dialogues were constructed that narrate the stories and memories of ten players in this movement. Given that the thesis seeks an interepistemic and plurimethodological approach inspired by decolonial grammar, the path is based on the recognition of other marginalized knowledges and methods and on an exercise in epistemological disengagement, which proposes listening to the players’ enunciation as a subaltern enunciation. The interpretation of the ethnographic material is made, on the other hand, through ethnographic content analysis and categorical content analysis. This includes construction an analytical model identifying five mediations that crosses the bodies and practices of players in their attempts at professionalization. Through the interpretation of this knowledge and modes of doing things, combining methodological diversity with creative and epistemological practices, defend the unusual position of the community FF movement in Brazil is defended as a (partial and incomplete) decolonial project that develops options in the ruins of the modern/colonial project. In effect, it produces practices and thoughts that help to destabilize conventional conceptual narratives and stories about North-South relations in esports, but at the same time fails to confront the epistemic values oriented towards the Global North and established as standard in the competitive FF ecosystem.
Keywords: Communication. Game Studies. Esports. Free Fire. Decoloniality. Mediation. Global South.
Programa de Pós-Graduação Comunicação, Cultura e Amazônia - Universidade Federal do Pará (PPGCom/UFPA), 2018
Partindo de um entendimento da ideia de social advindo da obra simmeliana, esta pesquisa procura ... more Partindo de um entendimento da ideia de social advindo da obra simmeliana, esta pesquisa procura compreender as dinâmicas sociais de uma equipe de jogadores semiprofissionais do Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) League of Legends (League ou LoL) na comunidade competitiva local de Belém, no Pará. Por meio de uma abordagem microssociológica, objetiva-se depreender o processo de formação e manutenção do tecido social entre jogadores que se engajam no jogo digital competitivo organizado, também conhecido como esporte eletrônico (e-sport) ou jogo pro. Este estudo concentra-se na compreensão de como as dinâmicas grupais entre os jogadores e entre as equipes são manifestas nesse contexto competitivo particular, de como o tecido social é criado e desenvolvido no cerne desse grupo, procurando entender de que modo ele constitui uma variedade de nuances nas dinâmicas sociais, e mais estreitamente na comunicação, na camaradagem e na organização do time. Para tanto, a partir de um estudo etnográfico realizado com uma equipe da cidade, privilegia-se um arcabouço teórico que se vale de uma matriz teórica multidisciplinar, engendrando elementos dos campos dos estudos da Comunicação, Game Studies, dos Esportes e das Ciências Sociais, articulando estes por meio de uma sensibilidade antropológica e sociológica. Em termos gerais, conclui-se que o caminho para a progressão competitiva na carreira para profissional se encontra dependente de um ativo processo de socialização entre jogadores e equipes em uma identificação profissional decorrente de toda uma série de atores e forças. Ademais, a pesquisa demonstra que embora um viés funcional seja responsável por estimular a formação do tecido social na maioria dos times do cenário local, subsiste uma particular experiência social de relevância crescente, um ethos de camaradagem criado tanto entre jogadores em um time, quanto entre equipes, que opera como um poderoso vetor seja para a manutenção do tecido social, seja para um fim instrumental/funcional – da progressão competitiva – diante dos desafios rumo à profissionalização. O período de convivência, observação e contato com os interlocutores data de junho de 2016 a fevereiro de 2018.
Palavras-chave: Game Studies. Jogos Digitais. Esportes Eletrônicos (e-Sports). Dinâmicas Sociais. League of Legends.
Stemming from an understanding of the idea of social particular to the simmelian work, this research seeks to understand the social dynamics of a team of semiprofessional players of the Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) League of Legends (League or LoL) in the local competitive community of Belém, in the Pará. Through a micro-sociological approach, the objective is to understand the process of formation and maintenance of the social fabric among players who engage in the organized competitive digital game, also known as electronic sport (e-sport) or pro gaming. This study specifically focuses on understanding how group dynamics between players and teams is manifested in this particular competitive context, of how the social fabric is created and developed at the core of that group by trying to understand how it constitutes a variety of nuances in social dynamics, inserting more specifically in communication, camaraderie and team organization. In order to do so, based on an ethnographic study carried out with a team from the city, a theoretical framework based on a multidisciplinary theoretical matrix is developed, engendering elements of the fields of Communication Studies, Game Studies, Sports and Social Sciences, articulating these through an anthropological and sociological sensibility. In general terms, it is concluded that the path to competitive career progression for professionals is strongly dependent on an active process of socialization between players and teams in a professional identification resulting from a whole series of actors and forces. In addition, the research demonstrates that although a functional bias is responsible for stimulating the formation of the social fabric in most teams of the local scenario, there is a particular social experience of growing relevance, an ethos of camaraderie created both among players in a team, as well as between teams, that operates as a powerful vector either for the maintenance of the social fabric or for an instrumental/functional end - of the competitive progression - facing the challenges towards professionalization. The period of coexistence, observation and contact with the interlocutors dates from June 2016 to February 2018.
Keywords: Game Studies. Digital Games. Electronic Sports (e-Sports). Social Dynamics. League of Legends.
44º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, 2021
Esse artigo empreende um debate sobre a questão epistemológica e metodológica do jogar. Esse movi... more Esse artigo empreende um debate sobre a questão epistemológica e metodológica do jogar. Esse movimento é feito tanto a partir de um resgate da multitude da ideia de jogo, quanto a partir de uma aproximação com uma abordagem decolonial. Ao redefinir a noção de epistemologia e contemplar a diversidade das formas de conhecer, esse texto defende a possibilidade de olhar para a ação desempenhada no jogo como forma de conhecimento, enquanto parte de uma ecologia de saberes do jogar. As epistemologias do jogar são vistas como um projeto de práxis do conhecer, para o qual o exame de suas epistemes passam por um entendimento de que a atividade envolve um empenho epistemológico daqueles que jogam. Contemplada esta dimensão, as linhas seguintes buscam prover um referencial que enderece a necessidade de adotar um modo experiencial de estar em campo baseado em um modelo quadripartite. Essa orientação oferece um modo de percepção e acercamento, onde o pluralismo metodológico, a apropriação e a transformação não só são recomendadas como encorajadas.
30º Encontro Anual da Associação dos Programas de Pós-Graduação em Comunicação (Compós), 2021
Neste artigo, discutimos as mudanças na prática profissional de esports durante o período de dist... more Neste artigo, discutimos as mudanças na prática profissional de esports durante o período de distanciamento social imposto pela pandemia de covid-19. Nossas considerações baseiam-se em um conjunto de relatórios de consultores e artigos publicados pela imprensa especializada no Brasil e no exterior. Identificamos a ocorrência de quatro narrativas, que denominamos: suspensão, imunidade, imaterialidade e reconfiguração. Além da importância da materialidade e do espaço físico para a prática dos esports, já mencionada na literatura anterior, nossa análise destacou a centralidade da espetacularização da mídia para a viabilização do esporte profissional em um contexto capitalista. As restrições impostas pela pandemia também destacaram que, embora amplamente mediada, essa espetacularização depende fortemente da convergência das pessoas para um único local físico.
XXIX Encontro Anual da Associação Nacional dos Programas de Pós-Graduação em Comunicação (Compós), 2020
Este artigo parte da controvérsia acerca do Projeto de Lei do Senado nº 383, que trata da regulam... more Este artigo parte da controvérsia acerca do Projeto de Lei do Senado nº 383, que trata da regulamentação da atividade dos esports no Brasil. Analisamos as repercussões e a conversação acerca da hashtag#TodosContraPLS383, movimento de repúdio organizado no Twitter em novembro de 2019, com o intuito de compor um argumento que problematize (1) as relações entre a indústria de games e dimensões de governança e (2) de que forma o discurso neoliberal é assimilado por indivíduos dentro desta cultura. A partir de uma apropriação etnometodológica e utilizando o software ATLAS.ti para a coleta e compreensão dos dados, reconstruimos uma narrativa que discute a retórica anti-regulação expondo a ideologia neoliberal que pode ser largamente identificada nos discursos acerca da cultura gamer.
42º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação (Intercom), 2019
ATUALIZAÇÃO: Uma versão atualizada e ampliada deste artigo foi publicada no dossiê "Comunicação, ... more ATUALIZAÇÃO: Uma versão atualizada e ampliada deste artigo foi publicada no dossiê "Comunicação, Mídia, Videogames" da Revista Logos. Com o título "Geografias dos Esports: mediações espaciais da prática competitiva na Amazônia", o artigo está disponível na seção "papers (journals)" deste perfil. O presente texto acrescenta chaves teóricas e novos dados, a partir dos quais os resultados são atualizados.
Este artigo endereça uma reflexão acerca das dinâmicas espaciais na prática competitiva desenvolvida por uma equipe semiprofissional de esporte eletrônico (Esport), localizada na cidade de Belém, na Amazônia brasileira. Seu intuito é de empreender uma discussão teórica e empírica sobre os atravessamentos, assimetrias e mediações espaciais engendrados na experiência prática do esport no contexto amazônico. O trabalho explora e revisita dados oriundos de uma pesquisa etnográfica contínua realizada desde junho de 2017, cruzando esse conjunto com estudos e informações gerados por órgãos oficiais brasileiros sobre a qualidade da internet no Brasil. O arcabouço teórico articula os campos da Comunicação, Game Studies, Geografia e Geografia do Esporte para defender um giro espacial nos esportes eletrônicos e a existência de geografias do esport intrincadas em geografias da internet. Essa abordagem permitiu identificar a reiterada recorrência de dados que atuavam como índices sinalizando para a relevância de uma mediação espacial na prática competitiva do esport.
XIII Reunião de Antropologia do Mercosul, 2019
Este artigo apresenta parte dos resultados de uma pesquisa mais ampla com o objetivo de compreend... more Este artigo apresenta parte dos resultados de uma pesquisa mais ampla com o objetivo de compreender as dinâmicas sociais de uma equipe de jogadores semiprofissionais de esporte eletrônico (e-Sport), no contexto da comunidade competitiva local de Belém do Pará, na Amazônia. Seu intuito é de empreender uma discussão sobre o processo de formação e manutenção do tecido social entre jogadores que se engajam no jogo digital competitivo organizado. Para tanto, a partir de um estudo etnográfico realizado com uma equipe do jogo League of Legends ao longo de onze meses, utiliza-se um arcabouço teórico que engendra os campos da Comunicação, Game Studies, dos Esportes e das Ciências Sociais, articulando estes por meio de uma sensibilidade antropológica e sociológica. Em termos gerais, conclui-se que o caminho para a progressão competitiva na carreira para profissional se encontra dependente de um ativo processo de socialização entre jogadores e equipes em uma identificação profissional decorrente de toda uma série de atores e forças. Ademais, a pesquisa demonstra que embora um viés funcional seja responsável por estimular a formação do tecido social na maioria dos times do cenário local, subsiste uma particular experiência social de relevância crescente, um ethos de camaradagem criado entre jogadores de um time que opera como um poderoso vetor tanto para a manutenção do tecido social, quanto para um fim instrumental diante dos desafios rumo à profissionalização.
XX Congresso de Ciências da Comunicação na Região Sul (Intercom Sul), 2019
Este estudo empreende uma reflexão sobre a inovação no jornalismo científico, com enfoque em algu... more Este estudo empreende uma reflexão sobre a inovação no jornalismo científico, com enfoque em alguns dos conteúdos e narrativas produzidos pelo Laboratório de Comunicação Multimídia (LabCom) do Museu Paraense Emílio Goeldi (MPEG), a mais antiga instituição de pesquisa na Amazônia brasileira. Busca-se explorar o modo como essa secular instituição atua em possíveis tendências inovadoras no jornalismo em tempos de convergência. Sob esta perspectiva, o artigo investiga, especificamente, os especiais multimídia produzidos pelo LabCom do museu, voltados à inovação na comunicação científica a fim de visibilizar suas ações e valorizar a cidadania e a democratização do conhecimento na Amazônia.
XVII Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment (SBGames), 2018
ATUALIZAÇÃO: Uma versão atualizada e ampliada deste artigo foi publicada em português na Revista ... more ATUALIZAÇÃO: Uma versão atualizada e ampliada deste artigo foi publicada em português na Revista Razón y Palabra, em 2019, e em inglês no journal Entertainment Computing, em 2020. Respectivamente com o título "Like a Pro: Comunicação, Coordenação e Camaradagem no e-Sport da Amazônia" e "Like a Pro: Communication, Camaraderie and Group Cohesion in the Amazonian Esports Scenario", o primeiro está disponível completo na seção "papers (journals)" deste perfil. O segundo, por se encontrar licenciado para a editora Elsevier, possui apenas algumas informações nesta mesma seção. Entre em contato caso queira uma versão.
Este artigo endereça uma reflexão acerca dos processos para formação de um pertencimento e coesão grupal em uma equipe semiprofissional de esporte eletrônico (e-Sport) da cidade de Belém, no Pará. Seu intuito é de empreender uma discussão de base empírica sobre o que caracteriza a progressão e união de um time particular em um cenário competitivo local no qual predominam equipes efêmeras. A partir de uma etnografia de onze meses com um conjunto de jogadores engajados na prática competitiva profissional, e por meio das observações e das experiências advindas da pesquisa de campo, sublinha-se um conjunto de 12 características básicas preenchidas pelo time. Os resultados indicam a subsistência de um tecido social composto por uma variedade de outros elementos que constituem um ethos de camaradagem grupal, responsável por desempenhar um papel fundamental nas dinâmicas grupais e competitivas que subjazem a equipe enquanto grupo.
41º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação (Intercom), 2018
ATUALIZAÇÃO: Uma versão atualizada e ampliada deste artigo foi publicada na Revista Intexto. Com ... more ATUALIZAÇÃO: Uma versão atualizada e ampliada deste artigo foi publicada na Revista Intexto. Com o título "E-Sports, herdeiros de uma tradição", o artigo está disponível na seção "papers (journals)" deste perfil.
Resumo: Este artigo desenvolve um debate de base histórica e teórica acerca do fenômeno do jogo digital competitivo organizado, popularmente conhecido como esporte eletrônico (e-sport). Seu objetivo é promover uma discussão que enderece a natureza híbrida do e-sport. A reflexão empreendida contempla um elemento interdisciplinar que faz convergir os campos da Comunicação, Game Studies e Filosofia e Sociologia do Esporte. O artigo aciona uma literatura para desenvolver uma arguição do e-sport como uma legítima atualização do esporte moderno, ao passo que trilha uma investigação que contempla dois elementos específicos da prática: (1) uma genealogia que, segundo se defende, remonta aos primórdios da história dos video games e inscreve-se em uma tradição de jogo competitivo organizado; e (2) uma discussão acerca de uma ontologia que sublinha sua condição experiencial midiática necessariamente arraigada.
40º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação (Intercom), 2017
ATUALIZAÇÃO: Uma versão atualizada e ampliada deste artigo foi publicada na Revista E-Compós, da ... more ATUALIZAÇÃO: Uma versão atualizada e ampliada deste artigo foi publicada na Revista E-Compós, da Associação Nacional dos Programas de Pós-Graduação em Comunicação (Compós). Com o título "Dinâmicas do consumo de bens virtuais: práticas e valores no universo de League of Legends", o artigo está disponível na seção "papers (journals)" deste perfil.
Este artigo busca compreender o consumo de bens virtuais nas práticas cotidianas de jogadores do jogo on-line League of Legends (LoL) a partir da escolha, classificação, valores, exibição e identificação dos atributos dessas mercadorias enquanto vetores de compra para, assim, refletir sobre a própria constituição social dos consumidores de LoL. O arcabouço teórico-analítico parte da orientação da abordagem antropológica do consumo, do campo comunicacional e da interface entre ambos pelos game studies. Como recorte empírico, a discussão será evidenciada por meio de uma pesquisa com premissas etnográficas com um grupo de consumidores de LoL das cidades de Belém (PA), Diadema (SP) e Osasco (SP). As reflexões indicam que as motivações principais para o consumo dessas mercadorias em League são baseadas na atuação essencial dos valores simbólicos em detrimento dos valores de uso e de troca.
XV Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment (SBGames), 2016
Este trabalho procura mostrar as relações entre os poderes midiáticos existentes na comunidade de... more Este trabalho procura mostrar as relações entre os poderes midiáticos existentes na comunidade de fãs do jogo digital League of Legends e da desenvolvedora Riot Games, enquanto representantes dos poderes alternativo e corporativo. Queremos mostrar como a convergência alternativa dos meios de propagação e produção podem provocar significativas alterações em decisões de mercado das empresas, em contraponto ao modo como a mídia corporativa também se apropria da cultura e dessa comunicação dos fãs. A proposta é realizar uma análise dessa ecologia que circunda os jogos digitais como parte dos processos comunicativos nas redes complexas de comunicação contemporânea, a partir de algumas práticas participativas do fandom de League, cujo objetivo é compreender a ocorrência de um sistema de relações interacionais baseadas na dinâmica processual em rede que organiza o fluxo de circulação comunicacional nas culturas participativas. O resultado disso é a elaboração de um modelo analítico do “padrão interacional” para compreensão da arquitetura dessa cultura que compõe o jogo. As conclusões apontam para a importância do papel da participação e das comunidades de fãs para a construção coletiva colaborativa, evolução e manutenção de jogos digitais na era da convergência midiática.
II Encontro de Antropologia Visual da América Amazônica (EAVAM), 2016
Neste artigo, partimos de uma observação de um movimento comunicativo de resistência gerado no an... more Neste artigo, partimos de uma observação de um movimento comunicativo de resistência gerado no antigo fórum oficial brasileiro do jogo on-line League of Legends (LoL), de maio a junho de 2014. Defendemos a hipótese de que os atos de resistência cultural e econômica dos fãs do jogo estão baseados em uma relação cultural que funciona como elo responsável por criar engajamento e reforçar as práticas de resistência frente à conduta da empresa em cobrar por um bem virtual inspirado, pela primeira vez no game, em um elemento da cultura brasileira e amazônica: o mito da Iara, remodelado sob a forma de skin para a personagem Nami. A metodologia constitui-se de um processo articulado por dois eixos, baseado na triangulação metodológica e no uso de protocolos etnográficos guiados por uma abordagem lurking. As conclusões apontam para a diversidade das apropriações e usos dos fãs da cultura como um vetor que liga, estabelece laço, une, encontra-se naquilo que é o interesse comum de uma parcela significativa do fandom de League e permite uma relação de socialidade entre os que compartilham da comunidade, agindo como impulsionadora da prática e dos atos de resistência.
Congresso Internacional em Comunicação e Consumo (Comunicon), 2016
ATUALIZAÇÃO: Uma versão atualizada e ampliada deste artigo foi publicada como capítulo integrante... more ATUALIZAÇÃO: Uma versão atualizada e ampliada deste artigo foi publicada como capítulo integrante do livro "Espetáculos Culturais na Amazônia" (CRV, 2018). Com o título "Dos teclados às arenas: o consumo do e-Sport como espetáculo", mais informações sobre como adquirir o livro estão disponíveis na seção "book chapters" deste perfil.
Resumo: Este artigo possui cunho ensaístico e tem por objetivo promover uma reflexão de forma preliminar sobre a relação entre espetáculo e ciberesporte na arena de esporte contemporânea a partir do jogo digital League of Legends (LoL). Para tanto, observa-se como o espetáculo é acionado a partir da migração de LoL para o universo do ciberesporte (e-sport) como objeto da cultura de consumo e manifestação de uma nova forma ritualística cultural. Nossa proposta é formada de um processo articulado que possui no elemento "jogo" sua manifestação central para constituição da esfera empírica de investigação, e na teoria do espetáculo e do consumo seu instrumental de reflexão. Queremos compreender como as mediações que se instauram por meio da imagem na busca da percepção estética de como as formas espetaculares, ativas no jogo, atuam no intuito de tentar conduzir as ações dos atores como ciberesporte na arena contemporânea.
XXXIX Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação (Intercom), 2016
ATUALIZAÇÃO: Uma versão atualizada e ampliada deste artigo foi publicada como capítulo integrante... more ATUALIZAÇÃO: Uma versão atualizada e ampliada deste artigo foi publicada como capítulo integrante do livro "Metagame: Panoramas dos Game Studies no Brasil" (Intercom, 2017) e na Revista Conexão - Comunicação e Cultura. O capítulo possui o título "Quando os fãs-jogadores encontram o ativismo: repensando a participação e resistência nas práticas digitais do fandom de League of Legends no Brasil" e está disponível na seção "book chapters" deste perfil. O artigo publicado no periódico, por sua vez, chama-se "Quando o ativismo de fã-gamers entra em jogo: participação, resistências e práticas do fandom de League of Legends no Brasil" e está disponível na seção "papers (journals)" deste perfil.
Este estudo procura compreender as práticas de consumo e os processos de engajamento na cultura participativa acerca do potencial de representação política da comunidade brasileira de jogadores do jogo on-line League of Legends. Busca-se cartografar e refletir sobre práticas do ativismo de fã-gamers do que classificamos como sendo um movimento comunicativo, em uma comunidade deste jogo digital, gerado a partir da criação, pela primeira vez neste game, de um bem virtual baseado em um elemento da cultura amazônica e brasileira: a Iara. Nosso objetivo é entender como, e em que momento, o consumo dos fãs transforma-se em uma participação cívica e como práticas de resistência são construídas no espaço comercial hegemônico da cultura pop, sem rompê-lo, a partir de uma metodologia abordada pelo objeto.
XIV Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment (SBGames), 2015
ATUALIZAÇÃO: Uma versão atualizada e ampliada deste artigo foi publicada na Verso e Reverso: Revi... more ATUALIZAÇÃO: Uma versão atualizada e ampliada deste artigo foi publicada na Verso e Reverso: Revista da Comunicação. Com o título "Isto é uma brincadeira? Por uma fenomenologia do jogar: o 'círculo mágico' como mediador das relações e experiências sociais", o artigo está disponível na seção "papers (journals)" deste perfil.
O objetivo deste artigo é discutir e propor uma nova leitura de um conceito clássico dos estudos de jogos, o “círculo mágico”, sugerindo a existência de uma fenomenologia do jogar responsável por mediar as relações e práticas sociais a partir da lógica do jogo. Acreditamos que esta lógica do “círculo mágico” se amplia para ações simples do cotidiano. Nossa hipótese é de que há uma apropriação e enquadre (in)consciente do caráter paradoxal (duplo vínculo) e metacomunicativo da brincadeira e do jogo, apresentados no estudo de Gregory Bateson [1987] e cristalizados no senso comum, ao serem correntemente evocados pelos atores a mediar relações sociais diversas, como opinar e até mascarar reais intenções discursivas ou atos por meio de mecanismos linguísticos como “estou brincando”/”isto é uma brincadeira”/“isto é um jogo”, por exemplo.
XIV Congresso de Ciências da Comunicação na Região Norte (Intercom) e XXXVIII Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação (Intercom), 2015
Com o objetivo de experimentar a convergência midiática com ênfase no jornalismo cultural amazôni... more Com o objetivo de experimentar a convergência midiática com ênfase no jornalismo cultural amazônico, os estudantes de Jornalismo da Faculdade de Comunicação da Universidade Federal do Pará (Facom/UFPA) produziram o Programa Circuito, que ativa a cultura e a memória de dois importantes bairros do Centro Histórico de Belém do Pará, Campina e Cidade Velha. A metodologia se dividiu em duas fases: aulas teóricas que possibilitaram a reflexão sobre o projeto; e a prática, que contou com as etapas de pré-produção em TV, produção de pauta, reportagem, edição e criação de identidade visual. A proposta do Circuito é direcionada para a TV, mas também pode participar do mundo da web. No formato para a televisão, o programa tem a duração de 30 minutos; na web, se estrutura por seis reportagens que podem ser assistidas de forma independentes e que, juntas, formam um mapa cultural dos dois bairros.
XIV Congresso de Ciências da Comunicação na Região Norte (Intercom), 2015
ATUALIZAÇÃO: Uma versão atualizada e ampliada deste artigo foi publicada na Comunicação & Informa... more ATUALIZAÇÃO: Uma versão atualizada e ampliada deste artigo foi publicada na Comunicação & Informação. Com o título "A Rede Epistêmica Virtual da Amazônia: o papel da cibercultura na ampliação dos meios de produção epistêmica", o artigo está disponível na seção "papers (journals)" deste perfil.
Esta pesquisa busca compreender como os atores epistêmicos dos cursos de pós-graduação na Amazônia, se apropriam da ciberrealidade para se relacionar virtualmente e produzir conhecimento explícito de forma mutuamente compartilhada. A proposição é a de que as relações cognitivas virtualizadas deveriam estar moldando os processos de geração de epistemes nesta região, dada a sua posição periférica aos grandes centros de produção de ciência e tecnologia, dentre outras motivações. A metodologia se constitui de um processo articulado por três eixos, o que permite a apropriação do objeto, da problemática e da proposição em um conjunto de ações que tem no elemento "hiperlink‟ sua manifestação central para a constituição da esfera empírica de investigação, e na Teoria das Redes seu instrumental de reflexão. As conclusões são parciais.
XIV Congresso de Ciências da Comunicação na Região Norte (Intercom), 2014
ATUALIZAÇÃO: Uma versão atualizada e ampliada deste artigo foi publicada como capítulo integrante... more ATUALIZAÇÃO: Uma versão atualizada e ampliada deste artigo foi publicada como capítulo integrante do livro "Espetáculos Culturais na Amazônia" (CRV, 2018). Com o título "Dos teclados às arenas: o consumo do e-Sport como espetáculo", mais informações sobre como adquirir o livro estão disponíveis na seção "book chapters" deste perfil.
O presente trabalho tem como objetivo apresentar o surgimento de uma nova categoria de esporte: o esporte eletrônico (e-Sport), que invadiu o “ambiente de entretenimento” para criar uma complexa rede comercial que se espalha mundialmente e levanta a problemática de como os mundos virtuais e o Multiplayer On-line Battle Arena (MOBAs) acabam por borrar as fronteiras entre as definições de jogo, trabalho e lazer. Portanto, observamos como esse game é apropriado como uma nova forma de espetacularização lúdica pela cultura de consumo, a partir da união entre vertentes teóricas da chamada Teoria do Espetáculo e dos processos de associações definidos pela Teoria Ator-Rede (TAR), sustentando a tese de uma economia do jogo que tem sua base no consumo compartilhado de produtos e serviços do e no mundo virtual.
XIV Congresso de Ciências da Comunicação na Região Norte (Intercom), 2015
O artigo tem por objetivo apresentar revisão bibliográfica e documental acerca de aspectos-chave ... more O artigo tem por objetivo apresentar revisão bibliográfica e documental acerca de aspectos-chave da constituição do jogo digital como mídia e dos pontos principais que formam a linguagem do mesmo. São abordados os principais momentos históricos de transformação da capacidade representativa dos jogos digitais e, após, apresentados exemplos potenciais de aplicação da linguagem dos games na área da Comunicação.
The article aims to present bibliographic and documentary review about key aspects of the constitution of digital game as a media and major points that make up the language of it. We will cover the most important historical periods of transformation of the representative power of the games and, after, examples of potential use of the language of games in the area of Communication.
XXXVII Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação (Intercom), 2014
ATUALIZAÇÃO: Uma versão atualizada e ampliada deste artigo foi publicada na Revista Sessões do Im... more ATUALIZAÇÃO: Uma versão atualizada e ampliada deste artigo foi publicada na Revista Sessões do Imaginário. Com o título "O choque do real na narrativa cinematográfica Azul é a Cor Mais Quente: reflexões sobre cultura e estética", o artigo está disponível na seção "papers (journals)" deste perfil.
O presente artigo aborda a representação cinematográfica de práticas homoeróticas, relacionando-as com os sentidos da interdição na sociedade ocidental, com a alteração nas narrativas do cinema sobre a temática do homoerotismo, com a hipótese de que propiciam uma experiência estética de choque. Busca-se compreender como esses elementos se constituem em uma negociação entre cultura e estética, que processa um desenraizamento do que é normativo tanto nas práticas sociais quanto na representação, dando destaque às identidades culturais.
XXXVII Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação (Intercom), 2014
ATUALIZAÇÃO: Uma versão atualizada e ampliada deste artigo foi publicada na Revista Fronteiras: E... more ATUALIZAÇÃO: Uma versão atualizada e ampliada deste artigo foi publicada na Revista Fronteiras: Estudos Midiáticos. Com o título "Dos rios à tela de cristal líquido: o retorno do mito e a arquitetura da cultura convergente em League of Legends", o artigo está disponível na seção "papers (journals)" deste perfil.
O presente artigo analisa a natureza do jogo online League of Legends, considerando-o como um produto cultural, e as reações e impactos na experiência do jogador com a criação de uma skin baseada na Iara amazônica. Assim, procuramos unificar teorias narratologistas e ludologistas apresentando a história, o funcionamento e as relações que o jogo e seus produtos têm com a cultura globalizada e com a experiência estética que compõe a ação no jogo, bem como suas estratégias na tentativa de atrair o consumidor para esse mundo virtual.
This article analyzes the nature of the online game League of Legends, considering it as a cultural product, and the reactions and impacts on the player's experience from the creation a skin based on Amazon Iara. So, we try to unify narratologists and ludologists theories presenting the history, operation and links to the game and their products have to globalized culture and the aesthetic experience that make up the action in the game, as well as their strategies in order to attract consumers for that virtual world.
Videojogos 2019: 11th International Conference on Videogames Sciences and Arts: Book of Abstracts, 2019
Chapter do Book of Abstracts "Videojogos 2019: 11th International Conference on Videogames Scienc... more Chapter do Book of Abstracts "Videojogos 2019: 11th International Conference on Videogames Sciences and Arts: book of abstracts" (2019), organizado porTânia Ribeiro, Silvino Martins e José Nunes e publicado pela Universidade de Aveiro Editora.
Abstract:
This article discusses the processes of construction of cohesion and group membership in a semiprofessional team of esports in the city of Belém, capital of the state of Pará, in the Brazilian Amazonian territory. This effort discusses what characterizes the progression and union of a particular team in a local competitive scenario in which ephemeral teams predominate. Based on an elevenmonth ethnography with a set of players engaged in professional competitive practice, and through observations from field research, we compiled a set of 12 essential characteristics displayed by the team. Also, this study points to the development of an ethos of professionalism in a peripheral context, indicating the existence of an Amazonian esports scenario – in the northern region of Brazil, with emphasis in Belém, Pará. The results indicate the maintenance of a social fabric composed of a variety of other elements that constitute an ethos of group camaraderie that plays a central role in the competitive dynamics that underlie the team as a group.
XV Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames), 2016
Este trabalho procura mostrar as relações entre os poderes midiáticos existentes na comunidade de... more Este trabalho procura mostrar as relações entre os poderes midiáticos existentes na comunidade de fãs do jogo digital League of Legends e da desenvolvedora Riot Games, enquanto representantes dos poderes alternativo e corporativo. Queremos mostrar como a convergência alternativa dos meios de propagação e produção podem provocar significativas alterações em decisões de mercado das empresas, em contraponto ao modo como a mídia corporativa também se apropria da cultura e dessa comunicação dos fãs. A proposta é realizar uma análise dessa ecologia que circunda os jogos digitais como parte dos processos comunicativos nas redes complexas de comunicação contemporânea, a partir de algumas práticas participativas do fandom de League, cujo objetivo é compreender a ocorrência de um sistema de relações interacionais baseadas na dinâmica processual em rede que organiza o fluxo de circulação comunicacional nas culturas participativas. O resultado disso é a elaboração de um modelo analítico do “padrão interacional” para compreensão da arquitetura dessa cultura que compõe o jogo. As conclusões apontam para a importância do papel da participação e das comunidades de fãs para a construção coletiva colaborativa, evolução e manutenção de jogos digitais na era da convergência midiática.
XXVI Seminário de Iniciação Científica da Universidade Federal do Pará (UFPA), 2015
Esta pesquisa busca compreender como os atores epistêmicos dos cursos de pós-graduação na Amazôni... more Esta pesquisa busca compreender como os atores epistêmicos dos cursos de pós-graduação na Amazônia, se apropriam da ciberrealidade para se relacionar virtualmente e produzir conhecimento explícito de forma mutuamente compartilhada. A proposição é a de que as relações cognitivas virtualizadas deveriam estar moldando os processos de geração de epistemes nesta região, dada a sua posição periférica aos grandes centros de produção de ciência e tecnologia, dentre outras motivações. A metodologia se constitui de um processo articulado por três eixos, o que permite a apropriação do objeto, da problemática e da proposição em um conjunto de ações que tem no elemento “hiperlink‟ sua manifestação central para a constituição da esfera empírica de investigação, e na Teoria das Redes seu instrumental de reflexão. As conclusões são parciais.
II Colóquio Internacional Mídia e Discurso na Amazônia (DCIMA), 2015
Resumo expandido publicado e apresentado no II Colóquio Internacional Mídia e Discurso na Amazôni... more Resumo expandido publicado e apresentado no II Colóquio Internacional Mídia e Discurso na Amazônia (DCIMA): "Cidades, Memórias e Mediações" realizado em novembro na Universidade Federal do Pará (UFPA).
XVII Jornada de Extensão da Universidade Federal do Pará (UFPA), 2014
O presente trabalho é uma síntese das atividades e resultados que envolvem a comunicação estratég... more O presente trabalho é uma síntese das atividades e resultados que envolvem a comunicação estratégica para o fortalecimento da cidadania, por meio da popularização da Ciência e da Extensão Universitária, realizados pelo projeto de extensão da Faculdade de Comunicação (FACOM), da Universidade Federal do Pará (UFPA) intitulado Comunicação para a Cidadania e a Popularização da Ciência, que integra as ações da Agência Cidadã de Comunicação da FACOM. Foram realizadas ações para três eventos: o 9º Colóquio de Fotografia e Imagem; o Seminário Nacional "Rádios Comunitárias para Todos os Povos"; e o 6º Congresso Brasileiro de Extensão Universitária (CBEU). Foi possível perceber nas ações desenvolvidas o enorme desafio que em especial a popularização da Extensão enfrenta para dar visibilidade a um setor permeado por escassez de informações e de recursos, que ainda muito carece de reconhecimento institucional e social.
Agência #ComunicaçãoOcupada, 2017
Relatório midiático publicado no Observatório de Mídia da Agência #ComunicaçãoOcupada, em 2017. ... more Relatório midiático publicado no Observatório de Mídia da Agência #ComunicaçãoOcupada, em 2017.
O segundo boletim de monitoramento dos portais de notícia, que dá continuidade ao trabalho iniciado no primeiro levantamento, compreende o período de 12 de novembro até 6 de dezembro, momento em que se completa um mês do movimento de ocupação na Universidade Federal do Pará (UFPA). Esta segunda etapa de monitoramento vem ratificar informações já indicadas nas observações sobre a primeira semanada cobertura dos portais, marcada pela timidez, falta de apuração nos espaços de realização do movimento – que alimenta o chamado “jornalismo de gabinete” –, com consequente perda de diálogo com os sujeitos que vivenciam as ocupações. O resultado da ausência de princípios básicos da prática jornalística, seja da apuração ou de acompanhamento sistemático dos protestos, leva a uma repetição de informações, escassez de novos conteúdos e abordagens, reprodução de matérias publicadas em outros meios, notícias sem continuações ou desdobramentos e até mesmo o silenciamento, invisibilização e criminalização das manifestações contra a PEC 55/241 no Pará.
Jornal Beira do Rio, 2017
Artigo publicado na seção Opinião do Beira do Rio, jornal institucional da Universidade Federal d... more Artigo publicado na seção Opinião do Beira do Rio, jornal institucional da Universidade Federal do Pará, no volume XXXI, número 138 de agosto-setembro de 2017.
Amazon Communication Network, 2015
Artigo jornalístico publicado no blog Amazon Communication Network, em maio de 2015.
Observatório da Imprensa, 2014
Artigo jornalístico publicado no Diretório Acadêmico, na seção Sistema Público de Comunicação, do... more Artigo jornalístico publicado no Diretório Acadêmico, na seção Sistema Público de Comunicação, do Observatório da Imprensa em 15/04/2014 (edição 794).
Observatório da Imprensa, 2012
Artigo jornalístico publicado no Feitos & Desfeitas, na seção Mídia & Sociedade, do Observatório ... more Artigo jornalístico publicado no Feitos & Desfeitas, na seção Mídia & Sociedade, do Observatório da Imprensa em 27/11/2012 (edição 722).
Revista Contracampo
Este artigo busca compreender o modo como imagens e imaginários coloniais viajam pelos jogos, a p... more Este artigo busca compreender o modo como imagens e imaginários coloniais viajam pelos jogos, a partir de ações publicitárias ao seu redor, e criam condições maduras para a proliferação do trabalho gratuito baseado em esperança. O tema é enquadrado a partir de preceitos teórico-epistemológicos que problematizam a relação entre trabalho e lazer nos videogames, fenômeno que é melhor compreendido pela lente da colonialidade. O olhar se debruça sobre as estratégias publicitárias da Operação Chrono no Brasil, do jogo Free Fire, juntamente com campanhas de grandes anunciantes nos esports e no futebol. Identifica-se o reforço da ideologia neoliberal e a valorização lucrativa das formas de lazer e esperança de jogadores aspirantes, por meio da reprodução de retóricas que reiteram a matriz colonial, a precariedade, a exploração e assimetrias de poder na indústria e no ecossistema de esports.
Anais da 30a Compós, 2021
Neste artigo, discutimos as mudanças na prática profissional de esports durante o período de dist... more Neste artigo, discutimos as mudanças na prática profissional de esports
durante o período de distanciamento social imposto pela pandemia de covid-19.
Nossas considerações baseiam-se em um conjunto de relatórios de consultores e
artigos publicados pela imprensa especializada no Brasil e no exterior. Identificamos
a ocorrência de quatro narrativas, que denominamos: suspensão, imunidade,
imaterialidade e reconfiguração. Além da importância da materialidade e do espaço
físico para a prática dos esports, já mencionada na literatura anterior, nossa análise
destacou a centralidade da espetacularização da mídia para a viabilização do
esporte profissional em um contexto capitalista. As restrições impostas pela
pandemia também destacaram que, embora amplamente mediada, essa
espetacularização depende fortemente da convergência das pessoas para um único
local físico
Revista Extraprensa, 2016
Este trabalho procura compreender os mecanismos pelos quais os jogos digitais criam significações... more Este trabalho procura compreender os mecanismos pelos quais os jogos digitais criam significações e processos representacionais. Portanto, buscamos perceber e propor uma classificação das formas de representação em jogos digitais, utilizando como exemplo jogos que fazem alusão à Amazônia brasileira.
Revista Lumina, 2021
Este artigo endereça uma discussão acerca das armadilhas na cultura da convergência e... more Este artigo endereça uma discussão acerca das armadilhas na cultura da convergência e da participação, com destaque ao debate sobre os movimentos de apropriação lucrativa do tempo de lazer de fãs (e a retenção de sua atenção) para a conversão de atividades onlineprazerosas em forças de trabalho gratuito. Tomando o contexto das culturas participativas na cultura da conectividade e do capitalismo tardio, cognitivo e de plataforma, seu intuito é se debruçar tanto na dinâmica comunicacional sob a retórica da participação, quanto defender que essas formas de participar podem ser vistas como atividades laborais informais, convertidas em modalidades de trabalho gratuito e precarizado encoberto como entretenimento e lazer. A partir de uma aproximação com a economia política, este trabalho busca entender o custo (às custas) da participação, enquanto retórica deslocada do imaginário do movimento contracultural para favorecer o projeto neoliberal. O resultado desse esforço aponta para a existência de uma sociodinâmica das culturas participativas. A procura por uma compreensão desse fenômeno revela formas e práticas de participação na internet, além de revelar a estrutura e arquitetura de exploração de uma rede de atividades laborais nas culturas participativas. Essa proposta oferece uma maneira de decupar elementos, práticas e atores que atuam na tessitura desse social.
Revista GEMInIS, 2016
Este trabalho propõe compreender um movimento comunicativo gerado no fórum brasileiro do jogo on-... more Este trabalho propõe compreender um movimento comunicativo gerado no fórum brasileiro do jogo on-line League of Legends, acerca do potencial de representação política da comunidade de jogadores nacionais. Busca-se cartografar parte deste movimento e refletir sobre algumas ações de fãs neste movimento, propondo conceituar e entender o ativismo de fã-gamers e sua manifestação em rede, sustentando-o como constituído a partir das dinâmicas da inteligência coletiva neste caso específico. Para isto, utilizamos de uma metodologia abordada pelo objeto com estratégias multimetodológicas e multiescalares, com destaque para as inspirações etnográficas.
Intexto, 2019
Este artigo empreende uma discussão de base histórica acerca do fenômeno do jogo digital competit... more Este artigo empreende uma discussão de base histórica acerca do fenômeno do jogo digital competitivo organizado, conhecido popularmente como e-Sport. Seu intuito é prover um referencial teórico que enderece o aspecto híbrido dos e-Sports, considerando que esse faz convergir os campos da Comunicação, Game Studies, Filosofia e Sociologia do Esporte. O artigo, que endereça o e-Sport como legítimo herdeiro de uma tradição esportiva, investiga dois aspectos específicos da prática: (1) uma genealogia que, acreditamos, conecta-os a uma tradição milenar; e (2) uma ontologia que sublinha sua condição experiencial necessariamente midiática.
This article undertakes a historical discussion about the phenomenon of organized competitive digital game, popularly known as e-Sport. Its purpose is to provide a theoretical framework that addresses the hybrid aspect of e-Sports, considering that it converges the fields of Communication, Game Studies, Sociology and Philosophy of Sport. The article, which addresses e-Sport as the legitimate heir of a sport tradition, investigates two specific aspects of practice: (1) a genealogy which, in our belief, connects them to a millennial tradition; and (2) an ontology that underlines its necessarily mediatic experiential condition.
Este artigo busca compreender o consumo de bens virtuais nas práticas cotidianas de jogadores do ... more Este artigo busca compreender o consumo de bens virtuais nas práticas cotidianas de jogadores do jogo on-line League of Legends para refletir sobre a própria constituição social dos consumidores desse jogo on-line. O objeto de estudo centrou-se nas soins disponíveis em LoL, as quais foram especificamente observadas nas relações estabelecidas com os jogadores e suas motivações de aquisição e interpretação desses bens no ambiente do jogo. O arcabouço teórico-analítico parte da orientação da abordagem antropológica do consumo. Como recorte empírico, a discussão será evidenciada por meio de uma pesquisa com premissas etnográficas com um grupo de consumidores de League of Legends das cidades de Belém (PA), Diadema (SP) e Osasco (SP). As reflexões indicam que as motivações principais para o consumo dessas mercadorias em League são baseadas na atuação essencial dos valores simbólicos em detrimento dos valores de uso e de troca.
Palavras-Chave Consumo. Bens virtuais. Jogo digital.
Abstract
This article seeks to understand the consumption of virtual goods in the everyday practices of players of the online game League of Legends (LoL) to reflect on the particular social constitution of consumers of this online game. The object of study focused on the skins available in LoL, which were specifically observed in the relations established with the players and their motivations of acquisition and interpretation of these goods in the game environment. The theoretical-analytical framework
starts from the orientation of the anthropological approach to consumption. As an empirical clipping the discussion will be evidenced through a research with ethnographic premises with a group of LoL consumers from the cities of Belém (PA), Diadema (SP) and Osasco (SP). The reflections indicate that the main motivations for the consumption of these commodities in League are based on the essential acting of the symbolic values to the detriment of the values of use and exchange.
Keywords: Consumption. Virtual goods. Digital game.
This article seeks to discuss consumer practices in the digital game League of Legends (LoL), fro... more This article seeks to discuss consumer practices in the digital game League of Legends (LoL), from a study based on the field of communication and material culture. The objective is to understand the relationship between objects and players-subjects-consumers. In order to do so, we seek to analyze the social and cultural trajectory of these commodities in the symbolic experiences in LoL. In this perspective, according to the ethnographic method, reports and observations of the consumption of objects in LoL are presented by players from the cities of Belém (PA), Diadema (SP) and Osasco (SP). The results point to the existence of a complex web of interconnected meanings, responsible for (de)codify the objects and transform aggregations of pixels into experiences of communication , consumption and material culture.
Resumo: Este artigo procura discutir as práticas de consumo no jogo digital League of Legends (LoL) a partir de um olhar baseado nos estudos do campo da comunicação e da cultura material. O objetivo é compreender a relação entre objetos e jogadores-sujeitos-consumidores. Para tanto, procuramos analisar a tra-jetória social e cultural dessas mercadorias nas experiências simbólicas em LoL. Nessa perspectiva, e fazendo uso de método etnográfico, são apresentados relatos
Este artigo procura discutir as práticas de consumo no jogo digital League of Legends (LoL) a par... more Este artigo procura discutir as práticas de consumo no jogo digital
League of Legends (LoL) a partir de um olhar baseado nos estudos do campo da comunicação e da cultura material. O objetivo é compreender a relação entre objetos e jogadores-sujeitos-consumidores. Para tanto, procuramos analisar a trajetória social e cultural dessas mercadorias nas experiências simbólicas em LoL. Nessa perspectiva, e fazendo uso de método etnográfico, são apresentados relatos e observações do consumo de objetos em LoL por jogadores das cidades de Belém
(PA), Diadema (SP) e Osasco (SP). Os resultados apontam para a existência de uma complexa teia de significados interconectados responsáveis por (de)codificar os objetos e transformar aglomerados de pixels em experiências de comunicação, consumo e cultura material.
Palavras-chave: jogos digitais; consumo; cultura material; bens virtuais;
comunicação.
Abstract: This article seeks to discuss consumer practices in the digital game League of Legends (LoL), from a study based on the field of communication and material culture. The objective is to understand the relationship between objects and players-subjects-consumers. In order to do so, we seek to analyze the social and cultural trajectory of these commodities in the symbolic experiences in LoL. In this perspective, according to the ethnographic method, reports and observations of the consumption of objects in LoL are presented by players from
the cities of Belém (PA), Diadema (SP) and Osasco (SP). The results point to the existence of a complex web of interconnected meanings, responsible for (de)codify the objects and transform aggregations of pixels into experiences of communication, consumption and material culture.
Keywords: digital games; consumption; material culture; virtual goods;
communication.
Resumo: Este artigo procura discutir sobre uma performance de alto rendimento no jogo on-line Lea... more Resumo: Este artigo procura discutir sobre uma performance de alto rendimento no jogo on-line League of Legends (LoL), cujo objetivo é compreender como a busca pela perícia ocorre entre os sujeitos-jogadores. Para tanto, o artigo concentra-se na discussão de um modelo binário composto pela mecânica e metagame no processo de especialização/aprendizado de uma experiência de cunho tanto operacional quanto social, passando pela repetição e a procura por padrões por parte dos jogadores. Para alcançar este objetivo, a proposta é formada de um processo articulado que possui nos elementos “jogo” e “jogadores” sua manifestação central para constituição da esfera empírica de investigação, a partir de um olhar baseado nos estudos da comunicação, performance studies e game studies. Nessa perspectiva, à guisa do método etnográfico, são apresentadas narrativas e experiências de performances em LoL por jogadores das cidades de Belém (PA), Diadema (SP) e Osasco (SP). Os resultados apontam para as diversas capacidades que os aspectos sociais, para além do jogo, têm de incutir nas dinâmicas das narrativas e dos estudos das experiências, das perícias e das performances em LoL.
Palavras-chave: entretenimento digital; performance; mecânica; metagame; League of Legends.
Abstract: This article aims to discuss about high-performance on the online game League of Legends (LoL), which objective is to understand how the search for expertise occurs among players-subjects. In order to do so, this article focuses on the discussion of a binary model composed by mechanics and metagame, in the process of specialization/learning of an experience that is both operational and social, passing through repetition and the search for patterns on the part of the players. In order to reach this objective, is formed an proposal of an articulated process that has in the elements “game” and “players” its central manifestation for the constitution of the empirical sphere of investigation, based on communication studies, performance studies and game studies. In this perspective, according to an ethnographic method, narratives and experiences of performances on LoL are presented by players from the cities of Belém (PA), Diadema (SP) and Osasco (SP). The results point to the various capacities that the social aspects, besides the game, have to instill in the dynamics of narratives and studies of experiences, expertises and performances in LoL.
Keywords: digital entertainment; performance; mechanics; metagame; League of Legends.