Jéssica Goss | Universidade Federal do Paraná (original) (raw)
Papers by Jéssica Goss
From User to Human: USINET ALUMNI EVENT 2024, Jun 1, 2024
In an era of rapid technological advancements, bridging the gap between emergent technologies and... more In an era of rapid technological advancements, bridging the gap between emergent technologies and societal needs is paramount. This paper discusses the ’Met Mij’ project, which addresses the prevalence of low literacy issues in the Netherlands. With over 2.5 million adults lacking basic skills in the country, ‘Met Mij’ leverages Artificial Intelligence and Large Language Models to democratize information access through personalized, adaptive interfaces that enhance user-system interactions for low-literate individuals. One significant issue is that there are no homogeneous groups of low-literate individuals, and many existing solutions fail to reach those in need correctly. In this sense, the core of this research explores the creation of a functional ecosystem that assists adults with limited basic skills by effectively connecting them with available help through innovative technological interventions. Employing a narrative literature review, the study integrates diverse insights into the wicked problem of low literacy, focusing specifically on the Dutch context. It critically examines the role of innovation in crafting impactful social solutions, particularly highlighting how AI and LLMs contribute to making the interaction experience more personal and individualized, leading to a meaningful match between human problems due to low literacy and services from social organizations. This paper underscores the theoretical foundations and practical implications of the ‘Met Mij’ project, positioning it as a significant step towards transforming human interaction with systems through accessible and effective technology. It aligns with broader global and regional goals to enhance societal engagement through technology, making a strong case for the role of innovation in solving wicked problems.
Anais do(a) Anais GRAPHICA 2017 - XII International Conference on Graphics Engineering for Arts and Design, 2017
Resumo: Este artigo busca apresentar o processo histórico da expressão gráfica no âmbito dos livr... more Resumo: Este artigo busca apresentar o processo histórico da expressão gráfica no âmbito dos livros interativos, mais precisamente nos livros denominados pop-up. Além disso, procurou-se conhecer algumas das tecnologias atuais que podem se mesclar com este tipo de exemplar criando, assim, novas formas de interação. Com o objetivo de observar a inserção dos livros pop-up no cenário tecnológico atual, a pesquisa baseou-se em revisão de literatura. Abstract: This article seeks to present the historical process of graphic expression in the context of interactive books, more precisely in books called pop-up. In addition, we sought to know some of the current technologies that can merge with this type of copy, thus creating new forms of interaction. In order to observe the insertion of pop-up books in the current technological scenario, the research was based on literature review.
Pós. Revista do Programa de Pós-Graduação em Arquitetura e Urbanismo da FAUUSP, 2022
Nos jogos digitais, o prazer da navegação pode ser interpretado como uma das características do a... more Nos jogos digitais, o prazer da navegação pode ser interpretado como uma das características do agenciamento, e pode se explorado como recurso para potencializar a imersão do jogador. Assim como todos os elementos de um jogo, que são orquestrados por uma narrativa, o espaço pode ser projetado de maneira a influenciar nesse processo de imersão, possibilitando tanto a imediação como a hipermediação, quando há momentos de transparência e opacidade do meio, respectivamente. Nesse contexto, este artigo analisa o espaço do jogo como uma remediação da metáfora do personagem o que fomenta a agência dos jogadores, provocando o engajamento dos mesmos. Por meio das poéticas de narrativa, remediação e agência, o jogo digital Journey é analisado pelo método close reading. Os resultados sugerem que o espaço como metáfora do personagem permite que o jogador estabeleça um diálogo com o espaço, o qual, juntamente como o prazer da navegação, sustenta a imersão. Por fim, argumenta-se que a imersão ali...
The joy of navigation is one main feature of digital games. Mastering space evokes agency, and it... more The joy of navigation is one main feature of digital games. Mastering space evokes agency, and it can be a resource to enhance the player’s immersion. Space can contribute to immediacy and hypermediacy when privileging transparency and opacity of the media, respectively. This paper analyzes the game’s space as remediation of the character’s metaphor, fostering the players’ agency that supports engagement. The close reading method explores the digital game Journey through narrative poetics, remediation, and agency. The results suggest that the character’s metaphor allows the player to dialogue with the space, and immersion promotes pleasure. Finally, it is argued that immersion supports the environment’s transparency, enabling player engagement.
Sicite 2012, Sep 21, 2012
Blucher Design Proceedings, 2019
Pos FAUUSP, 2022
The joy of navigation is one main feature of digital games. Mas-tering space evokes agency, a... more The joy of navigation is one main feature of digital games. Mas-tering space evokes agency, and it can be a resource to enhan-ce the player’s immersion. Space can contribute to immediacy and hypermediacy when privileging transparency and opacity of the media, respectively. This paper analyzes the game’s space as remediation of the character’s metaphor, fostering the players’ agency that supports engagement. The close reading method ex-plores the digital game Journey through narrative poetics, reme-diation, and agency. The results suggest that the character’s meta-phor allows the player to dialogue with the space, and immersion promotes pleasure. Finally, it is argued that immersion supports the environment’s transparency, enabling player engagement.
Educação Gráfica, 2021
A experiência estética é um dos componentes do modelo MDA que pode ser utilizado para nortear o p... more A experiência estética é um dos componentes do modelo MDA que pode ser utilizado para nortear o projeto de todos os elementos de um jogo digital. O avatar do jogo é o cerne da interação entre o jogador e o jogo digital. Os videogames, cuja interação ocorre através de uma interface visual, podem instruir os jogadores a respeito de seus objetivos e desafios através da sua narrativa. As mecânicas do avatar, fundamentadas no conjunto de regras, complementam as informações ao jogador, indicando a ele quais ações lhe são cedidas pelo sistema do jogo. Estas ações estão associadas à capacidade e à maneira como o avatar percebe, reage e se adapta no jogo em função da sua interação com outros personagens e objetos do jogo. Assim, dada a importância do avatar no contexto de propiciar experiência estética em um jogo, este artigo descreve o processo de elaboração do protocolo ANEDIMA para a análise do avatar de um videogame considerando de forma conjugada tanto a sua aparência quanto o seu comportamento no jogo. /// The aesthetic experience is one of the MDA model components that can be used to guide the projects of all elements in a digital game. The game’s avatar is the heart of the player and digital game interaction. The videogames, which interaction occurs trough a visual interface, can instruct players about their objectives and challenges trough the game narrative. The avatar’s mechanics, based in the rule set, complements the information to the player, indicating to him what actions are given by the game system. These actions are associated to the capacity and the way that the avatar notices, react and adapt in the game in function of your interaction with other characters and game objects. Therefore, given the importance of the avatar in the context of providing aesthetics experience in a game, this article describes the elaboration process of the ANEDIMA protocol for the videogame’s avatar analysis considering both its appearance and behavior in the game.
Blucher Design Proceedings
personagem, design, jogos digitais,histórias em quadrinhos Personagens são elementos fundamentais... more personagem, design, jogos digitais,histórias em quadrinhos Personagens são elementos fundamentais na produção de jogos e digitais e histórias em quadrinhos, uma vez que eles são o primeiro contato do usuário com o universo a ser apresentado nestas mídias. O design de personagens acontece nestas duas áreas de maneira semelhante, mas cada um possui suas particularidades. Este artigo traça um panorama dos estudos realizados sobre personagens nas áreas de jogos digitais e histórias em quadrinhos, a fim de distinguir as semelhanças e as diferenças entre esses estudos e identificar como uma área pode complementar a outra neste processo de design. Esta análise foi realizada através de uma Revisão Bibliográfica Sistemática utilizando como base de dados os anais dos eventos SBGames e Jornada Internacional de Histórias em Quadrinhos, além do banco de teses e dissertações da CAPES. Esta busca resultou em uma lista de artigos, dissertações e teses que relacionam o design de personagens em ambas as áreas. Apesar das semelhanças nos processos de criação, o tema é abordado de maneiras diferentes em cada área, isto é, os estudos sobre jogos têm foco em como desenvolver personagens a partir de métodos de design, já os estudos em histórias em quadrinhos focam em analisar como os personagens foram construídos de maneira ampla, considerando aspectos sociais, psicológicos e culturais.
XII INTERNATIONAL CONFERENCE ON GRAPHICS ENGINEERING FOR ARTS AND DESIGN, 2017
Resumo: Este artigo busca apresentar o processo histórico da expressão gráfica no âmbito dos livr... more Resumo: Este artigo busca apresentar o processo histórico da expressão gráfica no âmbito dos livros interativos, mais precisamente nos livros denominados pop-up. Além disso, procurou-se conhecer algumas das tecnologias atuais que podem se mesclar com este tipo de exemplar criando, assim, novas formas de interação. Com o objetivo de observar a inserção dos livros pop-up no cenário tecnológico atual, a pesquisa baseou-se em revisão de literatura.
Abstract: This article seeks to present the historical process of graphic expression in the context of interactive books, more precisely in books called pop-up. In addition, we sought to know some of the current technologies that can merge with this type of copy, thus creating new forms of interaction. In order to observe the insertion of pop-up books in the current technological scenario, the research was based on literature review.
Proceedings of SBGames 2019, 2019
Resumo: Os jogos digitais são linguagens visuais que expressam significados e conceitos estabelec... more Resumo: Os jogos digitais são linguagens visuais que expressam significados e conceitos estabelecidos socialmente por convenção. Do mesmo modo, as cores possuem significados e, dependendo do seu uso, podem influenciar o entendimento de determinada informação dentro de uma linguagem visual. A partir disso, este artigo tem como objetivo demonstrar possíveis relações entre os significados culturais atribuídos às cores e as aplicações destas em elementos de um jogo realista. Para isto, foi realizada uma revisão de literatura a respeito do processo de visualização da informação, conceitos de semântica, de semiótica e de retórica. Estes conceitos são explicitados e investigados no jogo Horizon Zero Dawn. Conclui-se que o uso de determinadas cores em elementos específicos dentro do jogo reforçou os significados cromáticos, uma vez que o universo apresentado é visualmente próximo da realidade. Ainda, considera-se essencial a realização de uma pesquisa semântica detalhada a respeito das cores, já que em jogos deste tipo é esperado que a representação de todo o universo digital seja condizente com a realidade.
9° Congresso Internacional de Design da Informação, 2019
Resumo: Os Jogos Digitais podem ser considerados plataformas de comunicação, esse processo comuni... more Resumo: Os Jogos Digitais podem ser considerados plataformas de comunicação, esse processo comunicacional se baseia na maneira em como essa plataforma realiza sua expressão. Diferentemente de outras tecnologias interativas, os jogos podem proporcionar reflexão, mudança de atitude, de opiniões e competências ao jogador. Esta capacidade de expressar informações e de persuadir pode ser abordada sob a ótica da retórica, campo de estudo da Filosofia. Investigações deste tipo no âmbito dos jogos são poucas, porém necessárias. Assim, através de uma pesquisa bibliográfica, este artigo buscou traçar um breve histórico do estudo da retórica desde o seu surgimento até suas aplicações em tecnologia atuais visando compreender sua importância e influência na expressão de informações, sobretudo nos jogos digitais. Além disso, foi possível identificar, dentro do universo dos jogos, o uso de aspectos deste tipo de abordagem filosófica.
Abstract: Digital Games can be considered communication platforms, this communication process is based on the way in which this platform express itself. Unlike other interactive technologies, games can provide reflection, change of attitude, of opinions and skills to the player. This ability to express information and to persuade can be approached from the point of view of rhetoric, the field of study of Philosophy. Investigation of this kind in games are few, but necessary. Thus, through a bibliographic research, this article sought to trace a brief history of the study of rhetoric from its emergence to its current applications in technology in order to understand its importance and influence in the expression of information, especially in digital games. In addition, it was possible to identify, within the universe of games, the use of aspects of this type of philosophical approach.
From User to Human: USINET ALUMNI EVENT 2024, Jun 1, 2024
In an era of rapid technological advancements, bridging the gap between emergent technologies and... more In an era of rapid technological advancements, bridging the gap between emergent technologies and societal needs is paramount. This paper discusses the ’Met Mij’ project, which addresses the prevalence of low literacy issues in the Netherlands. With over 2.5 million adults lacking basic skills in the country, ‘Met Mij’ leverages Artificial Intelligence and Large Language Models to democratize information access through personalized, adaptive interfaces that enhance user-system interactions for low-literate individuals. One significant issue is that there are no homogeneous groups of low-literate individuals, and many existing solutions fail to reach those in need correctly. In this sense, the core of this research explores the creation of a functional ecosystem that assists adults with limited basic skills by effectively connecting them with available help through innovative technological interventions. Employing a narrative literature review, the study integrates diverse insights into the wicked problem of low literacy, focusing specifically on the Dutch context. It critically examines the role of innovation in crafting impactful social solutions, particularly highlighting how AI and LLMs contribute to making the interaction experience more personal and individualized, leading to a meaningful match between human problems due to low literacy and services from social organizations. This paper underscores the theoretical foundations and practical implications of the ‘Met Mij’ project, positioning it as a significant step towards transforming human interaction with systems through accessible and effective technology. It aligns with broader global and regional goals to enhance societal engagement through technology, making a strong case for the role of innovation in solving wicked problems.
Anais do(a) Anais GRAPHICA 2017 - XII International Conference on Graphics Engineering for Arts and Design, 2017
Resumo: Este artigo busca apresentar o processo histórico da expressão gráfica no âmbito dos livr... more Resumo: Este artigo busca apresentar o processo histórico da expressão gráfica no âmbito dos livros interativos, mais precisamente nos livros denominados pop-up. Além disso, procurou-se conhecer algumas das tecnologias atuais que podem se mesclar com este tipo de exemplar criando, assim, novas formas de interação. Com o objetivo de observar a inserção dos livros pop-up no cenário tecnológico atual, a pesquisa baseou-se em revisão de literatura. Abstract: This article seeks to present the historical process of graphic expression in the context of interactive books, more precisely in books called pop-up. In addition, we sought to know some of the current technologies that can merge with this type of copy, thus creating new forms of interaction. In order to observe the insertion of pop-up books in the current technological scenario, the research was based on literature review.
Pós. Revista do Programa de Pós-Graduação em Arquitetura e Urbanismo da FAUUSP, 2022
Nos jogos digitais, o prazer da navegação pode ser interpretado como uma das características do a... more Nos jogos digitais, o prazer da navegação pode ser interpretado como uma das características do agenciamento, e pode se explorado como recurso para potencializar a imersão do jogador. Assim como todos os elementos de um jogo, que são orquestrados por uma narrativa, o espaço pode ser projetado de maneira a influenciar nesse processo de imersão, possibilitando tanto a imediação como a hipermediação, quando há momentos de transparência e opacidade do meio, respectivamente. Nesse contexto, este artigo analisa o espaço do jogo como uma remediação da metáfora do personagem o que fomenta a agência dos jogadores, provocando o engajamento dos mesmos. Por meio das poéticas de narrativa, remediação e agência, o jogo digital Journey é analisado pelo método close reading. Os resultados sugerem que o espaço como metáfora do personagem permite que o jogador estabeleça um diálogo com o espaço, o qual, juntamente como o prazer da navegação, sustenta a imersão. Por fim, argumenta-se que a imersão ali...
The joy of navigation is one main feature of digital games. Mastering space evokes agency, and it... more The joy of navigation is one main feature of digital games. Mastering space evokes agency, and it can be a resource to enhance the player’s immersion. Space can contribute to immediacy and hypermediacy when privileging transparency and opacity of the media, respectively. This paper analyzes the game’s space as remediation of the character’s metaphor, fostering the players’ agency that supports engagement. The close reading method explores the digital game Journey through narrative poetics, remediation, and agency. The results suggest that the character’s metaphor allows the player to dialogue with the space, and immersion promotes pleasure. Finally, it is argued that immersion supports the environment’s transparency, enabling player engagement.
Sicite 2012, Sep 21, 2012
Blucher Design Proceedings, 2019
Pos FAUUSP, 2022
The joy of navigation is one main feature of digital games. Mas-tering space evokes agency, a... more The joy of navigation is one main feature of digital games. Mas-tering space evokes agency, and it can be a resource to enhan-ce the player’s immersion. Space can contribute to immediacy and hypermediacy when privileging transparency and opacity of the media, respectively. This paper analyzes the game’s space as remediation of the character’s metaphor, fostering the players’ agency that supports engagement. The close reading method ex-plores the digital game Journey through narrative poetics, reme-diation, and agency. The results suggest that the character’s meta-phor allows the player to dialogue with the space, and immersion promotes pleasure. Finally, it is argued that immersion supports the environment’s transparency, enabling player engagement.
Educação Gráfica, 2021
A experiência estética é um dos componentes do modelo MDA que pode ser utilizado para nortear o p... more A experiência estética é um dos componentes do modelo MDA que pode ser utilizado para nortear o projeto de todos os elementos de um jogo digital. O avatar do jogo é o cerne da interação entre o jogador e o jogo digital. Os videogames, cuja interação ocorre através de uma interface visual, podem instruir os jogadores a respeito de seus objetivos e desafios através da sua narrativa. As mecânicas do avatar, fundamentadas no conjunto de regras, complementam as informações ao jogador, indicando a ele quais ações lhe são cedidas pelo sistema do jogo. Estas ações estão associadas à capacidade e à maneira como o avatar percebe, reage e se adapta no jogo em função da sua interação com outros personagens e objetos do jogo. Assim, dada a importância do avatar no contexto de propiciar experiência estética em um jogo, este artigo descreve o processo de elaboração do protocolo ANEDIMA para a análise do avatar de um videogame considerando de forma conjugada tanto a sua aparência quanto o seu comportamento no jogo. /// The aesthetic experience is one of the MDA model components that can be used to guide the projects of all elements in a digital game. The game’s avatar is the heart of the player and digital game interaction. The videogames, which interaction occurs trough a visual interface, can instruct players about their objectives and challenges trough the game narrative. The avatar’s mechanics, based in the rule set, complements the information to the player, indicating to him what actions are given by the game system. These actions are associated to the capacity and the way that the avatar notices, react and adapt in the game in function of your interaction with other characters and game objects. Therefore, given the importance of the avatar in the context of providing aesthetics experience in a game, this article describes the elaboration process of the ANEDIMA protocol for the videogame’s avatar analysis considering both its appearance and behavior in the game.
Blucher Design Proceedings
personagem, design, jogos digitais,histórias em quadrinhos Personagens são elementos fundamentais... more personagem, design, jogos digitais,histórias em quadrinhos Personagens são elementos fundamentais na produção de jogos e digitais e histórias em quadrinhos, uma vez que eles são o primeiro contato do usuário com o universo a ser apresentado nestas mídias. O design de personagens acontece nestas duas áreas de maneira semelhante, mas cada um possui suas particularidades. Este artigo traça um panorama dos estudos realizados sobre personagens nas áreas de jogos digitais e histórias em quadrinhos, a fim de distinguir as semelhanças e as diferenças entre esses estudos e identificar como uma área pode complementar a outra neste processo de design. Esta análise foi realizada através de uma Revisão Bibliográfica Sistemática utilizando como base de dados os anais dos eventos SBGames e Jornada Internacional de Histórias em Quadrinhos, além do banco de teses e dissertações da CAPES. Esta busca resultou em uma lista de artigos, dissertações e teses que relacionam o design de personagens em ambas as áreas. Apesar das semelhanças nos processos de criação, o tema é abordado de maneiras diferentes em cada área, isto é, os estudos sobre jogos têm foco em como desenvolver personagens a partir de métodos de design, já os estudos em histórias em quadrinhos focam em analisar como os personagens foram construídos de maneira ampla, considerando aspectos sociais, psicológicos e culturais.
XII INTERNATIONAL CONFERENCE ON GRAPHICS ENGINEERING FOR ARTS AND DESIGN, 2017
Resumo: Este artigo busca apresentar o processo histórico da expressão gráfica no âmbito dos livr... more Resumo: Este artigo busca apresentar o processo histórico da expressão gráfica no âmbito dos livros interativos, mais precisamente nos livros denominados pop-up. Além disso, procurou-se conhecer algumas das tecnologias atuais que podem se mesclar com este tipo de exemplar criando, assim, novas formas de interação. Com o objetivo de observar a inserção dos livros pop-up no cenário tecnológico atual, a pesquisa baseou-se em revisão de literatura.
Abstract: This article seeks to present the historical process of graphic expression in the context of interactive books, more precisely in books called pop-up. In addition, we sought to know some of the current technologies that can merge with this type of copy, thus creating new forms of interaction. In order to observe the insertion of pop-up books in the current technological scenario, the research was based on literature review.
Proceedings of SBGames 2019, 2019
Resumo: Os jogos digitais são linguagens visuais que expressam significados e conceitos estabelec... more Resumo: Os jogos digitais são linguagens visuais que expressam significados e conceitos estabelecidos socialmente por convenção. Do mesmo modo, as cores possuem significados e, dependendo do seu uso, podem influenciar o entendimento de determinada informação dentro de uma linguagem visual. A partir disso, este artigo tem como objetivo demonstrar possíveis relações entre os significados culturais atribuídos às cores e as aplicações destas em elementos de um jogo realista. Para isto, foi realizada uma revisão de literatura a respeito do processo de visualização da informação, conceitos de semântica, de semiótica e de retórica. Estes conceitos são explicitados e investigados no jogo Horizon Zero Dawn. Conclui-se que o uso de determinadas cores em elementos específicos dentro do jogo reforçou os significados cromáticos, uma vez que o universo apresentado é visualmente próximo da realidade. Ainda, considera-se essencial a realização de uma pesquisa semântica detalhada a respeito das cores, já que em jogos deste tipo é esperado que a representação de todo o universo digital seja condizente com a realidade.
9° Congresso Internacional de Design da Informação, 2019
Resumo: Os Jogos Digitais podem ser considerados plataformas de comunicação, esse processo comuni... more Resumo: Os Jogos Digitais podem ser considerados plataformas de comunicação, esse processo comunicacional se baseia na maneira em como essa plataforma realiza sua expressão. Diferentemente de outras tecnologias interativas, os jogos podem proporcionar reflexão, mudança de atitude, de opiniões e competências ao jogador. Esta capacidade de expressar informações e de persuadir pode ser abordada sob a ótica da retórica, campo de estudo da Filosofia. Investigações deste tipo no âmbito dos jogos são poucas, porém necessárias. Assim, através de uma pesquisa bibliográfica, este artigo buscou traçar um breve histórico do estudo da retórica desde o seu surgimento até suas aplicações em tecnologia atuais visando compreender sua importância e influência na expressão de informações, sobretudo nos jogos digitais. Além disso, foi possível identificar, dentro do universo dos jogos, o uso de aspectos deste tipo de abordagem filosófica.
Abstract: Digital Games can be considered communication platforms, this communication process is based on the way in which this platform express itself. Unlike other interactive technologies, games can provide reflection, change of attitude, of opinions and skills to the player. This ability to express information and to persuade can be approached from the point of view of rhetoric, the field of study of Philosophy. Investigation of this kind in games are few, but necessary. Thus, through a bibliographic research, this article sought to trace a brief history of the study of rhetoric from its emergence to its current applications in technology in order to understand its importance and influence in the expression of information, especially in digital games. In addition, it was possible to identify, within the universe of games, the use of aspects of this type of philosophical approach.