Jeroen Bourgonjon | Ghent University (original) (raw)

Papers by Jeroen Bourgonjon

Research paper thumbnail of Players’ perspectives on the positive impact of video games: A qualitative content analysis of online forum discussions

On game forums, players often discuss the positive impact of video games on their lives. We colle... more On game forums, players often discuss the positive impact of video games on their lives.
We collected 964 messages from top ranked game forums (via Alexa.com) and analyzed
them using a coding scheme based on an existing taxonomy about the impact of the
arts. This directed qualitative content analysis resulted in an exploration of how players’
talk about the impact of video games reflects broader cultural rhetorics. By analyzing
players’ positive experiences using a theory-based coding scheme that is attentive to
the wide array of effects that have been ascribed to the arts, this study offers a broad
perspective on the attributed impact of video games.

Research paper thumbnail of Game on! We krijgen er niet genoeg van

abstract Games staan in de belangstelling, zoveel is duidelijk. Sinds hun ontstaan, ondertussen v... more abstract Games staan in de belangstelling, zoveel is duidelijk. Sinds hun ontstaan, ondertussen veertig jaar geleden, ontgroeiden ze de nerdy subcultuur vanwaar ze afkomstig zijn en evolueerden naar een mainstream cultuurproduct. De sector werd een heuse industrie die de vergelijking met de muziek-en filmbusiness kan doorstaan.

Research paper thumbnail of What Happens off the Field? Proposing a Rhetorical Approach of the Affinity Spaces Surrounding Games.

Abstract: This paper considers the relation between literacy, social media practices and rhetoric... more Abstract: This paper considers the relation between literacy, social media practices and rhetoric, by focusing on game-related spaces as sites for learning. Studies from various disciplinary research domains like anthropology (eg Ito and Bittanti 2010) and socio-linguistics (eg Gee 2003) connect games and learning. Gee (2003) provocatively claims that games can be considered more powerful learning environments than traditional education.

Research paper thumbnail of Digital games in the classroom? A contextual approach to teachers' adoption intention of digital games in formal education

Interest in using digital games for formal education has steadily increased in the past decades. ... more Interest in using digital games for formal education has steadily increased in the past decades. When it comes to actual use, however, the uptake of games in the classroom remains limited. Using a contextual approach, the possible influence of factors on a school (N=60) and teacher (N=409) level are analyzed. Findings indicate that there is no effect of factors on the school level whereas on a teacher level, a model is tested, explaining 68% of the variance in behavioral intention, in which curriculum-relatedness and previous experience function as crucial determinants of the adoption intention. These findings add to previous research on adoption determinants related to digital games in formal education. Furthermore, they provide insight into the relations between different adoption determinants and their association with behavioral intention.

Research paper thumbnail of From Counter-Strike to Counter-Statement: Using Burke's Pentad as a Tool for Reflecting on Video Games

As video games increasingly become an important frame of reference and as they are more and more ... more As video games increasingly become an important frame of reference and as they are more and more taken seriously in education and research, there is a growing need for a methodological tool for video game analysis. In this paper, rhetorical theory in general and pentadic analysis in particular are introduced as useful means to stimulate a critical approach of video games. A case study is presented in which a popular video game (Bioshock) is analysed using this rhetorical approach. It is argued that pentadic analysis can overcome a number of binary discussions within the contemporary field of video game criticism, thus offering interesting perspectives for research and education (e.g. as a reflection tool).

Research paper thumbnail of Video Games as Equipment for Living

In their article "Video Games as Equipment for Living" Ronald Soetaert, Jeroen Bourgonjon, and Kr... more In their article "Video Games as Equipment for Living" Ronald Soetaert, Jeroen Bourgonjon, and Kris Rutten postulate that with the emergence of new media there is need of a re-evaluation of all modes of communication and the ways in which literacy is conceptualized. Drawing on the concept of multi-literacy they suggest a rhetorical/ anthropological meta-perspective to describe human beings as symbol using animals and focus on particular symbol systems: narrative, drama, and video games. Specifically, they focus on the perspective of drama as a tool to analyze cultural artifacts in general and video games — as a new art form — in particular. They implement Kenneth Burke's notion of the pentad to illustrate their perspective in two case studies, the video games Civilization and Heavy Rain. Soetaert, Bourgonjon, and Rutten illustrate how video games can be described as equipment for living because video game playing has become part of the many ways people create worlds and construct meaning and sense. Thus, they explore how new forms of media and art can be examined from the perspective of traditional disciplines such as rhetoric and anthropology and how rhetoric can transform itself in a digital world.

Research paper thumbnail of Researching instructional use and the technology acceptation of learning management systems by secondary school teachers

The aim of this large-scale study was to understand the technology acceptation of learning manage... more The aim of this large-scale study was to understand the technology acceptation of learning management systems (LMS) by secondary school teachers and to investigate the instructional use of LMS, distinguishing between informational use and communicational use. The predictive model further includes: perceived usefulness, perceived ease of use, subjective norm, personal innovativeness in the domain of information technology, experience and internal ICT support at school level. Data were collected from 505 Flemish secondary school teachers. After performing satisfactory reliability and validity checks, the study was able to support all relationships among the 9 variables. Informational use was found to be a precursor for communicational use, perceived ease of use of the LMS is the strongest predictor in LMSacceptation. Internal ICT support has a direct effect on the informational use of the LMS and on subjective norm. Implications stress that secondary school managers in education should take into account the importance of a teachers’ efforts and performance perceptions and the
direct and indirect impact of internal ICT support on LMS adoption.

Research paper thumbnail of Parental acceptance of digital game-based learning

In research about digital game-based learning, the likely negative perceptions of parents are oft... more In research about digital game-based learning, the likely negative perceptions of parents are often enlisted as a barrier toward the adoption of games in classroom settings. Teachers, students and policy makers appear to be influenced by what parents think about games in the classroom. Therefore, it is important to study these parental beliefs about games. The present research develops and validates a path model to explain and predict parental acceptation of video games in the classrooms of their
children. The hypothetical model was found reliable and valid, based on a survey of 858 parents with at least one child in secondary education. Overall, the results show that 59% of the variance in parents’ preference for video games can be explained by the model comprising hypotheses about learning opportunities, subjective norm, perceived negative effects of gaming, experience with video games, personal innovativeness, and gender.

Research paper thumbnail of Students' perceptions about the use of video games in the classroom

Video games are often regarded as promising teaching and learning tools for the 21st century. One... more Video games are often regarded as promising teaching and learning tools for the 21st century. One of the main arguments is that video games are appealing to contemporary students. However, there are indications that video game acceptance cannot be taken for granted. In this study, a path model to examine and predict student acceptance of video games is proposed, and empirically tested by involving 858 secondary
school students. The results show that students’ preference for using video games in the classroom is affected directly by a number of factors: the perceptions of students regarding the usefulness, ease of use, learning opportunities, and personal experience with video games in general. Gender effects are found as well, but appear to be mediated by experience and ease of use.

Research paper thumbnail of “Leerlingen willen leren in de klas. Amusement is voor thuis.”

van kleuteronderwijzers tot docenten, hebben altijd al spelletjes gespeeld in de klas. De spelvor... more van kleuteronderwijzers tot docenten, hebben altijd al spelletjes gespeeld in de klas. De spelvorm is een krachtig medium om complexe verbanden te leren zien. De spelregels zijn zeer belangrijk in een game: je moet ze kennen als je die game wilt winnen. Pure leerstof aanbrengen lukt minder goed. Maar game-based learning laat je leerlingen verder kijken dan wat op het eerste gezicht te zien is. Ze ontdekken de onderliggende regels. Het stimuleert hun out-of-the-box denken. Daarom zijn games een goede opleiding voor managers: je krijgt een opdracht, maar als je alternatieve oplossingen bedenkt, word je vaak beloond." games zijn learner controlled: je beslist zelf wat en hoe je leert.

Research paper thumbnail of Leren uit videogames

Welwijs: wisselwerking onderwijs en welzijnswerk, Jan 1, 2008

Laten we beginnen met een redenering waarover iedereen het eens is. De digitalisering blijkt in o... more Laten we beginnen met een redenering waarover iedereen het eens is. De digitalisering blijkt in onze maatschappij voor dominante verschuivingen te zorgen. Er ontstaat een nieuwe economie, onze cultuur wordt in hoge mate digitaal, etc. Traditionele vanzelfsprekendheden worden in vraag gesteld. De antropologe Margaret Mead constateerde ooit dat in complexe maatschappijen waarin de wereld grondig verandert kinderen vaak hun ouders moeten inwijden. De jeugd is flexibeler zodat zij “zich de nieuwe technologieën eigen kan maken zonder eerst te hoeven afrekenen met bestaande vooroordelen en attitudes” (de Kerckhove, 1996: vii). En dat alles leren ze al spelend. In dit artikel gaan we dieper in op een nieuwe vorm van spelen, videogaming.

Research paper thumbnail of Games, cultuur en educatie

Game on! We krijgen er niet genoeg van..., Jan 1, 2008

Research paper thumbnail of Games als retoriek

Tijdschrift voor Jeugdrecht en Kinderrechten, Jan 1, 2008

"Over de waarde van games wordt vandaag druk gedebatteerd. De ene hype blijkt de andere hype teg... more "Over de waarde van games wordt vandaag druk gedebatteerd.
De ene hype blijkt de andere hype tegen te spreken: van videogames als einde van de westerse cultuur tot videogames als het begin van een nieuwe cultuur. Onvermijdelijk worden ook de media vergeleken: het boek versus de computer, literatuur versus games enz. In ons onderzoek gaan we uit van de gedachte dat
dergelijke vergelijkingen weinig of niet verrijkend zijn. Elke medium heeft specifieke eigenschappen en mogelijkheden.
De vraag die we onlangs kregen – wat is beter: een roman van Dostojewski of een game? – is een unfaire vraag voor zowel Dostojewski als de game. De roman en de game hebben beiden hun specifieke waarde. En er is nog iets unfairs, met name dat de literaire cultuur in een aantal eeuwen een rijke traditie
heeft opgebouwd, terwijl games op dit moment aan
het begin van een traditie staan. Kortom, de mogelijke
waarde van games is inherent verbonden aan de specificiteit
van het medium (RUTTEN & SOETAERT, 2006). In
een eerste deel gaan we specifiek in op dit aspect als
basis om verder te reflecteren over mogelijke functies
en effecten van games."

Research paper thumbnail of Ze krijgen er niet genoeg van! Jongeren en gaming, een overzichtsstudie

Research paper thumbnail of Games, de positieve en negatieve kanten afgewogen

Research paper thumbnail of Een retorische analyse van videogames

Books by Jeroen Bourgonjon

Research paper thumbnail of Games als & in educatie. In E. De Pauw, S. Pleysier, J. Van Looy, & Soetaert, R. (Eds.), Jongeren & Gaming. Over de effecten van games, nieuwe sociale netwerken en educatieve kansen

Research paper thumbnail of Games: Retoriek van verhaal & spel. In: K. Segers en Bouwens, J. (Eds.), Maak mij wat wijs. Media kennen, begrijpen en zelf creëren

Weinig ouders slaan tegenwoordig nog acht op wat hun kinderen tegen hen zeggen; de ouderwetse eer... more Weinig ouders slaan tegenwoordig nog acht op wat hun kinderen tegen hen zeggen; de ouderwetse eerbied voor de jeugd is snel aan het uitsterven' (Oscar Wilde) Spelletjes heten vandaag games, ook in ons taalgebied. En dan weet iedereen dat we verwijzen naar het nieuwe spelen op computer. Computergames zijn behalve big business, ook onderwerp van debat in de media en onderwerp van onderzoek in de academische wereld. Kunnen ze ook een onderwerp worden in het onderwijs? Welke rol spelen games vandaag in onze cultuur? Moeten we ze bestrijden omdat ze het einde van de cultuur aankondigen, lijdzaam dulden als een onderdeel van de cultuur of blijmoedig begroeten als het begin van een nieuwe cultuur?

Research paper thumbnail of Players’ perspectives on the positive impact of video games: A qualitative content analysis of online forum discussions

On game forums, players often discuss the positive impact of video games on their lives. We colle... more On game forums, players often discuss the positive impact of video games on their lives.
We collected 964 messages from top ranked game forums (via Alexa.com) and analyzed
them using a coding scheme based on an existing taxonomy about the impact of the
arts. This directed qualitative content analysis resulted in an exploration of how players’
talk about the impact of video games reflects broader cultural rhetorics. By analyzing
players’ positive experiences using a theory-based coding scheme that is attentive to
the wide array of effects that have been ascribed to the arts, this study offers a broad
perspective on the attributed impact of video games.

Research paper thumbnail of Game on! We krijgen er niet genoeg van

abstract Games staan in de belangstelling, zoveel is duidelijk. Sinds hun ontstaan, ondertussen v... more abstract Games staan in de belangstelling, zoveel is duidelijk. Sinds hun ontstaan, ondertussen veertig jaar geleden, ontgroeiden ze de nerdy subcultuur vanwaar ze afkomstig zijn en evolueerden naar een mainstream cultuurproduct. De sector werd een heuse industrie die de vergelijking met de muziek-en filmbusiness kan doorstaan.

Research paper thumbnail of What Happens off the Field? Proposing a Rhetorical Approach of the Affinity Spaces Surrounding Games.

Abstract: This paper considers the relation between literacy, social media practices and rhetoric... more Abstract: This paper considers the relation between literacy, social media practices and rhetoric, by focusing on game-related spaces as sites for learning. Studies from various disciplinary research domains like anthropology (eg Ito and Bittanti 2010) and socio-linguistics (eg Gee 2003) connect games and learning. Gee (2003) provocatively claims that games can be considered more powerful learning environments than traditional education.

Research paper thumbnail of Digital games in the classroom? A contextual approach to teachers' adoption intention of digital games in formal education

Interest in using digital games for formal education has steadily increased in the past decades. ... more Interest in using digital games for formal education has steadily increased in the past decades. When it comes to actual use, however, the uptake of games in the classroom remains limited. Using a contextual approach, the possible influence of factors on a school (N=60) and teacher (N=409) level are analyzed. Findings indicate that there is no effect of factors on the school level whereas on a teacher level, a model is tested, explaining 68% of the variance in behavioral intention, in which curriculum-relatedness and previous experience function as crucial determinants of the adoption intention. These findings add to previous research on adoption determinants related to digital games in formal education. Furthermore, they provide insight into the relations between different adoption determinants and their association with behavioral intention.

Research paper thumbnail of From Counter-Strike to Counter-Statement: Using Burke's Pentad as a Tool for Reflecting on Video Games

As video games increasingly become an important frame of reference and as they are more and more ... more As video games increasingly become an important frame of reference and as they are more and more taken seriously in education and research, there is a growing need for a methodological tool for video game analysis. In this paper, rhetorical theory in general and pentadic analysis in particular are introduced as useful means to stimulate a critical approach of video games. A case study is presented in which a popular video game (Bioshock) is analysed using this rhetorical approach. It is argued that pentadic analysis can overcome a number of binary discussions within the contemporary field of video game criticism, thus offering interesting perspectives for research and education (e.g. as a reflection tool).

Research paper thumbnail of Video Games as Equipment for Living

In their article "Video Games as Equipment for Living" Ronald Soetaert, Jeroen Bourgonjon, and Kr... more In their article "Video Games as Equipment for Living" Ronald Soetaert, Jeroen Bourgonjon, and Kris Rutten postulate that with the emergence of new media there is need of a re-evaluation of all modes of communication and the ways in which literacy is conceptualized. Drawing on the concept of multi-literacy they suggest a rhetorical/ anthropological meta-perspective to describe human beings as symbol using animals and focus on particular symbol systems: narrative, drama, and video games. Specifically, they focus on the perspective of drama as a tool to analyze cultural artifacts in general and video games — as a new art form — in particular. They implement Kenneth Burke's notion of the pentad to illustrate their perspective in two case studies, the video games Civilization and Heavy Rain. Soetaert, Bourgonjon, and Rutten illustrate how video games can be described as equipment for living because video game playing has become part of the many ways people create worlds and construct meaning and sense. Thus, they explore how new forms of media and art can be examined from the perspective of traditional disciplines such as rhetoric and anthropology and how rhetoric can transform itself in a digital world.

Research paper thumbnail of Researching instructional use and the technology acceptation of learning management systems by secondary school teachers

The aim of this large-scale study was to understand the technology acceptation of learning manage... more The aim of this large-scale study was to understand the technology acceptation of learning management systems (LMS) by secondary school teachers and to investigate the instructional use of LMS, distinguishing between informational use and communicational use. The predictive model further includes: perceived usefulness, perceived ease of use, subjective norm, personal innovativeness in the domain of information technology, experience and internal ICT support at school level. Data were collected from 505 Flemish secondary school teachers. After performing satisfactory reliability and validity checks, the study was able to support all relationships among the 9 variables. Informational use was found to be a precursor for communicational use, perceived ease of use of the LMS is the strongest predictor in LMSacceptation. Internal ICT support has a direct effect on the informational use of the LMS and on subjective norm. Implications stress that secondary school managers in education should take into account the importance of a teachers’ efforts and performance perceptions and the
direct and indirect impact of internal ICT support on LMS adoption.

Research paper thumbnail of Parental acceptance of digital game-based learning

In research about digital game-based learning, the likely negative perceptions of parents are oft... more In research about digital game-based learning, the likely negative perceptions of parents are often enlisted as a barrier toward the adoption of games in classroom settings. Teachers, students and policy makers appear to be influenced by what parents think about games in the classroom. Therefore, it is important to study these parental beliefs about games. The present research develops and validates a path model to explain and predict parental acceptation of video games in the classrooms of their
children. The hypothetical model was found reliable and valid, based on a survey of 858 parents with at least one child in secondary education. Overall, the results show that 59% of the variance in parents’ preference for video games can be explained by the model comprising hypotheses about learning opportunities, subjective norm, perceived negative effects of gaming, experience with video games, personal innovativeness, and gender.

Research paper thumbnail of Students' perceptions about the use of video games in the classroom

Video games are often regarded as promising teaching and learning tools for the 21st century. One... more Video games are often regarded as promising teaching and learning tools for the 21st century. One of the main arguments is that video games are appealing to contemporary students. However, there are indications that video game acceptance cannot be taken for granted. In this study, a path model to examine and predict student acceptance of video games is proposed, and empirically tested by involving 858 secondary
school students. The results show that students’ preference for using video games in the classroom is affected directly by a number of factors: the perceptions of students regarding the usefulness, ease of use, learning opportunities, and personal experience with video games in general. Gender effects are found as well, but appear to be mediated by experience and ease of use.

Research paper thumbnail of “Leerlingen willen leren in de klas. Amusement is voor thuis.”

van kleuteronderwijzers tot docenten, hebben altijd al spelletjes gespeeld in de klas. De spelvor... more van kleuteronderwijzers tot docenten, hebben altijd al spelletjes gespeeld in de klas. De spelvorm is een krachtig medium om complexe verbanden te leren zien. De spelregels zijn zeer belangrijk in een game: je moet ze kennen als je die game wilt winnen. Pure leerstof aanbrengen lukt minder goed. Maar game-based learning laat je leerlingen verder kijken dan wat op het eerste gezicht te zien is. Ze ontdekken de onderliggende regels. Het stimuleert hun out-of-the-box denken. Daarom zijn games een goede opleiding voor managers: je krijgt een opdracht, maar als je alternatieve oplossingen bedenkt, word je vaak beloond." games zijn learner controlled: je beslist zelf wat en hoe je leert.

Research paper thumbnail of Leren uit videogames

Welwijs: wisselwerking onderwijs en welzijnswerk, Jan 1, 2008

Laten we beginnen met een redenering waarover iedereen het eens is. De digitalisering blijkt in o... more Laten we beginnen met een redenering waarover iedereen het eens is. De digitalisering blijkt in onze maatschappij voor dominante verschuivingen te zorgen. Er ontstaat een nieuwe economie, onze cultuur wordt in hoge mate digitaal, etc. Traditionele vanzelfsprekendheden worden in vraag gesteld. De antropologe Margaret Mead constateerde ooit dat in complexe maatschappijen waarin de wereld grondig verandert kinderen vaak hun ouders moeten inwijden. De jeugd is flexibeler zodat zij “zich de nieuwe technologieën eigen kan maken zonder eerst te hoeven afrekenen met bestaande vooroordelen en attitudes” (de Kerckhove, 1996: vii). En dat alles leren ze al spelend. In dit artikel gaan we dieper in op een nieuwe vorm van spelen, videogaming.

Research paper thumbnail of Games, cultuur en educatie

Game on! We krijgen er niet genoeg van..., Jan 1, 2008

Research paper thumbnail of Games als retoriek

Tijdschrift voor Jeugdrecht en Kinderrechten, Jan 1, 2008

"Over de waarde van games wordt vandaag druk gedebatteerd. De ene hype blijkt de andere hype teg... more "Over de waarde van games wordt vandaag druk gedebatteerd.
De ene hype blijkt de andere hype tegen te spreken: van videogames als einde van de westerse cultuur tot videogames als het begin van een nieuwe cultuur. Onvermijdelijk worden ook de media vergeleken: het boek versus de computer, literatuur versus games enz. In ons onderzoek gaan we uit van de gedachte dat
dergelijke vergelijkingen weinig of niet verrijkend zijn. Elke medium heeft specifieke eigenschappen en mogelijkheden.
De vraag die we onlangs kregen – wat is beter: een roman van Dostojewski of een game? – is een unfaire vraag voor zowel Dostojewski als de game. De roman en de game hebben beiden hun specifieke waarde. En er is nog iets unfairs, met name dat de literaire cultuur in een aantal eeuwen een rijke traditie
heeft opgebouwd, terwijl games op dit moment aan
het begin van een traditie staan. Kortom, de mogelijke
waarde van games is inherent verbonden aan de specificiteit
van het medium (RUTTEN & SOETAERT, 2006). In
een eerste deel gaan we specifiek in op dit aspect als
basis om verder te reflecteren over mogelijke functies
en effecten van games."

Research paper thumbnail of Ze krijgen er niet genoeg van! Jongeren en gaming, een overzichtsstudie

Research paper thumbnail of Games, de positieve en negatieve kanten afgewogen

Research paper thumbnail of Een retorische analyse van videogames

Research paper thumbnail of Games als & in educatie. In E. De Pauw, S. Pleysier, J. Van Looy, & Soetaert, R. (Eds.), Jongeren & Gaming. Over de effecten van games, nieuwe sociale netwerken en educatieve kansen

Research paper thumbnail of Games: Retoriek van verhaal & spel. In: K. Segers en Bouwens, J. (Eds.), Maak mij wat wijs. Media kennen, begrijpen en zelf creëren

Weinig ouders slaan tegenwoordig nog acht op wat hun kinderen tegen hen zeggen; de ouderwetse eer... more Weinig ouders slaan tegenwoordig nog acht op wat hun kinderen tegen hen zeggen; de ouderwetse eerbied voor de jeugd is snel aan het uitsterven' (Oscar Wilde) Spelletjes heten vandaag games, ook in ons taalgebied. En dan weet iedereen dat we verwijzen naar het nieuwe spelen op computer. Computergames zijn behalve big business, ook onderwerp van debat in de media en onderwerp van onderzoek in de academische wereld. Kunnen ze ook een onderwerp worden in het onderwijs? Welke rol spelen games vandaag in onze cultuur? Moeten we ze bestrijden omdat ze het einde van de cultuur aankondigen, lijdzaam dulden als een onderdeel van de cultuur of blijmoedig begroeten als het begin van een nieuwe cultuur?