Diego Maté | Universidad Nacional de las Artes (original) (raw)

Videos by Diego Maté

Los integrantes del grupo de estudio y experimentación en Videojuego, Juego y Game Studies presen... more Los integrantes del grupo de estudio y experimentación en Videojuego, Juego y Game Studies presentan el Cuaderno del Instituto, publicado en marzo de 2021, que recoge la producción de dos años de investigación en videojuego bajo la órbita del IIEAC (Instituto de Investigación y Experimentación en Arte y Crítica) en la Universidad Nacional de las Artes.

La presentación se dio en el marco del Congreso Tendencias, realizado por la Facultad de Diseño de la Universidad de Palermo.

Las miradas tanto teóricas como prácticas de sus integrantes son diversas y comprenden fenómenos de gran actualidad. Se presentarán avances sobre los cruces entre arte y videojuego, el auge de los deportes electrónicos (esports), la tecnología de realidad virtual y sobre los procesos creativos del videojuego artístico.

Participaron Diego Maté (coordinador), Luján Oulton, Leandro Godón, Julián Kopp y Laura Palavecino.

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El Cuaderno de Game Studies de la UP busca destacar y poner en valor investigaciones regionales e... more El Cuaderno de Game Studies de la UP busca destacar y poner en valor investigaciones regionales en torno al videojuego. Con dos volúmenes publicados (y un tercero en preparación), se presentarán trabajos destacados que condensan algunas de las líneas de estudio más interesantes del momento: el análisis de las temporalidades videolúdicas, la integración del medio en estrategias de formación cívica, la problematización pedagógica del diseño transmedia, la inscripción tecnológica del videojuego en las ritualidades del arte y los vínculos con géneros híbridos de la literatura como el LitRPG.

En la presentación participaron Luján Oulton y Diego Maté (coordinadores), Durgan Nallar, Federico Álvarez y Mónica Jacobo.

Acceso a los Cuadernos y artículos presentados:

https://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/cuadernos/detalle_publicacion.php?id_libro=791

https://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/cuadernos/detalle_publicacion.php?id_libro=836#indice

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Papers by Diego Maté

Research paper thumbnail of Videojuego y ritmo lúdico: quiebres de la norma y lecturas estetizantes

Arte en Ritmo: Enfoques Contemporáneos y Diálogos Transdisciplinarios, 2024

Publicado en "Arte en Ritmo: Enfoques Contemporáneos y Diálogos Transdisciplinarios", editado por... more Publicado en "Arte en Ritmo: Enfoques Contemporáneos y Diálogos Transdisciplinarios", editado por Salomé Lopes Coelho, María Belén Errendasoro y Aníbal Néstor Zorrilla

Los game studies se interrogaron por la especificidad del videojuego y encontraron en la interacción lúdica la singularidad que lo diferencia de otros medios y lenguajes. Según los enfoques y autores, esa dimensión se compone de elementos como reglas, objetivos, atribuciones, recompensas, feedback, etc. (Salen y Zimmerman, 2003, Juul, 2005, Maté, 2022). Pérez Latorre (2012) fue uno de los primeros en preguntarse por el ritmo videolúdico. Para el autor, el videojuego construye un repertorio de ritmos de carácter estrictamente lúdico, diferente a los de la narración, la visualidad, el sonido, la musicalidad o el montaje fílmico. El ritmo lúdico surge de la interrelación de dos conjuntos: por un lado, las acciones disponibles del jugador; por el otro, las acciones del juego o sistema. Pérez Latorre explica que las relaciones entre estos conjuntos pueden dar lugar a distintas escenas rítmicas como, entre otras, la distensión, el balance, la tensión o la interrupción. Pero, ¿qué sucede en los juegos que, desde principios del nuevo milenio, quiebran las previsibilidades lúdicas del videojuego sustrayendo, por ejemplo, los desafíos y, por lo tanto, anulando el despliegue de destrezas? Estos juegos fueron objeto de lecturas estetizantes que identificaron las operaciones de desvío como síntomas de una cierta artisticidad (Schrank, 2014, Sharp, 2015, Zimmerman y Huberts, 2019). La suspensión del abanico de ritmos lúdicos estabilizados por la cultura videolúdica fue la condición de un reconocimiento estetizante, ¿pero qué puede decirse de estos nuevos ritmos lúdicos? ¿Qué espectro de propuestas expresivas ofrecen?

Research paper thumbnail of Subidos a la nube: sobre las lecturas en el tiempo de Super Mario Clouds

ACTIO - Journal of Technology in Design, Film Arts and Visual Communication, 2023

Super Mario Clouds (2002), de Cory Arcangel, es una obra fundante del campo del game-art, clasifi... more Super Mario Clouds (2002), de Cory Arcangel, es una obra fundante del campo del game-art, clasificación que reúne el arte realizado a partir de videojuegos. La obra consiste en una modificación del código fuente del juego original: el artista borra toda la información del cartucho hasta dejar solo las nubes. La inclusión de la obra en el circuito institucional del arte generó al menos tres tipos de lecturas: una estética, que inscribe a Super Mario Clouds en distintos linajes genéricos y estilísticos propios del campo artístico; otra tecnológica, que presenta la intervención no como arte, sino como parte de la cultura informática del do-it-yourself; finalmente, una tercera en la que la obra es problematizada en términos de la relación que mantiene con el medio del videojuego. La amplitud de las interpretaciones con las que circuló Super Mario Clouds indica la volatilidad característica de un objeto de estatuto artístico oscilante y el olvido del videojuego como medio tematizado explícitamente por la obra; como si esa invisibilización hubiera sido la condición de posibilidad para la lectura artística. Desde la perspectiva de la sociosemiótica, estas oscilaciones muestran el estado, a veces conflictivo e inestable, de las relaciones que sostiene el videojuego con el campo de las artes.

Research paper thumbnail of Lecciones de la derrota: análisis de dos newsgames de Argentina

Contratexto, 2023

A comienzos del nuevo milenio, el videojuego empezó a trazar vínculos con otras esferas de la cul... more A comienzos del nuevo milenio, el videojuego empezó a trazar vínculos con otras esferas de la cultura como el arte, la publicidad, la política, el activismo, entre otros. El cruce con el periodismo dio lugar al newsgame, una forma videolúdica que funciona de acuerdo con las previsibilidades del campo de la información como la tematización de hechos de actualidad y la construcción de agenda. El cambio de funcionamiento genera transformaciones, por ejemplo, el fracaso, en vez de constituir un disvalor, habilita distintas vías de problematización de hechos noticiosos. En este trabajo se analizan dos newsgames del estudio argentino Shitty Games. Invocando elementos de la historia del videojuego, sobre todo del periodo 8 bits, pero operando dentro del campo del periodismo, Decretator (2016) y Suicid.ar (2015) refieren a dos hechos de la actualidad reciente argentina y la editorializan vehiculizando estrategias de persuasión propias de los géneros argumentativos del periodismo (como el editorial o la columna de opinión), los cuales habilitan un espacio polémico que invita a tomar posición sobre los despidos estatales realizados por el gobierno de Mauricio Macri y sobre el tratamiento que distintos medios hicieron de la muerte del fiscal Alberto Nisman.

Research paper thumbnail of Videos terribles: sobre algunos excesos en la metadiscursividad del videojuego

DeSignis, 2022

El streaming de videojuegos se encuentra hoy en su momento de mayor expansión. En ese contexto, d... more El streaming de videojuegos se encuentra hoy en su momento de mayor expansión. En ese contexto, desde hace algunos años la oferta habitual de géneros audiovisuales que giran en torno al videojuego deja entrever una novedad estilística, la de los videos que registran performances de gran complejidad en la que el streamer se autoimpone restricciones lúdicas que dificultan notablemente la propuesta en producción de los juegos elegidos. En este trabajo se analizan algunas modalidades de estos nuevos metadiscursos excesivos. El desafío del no-hit run supone finalizar un juego (o varios) sin recibir ningún daño. El speedrun, en cambio, consiste en terminar un juego en la menor cantidad de tiempo posible. El uso de controles alternativos, finalmente, entraña transformaciones en el plano del dispositivo que fuerzan al streamer a desplegar una gestualidad inédita. Se trata de tres prácticas que preexisten a la extensión de internet, pero que solo con la estabilización de plataformas como Youtube y Twitch devinieron populares.

Palabras clave: sociosemiótica, game studies, videojuego, metadiscurso, streaming

Research paper thumbnail of Notas para una periodización del videojuego

Cuadernos del Instituto de Investigación y Experimentación en Arte y Crítica (IIEAC - UNA), 2021

En los 90 se escriben las primeras historias del videojuego. Allí se estabilizan una serie de det... more En los 90 se escriben las primeras historias del videojuego. Allí se estabilizan una serie de determinismos que reducen la producción discursiva del videojuego a un mero efecto de un estado tecnológico y, en menor medida, socioeconómico. Esas historias operaron como condición de producción de la mayor parte de abordajes historiográficos posteriores de los game studies. La predominancia de las explicaciones deterministas produjo una vacancia: no hay casi periodizaciones que atiendan a las formas del videojuego. En este trabajo se propone una periodización compuesta de cuatro momentos caracterizados por grandes desplazamientos y transformaciones discursivas que inicia con surgimiento mediático en los 70, continúa con el establecimiento de un sistema de géneros en los 80, sigue con la afirmación del realismo tridimensional y fotorrealista como dominante estilística, y llega hasta el presente con los constantes reenvíos al pasado y las nuevas modalidades de desludización.

Research paper thumbnail of Temor y temblor: antes y después del terror cinematográfico en el videojuego

EU-topías. Revista de interculturalidad, comunicación y estudios europeos, 2021

El videojuego mantiene todo tipo de intercambios con el cine. El terror es un campo especialmente... more El videojuego mantiene todo tipo de intercambios con el cine. El terror es un campo especialmente interesante para atender a los diálogos, los vaivenes y los silencios entre los dos medios. En los años 80, el videojuego trabaja con iconografías y motivos del terror cinematográfico. Se notan intentos precarios de imitar formas del sobresalto propias del género en cine pero sin llegar a apropiarse de recursos del lenguaje del cine y sin establecer un género videolúdico. El crecimiento de los motores gráficos en 3D de los 90 permite replicar recursos del lenguaje cinematográfico. La operación que condensa esta transformación es el jumpscare, elemento que modeló la enunciación del género. El survival horror se afianza como la primera forma estable de terror videolúdico. Después de 2010, el videojuego entra en un nuevo período y ensaya estrategias de shock por fuera de su relación con el cine. Algunos juegos abandonan el realismo tridimensional y los recursos cinematográficos para volver sobre desarrollos estilísticos previos y explorar el registro incierto y la vacilación de lo fantástico. Cada etapa reúne estrategias textuales que movilizan, en el plano de la enunciación, distintas formas de conmoción. El terror cinematográfico funciona como condición de producción de los dos primeros momentos, mientras que el tercero reenvía hacia el propio pasado mediático del videojuego y procura allí los insumos expresivos para desplegar nuevas formas de sobresalto.

Research paper thumbnail of Los caminos del videojuego y el arte: reconfiguraciones del jugador en el walking simulator

Panambí, 2020

El surgimiento de una forma nueva como la del llamado walking simulator en 2012 y su posterior ex... more El surgimiento de una forma nueva como la del llamado walking simulator en 2012 y su posterior expansión suponen una nueva modulación productiva del videojuego bajo la rúbrica del art game. Utilizada primero de manera despectiva, la etiqueta de walking simulator pasó a designar un conjunto de juegos con una propuesta inédita que consiste en la centralización del acto de caminar y, al mismo tiempo, en la debilitación (o desaparición, incluso) de elementos de orden lúdico, como la presencia de una red de objetivos y de tareas por cumplir. De ese terreno híbrido y oscilante surgieron juegos cuya singular propuesta discursiva se analizará en este trabajo a partir de tres casos.

Research paper thumbnail of Juegos terribles:  dificultad y nuevos excesos lúdicos

Aproximaciones. Nuevos enfoques en los game studies locales - Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación - , 2020

En los últimos años, en el videojuego se asentaron algunas recurrentes formas de exceso. Una moda... more En los últimos años, en el videojuego se asentaron algunas recurrentes formas de exceso. Una modalidad ya común supone la exacerbación de la dimensión lúdica: juego tras juego, se proponen desafíos cada vez más difíciles de superar. La tensión entre esta nueva producción y la oferta mainstream sugiere la estabilización de operaciones relacionadas con el desborde. En otras esferas de la cultura, operaciones de ese tipo fueron analizadas a la luz de la categoría estética de lo sublime, sobre todo a partir del barroco en los lenguajes artísticos. Una zona de la producción independiente del videojuego está vehiculizando excesos lúdicos a través de diferentes estrategias textuales, como se vio con la expansión de los juegos estilo Souls, I Wanna be the Guy o los Kaizo Mario. Desde una perspectiva semiótica, la principal novedad de estos juegos tiene que ver con la regularización de una enunciación opaca que quiebra con las previsibilidades de los géneros y del diseño mainstream y vuelve ostensible los mecanismos discursivos. Esa opacidad se cifra sobre todo en la visibilización de un enunciador omnipresente, cuyo trabajo se revela constantemente en la sobreabundancia de desafíos, trampas y enigmas que los juegos despliegan. Este desplazamiento comunicativo supone una gran novedad en la oferta del medio, donde tradicionalmente parece haber dominado la transparencia enunciativa.

Research paper thumbnail of Tres entradas posibles para el estudio de las plataformas de videojuegos: el caso Steam

Antares. Letras e Humanidade, 2020

Tres entradas posibles para el estudio de las plataformas de videojuegos: el caso Steam Las pla... more Tres entradas posibles para el estudio de las plataformas de videojuegos: el caso Steam

Las plataformas mediáticas dedicadas al videojuego crecen en número, oferta y cantidad de usuarios. Algunas, como Steam, encabalgan el consumo digital de videojuegos con funcionalidades de las redes sociales y se vuelven el soporte mediatizador de una gran variedad de prácticas sociales. Ante ese panorama en expansión, los game studies privilegiaron los estudios que parten del big data y desarrollan explicaciones más o menos lineales de fenómenos complejos. Desde la perspectiva de la sociosemiótica, este trabajo propone tres entradas posibles a la cuestión tomando como eje la sección comunidad de la plataforma Steam. Cada entrada aborda un problema: la regulación del desfase entre producción y reconocimiento; la gestión pública e interindividual de la presentación y el acceso al desempeño lúdico de los usuarios; y los diferentes funcionamientos semióticos que una misma producción textual (la captura in-game) puede adquirir dependiendo de su emplazamiento y su inscripción en un circuito de prácticas discursivas.

Palabras clave: plataformas, videojuego, Steam, sociosemiótica, mediatización

Três entradas possíveis para o estudo de plataformas de jogos de vídeo: o caso Steam

As plataformas multimédia dedicadas aos jogos de vídeo estão a crescer em número, oferta e quantidade de utilizadores. Alguns, como o Steam, combinam o consumo digital de jogos de vídeo com funções de rede social e tornam-se o meio de comunicação para uma grande variedade de práticas sociais. Dado este panorama em expansão, os estudos de jogo têm estudos privilegiados que partem de grandes dados e desenvolvem explicações mais ou menos lineares de fenómenos complexos. Do ponto de vista da sociossemiótica, este trabalho propõe três possíveis entradas para a questão, tomando como eixo a secção comunitária da plataforma Steam. Cada entrada aborda um problema: a regulação do intervalo entre a produção e o reconhecimento; a gestão pública e interindividual da apresentação e o acesso ao desempenho lúdico dos utilizadores; e as diferentes funções semióticas que a mesma produção textual (captura no jogo) pode adquirir em função da sua localização e da sua inscrição num circuito de práticas discursivas.

Palavras-chave: plataformas, videojogos, Steam, socio-semiótica, mediatização

Three possible approaches to the study of video game platforms: the Steam case

The media platforms dedicated to video games are growing in number, offer and amount of users. Some, such as Steam, combine the digital consume of videogames with social networks functionalities and become the media support of a great variety of social practices. Given this expanding scenario, game studies privileged studies that begin with big data and develop more or less linear explanations of complex phenomena. From the socio-semiotic perspective, this work presents three possible approaches to the subject, taking as an example the community section of the Steam platform. Each entry addresses a problem: the regulation of the gap between production and reconnaissance; the public and interindividual management of the presentation and access to the users' ludic performance; and the different semiotic operations that the same textual production (the in-game capture) can acquire depending on its placement and its inscription in a circuit of discursive practices.

Keywords: platforms, video game, Steam, sociosemiotics, mediatization

Research paper thumbnail of Para una estética de lo lúdico

Aisthesis. Revista Chilena de Investigaciones Estéticas, 2021

Reseña de "Fun, Taste & Games. An Aesthetics of the Idle, Unproductive, and Otherwise Playful". C... more Reseña de "Fun, Taste & Games. An Aesthetics of the Idle, Unproductive, and Otherwise Playful". Cambridge: Mit Press, 2019, 256 páginas.

Desde hace al menos dos décadas, el campo de los game studies se constituyó como el territorio privilegiado de las investigaciones académicas sobre el videojuego y el juego. Se trata de un campo y no de un corpus teórico unificado: las perspectivas que lo cruzan son múltiples y construyen diferentes objetos de estudio, trazando un amplí-simo catálogo de interrogantes. Hace poco menos de una década, el campo empezó a dar los primeros abordajes de orden estético. Fun, Taste & Games. An Aesthetics of the Idle, Unproductive, and Otherwise Playful, de John Sharp y David Thomas, es uno de los capítulos más recientes en esa línea de problematizaciones. El libro se publicó en 2019 bajo el sello del MIT Press, que posee el catálogo de game studies más extenso y diverso, y lo hizo dentro de la colección Playful Thinking, que apuesta por estudios breves que retomen investigaciones académicas de largo aliento: varios libros de la serie son tesis doctorales reescritas con un estilo más bien ligero que trata de conservar la complejidad inherente de los temas sin obstaculizar la lectura. Los autores inscriben sus intereses en torno de la cuestión de la experiencia es-tética. Esto supone una novedad en relación a otros trabajos de los game studies que abordan el videojuego y lo ponen en diálogo con temas relativos al campo de las artes.

Research paper thumbnail of Juego, arte: tensiones en los pasajes del videojuego al museo

La Trama de la Comunicación, 2019

Son cada vez más comunes las relaciones y los cruces entre el videojuego y el campo de las artes,... more Son cada vez más comunes las relaciones y los cruces entre el videojuego y el campo de las artes, ya sea en muestras dedicadas a la historia del medio, en obras que despliegan propuestas lúdicas, o en los art game, clasificación difusa pero eficaz que engloba una franja de la producción independiente.Todo empezó a finales de los 80 con una muestra, Hot Circuits: A Video Arcade, realizada en el Museum of the Moving Image. De allí en más, se inicia un desplazamiento de gran escala: la producción del videojuego, acotada desde siempre al campo del entretenimiento, se vincula con el campo de las artes y sus prácticas de manera cada vez más frecuente. En este trabajo se analizan muestras realizadas en museos y galerías dedicadas a videojuegos lanzados comercialmente; se trata de describir una estrategia curatorial estabilizada y de presentar casos que operan desvíos y señalan la emergencia de otras propuestas museísticas. El estudio se efectúa desde una perspectiva sociosemiótica en diálogo con los desarrollos de los game studies, a partir de la noción de proceso de artificación, de Shapiro y Heinich (2012).

Research paper thumbnail of Estrategias enunciativas del videojuego: cuatro figuras

InMediaciones de la Comunicación, 2019

A lo largo de casi cinco décadas de existencia, el videojuego desarrolló formas de interpelación ... more A lo largo de casi cinco décadas de existencia, el videojuego desarrolló formas de interpelación textual que se estabilizaron y dieron lugar a la regularización de figuras enunciativas. En este trabajo se analizarán cuatro figuras de carácter macro: usuario, jugador, espectador y, la más reciente, contemplador. Cada una es la resultante de distintas operaciones y posibilita una escena comunicacional que puede variar entre la configuración de la partida que está por comenzar, la puesta en obra de destrezas dirigidas a superar un conjunto de metas, la interrupción de la interacción lúdica por un flujo audiovisual no participativo y, finalmente, el despliegue de un entorno que puede habitarse sin las restricciones de lo lúdico. Cada figura posee un emplazamiento textual específico y supone una propuesta de contacto singular. La producción del videojuego presenta modulaciones comunicacionales que por algún motivo fueron desatendidas por el campo de los games studies. Desde una perspectiva sociosemiótica es necesario el estudio de esas estrategias enunciativas.

Research paper thumbnail of Game Studies. Apuntes para un estado de la cuestión

Game studies: el campo actual de los videojuegos en Latinoamérica - Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación Nº98, 2019

A mediados de la década del 90 aparecieron una serie de trabajos dispersos que en el nuevo mileni... more A mediados de la década del 90 aparecieron una serie de trabajos dispersos que en el nuevo milenio habrían de conformar un nuevo campo de estudios, el de los game studies, dedicado sobre todo al videojuego, pero también al juego en general. Uno y otro habían sido objeto de indagaciones previas: desde comienzos del siglo XX, el juego fue investigado desde múltiples espacios disciplinares como la antropología, la sociología o la psicología, que tomarían a su cargo, ya en los años 80 y 90, el videojuego. Pero se trataba de abordajes que subsumían el objeto en los problemas específicos de esas disciplinas. No había, en suma, una pregunta por la singularidad de los fenómenos lúdicos. Con la emergencia de los game studies, ese panorama cambia: por primera vez, el juego y el videojuego cuentan con un territorio académico propio en el que investigar cuestiones particulares para las que se deben diseñar nuevas herramientas conceptuales. De esa forma, se recorta un campo de problemas inédito, aunque atravesado por diferencias epistémicas y metodológicas: nunca hubo, y no parece que vaya a haberla en un futuro próximo, una teoría unificada del juego. En este trabajo se revisan cuatro momentos de la historia del campo: sus primeros esbozos a fines de la década del 90; la polémica entre las posiciones de la ludología y la narratología; el giro que implicó el abandono de las búsquedas formalistas en favor de la observación de las prácticas sociales en las que se inscribe el videojuego; la recuperación de los estudios sobre el juego. Finalmente, se realizará un breve panorama de los game studies en la Argentina, cuya escena, aunque todavía incipiente, deja ver una producción vital y diversa.

Palabras claves: videojuego, juego, game studies, ludología, narratología, arte, política, modos de apropiación, gamification

Research paper thumbnail of El museo en el videojuego: mediatizaciones de espacios, obras y recorridos

Sociedad, 2019

En los últimos años se han vuelto frecuentes las mediatizaciones del museo en el videojuego. Dist... more En los últimos años se han vuelto frecuentes las mediatizaciones del museo en el videojuego. Distintos juegos mediatizan el museo y esos pasajes suponen transformaciones en distintos niveles como consecuencia de los saltos de escala producto del cambio de emplazamiento. La tendencia se inscribe dentro de los procesos de artificación en los que el videojuego realiza distintos tipos de ingresos al campo de las artes. Aunque en este caso no se trata de la entrada del videojuego a los espacios institucionales del arte (fenómeno recurrente y ya estabilizado), sino de un movimiento opuesto en el que el videojuego se apropia por diferentes vías del museo. En este trabajo se propone un primer ordenamiento tentativo de esos tránsitos. El conjunto de las mediatizaciones del museo en el videojuego puede empezar a sistematizarse recurriendo a tres modalidades de pasaje. Una primera, en la que el museo es apenas un fondo, donde la mediatización posee un grado muy bajo, cercano a 0, y la institución resulta leída en tanto insumo ficcional que cumple un rol narrativo. Una segunda, en la que el museo hace figura y la mediatización conserva el espacio arquitectónico, la visita y el régimen de acceso a las obras, pero al mismo tiempo se debilitan o están ausentes la institución y el discurso curatorial. La resultante de estas operaciones es una reelaboración del contrato del museo tradicional en el que el peso de la institución y de la curaduría son atenuados y los objetos exhibidos ganan la escena y favorecen un efecto de acumulación y saturación, como si el museo se hibridara con formas de atesoramiento previas como la colección privada o el gabinete de curiosidades. Finalmente, una tercera modalidad construye el museo como resto, un vestigio textual en el que los contornos de la institución se desdibujan y el espacio museístico se vuelve una plataforma para búsquedas expresivas relacionadas con la exploración y la incertidumbre. Estas tres modalidades propuestas seguramente no agoten la variedad y amplitud de los juegos recientes y por venir, pero pueden ayudar a ordenar una zona de la producción más innovadora del videojuego y contribuir a la comprensión de las transformaciones y las insistencias que entrañan los flujos de la mediatización.

Research paper thumbnail of Al final del pasillo. Modalidades de lo siniestro en el videojuego

Boletín de Arte (BOA), 2019

En la actualidad, la expansión de la producción independiente y la apropiación de operaciones pro... more En la actualidad, la expansión de la producción independiente y la apropiación de operaciones provenientes de los lenguajes artísticos le permiten al videojuego experimentar con nuevas formas lúdicas. Dentro de la escena del walking simulator, cada vez más juegos actualizan la categoría de lo siniestro. En los casos analizados, se parte de un motivo común, el de la casa, para indagar en distintas formas de enrarecimiento del espacio, el relato, los temas y la enunciación. El tratamiento de esas dimensiones instala una incertidumbre entre la existencia de amenazas y peligros que emergen de algo conocido, que resulta familiar, y cuya naturaleza oscila entre lo real y lo imaginario. Se trata, en suma, de distintas estrategias de apropiación y de reformulación de una categoría estética decisiva desplegadas por un medio que dialoga cada vez más frecuentemente con el campo de las artes.

Research paper thumbnail of Modalidades de lectura de lo siniestro desde el glitch en el videojuego: viejos temores, nuevos placeres

Revista Chilena de Semiótica, 2019

Durante años, el glitch, en tanto error o fallo que desgarra la superficie textual, fue considera... more Durante años, el glitch, en tanto error o fallo que desgarra la superficie textual, fue considerado como algo que debía suprimirse. Los estudios de desarrollo de videojuegos dedican grandes cantidades de recursos a reducir al mínimo su número, pero en el presente, el estatus social del glitch cambió con el surgimiento y establecimiento de estrategias de lectura que transforman el fallo y sus efectos en fuente de placer textual. El glitch, a su vez, es la operación privilegiada desde la cual esas lecturas reelaboran una inquietud y una ambivalencia propias de la experiencia de lo siniestro. Desde una perspectiva sociosemiótica, en este trabajo se analizan tres gramáticas de reconocimiento que inscriben el glitch en diferentes juegos de sentido: la búsqueda, compilación y diseminación del glitches en páginas web y foros; los creepypastas, leyendas urbanas nacidas en la web que se sirven del fallo como recurso que sostiene y autentifica la ficción; finalmente, en el campo artístico, las obras que apelan al glitch como operación estética que habilita la problematización de la relación entre arte y técnica y un abordaje crítico de la historia del videojuego en tanto medio. Estas tres modalidades de lectura, a su vez, actualizan el interés por la falibilidad de la tecnología, inquietud de la época y nuevo generador de lo siniestro que modela los casos estudiados.

videojuego, glitch, siniestro, arte, sociosemiótica

For years, glitch, as an error or failure that tears the textual surface, was considered to be something that must be suppressed. Video game development studios devote large amounts of resources to minimize its number, but at present the social status of glitch changed with the emergence and establishment of reading strategies that transforms failure and its effects into a source of textual pleasure. Furthermore, glitch is the privileged operation from which these readings re-elaborate a restlessness and an ambivalence inherent to the experience of the uncanny. From a socio-semiotic perspective, this work analyzes three recognition grammars that inscribe glitch in different logics of meaning: the search, compilation and dissemination of glitches in web pages and forums; creepypastas, urban legends born in the web that use failure as a resource that sustains and authenticates fiction; finally, in the artistic field, works that appeal to glitch as an aesthetic operation that enables the problematization of the relationship between art and technique and habilitates a critical approach to the history of the videogame as a medium. These three modes of reading, in addition, actualize the interest in the fallibility of technology: a period restlessness and a new trigger of the uncanny that models the cases studied.

video game, glitch, uncanny, art, sociosemiotics

Research paper thumbnail of Leer, interpretar, gestionar: mediatización, género de estrategia y reconfiguraciones del jugador

Lúdicamente , 2018

A diferencia de otros géneros del videojuego, el de estrategia no parece haber atravesado grandes... more A diferencia de otros géneros del videojuego,
el de estrategia no parece haber atravesado
grandes cambios ni mayores reconfiguraciones
a lo largo de los años. Esa estabilidad puede
observarse comparando las primeras entregas
de Civilization con las últimas: todas
comparten una escena discursiva similar en la
que el texto elabora un jugador modelo a
partir de atribuciones vinculadas con la
interpretación y la gestión de variables, a la
manera de un administrador. Esta relativa
estabilidad, a su vez, puede comprenderse
mejor si se entiende el género de estrategia
como mediatización de una forma lúdica
previa de larga vida social: el juego de mesa de
temática bélica. El pasaje de uno a otro
evidencia la emergencia de una gran cantidad
de novedades (aunque también de
permanencias) que surgen como producto de
cambios de carácter material y discursivo: de
soporte, de dispositivo y de la nueva
centralidad de la interfaz. Este trabajo parte de
un análisis sociosemiótico que trata de dar
cuenta de las particularidades del género de
estrategia en tanto forma mediatizada de los
juegos de mesa bélicos, señalando aspectos
del medio del videojuego que ofician el pasaje
y atendiendo al desplazamiento enunciativo
que parece haberse producido en relación con
la escena discursiva.

Research paper thumbnail of La representación de la muerte en el videojuego

Jangwa Pana, 2018

Desde sus inicios, el videojuego desplegó un espectro estético que posibilitó nuevas formas de re... more Desde sus inicios, el videojuego desplegó un espectro estético que posibilitó nuevas formas de representar la muerte. Podría pensarse que las diferencias entre el videojuego y otros medios como el cine surgen del encuentro de dos grandes formas culturales como el relato y el juego, pero el panorama actual muestra un escenario pleno de mixturas y pasajes. En este trabajo se señalan los rasgos característicos que adoptó la representación de la muerte en el videojuego como la recurrencia, su inserción en un régimen lúdico, su distanciamiento de las semantizacionesmás frecuentes propias de géneros narrativos y su tendencia a la disrupción del relato. Además, se describen dos grandes estrategias representativas que el medio elaboró en distintos momentos de su historia, y que en la actualidad conviven y dominan en buena medida el paisaje estético videolúdico: en una se sugiere el acto de morir invisibilizándolo, en otra se apuesta a la espectacularización de la muerte a través de una maximización audiovisual. Estas dos formas no se presentan en estado de pureza ni excluyen otras vías representativas posibles, pero permiten observar tendencias que gozaron (y gozan) de una gran estabilidad. Por último, se analizan cuatro casos que producen un desvío respecto de la implementación del acto de morir como penalización y retroceso de carácter lúdico, y proponen soluciones alternativas a la cuestión en torno de la representación de la muerte

Los integrantes del grupo de estudio y experimentación en Videojuego, Juego y Game Studies presen... more Los integrantes del grupo de estudio y experimentación en Videojuego, Juego y Game Studies presentan el Cuaderno del Instituto, publicado en marzo de 2021, que recoge la producción de dos años de investigación en videojuego bajo la órbita del IIEAC (Instituto de Investigación y Experimentación en Arte y Crítica) en la Universidad Nacional de las Artes.

La presentación se dio en el marco del Congreso Tendencias, realizado por la Facultad de Diseño de la Universidad de Palermo.

Las miradas tanto teóricas como prácticas de sus integrantes son diversas y comprenden fenómenos de gran actualidad. Se presentarán avances sobre los cruces entre arte y videojuego, el auge de los deportes electrónicos (esports), la tecnología de realidad virtual y sobre los procesos creativos del videojuego artístico.

Participaron Diego Maté (coordinador), Luján Oulton, Leandro Godón, Julián Kopp y Laura Palavecino.

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El Cuaderno de Game Studies de la UP busca destacar y poner en valor investigaciones regionales e... more El Cuaderno de Game Studies de la UP busca destacar y poner en valor investigaciones regionales en torno al videojuego. Con dos volúmenes publicados (y un tercero en preparación), se presentarán trabajos destacados que condensan algunas de las líneas de estudio más interesantes del momento: el análisis de las temporalidades videolúdicas, la integración del medio en estrategias de formación cívica, la problematización pedagógica del diseño transmedia, la inscripción tecnológica del videojuego en las ritualidades del arte y los vínculos con géneros híbridos de la literatura como el LitRPG.

En la presentación participaron Luján Oulton y Diego Maté (coordinadores), Durgan Nallar, Federico Álvarez y Mónica Jacobo.

Acceso a los Cuadernos y artículos presentados:

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Research paper thumbnail of Videojuego y ritmo lúdico: quiebres de la norma y lecturas estetizantes

Arte en Ritmo: Enfoques Contemporáneos y Diálogos Transdisciplinarios, 2024

Publicado en "Arte en Ritmo: Enfoques Contemporáneos y Diálogos Transdisciplinarios", editado por... more Publicado en "Arte en Ritmo: Enfoques Contemporáneos y Diálogos Transdisciplinarios", editado por Salomé Lopes Coelho, María Belén Errendasoro y Aníbal Néstor Zorrilla

Los game studies se interrogaron por la especificidad del videojuego y encontraron en la interacción lúdica la singularidad que lo diferencia de otros medios y lenguajes. Según los enfoques y autores, esa dimensión se compone de elementos como reglas, objetivos, atribuciones, recompensas, feedback, etc. (Salen y Zimmerman, 2003, Juul, 2005, Maté, 2022). Pérez Latorre (2012) fue uno de los primeros en preguntarse por el ritmo videolúdico. Para el autor, el videojuego construye un repertorio de ritmos de carácter estrictamente lúdico, diferente a los de la narración, la visualidad, el sonido, la musicalidad o el montaje fílmico. El ritmo lúdico surge de la interrelación de dos conjuntos: por un lado, las acciones disponibles del jugador; por el otro, las acciones del juego o sistema. Pérez Latorre explica que las relaciones entre estos conjuntos pueden dar lugar a distintas escenas rítmicas como, entre otras, la distensión, el balance, la tensión o la interrupción. Pero, ¿qué sucede en los juegos que, desde principios del nuevo milenio, quiebran las previsibilidades lúdicas del videojuego sustrayendo, por ejemplo, los desafíos y, por lo tanto, anulando el despliegue de destrezas? Estos juegos fueron objeto de lecturas estetizantes que identificaron las operaciones de desvío como síntomas de una cierta artisticidad (Schrank, 2014, Sharp, 2015, Zimmerman y Huberts, 2019). La suspensión del abanico de ritmos lúdicos estabilizados por la cultura videolúdica fue la condición de un reconocimiento estetizante, ¿pero qué puede decirse de estos nuevos ritmos lúdicos? ¿Qué espectro de propuestas expresivas ofrecen?

Research paper thumbnail of Subidos a la nube: sobre las lecturas en el tiempo de Super Mario Clouds

ACTIO - Journal of Technology in Design, Film Arts and Visual Communication, 2023

Super Mario Clouds (2002), de Cory Arcangel, es una obra fundante del campo del game-art, clasifi... more Super Mario Clouds (2002), de Cory Arcangel, es una obra fundante del campo del game-art, clasificación que reúne el arte realizado a partir de videojuegos. La obra consiste en una modificación del código fuente del juego original: el artista borra toda la información del cartucho hasta dejar solo las nubes. La inclusión de la obra en el circuito institucional del arte generó al menos tres tipos de lecturas: una estética, que inscribe a Super Mario Clouds en distintos linajes genéricos y estilísticos propios del campo artístico; otra tecnológica, que presenta la intervención no como arte, sino como parte de la cultura informática del do-it-yourself; finalmente, una tercera en la que la obra es problematizada en términos de la relación que mantiene con el medio del videojuego. La amplitud de las interpretaciones con las que circuló Super Mario Clouds indica la volatilidad característica de un objeto de estatuto artístico oscilante y el olvido del videojuego como medio tematizado explícitamente por la obra; como si esa invisibilización hubiera sido la condición de posibilidad para la lectura artística. Desde la perspectiva de la sociosemiótica, estas oscilaciones muestran el estado, a veces conflictivo e inestable, de las relaciones que sostiene el videojuego con el campo de las artes.

Research paper thumbnail of Lecciones de la derrota: análisis de dos newsgames de Argentina

Contratexto, 2023

A comienzos del nuevo milenio, el videojuego empezó a trazar vínculos con otras esferas de la cul... more A comienzos del nuevo milenio, el videojuego empezó a trazar vínculos con otras esferas de la cultura como el arte, la publicidad, la política, el activismo, entre otros. El cruce con el periodismo dio lugar al newsgame, una forma videolúdica que funciona de acuerdo con las previsibilidades del campo de la información como la tematización de hechos de actualidad y la construcción de agenda. El cambio de funcionamiento genera transformaciones, por ejemplo, el fracaso, en vez de constituir un disvalor, habilita distintas vías de problematización de hechos noticiosos. En este trabajo se analizan dos newsgames del estudio argentino Shitty Games. Invocando elementos de la historia del videojuego, sobre todo del periodo 8 bits, pero operando dentro del campo del periodismo, Decretator (2016) y Suicid.ar (2015) refieren a dos hechos de la actualidad reciente argentina y la editorializan vehiculizando estrategias de persuasión propias de los géneros argumentativos del periodismo (como el editorial o la columna de opinión), los cuales habilitan un espacio polémico que invita a tomar posición sobre los despidos estatales realizados por el gobierno de Mauricio Macri y sobre el tratamiento que distintos medios hicieron de la muerte del fiscal Alberto Nisman.

Research paper thumbnail of Videos terribles: sobre algunos excesos en la metadiscursividad del videojuego

DeSignis, 2022

El streaming de videojuegos se encuentra hoy en su momento de mayor expansión. En ese contexto, d... more El streaming de videojuegos se encuentra hoy en su momento de mayor expansión. En ese contexto, desde hace algunos años la oferta habitual de géneros audiovisuales que giran en torno al videojuego deja entrever una novedad estilística, la de los videos que registran performances de gran complejidad en la que el streamer se autoimpone restricciones lúdicas que dificultan notablemente la propuesta en producción de los juegos elegidos. En este trabajo se analizan algunas modalidades de estos nuevos metadiscursos excesivos. El desafío del no-hit run supone finalizar un juego (o varios) sin recibir ningún daño. El speedrun, en cambio, consiste en terminar un juego en la menor cantidad de tiempo posible. El uso de controles alternativos, finalmente, entraña transformaciones en el plano del dispositivo que fuerzan al streamer a desplegar una gestualidad inédita. Se trata de tres prácticas que preexisten a la extensión de internet, pero que solo con la estabilización de plataformas como Youtube y Twitch devinieron populares.

Palabras clave: sociosemiótica, game studies, videojuego, metadiscurso, streaming

Research paper thumbnail of Notas para una periodización del videojuego

Cuadernos del Instituto de Investigación y Experimentación en Arte y Crítica (IIEAC - UNA), 2021

En los 90 se escriben las primeras historias del videojuego. Allí se estabilizan una serie de det... more En los 90 se escriben las primeras historias del videojuego. Allí se estabilizan una serie de determinismos que reducen la producción discursiva del videojuego a un mero efecto de un estado tecnológico y, en menor medida, socioeconómico. Esas historias operaron como condición de producción de la mayor parte de abordajes historiográficos posteriores de los game studies. La predominancia de las explicaciones deterministas produjo una vacancia: no hay casi periodizaciones que atiendan a las formas del videojuego. En este trabajo se propone una periodización compuesta de cuatro momentos caracterizados por grandes desplazamientos y transformaciones discursivas que inicia con surgimiento mediático en los 70, continúa con el establecimiento de un sistema de géneros en los 80, sigue con la afirmación del realismo tridimensional y fotorrealista como dominante estilística, y llega hasta el presente con los constantes reenvíos al pasado y las nuevas modalidades de desludización.

Research paper thumbnail of Temor y temblor: antes y después del terror cinematográfico en el videojuego

EU-topías. Revista de interculturalidad, comunicación y estudios europeos, 2021

El videojuego mantiene todo tipo de intercambios con el cine. El terror es un campo especialmente... more El videojuego mantiene todo tipo de intercambios con el cine. El terror es un campo especialmente interesante para atender a los diálogos, los vaivenes y los silencios entre los dos medios. En los años 80, el videojuego trabaja con iconografías y motivos del terror cinematográfico. Se notan intentos precarios de imitar formas del sobresalto propias del género en cine pero sin llegar a apropiarse de recursos del lenguaje del cine y sin establecer un género videolúdico. El crecimiento de los motores gráficos en 3D de los 90 permite replicar recursos del lenguaje cinematográfico. La operación que condensa esta transformación es el jumpscare, elemento que modeló la enunciación del género. El survival horror se afianza como la primera forma estable de terror videolúdico. Después de 2010, el videojuego entra en un nuevo período y ensaya estrategias de shock por fuera de su relación con el cine. Algunos juegos abandonan el realismo tridimensional y los recursos cinematográficos para volver sobre desarrollos estilísticos previos y explorar el registro incierto y la vacilación de lo fantástico. Cada etapa reúne estrategias textuales que movilizan, en el plano de la enunciación, distintas formas de conmoción. El terror cinematográfico funciona como condición de producción de los dos primeros momentos, mientras que el tercero reenvía hacia el propio pasado mediático del videojuego y procura allí los insumos expresivos para desplegar nuevas formas de sobresalto.

Research paper thumbnail of Los caminos del videojuego y el arte: reconfiguraciones del jugador en el walking simulator

Panambí, 2020

El surgimiento de una forma nueva como la del llamado walking simulator en 2012 y su posterior ex... more El surgimiento de una forma nueva como la del llamado walking simulator en 2012 y su posterior expansión suponen una nueva modulación productiva del videojuego bajo la rúbrica del art game. Utilizada primero de manera despectiva, la etiqueta de walking simulator pasó a designar un conjunto de juegos con una propuesta inédita que consiste en la centralización del acto de caminar y, al mismo tiempo, en la debilitación (o desaparición, incluso) de elementos de orden lúdico, como la presencia de una red de objetivos y de tareas por cumplir. De ese terreno híbrido y oscilante surgieron juegos cuya singular propuesta discursiva se analizará en este trabajo a partir de tres casos.

Research paper thumbnail of Juegos terribles:  dificultad y nuevos excesos lúdicos

Aproximaciones. Nuevos enfoques en los game studies locales - Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación - , 2020

En los últimos años, en el videojuego se asentaron algunas recurrentes formas de exceso. Una moda... more En los últimos años, en el videojuego se asentaron algunas recurrentes formas de exceso. Una modalidad ya común supone la exacerbación de la dimensión lúdica: juego tras juego, se proponen desafíos cada vez más difíciles de superar. La tensión entre esta nueva producción y la oferta mainstream sugiere la estabilización de operaciones relacionadas con el desborde. En otras esferas de la cultura, operaciones de ese tipo fueron analizadas a la luz de la categoría estética de lo sublime, sobre todo a partir del barroco en los lenguajes artísticos. Una zona de la producción independiente del videojuego está vehiculizando excesos lúdicos a través de diferentes estrategias textuales, como se vio con la expansión de los juegos estilo Souls, I Wanna be the Guy o los Kaizo Mario. Desde una perspectiva semiótica, la principal novedad de estos juegos tiene que ver con la regularización de una enunciación opaca que quiebra con las previsibilidades de los géneros y del diseño mainstream y vuelve ostensible los mecanismos discursivos. Esa opacidad se cifra sobre todo en la visibilización de un enunciador omnipresente, cuyo trabajo se revela constantemente en la sobreabundancia de desafíos, trampas y enigmas que los juegos despliegan. Este desplazamiento comunicativo supone una gran novedad en la oferta del medio, donde tradicionalmente parece haber dominado la transparencia enunciativa.

Research paper thumbnail of Tres entradas posibles para el estudio de las plataformas de videojuegos: el caso Steam

Antares. Letras e Humanidade, 2020

Tres entradas posibles para el estudio de las plataformas de videojuegos: el caso Steam Las pla... more Tres entradas posibles para el estudio de las plataformas de videojuegos: el caso Steam

Las plataformas mediáticas dedicadas al videojuego crecen en número, oferta y cantidad de usuarios. Algunas, como Steam, encabalgan el consumo digital de videojuegos con funcionalidades de las redes sociales y se vuelven el soporte mediatizador de una gran variedad de prácticas sociales. Ante ese panorama en expansión, los game studies privilegiaron los estudios que parten del big data y desarrollan explicaciones más o menos lineales de fenómenos complejos. Desde la perspectiva de la sociosemiótica, este trabajo propone tres entradas posibles a la cuestión tomando como eje la sección comunidad de la plataforma Steam. Cada entrada aborda un problema: la regulación del desfase entre producción y reconocimiento; la gestión pública e interindividual de la presentación y el acceso al desempeño lúdico de los usuarios; y los diferentes funcionamientos semióticos que una misma producción textual (la captura in-game) puede adquirir dependiendo de su emplazamiento y su inscripción en un circuito de prácticas discursivas.

Palabras clave: plataformas, videojuego, Steam, sociosemiótica, mediatización

Três entradas possíveis para o estudo de plataformas de jogos de vídeo: o caso Steam

As plataformas multimédia dedicadas aos jogos de vídeo estão a crescer em número, oferta e quantidade de utilizadores. Alguns, como o Steam, combinam o consumo digital de jogos de vídeo com funções de rede social e tornam-se o meio de comunicação para uma grande variedade de práticas sociais. Dado este panorama em expansão, os estudos de jogo têm estudos privilegiados que partem de grandes dados e desenvolvem explicações mais ou menos lineares de fenómenos complexos. Do ponto de vista da sociossemiótica, este trabalho propõe três possíveis entradas para a questão, tomando como eixo a secção comunitária da plataforma Steam. Cada entrada aborda um problema: a regulação do intervalo entre a produção e o reconhecimento; a gestão pública e interindividual da apresentação e o acesso ao desempenho lúdico dos utilizadores; e as diferentes funções semióticas que a mesma produção textual (captura no jogo) pode adquirir em função da sua localização e da sua inscrição num circuito de práticas discursivas.

Palavras-chave: plataformas, videojogos, Steam, socio-semiótica, mediatização

Three possible approaches to the study of video game platforms: the Steam case

The media platforms dedicated to video games are growing in number, offer and amount of users. Some, such as Steam, combine the digital consume of videogames with social networks functionalities and become the media support of a great variety of social practices. Given this expanding scenario, game studies privileged studies that begin with big data and develop more or less linear explanations of complex phenomena. From the socio-semiotic perspective, this work presents three possible approaches to the subject, taking as an example the community section of the Steam platform. Each entry addresses a problem: the regulation of the gap between production and reconnaissance; the public and interindividual management of the presentation and access to the users' ludic performance; and the different semiotic operations that the same textual production (the in-game capture) can acquire depending on its placement and its inscription in a circuit of discursive practices.

Keywords: platforms, video game, Steam, sociosemiotics, mediatization

Research paper thumbnail of Para una estética de lo lúdico

Aisthesis. Revista Chilena de Investigaciones Estéticas, 2021

Reseña de "Fun, Taste & Games. An Aesthetics of the Idle, Unproductive, and Otherwise Playful". C... more Reseña de "Fun, Taste & Games. An Aesthetics of the Idle, Unproductive, and Otherwise Playful". Cambridge: Mit Press, 2019, 256 páginas.

Desde hace al menos dos décadas, el campo de los game studies se constituyó como el territorio privilegiado de las investigaciones académicas sobre el videojuego y el juego. Se trata de un campo y no de un corpus teórico unificado: las perspectivas que lo cruzan son múltiples y construyen diferentes objetos de estudio, trazando un amplí-simo catálogo de interrogantes. Hace poco menos de una década, el campo empezó a dar los primeros abordajes de orden estético. Fun, Taste & Games. An Aesthetics of the Idle, Unproductive, and Otherwise Playful, de John Sharp y David Thomas, es uno de los capítulos más recientes en esa línea de problematizaciones. El libro se publicó en 2019 bajo el sello del MIT Press, que posee el catálogo de game studies más extenso y diverso, y lo hizo dentro de la colección Playful Thinking, que apuesta por estudios breves que retomen investigaciones académicas de largo aliento: varios libros de la serie son tesis doctorales reescritas con un estilo más bien ligero que trata de conservar la complejidad inherente de los temas sin obstaculizar la lectura. Los autores inscriben sus intereses en torno de la cuestión de la experiencia es-tética. Esto supone una novedad en relación a otros trabajos de los game studies que abordan el videojuego y lo ponen en diálogo con temas relativos al campo de las artes.

Research paper thumbnail of Juego, arte: tensiones en los pasajes del videojuego al museo

La Trama de la Comunicación, 2019

Son cada vez más comunes las relaciones y los cruces entre el videojuego y el campo de las artes,... more Son cada vez más comunes las relaciones y los cruces entre el videojuego y el campo de las artes, ya sea en muestras dedicadas a la historia del medio, en obras que despliegan propuestas lúdicas, o en los art game, clasificación difusa pero eficaz que engloba una franja de la producción independiente.Todo empezó a finales de los 80 con una muestra, Hot Circuits: A Video Arcade, realizada en el Museum of the Moving Image. De allí en más, se inicia un desplazamiento de gran escala: la producción del videojuego, acotada desde siempre al campo del entretenimiento, se vincula con el campo de las artes y sus prácticas de manera cada vez más frecuente. En este trabajo se analizan muestras realizadas en museos y galerías dedicadas a videojuegos lanzados comercialmente; se trata de describir una estrategia curatorial estabilizada y de presentar casos que operan desvíos y señalan la emergencia de otras propuestas museísticas. El estudio se efectúa desde una perspectiva sociosemiótica en diálogo con los desarrollos de los game studies, a partir de la noción de proceso de artificación, de Shapiro y Heinich (2012).

Research paper thumbnail of Estrategias enunciativas del videojuego: cuatro figuras

InMediaciones de la Comunicación, 2019

A lo largo de casi cinco décadas de existencia, el videojuego desarrolló formas de interpelación ... more A lo largo de casi cinco décadas de existencia, el videojuego desarrolló formas de interpelación textual que se estabilizaron y dieron lugar a la regularización de figuras enunciativas. En este trabajo se analizarán cuatro figuras de carácter macro: usuario, jugador, espectador y, la más reciente, contemplador. Cada una es la resultante de distintas operaciones y posibilita una escena comunicacional que puede variar entre la configuración de la partida que está por comenzar, la puesta en obra de destrezas dirigidas a superar un conjunto de metas, la interrupción de la interacción lúdica por un flujo audiovisual no participativo y, finalmente, el despliegue de un entorno que puede habitarse sin las restricciones de lo lúdico. Cada figura posee un emplazamiento textual específico y supone una propuesta de contacto singular. La producción del videojuego presenta modulaciones comunicacionales que por algún motivo fueron desatendidas por el campo de los games studies. Desde una perspectiva sociosemiótica es necesario el estudio de esas estrategias enunciativas.

Research paper thumbnail of Game Studies. Apuntes para un estado de la cuestión

Game studies: el campo actual de los videojuegos en Latinoamérica - Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación Nº98, 2019

A mediados de la década del 90 aparecieron una serie de trabajos dispersos que en el nuevo mileni... more A mediados de la década del 90 aparecieron una serie de trabajos dispersos que en el nuevo milenio habrían de conformar un nuevo campo de estudios, el de los game studies, dedicado sobre todo al videojuego, pero también al juego en general. Uno y otro habían sido objeto de indagaciones previas: desde comienzos del siglo XX, el juego fue investigado desde múltiples espacios disciplinares como la antropología, la sociología o la psicología, que tomarían a su cargo, ya en los años 80 y 90, el videojuego. Pero se trataba de abordajes que subsumían el objeto en los problemas específicos de esas disciplinas. No había, en suma, una pregunta por la singularidad de los fenómenos lúdicos. Con la emergencia de los game studies, ese panorama cambia: por primera vez, el juego y el videojuego cuentan con un territorio académico propio en el que investigar cuestiones particulares para las que se deben diseñar nuevas herramientas conceptuales. De esa forma, se recorta un campo de problemas inédito, aunque atravesado por diferencias epistémicas y metodológicas: nunca hubo, y no parece que vaya a haberla en un futuro próximo, una teoría unificada del juego. En este trabajo se revisan cuatro momentos de la historia del campo: sus primeros esbozos a fines de la década del 90; la polémica entre las posiciones de la ludología y la narratología; el giro que implicó el abandono de las búsquedas formalistas en favor de la observación de las prácticas sociales en las que se inscribe el videojuego; la recuperación de los estudios sobre el juego. Finalmente, se realizará un breve panorama de los game studies en la Argentina, cuya escena, aunque todavía incipiente, deja ver una producción vital y diversa.

Palabras claves: videojuego, juego, game studies, ludología, narratología, arte, política, modos de apropiación, gamification

Research paper thumbnail of El museo en el videojuego: mediatizaciones de espacios, obras y recorridos

Sociedad, 2019

En los últimos años se han vuelto frecuentes las mediatizaciones del museo en el videojuego. Dist... more En los últimos años se han vuelto frecuentes las mediatizaciones del museo en el videojuego. Distintos juegos mediatizan el museo y esos pasajes suponen transformaciones en distintos niveles como consecuencia de los saltos de escala producto del cambio de emplazamiento. La tendencia se inscribe dentro de los procesos de artificación en los que el videojuego realiza distintos tipos de ingresos al campo de las artes. Aunque en este caso no se trata de la entrada del videojuego a los espacios institucionales del arte (fenómeno recurrente y ya estabilizado), sino de un movimiento opuesto en el que el videojuego se apropia por diferentes vías del museo. En este trabajo se propone un primer ordenamiento tentativo de esos tránsitos. El conjunto de las mediatizaciones del museo en el videojuego puede empezar a sistematizarse recurriendo a tres modalidades de pasaje. Una primera, en la que el museo es apenas un fondo, donde la mediatización posee un grado muy bajo, cercano a 0, y la institución resulta leída en tanto insumo ficcional que cumple un rol narrativo. Una segunda, en la que el museo hace figura y la mediatización conserva el espacio arquitectónico, la visita y el régimen de acceso a las obras, pero al mismo tiempo se debilitan o están ausentes la institución y el discurso curatorial. La resultante de estas operaciones es una reelaboración del contrato del museo tradicional en el que el peso de la institución y de la curaduría son atenuados y los objetos exhibidos ganan la escena y favorecen un efecto de acumulación y saturación, como si el museo se hibridara con formas de atesoramiento previas como la colección privada o el gabinete de curiosidades. Finalmente, una tercera modalidad construye el museo como resto, un vestigio textual en el que los contornos de la institución se desdibujan y el espacio museístico se vuelve una plataforma para búsquedas expresivas relacionadas con la exploración y la incertidumbre. Estas tres modalidades propuestas seguramente no agoten la variedad y amplitud de los juegos recientes y por venir, pero pueden ayudar a ordenar una zona de la producción más innovadora del videojuego y contribuir a la comprensión de las transformaciones y las insistencias que entrañan los flujos de la mediatización.

Research paper thumbnail of Al final del pasillo. Modalidades de lo siniestro en el videojuego

Boletín de Arte (BOA), 2019

En la actualidad, la expansión de la producción independiente y la apropiación de operaciones pro... more En la actualidad, la expansión de la producción independiente y la apropiación de operaciones provenientes de los lenguajes artísticos le permiten al videojuego experimentar con nuevas formas lúdicas. Dentro de la escena del walking simulator, cada vez más juegos actualizan la categoría de lo siniestro. En los casos analizados, se parte de un motivo común, el de la casa, para indagar en distintas formas de enrarecimiento del espacio, el relato, los temas y la enunciación. El tratamiento de esas dimensiones instala una incertidumbre entre la existencia de amenazas y peligros que emergen de algo conocido, que resulta familiar, y cuya naturaleza oscila entre lo real y lo imaginario. Se trata, en suma, de distintas estrategias de apropiación y de reformulación de una categoría estética decisiva desplegadas por un medio que dialoga cada vez más frecuentemente con el campo de las artes.

Research paper thumbnail of Modalidades de lectura de lo siniestro desde el glitch en el videojuego: viejos temores, nuevos placeres

Revista Chilena de Semiótica, 2019

Durante años, el glitch, en tanto error o fallo que desgarra la superficie textual, fue considera... more Durante años, el glitch, en tanto error o fallo que desgarra la superficie textual, fue considerado como algo que debía suprimirse. Los estudios de desarrollo de videojuegos dedican grandes cantidades de recursos a reducir al mínimo su número, pero en el presente, el estatus social del glitch cambió con el surgimiento y establecimiento de estrategias de lectura que transforman el fallo y sus efectos en fuente de placer textual. El glitch, a su vez, es la operación privilegiada desde la cual esas lecturas reelaboran una inquietud y una ambivalencia propias de la experiencia de lo siniestro. Desde una perspectiva sociosemiótica, en este trabajo se analizan tres gramáticas de reconocimiento que inscriben el glitch en diferentes juegos de sentido: la búsqueda, compilación y diseminación del glitches en páginas web y foros; los creepypastas, leyendas urbanas nacidas en la web que se sirven del fallo como recurso que sostiene y autentifica la ficción; finalmente, en el campo artístico, las obras que apelan al glitch como operación estética que habilita la problematización de la relación entre arte y técnica y un abordaje crítico de la historia del videojuego en tanto medio. Estas tres modalidades de lectura, a su vez, actualizan el interés por la falibilidad de la tecnología, inquietud de la época y nuevo generador de lo siniestro que modela los casos estudiados.

videojuego, glitch, siniestro, arte, sociosemiótica

For years, glitch, as an error or failure that tears the textual surface, was considered to be something that must be suppressed. Video game development studios devote large amounts of resources to minimize its number, but at present the social status of glitch changed with the emergence and establishment of reading strategies that transforms failure and its effects into a source of textual pleasure. Furthermore, glitch is the privileged operation from which these readings re-elaborate a restlessness and an ambivalence inherent to the experience of the uncanny. From a socio-semiotic perspective, this work analyzes three recognition grammars that inscribe glitch in different logics of meaning: the search, compilation and dissemination of glitches in web pages and forums; creepypastas, urban legends born in the web that use failure as a resource that sustains and authenticates fiction; finally, in the artistic field, works that appeal to glitch as an aesthetic operation that enables the problematization of the relationship between art and technique and habilitates a critical approach to the history of the videogame as a medium. These three modes of reading, in addition, actualize the interest in the fallibility of technology: a period restlessness and a new trigger of the uncanny that models the cases studied.

video game, glitch, uncanny, art, sociosemiotics

Research paper thumbnail of Leer, interpretar, gestionar: mediatización, género de estrategia y reconfiguraciones del jugador

Lúdicamente , 2018

A diferencia de otros géneros del videojuego, el de estrategia no parece haber atravesado grandes... more A diferencia de otros géneros del videojuego,
el de estrategia no parece haber atravesado
grandes cambios ni mayores reconfiguraciones
a lo largo de los años. Esa estabilidad puede
observarse comparando las primeras entregas
de Civilization con las últimas: todas
comparten una escena discursiva similar en la
que el texto elabora un jugador modelo a
partir de atribuciones vinculadas con la
interpretación y la gestión de variables, a la
manera de un administrador. Esta relativa
estabilidad, a su vez, puede comprenderse
mejor si se entiende el género de estrategia
como mediatización de una forma lúdica
previa de larga vida social: el juego de mesa de
temática bélica. El pasaje de uno a otro
evidencia la emergencia de una gran cantidad
de novedades (aunque también de
permanencias) que surgen como producto de
cambios de carácter material y discursivo: de
soporte, de dispositivo y de la nueva
centralidad de la interfaz. Este trabajo parte de
un análisis sociosemiótico que trata de dar
cuenta de las particularidades del género de
estrategia en tanto forma mediatizada de los
juegos de mesa bélicos, señalando aspectos
del medio del videojuego que ofician el pasaje
y atendiendo al desplazamiento enunciativo
que parece haberse producido en relación con
la escena discursiva.

Research paper thumbnail of La representación de la muerte en el videojuego

Jangwa Pana, 2018

Desde sus inicios, el videojuego desplegó un espectro estético que posibilitó nuevas formas de re... more Desde sus inicios, el videojuego desplegó un espectro estético que posibilitó nuevas formas de representar la muerte. Podría pensarse que las diferencias entre el videojuego y otros medios como el cine surgen del encuentro de dos grandes formas culturales como el relato y el juego, pero el panorama actual muestra un escenario pleno de mixturas y pasajes. En este trabajo se señalan los rasgos característicos que adoptó la representación de la muerte en el videojuego como la recurrencia, su inserción en un régimen lúdico, su distanciamiento de las semantizacionesmás frecuentes propias de géneros narrativos y su tendencia a la disrupción del relato. Además, se describen dos grandes estrategias representativas que el medio elaboró en distintos momentos de su historia, y que en la actualidad conviven y dominan en buena medida el paisaje estético videolúdico: en una se sugiere el acto de morir invisibilizándolo, en otra se apuesta a la espectacularización de la muerte a través de una maximización audiovisual. Estas dos formas no se presentan en estado de pureza ni excluyen otras vías representativas posibles, pero permiten observar tendencias que gozaron (y gozan) de una gran estabilidad. Por último, se analizan cuatro casos que producen un desvío respecto de la implementación del acto de morir como penalización y retroceso de carácter lúdico, y proponen soluciones alternativas a la cuestión en torno de la representación de la muerte

Research paper thumbnail of Los mundos infinitos. Reseña de " Muerte por videojuego", de Simon Parkin

Revista Luthor, 2017

Los games studies dieron sus primeros signos de vida en la segunda mitad de los 90 con libros com... more Los games studies dieron sus primeros signos de vida en la segunda mitad de los 90 con libros como Hamlet in the Holodeck, de Janet Murray, [1] y Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, de Espen Aarseth. Pocos años después, el campo llegó a exhibir una variedad y una extensión inéditas: la producción tanto de libros como de papers creció exponencialmente (alcanza solamente con ver el catálogo de MIT Press dedicado al tema). Pero el videojuego fue también objeto de indagaciones más allá de la teoría: la publicación de manuales de diseño dirigidos a desarrolladores y aspirantes se mantuvo estable a lo largo de las décadas y, desde otro lugar, el periodismo se interesó cada vez más por el fenómeno y sus efectos sociales. Muerte por videojuego, de Simon Parkin, traducido del inglés en 2016 por la editorial española Turner, pero que solo recientemente pudo conseguirse en el mercado latinoamericano, pertenece a esta última tradición, históricamente localizada en medios gráficos, de internet y otras formas de escritura amateur dentro del territorio de los blogs.

Research paper thumbnail of De la animación al videojuego desvíos, expansiones y reinvenciones en las transposiciones de Los Simpsons

Los Simpsons es una de las series animadas más transpuestas por el videojuego. Por más de veinte ... more Los Simpsons es una de las series animadas más transpuestas por el videojuego. Por más de
veinte años, el medio se apropió del universo y la estética de la serie operando distorsiones
singulares. En muchos casos, el pasaje se hizo tomando como referencia las coordenadas de
géneros específicos del videojuego como el ingenio, las plataformas o la lucha callejera: el
dibujo animado original, con sus recursos expresivos más característicos, debieron ser
adecuados a las posibilidades tecnológicas del los distintos dispositivos del videojuego,
tanto como a algunas de sus configuraciones genéricas más recurrentes. En la mayoría de
los casos, los juegos realizaron expansiones narrativas tomando como punto de partida
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alguna situación o personaje de la serie; en otras, la (re)invención fue total. Así, siendo el
spin off la estrategia transpositiva por excelencia de este vínculo, los juegos de Los
Simpsons resultan un campo de estudio privilegiado para observar las transformaciones y
los desplazamientos que supone lo transmedia, incluso antes de que el concepto fuera
estudiado y puesto en uso por la comunidad académica. A lo largo de este trabajo se
analizará un corpus que permitirá trazar un gradiente que va desde el intento de copia
fidedigna del original, ya sea narrativa o audiovisual, hasta los casos de resignificación más
marcados en los que la serie no es más que una materia prima que el videojuego moldea a
su antojo. Se verá que, a diferencia de lo hecho con otras transposiciones animadas (como
las de Dragon Ball, Ren y Stimpy o de distintos personajes de Looney Tunes y de Disney),
aquí el desvío constituye casi una norma. Eso debería conducir a una pregunta de base: Los
Simpsons, una serie televisiva animada, ¿en qué medida se presta para su apropiación por
un medio lúdico e interactivo como el videojuego? El desvío mencionado antes, ¿estará
relacionado con la herencia sitcom de la serie, un género televisivo que difícilmente podría
transponer la frontera entre medios sin sufrir grandes cambios? Este trabajo se propone
comenzar a responder estas preguntas.

Research paper thumbnail of Insistencias: viejas inquietudes, nuevas preguntas de los game studies

Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación Nº 160, 2022

Cuando los game studies empezaron a delimitarse como campo de estudio a comienzos del nuevo milen... more Cuando los game studies empezaron a delimitarse como campo de estudio a comienzos del nuevo milenio tuvieron que luchar por hacerse un lugar propio dentro de la academia. Dos décadas después, la producción académica del campo exhibe, por debajo de sus quiebres, debates y novedades más espectaculares, líneas de continuidad que señalan inquietudes e interrogantes que se perpetúan. Estas continuidades confirman que los game studies, al igual que muchos otros espacios y disciplinas, se consolidan en torno a un conjunto de reflexiones e intereses cuya reiteración acaba por conferirle al campo un rostro singular, una identidad propia.

Research paper thumbnail of Cuaderno de Videojuego, Juego y Game Studies

Cuadernos del Instituto. Investigación y Experimentación en Arte y Crítica, 6, 2021

El cuaderno que tienen en sus pantallas condensa parte del trabajo de nuestro grupo de investigac... more El cuaderno que tienen en sus pantallas condensa parte del trabajo de nuestro grupo de investigación a lo largo de casi dos años. A diferencia de otras publicaciones del área, está no está organizada alrededor de un tema o un problema específico: el objeto de las indagaciones, en todo caso, es el videojuego. Pero la mención de un lenguaje supone decir poco: referirse al videojuego es hacerlo a una gama muy amplia de fenómenos en plena expansión que incluyen transformaciones mediáticas, sismas estilísticos, intersecciones con otros campos sociales y modos de apropiación. Como efecto de una contigüidad perfectamente previsible, este cuaderno exhibe algunos de los rasgos que informan el campo de los game studies en general. Decimos campo y no disciplina porque después de dos décadas de investigaciones sobre el juego y el videojuego no llegó a consolidarse nada parecido a un corpus teórico estable ni unívoco. Lo que la rúbrica game studies viene a designar, entonces, es un conjunto de aproximaciones guiadas por perspectivas y metodologías múltiples; una misma topología que se recorre con muchos mapas en simultáneo.

De igual forma, los artículos que integran el cuaderno trazan itinerarios muy diferentes. No podía ser de otra manera: el grupo, que surgió en agosto de 2018 bajo la nueva vía de los Grupos de Estudio y/o Experimentación del IIEAC, está conformado por integrantes con perfiles muy distintos. No habíamos trabajado juntos antes, y algunos ni siquiera se conocían entre sí. El impulso que guió la génesis y la labor en conjunto no fue sistemático sino centrífugo: cada integrante realizó un aporte distintivo y la confluencia de perspectivas enriqueció las diferentes líneas de intereses y preocupaciones.

Estos artículos abren dos movimientos: por un lado, se ubican en tradiciones conceptuales y metodológicas y prolongan diferentes aproximaciones teóricas; por otro, se dirigen a cuestiones que fueron muy poco abordadas desde esas perspectivas; señalan, así, vacancias a superar. El artículo de Luján Oulton, curadora y directora de la muestra Game On! El arte en juego, evita las innumerables discusiones en torno a si el videojuego y sus productos deben o no ser considerados artísticos (certificando que esas largas polémicas de corte esencialista no conducen a nada) y que, ante semejante escenario de encuentros y mixturas, el investigador debe privilegiar la descripción de las articulaciones entre un espacio social y el otro. Leandro Godón trabaja con la realidad virtual, fenómeno multidimensional que suele abordarse con demasiada frecuencia desde el mero entusiasmo tecnológico, y se concentra en un aspecto: las posibilidades enunciativas habilitadas por un dispositivo de una vida mediática todavía muy corta. Desde la antropología, Julián Kopp se pregunta por el que tal vez haya sido uno de los temas menos atendidos del campo: las especificidades que muestta la práctica espectatorial del videojuego. Es cierto que, en el presente, el medio cuenta con una batería de instancias metadiscursivas estructuradas alrededor de la espectacularización (como sucede con los esports) pero, como explica Kopp, el videojuego desarrolló mecanismos espectatoriales ya desde sus inicios; jugar siempre fue hacerlo para un auditorio y, a la vez, ver a otros jugar. Desde Córdoba, Ernesto Pablo Molina Ahumada continúa con sus estudios sobre los juegos de Quantic Dreams y se interesa por las modalidades de contacto que abren los juegos de David Cage, en especial en los momentos en los que el jugador es interpelado por el discurso y llamado a involucrarse afectiva y políticamente con el mundo de la ficción. En los game studies se volvió un hábito pensar los juegos de Cage en relación con el cine y lo audiovisual; Molina, desde la semiótica lotmaniana, se detiene en las operaciones que posibilitan modalidades de vínculo sustentadas en la interacción. Por mi parte, me ocupo del problema de los determinismos en las historias del videojuego y propongo una periodización que se organiza siguiendo grandes transformaciones mediáticas a partir de cambios operados en dimensiones del dispositivo, el género y el estilo.

El cuaderno incluye además la palabra de dos artistas y desarrolladores. La entrevista a Santiago Franzani realizada por Pablo Quarta permite abordar una trayectoria cada vez más frecuente; la del artista que se mueve entre lenguajes y estilos y que encuentra en el videojuego un nuevo espacio de trabajo. El perfil de Franzani sintetiza los anudamientos entre el videojuego y las artes y los tránsitos entre dos campos de desempeño que, contra las prescripciones de los argumentos ontologicistas, no dejan de intersectarse. El análisis que Laura Palavecino (integrante del grupo) realiza de su propia obra funciona dentro de unas coordenadas igualmente móviles y fluidas: la artista reflexiona sobre la producción de uno de sus trabajos más recientes enlazando la experimentación tecnológica y la contemplación del cielo. Con una perspectiva warburguiana, Palavecino se mueve en un terreno diacrónico: en su obra se actualizan gestos y pasiones transmitidas a lo largo de épocas y cultura, y los nuevos dispositivos elevan puentes hacia un pasado remoto.

Entonces, dispersión, apertura, expansión: todos signos que modelan la propuesta de este cuaderno y de sus artículos. Un cuaderno raro que, en cierta forma y con todas las precauciones del caso, podría considerarse “pionero”: los estudios sobre el videojuego no paran de incrementarse en la región y en Argentina, pero lo hacen con un notorio retardo respecto de la producción internacional y de manera aislada, sin un proyecto común. Todavía son muy pocas las publicaciones latinoamericanas dedicadas exclusivamente a los game studies. Quisiéramos que este volumen fuera un aporte más a la delimitación de ese espacio en común que todavía no existe pero que ya sentimos cercano.

Research paper thumbnail of Derivas: concentración y aperturas de los game studies

Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación, 130, 2021

El presente cuaderno es el tercer número de los Cuadernos de la Universidad de Palermo dedicados ... more El presente cuaderno es el tercer número de los Cuadernos de la Universidad de Palermo dedicados a la difusión, problematización y puesta en discusión de los game studies regionales. Nuevamente con el apoyo del Instituto de Investigación y Experimentación en Arte y Crítica (IIEAC), de la Universidad Nacional de las Artes (UNA), este número reúne investigaciones sobre temas diversos que incluyen la gamificación, el género, las nuevas tecnologías, la infancia y la ética, entre otros, y que se organizan en torno a dos grandes operaciones que llamamos concentraciones, para dar cuenta de los trabajos que actualizan conceptos y polémicas ya abordados por los game studies, y aperturas, para el caso de los artículos que ponen en fase a los game studies con nuevas perspectivas que los exceden. Estos dos movimientos dan cuenta de la efervescencia y mutaciones que atraviesan los game studies locales, todavía en plena expansión.

Research paper thumbnail of Aproximaciones. Nuevos enfoques en los game studies locales

Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación, 110, 2020

El presente cuaderno constituye el segundo capítulo de un camino de visibilización e investigació... more El presente cuaderno constituye el segundo capítulo de un camino de visibilización e investigación iniciado en el 2018 por la Universidad de Palermo y Game On! El arte en juego. Se suma ahora el Instituto de Investigación y Experimentación en Arte y Crítica (IIEAC) de la Universidad Nacional de las Artes (UNA) con el objetivo de fomentar la producción nacional de game studies. El eje rector de esta edición gira en torno de la interrelación del videojuego con diferentes zonas de la praxis social. Los nueve artículos compilados muestran el trabajo de profesionales mayormente externos al campo de los game studies que llegan el videojuego impulsados por una misma inquietud: dar cuenta de la integración de los videojuegos en sus respectivos ámbitos de desarrollo.

Research paper thumbnail of Game studies: apuntes para un estado de la cuestión

POÉTICAS DIGITALES mini-fest II. Arte, Diseño y Tecnología, 2018

Game studies: apuntes para un estado de la cuestiónA mediados de la década del 90 aparecieron una... more Game studies: apuntes para un estado de la cuestiónA mediados de la década del 90 aparecieron una serie de trabajos dispersos que en el nuevo milenio habrían de conformar un nuevo campo de estudios, el de los game studies, dedicado sobre todo al videojuego, pero también al juego en general. No es que uno u otro no hubieran sido objeto de indagaciones previas: el juego, por ejemplo, había sido investigado desde múltiples espacios disciplinares desde comienzos del siglo XX como la antropología, la sociología o la psicología, algunos de los cuales tomarían a su cargo, ya en los años 80 y 90, el videojuego. Pero se trataba de abordajes que subsumían el objeto en los problemas específicos de esas disciplinas. No había, en suma, una pregunta por la singularidad de los fenómenos lúdicos. Con la emergencia de los game studies, ese panorama cambia: por primera vez, el juego y el videojuego cuentan con un territorio académico propio en el que se investigan cuestiones particulares para las que hay que diseñar nuevas herramientas conceptuales. De esa forma, se recorta un campo de problemas inédito, pero atravesado por diferencias epistémicas y metodológicas: nunca hubo, y no parece que vaya a haberla en el futuro próximo, una teoría unificada del juego. La polémica temprana entre dos posturas, la de la ludología y la narratología, dejó entrever que el videojuego, como nuevo objeto de estudio, no iba a quedar exento de disputas académicas. En este trabajo se hará un recorrido por algunos giros decisivos que habrían de configurar a gran escala el paisaje de los game studies. Superada la discusión entre ludólogos y narratólogos, que duró relativamente poco tiempo y sentó las bases fundantes del campo en torno a problemas y cuestiones metodológicas, comenzó a dibujarse un cambio epistemológico: muchos estudios dejaron de buscar la especificidad del videojuego y empezaron a atender a su implicación en esferas y prácticas sociales de muy distinto tipo. Así, fueron cada vez más frecuentes los trabajos sobre juegos insertos en registros discursivos no lúdicos (como el periodístico, el publicitario o el político), sobre los cruces e intercambios con el campo de las artes (observando fenómenos disímiles como el de las muestras, la creación de obra y los art games) y acerca de la imbricación con nuevos modos de apropiación (como el que suponen, entre muchos otros, la expansión de los e-sports y del speedrun). Este breve recorrido por algunos puntos nodales de los game studies sugiere, en los tiempos de la gamification, la consolidación de un espacio teórico capaz de atender a las complejidades de lo lúdico cuando se lo (re)inserta en los intercambios sociales.

Research paper thumbnail of Walking Simulator: nuevas formas discursivas del videojuego

III Ateneo Académico Internacional Sur a Sur, 2018

En el panorama del videojuego independiente, en los últimos años, creció y se estabilizó una form... more En el panorama del videojuego independiente, en los últimos años, creció y se estabilizó una forma nueva, la del walking simulator, que se caracteriza por desplegar una escena discursiva en la que el funcionamiento lúdico se encuentra atenuado (o está directamente ausente) y, en su lugar, ofrece una propuesta exploratoria. No hay objetivos, tareas ni competencias presupuestas, sino una invitación a recorrer el espacio, a descubrirlo, a apreciarlo. La etiqueta walking simulator fue utilizada despectivamente por la comunidad gamer que vio allí un quiebre del contrato lúdico; poco tiempo después, la rúbrica fue apropiada y resignificada por desarrolladores indie interesados en probar nuevos modos de interacción. En el presente, el walking simulator se expande y vuelve plataforma de propuestas textuales diversas. Esa variedad resulta imposible de abarcar, pero pueden detectarse tendencias más o menos sedimentadas. Una, de corte realista, que trata de replicar la experiencia de caminar por un escenario natural. Otra, por el contrario, se sirve de las posibilidades espaciales provistas y diseña entornos nuevos, fantásticos, imposibles. Finalmente, una tercera, la más rara de las tres, se caracteriza por vincular el recorrido y la interacción con la configuración del paisaje: es la trayectoria misma la que deviene condición de posibilidad del entorno, la que lo crea y modifica constantemente. Las tres variedades comparten un deslizamiento enunciativo histórico respecto de los géneros tradicionales del videojuego: de un contrato lúdico, centrado en la gestión de competencias, se pasa a otro que privilegia la exploración y la fruición del espacio.

Research paper thumbnail of Las mediatizaciones del museo en el videojuego: apuntes para una clasificación inicial

I Jornadas de Arte y Liminalidad. Poéticas y Políticas en movimiento, 2019

En los últimos años, el proceso de cruces e intercambios entre videojuego y campo de las artes se... more En los últimos años, el proceso de cruces e intercambios entre videojuego y campo de las artes se aceleró y diversificó (Maté, 2019). Uno de los cambios más recientes es el que se viene dando en el terreno de las mediatizaciones (Carlón, 2016) del museo. Una de las instituciones de mayor importancia del campo de las artes está siendo apropiada desde el videojuego cada vez con más frecuencia. Si la noción de artificación (Heinich y Shapiro, 2012) viene a problematizar el ensanchamiento progresivo de la clasificación de arte y el ingreso de productos antes excluídos, la mediatización del museo () sugiere un movimiento que supone atender a un flujo inverso: esta vez es el videojuego, un medio históricamente emplazado en el campo del entretenimiento el que oficia el pasaje, el que relee la institución, y no al revés. Partiendo de la premisa de que el museo, entendido como forma discursiva orientada a la visibilidad (Zunzunegui, 2003), se transforma cada vez que es mediatizado (Cingolani, 2014), propongo que el conjunto de pasajes pueden organizarse en tres tipos generales. En el primero, la mediatización es cercana a 0, el museo ocupa una posición secundaria y de muy poca importancia: se trata de aquellos juegos que incorporan el museo con un mero contexto que sirve de telón de fondo a las acciones del jugador. Se trata, a su vez, de una estrategia de pasaje localizable en otros medios y lenguajes donde el museo se vuelve el marco que sirve de soporte ocasional para el desenvolvimiento de la ficción. En el segundo tipo, el videojuego intenta replicar ciertos rasgos y operaciones características del museo. Estos juegos, que exhiben un funcionamiento semiótico de corte exploratorio y no lúdico, proponen una suerte de vista a un entorno tridimensional en el que se alojan obras. Los cambios que resultan de la mediatización son numerosos, pero podrían resumirse así: la institución se debilita notablemente (no hay juegos de museos reconocidos) y junto con ella lo hace la instancia curatorial y su discurso, que ven disminuido su peso ante el acceso y el contacto con las obras que ganan la escena. Este segundo tipo registra al menos dos grandes opciones estilísticas: una que replica la propuesta ambiental de los museos tradicionales, y otra que explota las posibilidades de la digitalidad y ofrece espacios y obras imposibles de replicar materialmente en un museo offline.El tercer tipo, finalmente, supone (al igual que el primero) una atenuación de las propiedades mediatizadas. Sin embargo, acá no se entiende el museo como telón de fondo, sino que se lo concibe como espacio que organiza el conjunto de la experiencia. Ese espacio está informado por aspectos propios de los museos tales como la posibilidad del recorrido o el acceso a elementos destacados del entorno, pero la institución y el estatuto de obra desaparecen por completo. Lo que queda en todo caso es una réplica arquitectónica que enrarece la trayectoria y que se sirve del museo como plataforma para desplegar una propuesta de carácter expresivo, que ya no atiende al acceso a obras sino a las posibilidades poéticas del espacio.La tipología ofrecida en este trabajo no aspira a la exhaustividad pero puede contribuir a ordenar un poco el paisaje todavía caótico y poco estudiado de las mediatizaciones del museo por el videojuego

Referencias bibliográficas

Carlón, M. (2016). ?Las nociones de la teoría de la mediatización, revisitadas en el nuevo contexto teórico y discursivo contemporáneo?, en Visualidad y dispositivo(s). Los Polvorines: UNGS.
Cingolani, G. (2014) ?¿Qué se transforma cuando hay mediatización?? en Rovetto, F. y Reviglio M.C (editoras) Estado actual de las investigaciones sobre mediatizaciones, Rosario: UNR Editora.
Heinich, N. y Shapiro, R. (2012) ?When is artification??, en Contemporary Aesthetics, volumen especial, número 4. Web: https://contempaesthetics.org/newvolume/pages/article.php?articleID=639
Maté, D. (2019) ?Juego, arte: tensiones en los pasajes del videojuego al museo?, en La trama de la comunicación, volumen 23, número 1. 107-121.Zanzunegui, S. (2003) Metamorfosis de la mirada. Museo y semiótica. Madrid: Cátedra.

Research paper thumbnail of Transformaciones enunciativas recientes en el videojuego: la emergencia del contemplador

CAIA. Centro Argentino de Investigadores en Arte, 2019

A lo largo de su casi medio siglo de vida, el videojuego elaboró y estabilizó una serie de estrat... more A lo largo de su casi medio siglo de vida, el videojuego elaboró y estabilizó una serie de estrategias enunciativas macro que pueden sintetizarse en tres figuras: el jugador, que surge como resultado de la existencia de objetivos y destrezas presupuestas; el espectador, que es construido durante los momentos de despliegue audiovisual, cuando se cancela la participación; el usuario, una figura de carácter paratextual que configura parámetros de una experiencia lúdica que está por empezar. Estas tres figuras suponen pactos comunicacionales que condensan el conjunto de estrategias enunciativas del medio (cada juego, género o estilo introducen, a su vez, variaciones y modulaciones particulares). Este régimen tripartito es puesto en tensión hace más o menos una década con la irrupción de lo que dio en llamarse art games; si bien la clasificación es confusa (no hay acuerdo respecto a los objetos que engloba), su circulación, de gran eficacia, confirmó el surgimiento de una zona de producción nueva, independiente y marginal, que incluye juegos que toman distancia de las previsibilidades de los géneros y que experimentan con formas de atenuación del flujo lúdico (cuando directamente no lo interrumpen en su totalidad). Esta supresión, en diferentes de grados y modos, de operaciones lúdicas, supuso la aparición de nuevas modalidades enunciativas: se trata de juegos que ya no elaboran a un jugador, es decir, que no gestionan la superación de metas mediante el despliegue de destrezas; en cambio, en los art games el debilitamiento de lo lúdico instaura un orden textual nuevo. Al no verificarse objetivos a cumplir y, por ende, al no requerir competencias, la escena comunicativa resultante ya no es de orden lúdico sino exploratorio; así, los entornos del videojuego son puestos en disponibilidad para su libre recorrido y fruición, sin los apremios de lo lúdico. Si hubiera que caracterizar este contrato enunciativo con una figura, habría que referirse a un contemplador que, investido de la capacidad para moverse, observar y tocar, se desplaza a lo largo del mundo ficcional guiado solo por el deseo de explorar; una figura que organiza sus trayectorias en base a los elementos que atraen su interés, que puede demorarse a gusto a lo largo del camino y atender estéticamente al universo material que lo rodea. Tomando una serie de casos recientes, se caracterizará la figura del contemplador a partir del análisis de conjuntos de operaciones textuales cuyas resultantes suponen un modo de interpelación inédito en la historia del videojuego. Se dará cuenta, además, de los cambios que introduce la figura en términos de periodización, ya que su reciente estabilización parece indicar el ingreso del videojuego en un nuevo momento estilístico.

Research paper thumbnail of Formas enunciativas del videojuego: viejas y nuevas figuras

14 Congreso Mundial de Semiótica. Trayectorias, 2019

Al igual que otras textualidades lúdicas, el videojuego siempre elaboró enunciativamente la figur... more Al igual que otras textualidades lúdicas, el videojuego siempre elaboró enunciativamente la figura de un jugador modelo poseedor de competencias cuya performance es sancionada (Pérez Latorre, Maté). Los distintos géneros del medio invistieron a ese jugador con diferentes tipos de destrezas que incluyen, entre otras, las relacionadas con la gestión de variables (administración), la elucidación de enigmas (aventura gráfica) o el despliegue de habilidades físicas (first person shooter). En general, los games studies, el campo de estudios dedicados al juego y al videojuego, estudiaron las formas de apelación de esos y de otros géneros. Sin embargo, recibieron bastante menos atención otras figuras igualmente elaboradas por el medio: la de usuario y la de espectador. Se trata de figuras elaboradas al margen o en tensión con la de jugador, es decir, que emergen cuando el texto, aunque sea momentáneamente, no funciona en términos lúdicos. El usuario surge como resultado de operaciones de carácter meta vinculadas con la configuración de la futura experiencia de juego, en ocasiones de manera similar a la figura elaborada por sistemas operativos (Scolari); es, entonces, una figura prelúdica elaborada en instancias de tipo paratextual, que calibra los parámetros de una experiencia que está por comenzar. El espectador, en cambio, aparece toda vez que se detiene la interacción y, en su lugar, se presenta una escena, muchas veces de carácter narrativo. En esos momentos, cuya duración puede variar mucho, se interrumpe el flujo lúdico y se interpela ya no a un jugador sino a un espectador que atiende, sin participar, al despliegue audiovisual, como ocurre, por ejemplo, en las llamadas cinemáticas, momentos no interactivos, de funcionamiento narrativo, que suelen apropiarse de recursos del lenguaje cinematográfico (aunque también, en menor medida, hay retomas de rasgos de la historieta, la animación, el teatro, la televisión o el cine mudo) (Klevjer). La figura del usuario casi no ha sido objeto de estudios desde los game studies, mientras que la del espectador fue objeto de polémicas académicas y críticas.A estas tres figuras construidas a lo largo de casi cinco décadas por el medio parece sumarse una nueva en el presente. Se trata de una figura difusa, de contornos borrosos, que cuesta circunscribir bajo una etiqueta precisa, pero que surge como efecto de distintas disoluciones de la figura del jugador. Es sobre todo a partir de la expansión del art game, una zona experimental del videojuego, que se multiplican propuestas enunciativas que parecen borronear los pactos lúdicos habituales, cuya cifra es la figura del jugador. ¿Qué queda, en términos de enunciación, una vez caídos los desafíos lúdicos y la atribución de competencias? El interrogante puede empezar a responderse observando la producción del llamado walking simulator, donde la atenuación y progresiva desaparición de lo lúdico habilita el surgimiento de una figura nueva, elaborada ya no a partir de una sanción de la performance, sino de la posibilidad de recorrer libremente entornos sin otro objetivo que el de habitar y disfrutar el espacio.El estudio conjunto de las cuatro figuras mencionadas desde la perspectiva de la sociosemiótica (Verón, Steimberg) puede contribuir a una mejor comprensión de los funcionamientos discursivos del videojuego.

Research paper thumbnail of Temores y placeres: nuevas modalidades de lo siniestro en el videojuego

Frikiloquio 2019 - IV Coloquio de Humanidades y Ciencias Sociales sobre Culturas y Consumos Freaks, 2019

Los participantes de esta mesa integran desde hace casi un año el Grupo de Estudios de Videojuego... more Los participantes de esta mesa integran desde hace casi un año el Grupo de Estudios de Videojuego, Juego y Game Studies. El grupo se formó dentro del marco del Instituto de Investigación y Experimentación en Artes y Crítica (IIEAC), del área de Crítica de Artes de la Universidad Nacional de las Artes (UNA). Después de cruzarnos en diferentes espacios académicos de manera aleatoria y de imaginar posibles proyectos en conjunto, una vía abierta recientemente por el IIEAC nos hizo pensar en la posibilidad de diseñar y sostener un grupo de trabajo con un aval institucional. Durante ese tiempo, el grupo posibilitó intercambios y retroalimentación: si bien todos tenían diferentes experiencias académicas previas con tópicos relacionados con el videojuego, esta era la primera vez que participaban de un grupo de investigación dedicado exclusivamente al tema. Las líneas se trazaron enseguida: problematización de las relaciones entre arte, juego y videojuego; la inserción de lo lúdico y de los aparatos propios del videojuego en la creación de obra; el estudio de los vínculos entre curaduría y discursividades lúdicas (que incluyen, pero no se restringen, al videojuego); los modos de articulación entre dispositivos, propuestas comunicativas e implicaciones del cuerpo (como sucede en la realidad virtual); las ritualidades surgidas en torno al videojuego, como la relación entre el juego y aquellos que no juegan sino que miran jugar a otros; entre otros. Más allá de esas líneas específicas, las lecturas y las discusiones de los integrantes encauzaron las inquietudes del grupo en una dirección clara: cómo el videojuego parece conformar en el presente un fenómeno de muchas caras que se encabalga en toda clase de juegos de sentido sociales. Una de esas dimensiones que interesó especialmente es la del progresivo debilitamiento de lo lúdico observable en juegos que no permiten ya casi jugar, donde la ludicidad se atenúa o desaparece y, en su lugar, se dibujan otras formas de contacto del espacio, del tiempo, invitaciones a explorar entornos, a demorarse en el recorrido. De los muchos nudos que atraviesan la producción actual del videojuego, el desdibujamiento de lo lúdico es sin duda uno de sus desplazamientos tectónicos más significativos.

Research paper thumbnail of Videojuego y género de estrategia: cuando jugar es gestionar variables

IV Jornadas de Becarios, Tesistas y Graduados y II Encuentro de equipos de investigación, 2016

Dentro del marco de la escritura de la tesis (como finalización de la maestría en Crítica y Difus... more Dentro del marco de la escritura de la tesis (como finalización de la maestría en Crítica y Difusión de las Artes) se le dio especial importancia al problema del estudio de las modalidades enunciativas del videojuego, tema en general poco y nada abordado en el campo de los games studies. La tesis, que se estructura en tres bloques, comienza por una discusión teórica, realiza ajustes conceptuales con vistas a diseñar un herramental analítico y, en la tercera parte, aplica esos desarrollos al estudio de casos. Uno de esos casos es el del género de estrategia, en sus dos variantes: por turnos y en tiempo real. A diferencia de otros estudios sobre juegos de ese género, habitualmente interesados en desmontar los procesos mediante los cuales se construye significado y un comentario acerca de la sociedad (Friedman 1999, Bogost 2007, Frasca 2007, Pérez Latorre 2012), el propuesto por la tesis articula el marco de la sociosemiótica con desarrollos del campo de los game studies (Aarseth 1997, Juul 2005, Fernández Vara 2009 y otros) atendiendo a la dimensión enunciativa del fenómeno: ¿qué clase de escena comunicativa ofrece el género de estrategia? ¿Qué elementos de carácter retórico organizan la superficie discursiva y hacen posible esa propuesta? ¿A partir de qué operatorias se construye a un otro en términos enunciativos, y cómo se lo interpela? El análisis pone de manifiesto una idea que atraviesa la tesis en su conjunto: que la enunciación del videojuego tiene como principal atributo el hecho de modelar a su jugador ideal a través del despliegue de competencias. Pero, a diferencia de los saberes presupuestos en lenguajes y soportes no ergódicos (como el cine o la historieta), se trata de competencias vinculadas con la interacción y la modificación efectiva de la superficie textual: el enunciatario es elaborado a partir de habilidades de distinta índole dependiendo del juego y el género. En el caso del género de estrategia, juegos como Age of Empire II o Civilization V, a través de la suma de sus operaciones configurativas, recortan un enunciatario que debe gestionar una serie de variables relacionadas con la ocupación del espacio, la obtención de recursos, el desarrollo científico, entre otras áreas. El jugador interpelado es alguien que, antes que nada, debe gestionar de la manera más económica posible, ya se trate de el trazado de un asentamiento urbano o, incluso, de la planificación de un ataque armado: la manera en que se despliegan las tropas en el campo de batalla, su formación y las tácticas empleadas también se vuelven una cuestión de administración, a diferencia de lo ocurre en géneros como el first person shooter, donde el enfrentamiento obliga a poner en obra aptitudes vinculadas con la velocidad de reflejos, puntería y otras destrezas propias de esos juegos. Este trabajo propone que una semiótica del videojuego debe atender a las maneras en las que el medio es capaz de generar un intercambio discursivo singular.

Research paper thumbnail of Reterritorializaciones: modos de apropiación del espacio del videojuego

I Congreso Internacional Humanidades Digitales: Construcciones locales en contextos globales, 2016

Desde sus comienzos, el juego implicó una reorganización de los espacios cotidianos: lo lúdico op... more Desde sus comienzos, el juego implicó una reorganización de los espacios cotidianos: lo lúdico opera trastocando relaciones, imponiendo tensiones y conflictos, resignificando el entorno y sus recorridos posibles. A comienzos de los 70, el videojuego supuso una alteración decisiva en términos de las posibilidades del juego a partir de un cambio de soporte: la discursividad lúdica, que antes se asentaba mayormente en el espacio, los objetos y el cuerpo, pasó a concentrarse en una pantalla. Esa novedad introdujo un cambio decisivo en términos del lugar social del juego, pero incluso tratándose de universos creados sintéticamente, el videojuego siguió trazando formas posibles de ?habitar? una geografía dada siguiendo un orden construido a partir de reglas y objetivos que regulan la interacción. Este trabajo señala tres modalidades posibles de reterritorialización (Deleuze y Guattari) de los espacios del videojuego: se trata de modos de apropiación que ponen en entredicho el funcionamiento regular del discurso y que ?leen? y reconfiguran de manera singular el espectro de relaciones posibles; formas de desvío del uso convencional de los entornos por obra de una modificación de las prácticas espaciales; en definitiva, variaciones más o menos estables de la recepción en donde se ponen de manifiesto diferentes gramáticas de reconocimiento (Verón). Los jugadores, resignificando el juego original, terminan fundando, en el contacto discursivo, nuevos territorios en los que se ponen de manifiesto búsquedas e intereses disímiles, ya sea una reconfiguración de los desafíos y metas a cumplir, una serie de imposiciones que acentúan la densidad narrativa de la experiencia, o una pregunta por los límites del espacio que lleva a tensionar la trama misma del texto.

Research paper thumbnail of Arte, estético, lúdico: el videojuego y sus posibles ingreso al campo de lo artístico

III Encuentro Jóvenes Investigadores en Arte, 2016

Desde finales de la década de los 90, el campo de los estudios sobre el videojuego no paró de cre... more Desde finales de la década de los 90, el campo de los estudios sobre el videojuego no paró de crecer y de multiplicar sus perspectivas. Sin embargo, las indagaciones provenientes de un marco teórico semiótico fueron escasas y no tuvieron mucha difusión. Este trabajo se propone delimitar una serie de problemas específicos que surgen de atender a la producción de sentido del videojuego, proponiendo también un abordaje posible de la cuestión de los cruces entre videojuego y arte. Si bien los debates en torno al carácter artístico del videojuego cuentan ya más de una década, las posturas enfrentadas fundamentan sus afirmaciones apelando mayormente a concepciones esencialistas del arte que conciben lo artístico como una propiedad inmanente del objeto. La entrada del videojuego al museo y al circuito del arte, aunque no exenta de polémica, no parece haber contribuido a que los grupos maticen o sofistiquen sus argumentos. En cambio, una pregunta dirigida a los emplazamientos concretos del videojuego y sus modos de circulación permite describir distintas clases de funcionamientos donde un mismo discurso puede acentuar sus cualidades formales o estéticas o, en cambio, hacerlo en términos de una propuesta vinculada al entretenimiento. Ya que el arte contemporáneo en su conjunto y una buena parte de la teoría parecen abandonar lentamente las concepciones ontológicas (?¿qué es el arte??) para tratar de delimitar y describir modos de funcionamiento de los objetos y el cuerpo (?¿cuándo hay arte??), resulta útil llevar el videojuego hacia ese terreno de discusiones marcado, entre otros, por las intervenciones de autores como Nelson Goodman, Gerard Genette y Jean-Marie Schaeffer. A su vez, en torno al problema del arte y el videojuego, es necesario problematizar la categoría de art game, que surgió hace ya varios años para designar un conjunto de juegos independientes que, presuntamente, exhibirían algo así como un mayor coeficiente de artisticidad en relación con los productos comerciales y prediseñados de los grandes estudios. Si bien no han habido definiciones claras de la categoría (¿es género? ¿Es estilo? ¿Se trata de juegos con una presencia fuerte de la subjetividad del realizador?), su uso se extendió para clasificar una cantidad enorme de juegos sin un criterio unificador preciso, salvo por el contraste con las producciones de tipo industrial. Este trabajo discute la noción de art game y sugiere que puede ser pensada en relación con un campo reducido pero pujante de la producción actual en el que lo lúdico, en tanto dimensión transemiótica que define al videojuego (pero también a otras clases de textos como los juegos de mesa, los deportes, etc), parece anularse para proponer un tipo de experiencia interactiva despojada de los elementos más habituales del juego (como atribuciones o desafíos a superar). Esa clase de experiencia construida desde juegos sin estructuras lúdicas fuertes pone de manifiesto las cualidades expresivas del videojuego, tanto las que hacen a su configuración audiovisual como las que competen a su carácter ergódico (en los términos de Espen Aarseth) como la posibilidad de recorrido especial, de vivenciar el tiempo, de interacción con un universo ficcional, entre otras. Si bien el debate sobre el posible carácter artístico del videojuego está lejos de resolverse (para no decir que resulta cada vez menos rico e interesante), mientras tanto, la categoría de art game puede servir para señalar un tipo de práctica artística, cada vez más extendida, como una de las estrategias posibles que el videojuego halló para cuestionar su propia historia y formas de uso e inscribirse dentro de los territorios del arte.

Research paper thumbnail of Imágenes en juego: modalidades de intercambio entre el videojuego y lo animado

X Congreso Argentino y V Congreso Internacional de Semiótica, 2016

En las últimas décadas, el videojuego entabló una multiplicidad de diálogos con distintos medios,... more En las últimas décadas, el videojuego entabló una multiplicidad de diálogos con distintos medios, lenguajes y prácticas discursivas que incluyeron, entre muchos otros, el cine, la televisión, la literatura, el periodismo y el arte.Algunos de los intercambios más interesantes y sostenidos en el tiempo surgieron en relación con el campo de la animación. Si bien el videojuego convoca y se apropia en distintas formas de los lenguajes animados a partir de una gran cantidad de operaciones (como la transposición o la imitación estilística), los cruces entre uno y otro pueden ser pensados en términos de un conflicto entre dos regímenes discursivos diferentes, el de las imágenes en movimiento por un lado y el de lo lúdico por el otro, cada uno asentado, a lo largo de la historia, en medios, dispositivos y soportes específicos.Aunque la producción de juegos que incorporan lo animado es enorme y muy variada, es posible trazar una tipología que englobe, a grandes rasgos, configuraciones estables y con uncierto grado de regularidad. En la primera, lo lúdico y las imágenes en movimiento conforman regímenes diferenciados que nunca llegan a integrarse del todo: lo animado aparece circunscripto en segmentos no interactivos denominados cinemáticas en donde el flujo de la imagen no se ve afectado por la acción del jugador. En una segunda forma, lo animado se integra con lo lúdico a través de diferentes vías, ya sea llevando la participación al terreno de las secuencias cinemáticas (a partir de la implementación de los llamados quick time events), o impregnando la construcción audiovisual en su totalidad e integrándose plenamente en el desarrollo del juego. Finalmente, puede señalarse una forma mixta, donde lo animado pasa a ubicarse en los bordes de lo lúdico y a constituir un material disponible que el texto gestiona y pone en disponibilidad: es el caso de aplicaciones (en algunos casos, presentadas y comercializadas como ?juegos?) que permiten la creación de una escenaanimada. El texto ocupa un territorio difuso donde lo lúdico se solapa con el funcionamiento más bien utilitario de un software, y lo animadoparece funcionar enunterreno discursivoambiguo. Las tres formas señaladas dan cuenta de algunas modalidades de intercambio posible entre el videojuego y lo animado y ponen de manifiesto distintas tensiones de orden discursivo entre lo audiovisual y lo lúdico.

Research paper thumbnail of Videojuego: narrativa indicial y (re)lecturas de la figura del detective

Frikiloquio 2017. III Coloquio de Humanidades y Ciencias Sociales sobre Culturas y Consumos Freaks; 2017, 2017

Algunos videojuegos recientes vienen proponiendo una relectura de la tradicional figura del detec... more Algunos videojuegos recientes vienen proponiendo una relectura de la tradicional figura del detective/investigador, arrancándola del universo del policial y retrabajándola en entornos cotidianos o de ciencia ficción. La figura sobrevive en el acto de reconstruir un relato ausente a partir de la observación atenta de huellas materiales inscritas en el espacio de juego, y mediante su actualización a través de una forma de relato que algunos autores (Jenkins, Pearce, Fernández-Vara) denominan narrativa indicial. Se analizan sobre todo dos juegos recientes: Gone Home (2014) y Everybody's gone to the Rapture (2016).

Research paper thumbnail of Palabra, imagen, lectores nuevas modalidades de lo audiovisual en la crítica de videojuego

IV Jornadas de Investigación en Edición, Cultura y Comunicación, 2016

Al campo de tensiones propio del diseño digital, la crítica de videojuegos suma un nuevo elemento... more Al campo de tensiones propio del diseño digital, la crítica de videojuegos suma un nuevo elemento conflictivo: en muchos sitios web, el video ocupa un lugar cada vez más presente en la pantalla y obliga a repensar la relación entre imágenes en movimiento, sonido, texto y organización del espacio. Mientras que en su pasaje al digital, la crítica de otros lenguajes audiovisuales (como el cine o la televisión), a grandes rasgos, suele prescindir del video o relegarlo a un rol secundario, por lo general con una función meramente ilustrativa o de complemento, la crítica de videojuego parece explotar cada vez más las posibilidades estéticas y argumentativas que trae el video. Esta inclusión abre un abanico de problemas y soluciones posibles en relación con la articulación del discurso de la crítica y las capacidades de lo audiovisual: ¿qué modificaciones (si es que las hay) pueden señalarse respecto del texto crítico cuando este incluye material de video? ¿Qué componentes de la crítica, tales como la información, el análisis, la interpretación y el juicio, se mantienen estables y cuáles cambian? ¿Hay un relevo operativo mediante el cual el texto delega ciertos atributos en la acción del video? Respecto del video mismo: ¿pueden circunscribirse una serie de operatorias más o menos estables que permita hablar de configuraciones recurrentes? ¿Cómo se articula la palabra del crítico y las imágenes? ¿Qué papel cumple el sonido? Por último, ¿qué clase de ?cuerpo? se le otorga al crítico, cómo se lo hace habitar, a él y a su discurso, el territorio de las imágenes y los sonidos? La crítica, en tanto género, salvo excepciones honrosas, se desarrolló históricamente dentro del marco de la escritura y del soporte papel con muy raras y fugaces incursiones en otros lenguajes; la llegada del digital no parece haber cambiado demasiado ese funcionamiento. Sin embargo, la crítica de videojuego parece estar señalando un cambio que pone en crisis esa estabilidad, y que dispara preguntas también alrededor del enunciatario, es decir, del público construido al interior del discurso por esos nuevos textos anfibios: ¿qué prácticas de lectura habilitan y recortan esas nuevas configuraciones? ¿Qué clase de competencias se presuponen en el lector, que ahora se comporta también como un espectador? Este trabajo se propone realizar un primer ordenamiento de esta serie de problemas.

Research paper thumbnail of Lugares de intercambio: sobre algunas interfaces del videojuego

V Jornadas de Investigación en Edición, Cultura y Comunicación, 2017

A partir del surgimiento y popularización de las interfaces gráficas de usuario en los 80, el vid... more A partir del surgimiento y popularización de las interfaces gráficas de usuario en los 80, el videojuego se apropia de sus funciones y genera, a su vez, nuevas interfaces. Con la extensión de la digitalidad y la expansión de nuevos dispositivos y formas discursivas, la interfaz parece haberse transformado en un espacio de intercambio privilegiado entre la producción cultural de la época y los sujetos. De las muchísimas definiciones de interfaz, en este trabajo se toma partido por una de carácter textual: la interfaz será entendida como una dimensión metadiscursiva y de orden vincular que regula la interacción y el contacto textual. En el caso del videojuego, por el hecho de elaborar con frecuencia mundos ficcionales, la interfaz es también una vía de acceso mediante la cual el jugador participa y actúa de diferentes maneras en el universo diegético. De entre la multiplicidad de géneros, estilos y formatos estables del videojuego, pueden señalarse al menos tres grandes clases de interfaz: la que replica la estructura en menús de la interfaz gráfica de usuario; la que imita el trabajo interfásico de otros medios y lenguajes (como el de las transmisiones deportivas por televisión); y, por último, algunos tipos recurrentes que parecen específicos del videojuego (como el inventario en los juegos de rol y el HUD de los first person shooters). Haciendo foco en la última clase, se analizarán algunos casos del videojuego que ponen de manifiesto una utilización singular y específica de las posibilidades comunicativas de la interfaz.

Research paper thumbnail of Videojuegos y animación los distintos pasajes de Dragon Ball

1er Ateneo Internacional de Investigadores de Sur a Sur, Red Latinoamericana de Animación, 2014

De todas las series animadas transpuestas por el videojuego, Dragon Ball es la que cuenta con más... more De todas las series animadas transpuestas por el videojuego, Dragon Ball es la que cuenta con más pasajes. El popular manga y posterior animé de Akira Toriyama comenzó a ser apropiado en múltiples formas por el videojuego durante los 80 para no parar hasta nuestros días. Pero esa escena transpositiva está lejos de ser homogénea: los pasajes al videojuego fueron realizados a través de propuestas estéticas diversas que informan de una notable cantidad de relecturas y que permiten observar la riqueza retórica y enunciativa del videojuego en tanto lenguaje. En las distintas transposiciones se producen recortes narrativos y expansiones que hablan de búsquedas específicas muchas veces relacionadas con géneros específicos del videojuego: así, el género de lucha, que cuenta con la mayor cantidad de juegos de Dragon Ball, centra su atención solo en los combates y deja de lado el enorme arco narrativo que despliegan las distintas series de Toriyama. Es destacable, a su vez, la manera en que el videojuego intenta reproducir de la manera más fiel posible motivos emblemáticos de la serie como el ataque a través de poderes, incluso cuando esa fidelidad implique la modificación de convenciones fundantes del género de lucha como la organización del espacio. Este texto se ocupa de una serie de problemas que surgieron en 1993 cuando Dragon Ball Z: Super Botuden comienza un trabajo inédito de apropiación de la serie animada que supuso una reinvención dentro del marco más bien estrecho del género de lucha. Esa reinvención, a su vez, será continuada por tres juegos más: Dragon Ball Z: Super Butōden 2, Dragon Ball Z: Buyū Retsuden y Dragon Ball Z: Super Butōden 3. Las transposiciones al género de lucha seguirán siendo la zona privilegiada de intercambio entre la serie animada y el videojuego, pero la reinvención que ensayaron esos cuatro juegos ya no habría de repetirse: en el futuro, los juegos de lucha de Dragon Ball volverán a recurrir al género en su formato más tradicional o bien, gracias a la implementación de motores gráficos en tres dimensiones, habrán de alterar la retórica del género al punto de transformarlo casi completamente. Este trabajo hace foco en el cambio que supuso el primer Super Butoden: un cambio más moderado, que no buscaba revolucionar los cimientos del género, pero que, en el camino de imitar el original animado, igualmente implicó algunos giros estéticos fundamentales.

Research paper thumbnail of Jugadores imaginados. Para un modelo de análisis de la enunciación en el videojuego

Maestría en Crítica y Difusión de las Artes (Universidad Nacional de las Artes), 2022

Esta tesis propone un conjunto de herramientas teóricas para el análisis de la enunciación en el ... more Esta tesis propone un conjunto de herramientas teóricas para el análisis de la enunciación en el videojuego. Se trata de un campo de problemas que los game studies, en sus más de dos décadas de existencia, descuidó o ignoró. La comprensión de la vida social del videojuego y de su oferta discursiva, que ya cuenta con cincuenta años, reclama una semiótica videolúdica que atienda a las formas en la que el medio construye sus propuestas discursivas.

En la tesis se presentan tres niveles de análisis que modelan la enunciación en el videojuego: interacción, tiempo y espacio. Estas tres dimensiones están interrelacionadas: una cierta configuración espacio-temporal habilita y restringe formas específicas de participación. Como se trata de un medio en el que la interacción se estructura mediante operaciones de tipo lúdico, rasgos de carácter participativo como las atribuciones, los objetivos y el feedback modelan la escena comunicativa del medio. La tensión lúdica se establece en el despliegue de un conjunto de metas a superar y de un repertorio de acciones posibles para lograrlo.

La enunciación trabaja invistiendo de competencias a un enunciatario o jugador-modelo, figura elaborada a partir de un conjunto de posibilidades discursivas que implican destrezas que deben vehiculizarse en busca de la consecución de los objetivos. La presencia del feedback habilita operaciones de carácter fático y metatextual a través de las cuales el discurso comunica el efecto de las acciones lúdicas y sanciona el desempeño.

En la estructura de la tesis, la presentación de estos niveles de trabajo es seguida de su puesta en obra en el análisis de tres casos. El estudio de cada uno supone a su vez incorporar la dimensión del género y la problematización de las condiciones de producción, es decir, la reposición de las trayectorias textuales que fijaron en el tiempo contratos de lectura determinados. De este modo, encontraremos diversas figuras de enunciación habilitadas tanto desde el medio como desde el género. Entendemos que esta puesta en obra demuestra la utilidad de la metodología desarrollada y abre camino para una semiótica del videojuego, ausente en el terreno investigativo hasta el momento.

Research paper thumbnail of VIDEOJUEGO, JUEGO Y GAME STUDIES - Cuadernos del Instituto de Investigación y Experimentación en Arte y Crítica (UNA)

Cuadernos del Instituto de Investigación y Experimentación en Arte y Crítica (IIEAC - UNA), 2021

El cuaderno que tienen en sus pantallas condensa parte del trabajo de nuestro grupo de investigac... more El cuaderno que tienen en sus pantallas condensa parte del trabajo de nuestro grupo de investigación a lo largo de casi dos años. A diferencia de otras publicaciones del Área de Crítica de Artes, esta no está organizada alrededor de un tema o un problema específico: el objeto de las indagaciones, en todo caso, es el videojuego. Pero la mención de un lenguaje supone decir poco: referirse al videojuego es hacerlo a una gama muy amplia de fenómenos en plena expansión que incluyen transformaciones mediáticas, cismas estilísticos, intersecciones con otros campos sociales y modos de apropiación. Como efecto de una contigüidad perfectamente previsible, este cuaderno exhibe algunos de los rasgos que informan el campo de los game studies en general. Decimos campo y no disciplina porque después de dos décadas de investigaciones sobre el juego y el videojuego no llegó a consolidarse nada parecido a un corpus teórico estable ni unívoco. Lo que la rúbrica game studies viene a designar, entonces, es un conjunto de aproximaciones guiadas por perspectivas y metodologías múltiples; una misma topología que se recorre con muchos mapas en simultáneo.
De igual forma, los artículos que integran el cuaderno trazan itinerarios muy diferentes. No podía ser de otra manera: el grupo, que surgió en agosto de 2018 bajo la nueva vía de los Grupos de Estudio y/o Experimentación del IIEAC, está conformado por integrantes con perfiles muy distintos. No habíamos trabajado juntos antes, y algunos ni siquiera se conocían entre sí. El impulso que guió la génesis y la labor en conjunto no fue sistemático sino centrífugo: cada integrante realizó un aporte distintivo y la confluencia de perspectivas enriqueció las diferentes líneas de intereses y preocupaciones.
Estos artículos abren dos movimientos: por un lado, se ubican en tradiciones conceptuales y metodológicas y prolongan diferentes aproximaciones teóricas; por otro, se dirigen a cuestiones que fueron muy poco abordadas desde esas perspectivas; señalan, así, vacancias a superar. El artículo de Luján Oulton, curadora y directora de la muestra Game On! El arte en juego, evita las innumerables discusiones en torno a si el videojuego y sus productos deben o no ser considerados artísticos (certificando que esas largas polémicas de corte esencialista no conducen a nada) y que, ante semejante escenario de encuentros y mixturas, el investigador debe privilegiar la descripción de las articulaciones entre un espacio social y el otro. Leandro Godón trabaja con la realidad virtual, fenómeno multidimensional que suele abordarse con demasiada frecuencia desde el mero entusiasmo tecnológico, y se concentra en un aspecto: las posibilidades enunciativas habilitadas por un dispositivo de una vida mediática todavía muy corta. Desde la antropología, Julián Kopp se pregunta por el que tal vez haya sido uno de los temas menos atendidos del campo: las especificidades que muestra la práctica espectatorial del videojuego. Es cierto que, en el presente, el medio cuenta con una batería de instancias metadiscursivas estructuradas alrededor de la espectacularización (como sucede con los esports) pero, como explica Kopp, el videojuego desarrolló mecanismos espectatoriales ya desde sus inicios; jugar siempre fue hacerlo para un auditorio y, a la vez, ver a otros jugar. Desde Córdoba, Ernesto Pablo Molina Ahumada continúa con sus estudios sobre los juegos de Quantic Dreams y se interesa por las modalidades de contacto que abren los juegos de David Cage, en especial en los momentos en los que el jugador es interpelado por el discurso y llamado a involucrarse afectiva y políticamente con el mundo de la ficción. En los game studies se volvió un hábito pensar los juegos de Cage en relación con el cine y lo audiovisual; Molina, desde la semiótica lotmaniana, se detiene en las operaciones que posibilitan modalidades de vínculo sustentadas en la interacción. Por mi parte, me ocupo del problema de los determinismos en las historias del videojuego y propongo una periodización que se organiza siguiendo grandes transformaciones mediáticas a partir de cambios operados en dimensiones del dispositivo, el género y el estilo.
El cuaderno incluye además la palabra de dos artistas y desarrolladores. La entrevista a Santiago Franzani realizada por Pablo Quarta permite abordar una trayectoria cada vez más frecuente; la del artista que se mueve entre lenguajes y estilos y que encuentra en el videojuego un nuevo espacio de trabajo. El perfil de Franzani sintetiza los anudamientos entre el videojuego y las artes y los tránsitos entre dos campos de desempeño que, contra las prescripciones de los argumentos ontologicistas, no dejan de intersectarse. El análisis que Laura Palavecino (integrante del grupo) realiza de su propia obra funciona dentro de unas coordenadas igualmente móviles y fluidas: la artista reflexiona sobre la producción de uno de sus trabajos más recientes enlazando la experimentación tecnológica y la contemplación del cielo. Con una perspectiva warburguiana, Palavecino se mueve en un terreno diacrónico: en su obra se actualizan gestos y pasiones transmitidas a lo largo de épocas y culturas, y los nuevos dispositivos elevan puentes hacia un pasado remoto.
Entonces, dispersión, apertura, expansión: todos signos que modelan la propuesta de este cuaderno y de sus artículos. Un cuaderno raro que, en cierta forma y con todas las precauciones del caso, podría considerarse “pionero”: los estudios sobre el videojuego no paran de incrementarse en la región y en Argentina, pero lo hacen con un notorio retardo respecto de la producción internacional y de manera aislada, sin un proyecto común. Todavía son muy pocas las publicaciones latinoamericanas dedicadas exclusivamente a los game studies. Quisiéramos que este volumen fuera un aporte más a la delimitación de ese espacio en común que todavía no existe pero que ya sentimos cercano.

Research paper thumbnail of Revista Luthor Nro. 32 (Mayo 2017)

Research paper thumbnail of Derivas: concentración y aperturas de los game studies.

Derivas: concentración y aperturas de los game studies., 2021

Derivas: concentración y aperturas de los game studies es el tercer cuaderno de Game Studies de l... more Derivas: concentración y aperturas de los game studies es el tercer cuaderno de Game Studies de la Universidad de Palermo, editado junto a Diego Maté

Este número reúne investigaciones sobre temas diversos que incluyen la gamificación, el género, las nuevas tecnologías, la infancia y la ética, entre otros, y que se organizan en torno a dos grandes operaciones que llamamos concentraciones, para dar cuenta de los trabajos que actualizan conceptos y polémicas ya abordados por los game studies, y aperturas, para el caso de los artículos que ponen en fase a los game studies con nuevas perspectivas que los exceden. Estos dos movimientos dan cuenta de la efervescencia y mutaciones que atraviesan los game studies locales, todavía en plena expansión.

Participan GuillermoSepulveda (Chile), GiorgioPamela PamelaGiorgio Ramiro Moscardi Carolina Di Palma Carolina Panero Yesica Terceros Romina Gala Matías Alderete Guido Saá Deborah Imhof

Research paper thumbnail of Segundo Cuaderno de Game Studies

Aproximaciones. Nuevos enfoques en los game studies locales, 2020

El presente cuaderno constituye el segundo capítulo de un camino de visibilización e investigació... more El presente cuaderno constituye el segundo capítulo de un camino de visibilización e investigación iniciado en el 2018 por la Universidad de Palermo y Game On! El arte en juego. Se suma ahora el Instituto de Investigación y Experimentación en Arte y Crítica (IIEAC) de la Universidad Nacional de las Artes (UNA) con el objetivo de fomentar la producción nacional de game studies. El eje rector de esta edición gira en torno de la
interrelación del videojuego con diferentes zonas de la praxis social. Los nueve artículos compilados muestran el trabajo de profesionales mayormente externos al campo de los game studies que llegan el videojuego impulsados por una misma inquietud: dar cuenta de
la integración de los videojuegos en sus respectivos ámbitos de desarrollo

Research paper thumbnail of Game studies; el campo actual de los videojuegos en Latinoamérica

Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación, Vol.98, 2021

El presente cuaderno inaugura una línea de investigación institucional en el cam-po de los game s... more El presente cuaderno inaugura una línea de investigación institucional en el cam-po de los game studies en Latinoamérica. Propone en su recorrido un panorama exhaustivo y reflexivo que cubre los distintos ejes que están siendo abordados hoy por académicos, investigadores, artistas, desarrolladores y profesionales que desde distintas epistemologías llegan al mundo de los videojuegos. No se ha buscado trabajar sobre la especificidad de un tema en particular, sino por el contrario dar cuenta del amplio abanico de abordajes, cam-bios paradigmáticos y nuevos conceptos que están surgiendo hoy cuando los videojuegos se ponen en relación con la sociedad. Se da cuenta así de las relaciones que se pueden establecer entre los videojuegos y las narrativa, las artes visuales y la música, la educación, la comuni-cación y las ciencias.

Research paper thumbnail of CFP - Séptimo Cuaderno de Game Studies

Séptimo Cuaderno de Game Studies, 2024

Podrán presentarse propuestas de artículos que estén vinculadas al campo de los game studies en g... more Podrán presentarse propuestas de artículos que estén vinculadas al campo de los game studies en general, sean textos que tengan como objeto de estudio el juego en sus diversos aspectos y soportes (digital, físico y/o analógico), sus procesos de producción y desarrollo, cuestiones ligadas a la recepción o a su articulación con prácticas sociales. En este número abrimos la convocatoria, además, para textos que funcionen como fragmentos o extractos de tesis (de maestría o de doctorado) que ya hayan sido defendidas o que estén en proceso de finalización. La inclusión de esta nueva modalidad se debe a dos razones: primero, al notable incremento del número de tesis sobre videojuego y fenómenos lúdicos en Argentina y la región; segundo, a la conciencia de que los protocolos y los tiempos de la producción de saberes no pueden restringirse únicamente al formato del paper y que, en consecuencia, deben considerarse textos que respondan a un proceso de largo aliento, ya cerrado o en vías de hacerlo, como lo es la escritura de una tesis.

​​Los abstracts (tanto de papers como de extractos de tesis) podrán presentarse hasta el lunes 30 de septiembre de 2024. Los mismos deberán tener un máximo de 600 caracteres sin contar espacios y deberán estar acompañados por cinco palabras clave. La selección de propuestas será notificada durante la primera quincena de octubre. Los papers finales deberán entregarse para su evaluación antes del 26 de enero de 2025. La aceptación final será notificada el 16 de febrero.

Research paper thumbnail of CALL FOR PAPERS -  Sexto Cuaderno de Game Studies

Sexto Cuaderno de Game Studies, 2024

Abrimos la convocatoria para el envío de artículos para el Sexto Cuaderno de Game Studies, public... more Abrimos la convocatoria para el envío de artículos para el Sexto Cuaderno de Game Studies, publicado por la Universidad de Palermo en colaboración con Game On! El arte en juego y el Instituto de Investigación y Experimentación en Arte y Crítica (IIEAC - Universidad Nacional de las Artes).

Research paper thumbnail of Convocatoria / Call for Papers para Quinto Cuaderno de Game Studies

Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo, 2022

Podrán presentarse propuestas de artículos que estén vinculadas al campo de los game studies en g... more Podrán presentarse propuestas de artículos que estén vinculadas al campo de los game studies en general, es decir, textos que tengan como objeto de estudio el juego en sus diversos aspectos y soportes (digital, físico y/o analógico), sus procesos de producción y desarrollo, cuestiones de propias de la recepción o su articulación con prácticas sociales

​​Los abstracts podrán presentarse hasta el lunes 31 de octubre de 2022. Los mismos deberán tener un máximo de 600 caracteres sin contar espacios y deberán estar acompañados por cinco palabras clave. La selección de propuestas será notificada durante la primera quincena de noviembre. Los papers finales deberán entregarse para ser evaluados antes del 10 de febrero. La aceptación final será notificada el 10 de marzo.

Las entregas deben enviarse a las siguientes direcciones: diegomateyo@gmail.com y luoulton@gameonxp.com

Research paper thumbnail of Convocatoria / Call for Papers para el Cuaderno de Game Studies de la Universidad de Palermo (UP)

El Cuarto Cuaderno de Game Studies cuenta con el apoyo del Instituto de Investigación y Experimen... more El Cuarto Cuaderno de Game Studies cuenta con el apoyo del Instituto de Investigación y Experimentación en Arte y Crítica (IIEAC) de la Universidad Nacional de las Artes (UNA) y es coordinado por María Luján Oulton y Diego Maté.

Los abstracts podrán presentarse hasta el viernes 3 de diciembre de 2021. Los mismos deberán tener un máximo de 600 caracteres sin contar espacios y deberán estar acompañados por cinco palabras clave. La selección de propuestas será notificada durante la primera quincena de enero. Los papers finales deberán entregarse para ser evaluados antes del 28 de febrero. La aceptación final será notificada el 15 de marzo.

Las entregas deben enviarse a las siguientes direcciones: diegomateyo@gmail.com y luoulton@gameonxp.com

Research paper thumbnail of Convocatoria para el Tercer Cuaderno de Game Studies - Universidad de Palermo

Tercer Cuaderno de Game Studies, 2021

La Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo lanza una convocatoria para el ... more La Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo lanza una convocatoria para el Tercer Cuaderno de Game Studies. Después del interés del primero y segundo volumen, no cabe duda de que el contexto de pandemia y aislamiento que atraviesa el mundo, pero en particular Latinoamérica, no hace más que complejizar el escenario de transformaciones que caracteriza en el presente al videojuego: la situación mundial pero especialmente local ofrece una oportunidad única para la investigación.

Llamamos a publicar en el Tercer Cuaderno de Game Studies artículos inéditos que inscriban dentro de los siguientes ejes temáticos y disciplinares:

. los efectos de la pandemia en la producción, la circulación y el consumo de videojuegos
. videojuego y medios de comunicación
. videojuego y arte
. videojuego y modos de apropiación
. videojuego y ciencias de la educación
. videojuego y audiencias/colectivos
. videojuego y prácticas sociales
. videojuego y esports
. videojuego y política
. videojuego y filosofía
. streaming de videojuegos
. videojuego y cine
. videojuego y plataformas mediáticas/redes sociales
. videojuego, conservación y patrimonio
. videojuego y estudio del jugador
. videojuego y literatura

Los abstracts podrán presentarse hasta el domingo 1 de noviembre de 2020. Los mismos deberán tener un máximo de 600 caracteres sin contar espacios y deberán estar acompañados por cinco palabras clave. Las propuestas seleccionadas serán notificadas la primera quincena de noviembre. Los papers finales deberán entregarse antes del 15 de febrero para su evaluación en las siguientes direcciones: diegomateyo@gmail.com y luoulton@gameonxp.com

La aceptación final será notificada el 1 de marzo.

El Tercer Cuaderno de Game Studies es coordinado por María Luján Oulton (Magister en Comunicación y Creación Cultural por la Fundación Walter Benjamin y Directora de Game on! El arte en juego) y Diego Maté (Lic. en Crítica de Artes por la Universidad Nacional de las Artes, becario doctoral Conicet).

Cuenta con el apoyo del Instituto de Investigación y Experimentación en Arte y Crítica (IIEAC) de la Universidad Nacional de las Artes (UNA). El cuaderno forma parte de los Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo. La misma es una revista académica de alcance internacional con arbitraje y editada por la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo ininterrumpidamente desde el año 2000. Los Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación cuentan con la colaboración de evaluadores externos ajenos al equipo editorial y a la Universidad de Palermo.

Actualmente los cuadernos son una publicación en versión gráfica (ISSN 1668-0227) y digital (ISSN 1853-3523).

Los Cuadernos se encuentran incluidos en Scielo (Scientific Electronic Library Online), en el Núcleo Básico de Revistas Científicas Argentinas del Consejo Nacional de Investigaciones Científicas (CONICET), en Latindex, DIALNET, en EBSCO Information Services y Google Scholar.

información sobre los Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo https://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/cuadernos/enfoque_y_alcance.php
Instrucciones para los autores:
https://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/cuadernos/envio_articulos.php