Débora KRISCHKE-LEITAO | Université du Québec à Montréal (original) (raw)
v. 62 n. 3 (2019) by Débora KRISCHKE-LEITAO
Revista De Antropologia, 62(3), 652 - 678., 2019
Neste artigo pretendemos refletir sobre o processo de aprendizagem das tecnologias digitais por i... more Neste artigo pretendemos refletir sobre o processo de aprendizagem das tecnologias digitais por idosos, a partir de pesquisa etnográfica realizada no ano de 2016 em plataformas como o Facebook e no curso de informática para a Melhor Idade ofertado pelo Laboratório de Informática da PRAE/CPD da UFSM. Nossa intenção é mostrar como o relacionamento com computadores constitui um processo complexo para esses sujeitos que estão tendo contato com a tecnologia digital pela primeira vez, requerendo o aprendizado de uma série de ações e dos gestos técnicos. Através de distintas situações etnográficas discorreremos sobre a constituição de um conjunto de saberes e gestos que são corporificados e ilustram a relação entre a materialidade da tecnologia, corpo e motricidade no processo de “pegar o jeito” do computador e “domá-lo”.
Papers by Débora KRISCHKE-LEITAO
Revista Eco-Pós, Dec 18, 2022
RESUMO Neste artigo analisamos o uso das mídias digitais por atores sociais do MMA do Sul do Bras... more RESUMO Neste artigo analisamos o uso das mídias digitais por atores sociais do MMA do Sul do Brasil, em especial da plataforma Instagram. Partimos de pesquisa etnográfica que engloba a observação participante em ambientes online e offline, entrevistas com atletas, treinadores, promotores de lutas e empresários do universo das lutas, bem como da análise tanto do uso das plataformas digitais quanto o próprio funcionamento das plataformas. Descrevemos os distintos modos pelos quais os aplicativos são utilizados para a construção dos personagens dos atletas e a importância das lives como espaço de sociabilidade durante a pandemia de COVID-19 no Brasil.
Anthropologica, 2021
Virtual worlds and online games experienced a remarkable increase in popularity in the early mont... more Virtual worlds and online games experienced a remarkable increase in popularity in the early months of the COVID-19 pandemic Based on ethnographic research, we discuss the use of Second Life as a space of sociability in contexts of physical distancing in several countries Focusing on the socio-technical characteristics of this digital environment, as well as on the experiences of its users, we propose that the current appeal of this type of platform can be explained by distinctive elements, including: immersion, avatar embodiment, synchronicity, and persistence © 2021 University of Toronto All rights reserved
L'ethnographie, 2022
Cet article est basé sur mon expérience de recherche ethnographique dans le monde virtuel Second ... more Cet article est basé sur mon expérience de recherche ethnographique dans le monde virtuel Second Life. Il aborde le processus par lequel les habitants de ce monde apprennent à exister dans l’environnement numérique, à occuper les corps des avatars, à vivre l’immersion, à produire et à ressentir des sensations. L’argument est que l’immersion est le résultat d’un processus d’apprentissage sensible qui se produit dans la rencontre entre les affordances de la plateforme et la disposition des utilisateurs. Cet apprentissage est compris comme une éducation de l’attention qui commence lors de la socialisation des newbies et dans lequel la corporéité des avatars joue un rôle central.
Antropol�tica: Revista Contempor�nea de Antropologia, 2018
O artigo prop�e uma discuss�o metodol�gica da pesquisa em ambientes digitais, apontando para tr�s... more O artigo prop�e uma discuss�o metodol�gica da pesquisa em ambientes digitais, apontando para tr�s sensibilidades etnogr�ficas diferentes � perambula��es, acompanhamentos e imers�es �, considerando o tipo de presen�a em campo e as estrat�gias adotadas. Usamos exemplos emp�ricos para ressaltar o contraste entre ambientes, suas propriedades e seus propiciamentos, ampliando um entendimento mais abrangente e heterog�neo da vida digital.
Civitas - Revista de Ciências Sociais
Esse trabalho parte de pesquisa realizada em um mundo virtual 3D e outras plataformas digitais, p... more Esse trabalho parte de pesquisa realizada em um mundo virtual 3D e outras plataformas digitais, para refletir sobre novas formas de experimentação de si, presentes nas mídias digitais contemporâneas. Enfatizamos usos e apropriações criativas dessas plataformas em experimentações de gênero e sexualidade, propomos pensar nessas tecnologias como agenciadoras de novos processos de subjetivação.
Revista de Antropologia
Neste artigo pretendemos refletir sobre o processo de aprendizagem das tecnologias digitais por i... more Neste artigo pretendemos refletir sobre o processo de aprendizagem das tecnologias digitais por idosos, a partir de pesquisa etnográfica realizada no ano de 2016 em plataformas como o Facebook e no curso de informática para a Melhor Idade ofertado pelo Laboratório de Informática da PRAE/CPD da UFSM. Nossa intenção é mostrar como o relacionamento com computadores constitui um processo complexo para esses sujeitos que estão tendo contato com a tecnologia digital pela primeira vez, requerendo o aprendizado de uma série de ações e dos gestos técnicos. Através de distintas situações etnográficas discorreremos sobre a constituição de um conjunto de saberes e gestos que são corporificados e ilustram a relação entre a materialidade da tecnologia, corpo e motricidade no processo de “pegar o jeito” do computador e “domá-lo”.
dObra[s] – revista da Associação Brasileira de Estudos de Pesquisas em Moda
Resenha de: MICHETTI, Miqueli. Moda brasileira e mundialização. São Paulo: Annablume, 2015, 284 p.
Ciências Sociais Unisinos, 2016
Este é um artigo de acesso aberto, licenciado por Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional (... more Este é um artigo de acesso aberto, licenciado por Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional (CC BY 4.0), sendo permitidas reprodução, adaptação e distribuição desde que o autor e a fonte originais sejam creditados. Resumo A partir de pesquisa etnográfica num mundo virtual 3D, discutimos nesse artigo a produção de machinimas eróticos como uma forma de altporn. Machinima é uma técnica que permite produzir filmes dentro de plataformas digitais como games e mundos virtuais 3D. Argumentamos que os machinimas eróticos, entendidos enquanto paródia, estabelecem uma crítica à pornografia comercial.
Horizontes Antropológicos, 2012
Baseado em etnografia realizada num mundo virtual 3D, este artigo discute os saberes e práticas q... more Baseado em etnografia realizada num mundo virtual 3D, este artigo discute os saberes e práticas que permeiam esse ambiente on-line. No Second Life o conteúdo é produzido pelos usuários e o ato de construir ocupa lugar central em seu sistema de valores: construir constrói a materialidade e a socialidade do ambiente. Partindo de um olhar sobre como esses elementos se articulam no cotidiano dos usuários, procuro iniciar discussões mais amplas sobre artesanato digital, formas de aprendizado e interação humano-computador.
Vibrant: Virtual Brazilian Anthropology, 2012
In this paper we propose to share our experience of ethnographic research in the virtual world Se... more In this paper we propose to share our experience of ethnographic research in the virtual world Second Life. We intend to narrate our experience producing machinima the method we used to enter the field and interact with residents. The production of films from the software and or hardware of video games or other real-time 3D graphics programs is called machinima. Our goal here is to discuss the possibility of using machinima as a technique for obtaining, presenting and interpreting ethnographic data.
Cadernos de Campo (São Paulo, 1991), 2014
resumo O advento do digital e da comunicação em rede trouxe novas possibilidades no fazer artísti... more resumo O advento do digital e da comunicação em rede trouxe novas possibilidades no fazer artístico. É comum vermos teóricos do campo das artes e da comunicação anunciarem as rupturas trazidas pelo advento do digital como o fm da obra de arte fechada, acabada e contemplativa, a dicotomia entre autor e público, natureza e cultura, homem e máquina. Todavia, através do trabalho de campo e do contato com interlocutores ligados a projetos de arte interativa, questiono a hegemonia dessas considerações no que diz respeito ao posicionamento do espectador diante da arte digital, como esta dialoga com uma cibercultura já consolidada e com a noção tradicional da arte. Conceitos como interface, interatividade, virtualidade adentram o campo das artes. Tenho como proposta pensar a agência das obras de artes e dos espaços artísticos dentro dessa conceituação e transformação citados. Para tal, primeiramente, elegi como campo sites de construção e divulgação de netart interativa. Entretanto, dentro do ambiente online torna-se difícil, senão impossível, ter ideia da dimensão que a interação e que a plataforma em si proporcionam ao espectador. Dessa forma, observei a exposição Emoção Art.Ficial, em São Paulo, na qual pude coletar material para realização de meu trabalho. palavras-chave Ciberespaço; Cibercultura; Arte digital; Interatividade; Redes sóciotécnicas
Cadernos De Campo, May 23, 2014
resumo O advento do digital e da comunicação em rede trouxe novas possibilidades no fazer artísti... more resumo O advento do digital e da comunicação em rede trouxe novas possibilidades no fazer artístico. É comum vermos teóricos do campo das artes e da comunicação anunciarem as rupturas trazidas pelo advento do digital como o fm da obra de arte fechada, acabada e contemplativa, a dicotomia entre autor e público, natureza e cultura, homem e máquina. Todavia, através do trabalho de campo e do contato com interlocutores ligados a projetos de arte interativa, questiono a hegemonia dessas considerações no que diz respeito ao posicionamento do espectador diante da arte digital, como esta dialoga com uma cibercultura já consolidada e com a noção tradicional da arte. Conceitos como interface, interatividade, virtualidade adentram o campo das artes. Tenho como proposta pensar a agência das obras de artes e dos espaços artísticos dentro dessa conceituação e transformação citados. Para tal, primeiramente, elegi como campo sites de construção e divulgação de netart interativa. Entretanto, dentro do ambiente online torna-se difícil, senão impossível, ter ideia da dimensão que a interação e que a plataforma em si proporcionam ao espectador. Dessa forma, observei a exposição Emoção Art.Ficial, em São Paulo, na qual pude coletar material para realização de meu trabalho. palavras-chave Ciberespaço; Cibercultura; Arte digital; Interatividade; Redes sóciotécnicas
42, 2017
O artigo propõe uma discussão metodológica da pesquisa em ambientes digitais, apontando para três... more O artigo propõe uma discussão metodológica da pesquisa em ambientes digitais, apontando para três sensibilidades etnográficas diferentes – perambulações, acompanhamentos e imersões –, considerando o tipo de presença em campo e as estratégias adotadas. Usamos exemplos empíricos para ressaltar o contraste entre ambientes, suas propriedades e seus propiciamentos, ampliando um entendimento mais abrangente e heterogêneo da vida digital.
Volume 9. Number 2. by Débora KRISCHKE-LEITAO
Vibrant, 2012
In this paper we propose to share our experience of ethnographic research in the virtual world Se... more In this paper we propose to share our experience of ethnographic research in the virtual world Second Life. We intend to narrate our experience producing machinima the method we used to enter the field and interact with residents. The production of films from the software and or hardware of video games or other real-time 3D graphics programs is called machinima. Our goal here is to discuss the possibility of using machinima as a technique for obtaining, presenting and interpreting ethnographic data.
Revista De Antropologia, 62(3), 652 - 678., 2019
Neste artigo pretendemos refletir sobre o processo de aprendizagem das tecnologias digitais por i... more Neste artigo pretendemos refletir sobre o processo de aprendizagem das tecnologias digitais por idosos, a partir de pesquisa etnográfica realizada no ano de 2016 em plataformas como o Facebook e no curso de informática para a Melhor Idade ofertado pelo Laboratório de Informática da PRAE/CPD da UFSM. Nossa intenção é mostrar como o relacionamento com computadores constitui um processo complexo para esses sujeitos que estão tendo contato com a tecnologia digital pela primeira vez, requerendo o aprendizado de uma série de ações e dos gestos técnicos. Através de distintas situações etnográficas discorreremos sobre a constituição de um conjunto de saberes e gestos que são corporificados e ilustram a relação entre a materialidade da tecnologia, corpo e motricidade no processo de “pegar o jeito” do computador e “domá-lo”.
Revista Eco-Pós, Dec 18, 2022
RESUMO Neste artigo analisamos o uso das mídias digitais por atores sociais do MMA do Sul do Bras... more RESUMO Neste artigo analisamos o uso das mídias digitais por atores sociais do MMA do Sul do Brasil, em especial da plataforma Instagram. Partimos de pesquisa etnográfica que engloba a observação participante em ambientes online e offline, entrevistas com atletas, treinadores, promotores de lutas e empresários do universo das lutas, bem como da análise tanto do uso das plataformas digitais quanto o próprio funcionamento das plataformas. Descrevemos os distintos modos pelos quais os aplicativos são utilizados para a construção dos personagens dos atletas e a importância das lives como espaço de sociabilidade durante a pandemia de COVID-19 no Brasil.
Anthropologica, 2021
Virtual worlds and online games experienced a remarkable increase in popularity in the early mont... more Virtual worlds and online games experienced a remarkable increase in popularity in the early months of the COVID-19 pandemic Based on ethnographic research, we discuss the use of Second Life as a space of sociability in contexts of physical distancing in several countries Focusing on the socio-technical characteristics of this digital environment, as well as on the experiences of its users, we propose that the current appeal of this type of platform can be explained by distinctive elements, including: immersion, avatar embodiment, synchronicity, and persistence © 2021 University of Toronto All rights reserved
L'ethnographie, 2022
Cet article est basé sur mon expérience de recherche ethnographique dans le monde virtuel Second ... more Cet article est basé sur mon expérience de recherche ethnographique dans le monde virtuel Second Life. Il aborde le processus par lequel les habitants de ce monde apprennent à exister dans l’environnement numérique, à occuper les corps des avatars, à vivre l’immersion, à produire et à ressentir des sensations. L’argument est que l’immersion est le résultat d’un processus d’apprentissage sensible qui se produit dans la rencontre entre les affordances de la plateforme et la disposition des utilisateurs. Cet apprentissage est compris comme une éducation de l’attention qui commence lors de la socialisation des newbies et dans lequel la corporéité des avatars joue un rôle central.
Antropol�tica: Revista Contempor�nea de Antropologia, 2018
O artigo prop�e uma discuss�o metodol�gica da pesquisa em ambientes digitais, apontando para tr�s... more O artigo prop�e uma discuss�o metodol�gica da pesquisa em ambientes digitais, apontando para tr�s sensibilidades etnogr�ficas diferentes � perambula��es, acompanhamentos e imers�es �, considerando o tipo de presen�a em campo e as estrat�gias adotadas. Usamos exemplos emp�ricos para ressaltar o contraste entre ambientes, suas propriedades e seus propiciamentos, ampliando um entendimento mais abrangente e heterog�neo da vida digital.
Civitas - Revista de Ciências Sociais
Esse trabalho parte de pesquisa realizada em um mundo virtual 3D e outras plataformas digitais, p... more Esse trabalho parte de pesquisa realizada em um mundo virtual 3D e outras plataformas digitais, para refletir sobre novas formas de experimentação de si, presentes nas mídias digitais contemporâneas. Enfatizamos usos e apropriações criativas dessas plataformas em experimentações de gênero e sexualidade, propomos pensar nessas tecnologias como agenciadoras de novos processos de subjetivação.
Revista de Antropologia
Neste artigo pretendemos refletir sobre o processo de aprendizagem das tecnologias digitais por i... more Neste artigo pretendemos refletir sobre o processo de aprendizagem das tecnologias digitais por idosos, a partir de pesquisa etnográfica realizada no ano de 2016 em plataformas como o Facebook e no curso de informática para a Melhor Idade ofertado pelo Laboratório de Informática da PRAE/CPD da UFSM. Nossa intenção é mostrar como o relacionamento com computadores constitui um processo complexo para esses sujeitos que estão tendo contato com a tecnologia digital pela primeira vez, requerendo o aprendizado de uma série de ações e dos gestos técnicos. Através de distintas situações etnográficas discorreremos sobre a constituição de um conjunto de saberes e gestos que são corporificados e ilustram a relação entre a materialidade da tecnologia, corpo e motricidade no processo de “pegar o jeito” do computador e “domá-lo”.
dObra[s] – revista da Associação Brasileira de Estudos de Pesquisas em Moda
Resenha de: MICHETTI, Miqueli. Moda brasileira e mundialização. São Paulo: Annablume, 2015, 284 p.
Ciências Sociais Unisinos, 2016
Este é um artigo de acesso aberto, licenciado por Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional (... more Este é um artigo de acesso aberto, licenciado por Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional (CC BY 4.0), sendo permitidas reprodução, adaptação e distribuição desde que o autor e a fonte originais sejam creditados. Resumo A partir de pesquisa etnográfica num mundo virtual 3D, discutimos nesse artigo a produção de machinimas eróticos como uma forma de altporn. Machinima é uma técnica que permite produzir filmes dentro de plataformas digitais como games e mundos virtuais 3D. Argumentamos que os machinimas eróticos, entendidos enquanto paródia, estabelecem uma crítica à pornografia comercial.
Horizontes Antropológicos, 2012
Baseado em etnografia realizada num mundo virtual 3D, este artigo discute os saberes e práticas q... more Baseado em etnografia realizada num mundo virtual 3D, este artigo discute os saberes e práticas que permeiam esse ambiente on-line. No Second Life o conteúdo é produzido pelos usuários e o ato de construir ocupa lugar central em seu sistema de valores: construir constrói a materialidade e a socialidade do ambiente. Partindo de um olhar sobre como esses elementos se articulam no cotidiano dos usuários, procuro iniciar discussões mais amplas sobre artesanato digital, formas de aprendizado e interação humano-computador.
Vibrant: Virtual Brazilian Anthropology, 2012
In this paper we propose to share our experience of ethnographic research in the virtual world Se... more In this paper we propose to share our experience of ethnographic research in the virtual world Second Life. We intend to narrate our experience producing machinima the method we used to enter the field and interact with residents. The production of films from the software and or hardware of video games or other real-time 3D graphics programs is called machinima. Our goal here is to discuss the possibility of using machinima as a technique for obtaining, presenting and interpreting ethnographic data.
Cadernos de Campo (São Paulo, 1991), 2014
resumo O advento do digital e da comunicação em rede trouxe novas possibilidades no fazer artísti... more resumo O advento do digital e da comunicação em rede trouxe novas possibilidades no fazer artístico. É comum vermos teóricos do campo das artes e da comunicação anunciarem as rupturas trazidas pelo advento do digital como o fm da obra de arte fechada, acabada e contemplativa, a dicotomia entre autor e público, natureza e cultura, homem e máquina. Todavia, através do trabalho de campo e do contato com interlocutores ligados a projetos de arte interativa, questiono a hegemonia dessas considerações no que diz respeito ao posicionamento do espectador diante da arte digital, como esta dialoga com uma cibercultura já consolidada e com a noção tradicional da arte. Conceitos como interface, interatividade, virtualidade adentram o campo das artes. Tenho como proposta pensar a agência das obras de artes e dos espaços artísticos dentro dessa conceituação e transformação citados. Para tal, primeiramente, elegi como campo sites de construção e divulgação de netart interativa. Entretanto, dentro do ambiente online torna-se difícil, senão impossível, ter ideia da dimensão que a interação e que a plataforma em si proporcionam ao espectador. Dessa forma, observei a exposição Emoção Art.Ficial, em São Paulo, na qual pude coletar material para realização de meu trabalho. palavras-chave Ciberespaço; Cibercultura; Arte digital; Interatividade; Redes sóciotécnicas
Cadernos De Campo, May 23, 2014
resumo O advento do digital e da comunicação em rede trouxe novas possibilidades no fazer artísti... more resumo O advento do digital e da comunicação em rede trouxe novas possibilidades no fazer artístico. É comum vermos teóricos do campo das artes e da comunicação anunciarem as rupturas trazidas pelo advento do digital como o fm da obra de arte fechada, acabada e contemplativa, a dicotomia entre autor e público, natureza e cultura, homem e máquina. Todavia, através do trabalho de campo e do contato com interlocutores ligados a projetos de arte interativa, questiono a hegemonia dessas considerações no que diz respeito ao posicionamento do espectador diante da arte digital, como esta dialoga com uma cibercultura já consolidada e com a noção tradicional da arte. Conceitos como interface, interatividade, virtualidade adentram o campo das artes. Tenho como proposta pensar a agência das obras de artes e dos espaços artísticos dentro dessa conceituação e transformação citados. Para tal, primeiramente, elegi como campo sites de construção e divulgação de netart interativa. Entretanto, dentro do ambiente online torna-se difícil, senão impossível, ter ideia da dimensão que a interação e que a plataforma em si proporcionam ao espectador. Dessa forma, observei a exposição Emoção Art.Ficial, em São Paulo, na qual pude coletar material para realização de meu trabalho. palavras-chave Ciberespaço; Cibercultura; Arte digital; Interatividade; Redes sóciotécnicas
42, 2017
O artigo propõe uma discussão metodológica da pesquisa em ambientes digitais, apontando para três... more O artigo propõe uma discussão metodológica da pesquisa em ambientes digitais, apontando para três sensibilidades etnográficas diferentes – perambulações, acompanhamentos e imersões –, considerando o tipo de presença em campo e as estratégias adotadas. Usamos exemplos empíricos para ressaltar o contraste entre ambientes, suas propriedades e seus propiciamentos, ampliando um entendimento mais abrangente e heterogêneo da vida digital.
Vibrant, 2012
In this paper we propose to share our experience of ethnographic research in the virtual world Se... more In this paper we propose to share our experience of ethnographic research in the virtual world Second Life. We intend to narrate our experience producing machinima the method we used to enter the field and interact with residents. The production of films from the software and or hardware of video games or other real-time 3D graphics programs is called machinima. Our goal here is to discuss the possibility of using machinima as a technique for obtaining, presenting and interpreting ethnographic data.