Hugo Montembeault | Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue (original) (raw)
Papers by Hugo Montembeault
Sciences du jeu
Ce 18 e numéro de Sciences du jeu s'est donné le mandat d'enrichir une cartographie des relations... more Ce 18 e numéro de Sciences du jeu s'est donné le mandat d'enrichir une cartographie des relations entre le concept de bruit et le monde du jeu vidéo. Or, cerner les apports dudit concept pour les études vidéoludiques représente un projet de grande envergure, ne serait-ce qu'en raison de sa diversité définitionnelle, de sa dispersion pluridisciplinaire et de son caractère historiquement situé. En effet, le bruit désigne des phénomènes radicalement différents selon qu'il est étudié du point de vue de la physique, des études du son, de l'ingénierie, de l'urbanisme, des sciences de la communication, de la cybernétique, de la philosophie, de l'étude des médias, etc. Selon la discipline, il peut se comprendre en tant qu'entropie, sonorité irrégulière, rugosité mécanique, information indésirée, perturbation systémique, aberration audiovisuelle, nuisance sociale, perturbations naturelles, etc. Une couche de complexité s'ajoute du fait que les bruits irritants d'hier peuvent devenir les sons musicaux de demain. Par exemple, si pour la musique classique du XIX e siècle la dissonance est une aberration à éviter, la même qualité sonore devient partie prenante du message pour la musique punk de la seconde moitié du XX e siècle. Il faut également reconnaître que la perception du bruit conserve un caractère subjectif déterminé par les conditions d'interprétation. Selon le contexte et les sujets en présence, l'un peut percevoir du bruit là où l'autre identifie un signal signifiant. Un joueur compétitif faisant l'expérience de glitches (erreur graphique, aberration sonore, bogue de programmation, etc.) dans un jeu en ligne vivra une interruption désagréable du flux de la jouabilité alors que dans la même situation, un artiste du glitche pourrait y voir une forme esthétique dotée d'une beauté digne d'intérêt. Par conséquent, pour saisir toute la pertinence et la portée des articles qui composent ce numéro, il est important de dresser le portrait des principales postures épistémologiques par lesquelles se conçoit cette notion multidimensionnelle. Bruit et jeu vidéo : interférences dans les études vidéoludiques Sciences du jeu, 18 | 2022
Sciences du jeu, 2022
Français: Cet article d’introduction effectue une problématisation de la notion de bruit du point... more Français:
Cet article d’introduction effectue une problématisation de la notion de bruit du point de vue des études du jeu vidéo. Il contextualise les fondations intellectuelles sur lesquelles se sont développées les contributions de ce 18e numéro de Sciences du jeu consacré à la poésie et la politique du bruit vidéoludique. La première partie s’appuie sur les études des médias, les sciences de la communication et les études du son afin de retracer l’histoire sémantique du concept de bruit. Cette opération identifie les grandes unités de signification qui structurent l’épistémologie du concept, notamment son rapport aux logiques du chaos, de l’entropie et de l’interférence. Dans la seconde section, la précédente généalogie informe l’examen de trois grandes conceptualisations du bruit (ontologique, communicationnelle et ludogénique) utilisées dans les études vidéoludiques pour analyser les jeux. Le dernier segment présente les cinq textes contenus dans le numéro en prenant soin de situer leurs apports au sein d’une réflexion collective plus large sur les caractéristiques bruyantes des expériences vidéoludiques.
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English:
This introductory article frames the notion of noise as a research problem from the standpoint of game studies. It contextualizes the intellectual foundations on which the contributions of this 18th issue of Sciences du jeu dedicated to the poetry and politics of videoludic noise. The first part refers to the fields of media studies, communication sciences and sound studies to retrace the semantic history of noise. This operation highlights the major units of meaning that structure the epistemology of the concept, notably its relationship to the logic of chaos, entropy, and interference. In the second section, this previous genealogy informs the examination of three major conceptualizations of noise (ontological, communicational, and ludogenic) used in game studies to reflect on games. The last segment presents the five articles contained in this issue and situates their endeavour in the broader collective reflection about the noisy characteristic of gaming experiences.
Conserveries Mémorielles : Revue Transdisciplinaire de Jeunes Chercheurs, 2018
Videogame has the particularity to involve not exclusively creators, but also and especially play... more Videogame has the particularity to involve not exclusively creators, but also and especially players, sometimes grouped in rigorously organized communities over the Internet. The remarkable devotion of these communities for their objects situate them as privileged witnesses and core historiographical actors to document, preserve and write the history of videogames. In that regard, player communities and their collective archives play a crucial role as curator and mediator of the videoludic heritage. However, this role still needs to be better understood. What conceptualization of history is put forward by videogame fans and their archives? How players' archival practices allow us to reevaluate the historiography of video games? In order to explore and undertake the challenges that represent a videogame history developed from the perspective of players, this article consolidates a micro-historical method called a « history of gameplay ».
Le jeu video a la particularite d’impliquer non pas uniquement des createurs, mais aussi et surto... more Le jeu video a la particularite d’impliquer non pas uniquement des createurs, mais aussi et surtout des joueurs, regroupes parfois en communautes extremement organisees sur Internet. Ces communautes ont souvent une devotion suffisamment forte vis-a-vis de leurs objets qu’ils en deviennent les temoins privilegies, des acteurs de premier plan lorsque vient le temps d’ecrire l’histoire du medium videoludique. Les communautes de joueurs tiennent tres certainement un role de mediateur historiographique dans la conservation memorielle du patrimoine videoludique. Cependant, ce role reste encore a etre mieux compris. Quelle information historique est-elle recoltee par les adeptes de jeux video et entretenue dans leurs archives? Comment les pratiques archivistiques des joueurs nous permettent-elles de preciser l’historiographie du jeu video? Afin d’envisager et de relever les enjeux que represente une historicisation du jeu video elaboree dans la perspective des joueurs, cet article propose ...
This master thesis studies the communicative and interactional dynamics between a gamer and a gam... more This master thesis studies the communicative and interactional dynamics between a gamer and a game system through the theories of film enunciation and cognition. By analyzing first-person survival horror video games, the purpose is to conceptualize a heuristic spiral of enunciation following the theoretical frame of the Magic Cycle (Arsenault et Perron, 2009). It will be explained that the self-reflexive nature of “game mark” (marque de jeu) and “gameplay mark” (marque de jouabilité) serve to assigned a relationships between an enunciative formulation (textual, verbal, visual, auditory or procedural), the contextual details, and an agent of enunciation. This methodology aim to analyze the gamer’s cognitive negotiation of the immediacy-hypermediacy value through the setting of “linking relations” (rapport de liaison) and “unlinking relations” (rapport de déliaison). This will explained how the gamer produced meaning from some “ludics propositions” and “ludodiegetics propostitions” in order to proceed with the cognitive mapping of interactional attitudes. It will be discuss that through the process of “performative attuning” (mise en phase performative) and “meta-systemic ludic attuning” (mise en phase méta-systémique ludique), these propositions are then introduced as immersive vector. Depending on the vector’s immediacy-hypermediacy value, the gamer’s experience oscillates on an immersive continuum which polarized a systemic experience and a diegetic experience.
This article examines walking simulators through the lens of video game genre study. Following Ar... more This article examines walking simulators through the lens of video game genre study. Following Arsenault’s (2011) thesis which theorized genre as the “temporary crystallization of a common cultural consensus” (pp. 333–334), it maps the shared horizon of expectations of the walking simulator. The first section presents an overview of genre theory in the field of game studies. The second part assembles a corpus of five iconic walking simulators based on a discourse analysis conducted in four gaming communities: scholars, journalists, designers, and Steam users. The third portion builds on this discourse analysis to conceptualize five clusters of “generic resources” (Gregersen, 2014) that synthesize the collective understanding of the walking simulator’s generic experiences, which are then analyzed in the final segment with reference to one exemplar game of the corpus. Each analysis introduces a specific “generic effect” (Arsenault, 2011)—peacefulness, secretiveness, fatalism, everyday...
Intermedia Games—Games Inter Media
Cinémas: Revue d'études cinématographiques
Ce document est protégé par la loi sur le droit d'auteur. L'utilisation des services d'Érudit (y ... more Ce document est protégé par la loi sur le droit d'auteur. L'utilisation des services d'Érudit (y compris la reproduction) est assujettie à sa politique d'utilisation que vous pouvez consulter en ligne.
Cinémas: Revue d'études cinématographiques
Press Start, 2019
This article examines walking simulators through the lens of video game genre study. Following Ar... more This article examines walking simulators through the lens of video game genre study. Following Arsenault’s (2011) thesis which theorized genre as the “temporary crystallization of a common cultural consensus” (pp. 333–334), it maps the shared horizon of expectations of the walking simulator. The first section presents an overview of genre theory in the field of game studies. The second part assembles a corpus of five iconic walking simulators based on a discourse analysis conducted in four gaming communities: scholars, journalists, designers, and Steam users. The third portion builds on this discourse analysis to conceptualize five clusters of “generic resources” (Gregersen, 2014) that synthesize the collective understanding of the walking simulator’s generic experiences, which are then analyzed in the final segment with reference to one exemplar game of the corpus. Each analysis introduces a specific “generic effect” (Arsenault, 2011)—peacefulness, secretiveness, fatalism, everydayness, and self-reflexive distanciation—that contributes to ongoing efforts to outline the experiences of this genre. The conclusion ends witha brief discussion about the importance of transgeneric studies.
Science du Jeu: Du ludique au narratif. Enjeux narratologiques des jeux vidéo, 2018
Cet essai porte sur l’un des concepts phares de la narratologie, à savoir la focalisation. Après ... more Cet essai porte sur l’un des concepts phares de la narratologie, à savoir la focalisation. Après un survol des théories littéraires et cinématographiques, en commençant évidemment avec l’introduction de la notion par Gérard Genette, il s’agira d’exposer son utilisation en études du jeu vidéo et de souligner les faiblesses ainsi que les contresens d’une application trop ancrée dans une perspective narrative. C’est en mettant l’accent sur l’expérience du joueur, en considérant non seulement le point de vue et le point d’écoute mais aussi le point d’action, et en tenant compte des « modalités du faire » qui encadrent et induisent la jouabilité, qu’une importante nuance sera proposée. En effet, il demeure tout aussi fondamental de s’intéresser à la régulation des informations diégétiques à valeur actionnelle par le design de jeu qu’à la manière dont le joueur lui-même utilise ses savoir-faire. Ces phénomènes qui seront définis en termes de focalis-action.
Lien vers la source: https://journals.openedition.org/sdj/897
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This essay deals with one of the key concepts in narratology, namely the focalization. It will present a quick overview of the theories in literary and film studies, starting with Gerard Genette who first introduced the notion. It shows how it was used in video game studies in order to underline the weaknesses and narrow interpretations of an application too strongly rooted into a narrative approach. Nuances are then proposed through an emphasis on the player experience, a consideration not only for the point of view and the point of listening, but also for the point of action and, finally, an account of the « modalities of doing » that frame and guide gameplay. In fact, it is fundamental to question the regulation of diegetic information with an action value by the game design, alongside how the player himself uses his own knowledge and know-how. Those phenomenons will be defined in terms of focaliz-action.
Link to source: https://journals.openedition.org/sdj/897
Conserveries Mémorielles, 2018
Le jeu vidéo a la particularité d’impliquer non pas uniquement des créateurs, mais aussi et surto... more Le jeu vidéo a la particularité d’impliquer non pas uniquement des créateurs, mais aussi et surtout des joueurs, regroupés parfois en communautés extrêmement organisées sur Internet. Or, ces communautés ont souvent une dévotion suffisamment forte vis-à-vis de leurs objets qu’ils en deviennent les témoins privilégiés, des acteurs de premier plan lorsque vient le temps d’écrire l’histoire du médium vidéoludique. Les communautés de joueurs tiennent très certainement un rôle de médiateur historiographique dans la conservation mémorielle du patrimoine vidéoludique. Cependant, ce rôle reste encore à être mieux compris. Quelle information historique est-elle récoltée par les adeptes de jeux vidéo et entretenue dans leurs archives? Comment les pratiques archivistiques des joueurs nous permettent-elles de préciser l’historiographie du jeu vidéo? Afin d’envisager et de relever les enjeux que représente une historicisation du jeu vidéo élaborée dans la perspective des joueurs, cet article propose de consolider une méthode de travail micro-historique nommée l’« histoire de la jouabilité » (Dor, 2014).
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Videogame has the particularity to involve not exclusively creators, but also and especially players, sometimes grouped in rigorously organized communities over the Internet. The remarkable devotion of these communities for their objects situate them as privileged witnesses and core historiographical actors to document, preserve and write the history of videogames. In that regard, player communities and their collective archives play a crucial role as curator and mediator of the videoludic heritage. However, this role still needs to be better understood. What conceptualization of history is put forward by videogame fans and their archives? How players’ archival practices allow us to reevaluate the historiography of video games? In order to explore and undertake the challenges that represent a videogame history developed from the perspective of players, this article consolidates a micro-historical method called a « history of gameplay » (Dor, 2014).
Ce chapitre de livre porte sur la notion de glitche vidéoludique et s'intéresse à la manière dont... more Ce chapitre de livre porte sur la notion de glitche vidéoludique et s'intéresse à la manière dont l'appropriation des erreurs techniques permet aux communautés de joueurs de saboter la finitude de l'objet vidéoludique. Le potentiel transgressif et critique du glitche est étudié comme moyen de résister à l'obsolescence programmée des jeux vidéo en renouvellant constamment le type d'expérience que ceux-ci ont à offrir.
Intermedia Games – Games Inter Media, 2019
This master thesis studies the communicative and interactional dynamics between a gamer and a gam... more This master thesis studies the communicative and interactional dynamics between a gamer and a game system through the theories of film enunciation and cognition. By analyzing first-person survival horror video games, the purpose is to conceptualize a heuristic spiral of enunciation following the theoretical frame of the Magic Cycle (Arsenault et Perron, 2009). It will be explained that the self-reflexive nature of “game mark” (marque de jeu) and “gameplay mark” (marque de jouabilité) serve to assigned a relationships between an enunciative formulation (textual, verbal, visual, auditory or procedural), the contextual details, and an agent of enunciation. This methodology aim to analyze the gamer’s cognitive negotiation of the immediacy-hypermediacy value through the setting of “linking relations” (rapport de liaison) and “unlinking relations” (rapport de déliaison). This will explained how the gamer produced meaning from some “ludics propositions” and “ludodiegetics propostitions” in order to proceed with the cognitive mapping of interactional attitudes. It will be discuss that through the process of “performative attuning” (mise en phase performative) and “meta-systemic ludic attuning” (mise en phase méta-systémique ludique), these propositions are then introduced as immersive vector. Depending on the vector’s immediacy-hypermediacy value, the gamer’s experience oscillates on an immersive continuum which polarized a systemic experience and a diegetic experience.
Conference Presentations by Hugo Montembeault
Sciences du jeu
Ce 18 e numéro de Sciences du jeu s'est donné le mandat d'enrichir une cartographie des relations... more Ce 18 e numéro de Sciences du jeu s'est donné le mandat d'enrichir une cartographie des relations entre le concept de bruit et le monde du jeu vidéo. Or, cerner les apports dudit concept pour les études vidéoludiques représente un projet de grande envergure, ne serait-ce qu'en raison de sa diversité définitionnelle, de sa dispersion pluridisciplinaire et de son caractère historiquement situé. En effet, le bruit désigne des phénomènes radicalement différents selon qu'il est étudié du point de vue de la physique, des études du son, de l'ingénierie, de l'urbanisme, des sciences de la communication, de la cybernétique, de la philosophie, de l'étude des médias, etc. Selon la discipline, il peut se comprendre en tant qu'entropie, sonorité irrégulière, rugosité mécanique, information indésirée, perturbation systémique, aberration audiovisuelle, nuisance sociale, perturbations naturelles, etc. Une couche de complexité s'ajoute du fait que les bruits irritants d'hier peuvent devenir les sons musicaux de demain. Par exemple, si pour la musique classique du XIX e siècle la dissonance est une aberration à éviter, la même qualité sonore devient partie prenante du message pour la musique punk de la seconde moitié du XX e siècle. Il faut également reconnaître que la perception du bruit conserve un caractère subjectif déterminé par les conditions d'interprétation. Selon le contexte et les sujets en présence, l'un peut percevoir du bruit là où l'autre identifie un signal signifiant. Un joueur compétitif faisant l'expérience de glitches (erreur graphique, aberration sonore, bogue de programmation, etc.) dans un jeu en ligne vivra une interruption désagréable du flux de la jouabilité alors que dans la même situation, un artiste du glitche pourrait y voir une forme esthétique dotée d'une beauté digne d'intérêt. Par conséquent, pour saisir toute la pertinence et la portée des articles qui composent ce numéro, il est important de dresser le portrait des principales postures épistémologiques par lesquelles se conçoit cette notion multidimensionnelle. Bruit et jeu vidéo : interférences dans les études vidéoludiques Sciences du jeu, 18 | 2022
Sciences du jeu, 2022
Français: Cet article d’introduction effectue une problématisation de la notion de bruit du point... more Français:
Cet article d’introduction effectue une problématisation de la notion de bruit du point de vue des études du jeu vidéo. Il contextualise les fondations intellectuelles sur lesquelles se sont développées les contributions de ce 18e numéro de Sciences du jeu consacré à la poésie et la politique du bruit vidéoludique. La première partie s’appuie sur les études des médias, les sciences de la communication et les études du son afin de retracer l’histoire sémantique du concept de bruit. Cette opération identifie les grandes unités de signification qui structurent l’épistémologie du concept, notamment son rapport aux logiques du chaos, de l’entropie et de l’interférence. Dans la seconde section, la précédente généalogie informe l’examen de trois grandes conceptualisations du bruit (ontologique, communicationnelle et ludogénique) utilisées dans les études vidéoludiques pour analyser les jeux. Le dernier segment présente les cinq textes contenus dans le numéro en prenant soin de situer leurs apports au sein d’une réflexion collective plus large sur les caractéristiques bruyantes des expériences vidéoludiques.
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English:
This introductory article frames the notion of noise as a research problem from the standpoint of game studies. It contextualizes the intellectual foundations on which the contributions of this 18th issue of Sciences du jeu dedicated to the poetry and politics of videoludic noise. The first part refers to the fields of media studies, communication sciences and sound studies to retrace the semantic history of noise. This operation highlights the major units of meaning that structure the epistemology of the concept, notably its relationship to the logic of chaos, entropy, and interference. In the second section, this previous genealogy informs the examination of three major conceptualizations of noise (ontological, communicational, and ludogenic) used in game studies to reflect on games. The last segment presents the five articles contained in this issue and situates their endeavour in the broader collective reflection about the noisy characteristic of gaming experiences.
Conserveries Mémorielles : Revue Transdisciplinaire de Jeunes Chercheurs, 2018
Videogame has the particularity to involve not exclusively creators, but also and especially play... more Videogame has the particularity to involve not exclusively creators, but also and especially players, sometimes grouped in rigorously organized communities over the Internet. The remarkable devotion of these communities for their objects situate them as privileged witnesses and core historiographical actors to document, preserve and write the history of videogames. In that regard, player communities and their collective archives play a crucial role as curator and mediator of the videoludic heritage. However, this role still needs to be better understood. What conceptualization of history is put forward by videogame fans and their archives? How players' archival practices allow us to reevaluate the historiography of video games? In order to explore and undertake the challenges that represent a videogame history developed from the perspective of players, this article consolidates a micro-historical method called a « history of gameplay ».
Le jeu video a la particularite d’impliquer non pas uniquement des createurs, mais aussi et surto... more Le jeu video a la particularite d’impliquer non pas uniquement des createurs, mais aussi et surtout des joueurs, regroupes parfois en communautes extremement organisees sur Internet. Ces communautes ont souvent une devotion suffisamment forte vis-a-vis de leurs objets qu’ils en deviennent les temoins privilegies, des acteurs de premier plan lorsque vient le temps d’ecrire l’histoire du medium videoludique. Les communautes de joueurs tiennent tres certainement un role de mediateur historiographique dans la conservation memorielle du patrimoine videoludique. Cependant, ce role reste encore a etre mieux compris. Quelle information historique est-elle recoltee par les adeptes de jeux video et entretenue dans leurs archives? Comment les pratiques archivistiques des joueurs nous permettent-elles de preciser l’historiographie du jeu video? Afin d’envisager et de relever les enjeux que represente une historicisation du jeu video elaboree dans la perspective des joueurs, cet article propose ...
This master thesis studies the communicative and interactional dynamics between a gamer and a gam... more This master thesis studies the communicative and interactional dynamics between a gamer and a game system through the theories of film enunciation and cognition. By analyzing first-person survival horror video games, the purpose is to conceptualize a heuristic spiral of enunciation following the theoretical frame of the Magic Cycle (Arsenault et Perron, 2009). It will be explained that the self-reflexive nature of “game mark” (marque de jeu) and “gameplay mark” (marque de jouabilité) serve to assigned a relationships between an enunciative formulation (textual, verbal, visual, auditory or procedural), the contextual details, and an agent of enunciation. This methodology aim to analyze the gamer’s cognitive negotiation of the immediacy-hypermediacy value through the setting of “linking relations” (rapport de liaison) and “unlinking relations” (rapport de déliaison). This will explained how the gamer produced meaning from some “ludics propositions” and “ludodiegetics propostitions” in order to proceed with the cognitive mapping of interactional attitudes. It will be discuss that through the process of “performative attuning” (mise en phase performative) and “meta-systemic ludic attuning” (mise en phase méta-systémique ludique), these propositions are then introduced as immersive vector. Depending on the vector’s immediacy-hypermediacy value, the gamer’s experience oscillates on an immersive continuum which polarized a systemic experience and a diegetic experience.
This article examines walking simulators through the lens of video game genre study. Following Ar... more This article examines walking simulators through the lens of video game genre study. Following Arsenault’s (2011) thesis which theorized genre as the “temporary crystallization of a common cultural consensus” (pp. 333–334), it maps the shared horizon of expectations of the walking simulator. The first section presents an overview of genre theory in the field of game studies. The second part assembles a corpus of five iconic walking simulators based on a discourse analysis conducted in four gaming communities: scholars, journalists, designers, and Steam users. The third portion builds on this discourse analysis to conceptualize five clusters of “generic resources” (Gregersen, 2014) that synthesize the collective understanding of the walking simulator’s generic experiences, which are then analyzed in the final segment with reference to one exemplar game of the corpus. Each analysis introduces a specific “generic effect” (Arsenault, 2011)—peacefulness, secretiveness, fatalism, everyday...
Intermedia Games—Games Inter Media
Cinémas: Revue d'études cinématographiques
Ce document est protégé par la loi sur le droit d'auteur. L'utilisation des services d'Érudit (y ... more Ce document est protégé par la loi sur le droit d'auteur. L'utilisation des services d'Érudit (y compris la reproduction) est assujettie à sa politique d'utilisation que vous pouvez consulter en ligne.
Cinémas: Revue d'études cinématographiques
Press Start, 2019
This article examines walking simulators through the lens of video game genre study. Following Ar... more This article examines walking simulators through the lens of video game genre study. Following Arsenault’s (2011) thesis which theorized genre as the “temporary crystallization of a common cultural consensus” (pp. 333–334), it maps the shared horizon of expectations of the walking simulator. The first section presents an overview of genre theory in the field of game studies. The second part assembles a corpus of five iconic walking simulators based on a discourse analysis conducted in four gaming communities: scholars, journalists, designers, and Steam users. The third portion builds on this discourse analysis to conceptualize five clusters of “generic resources” (Gregersen, 2014) that synthesize the collective understanding of the walking simulator’s generic experiences, which are then analyzed in the final segment with reference to one exemplar game of the corpus. Each analysis introduces a specific “generic effect” (Arsenault, 2011)—peacefulness, secretiveness, fatalism, everydayness, and self-reflexive distanciation—that contributes to ongoing efforts to outline the experiences of this genre. The conclusion ends witha brief discussion about the importance of transgeneric studies.
Science du Jeu: Du ludique au narratif. Enjeux narratologiques des jeux vidéo, 2018
Cet essai porte sur l’un des concepts phares de la narratologie, à savoir la focalisation. Après ... more Cet essai porte sur l’un des concepts phares de la narratologie, à savoir la focalisation. Après un survol des théories littéraires et cinématographiques, en commençant évidemment avec l’introduction de la notion par Gérard Genette, il s’agira d’exposer son utilisation en études du jeu vidéo et de souligner les faiblesses ainsi que les contresens d’une application trop ancrée dans une perspective narrative. C’est en mettant l’accent sur l’expérience du joueur, en considérant non seulement le point de vue et le point d’écoute mais aussi le point d’action, et en tenant compte des « modalités du faire » qui encadrent et induisent la jouabilité, qu’une importante nuance sera proposée. En effet, il demeure tout aussi fondamental de s’intéresser à la régulation des informations diégétiques à valeur actionnelle par le design de jeu qu’à la manière dont le joueur lui-même utilise ses savoir-faire. Ces phénomènes qui seront définis en termes de focalis-action.
Lien vers la source: https://journals.openedition.org/sdj/897
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This essay deals with one of the key concepts in narratology, namely the focalization. It will present a quick overview of the theories in literary and film studies, starting with Gerard Genette who first introduced the notion. It shows how it was used in video game studies in order to underline the weaknesses and narrow interpretations of an application too strongly rooted into a narrative approach. Nuances are then proposed through an emphasis on the player experience, a consideration not only for the point of view and the point of listening, but also for the point of action and, finally, an account of the « modalities of doing » that frame and guide gameplay. In fact, it is fundamental to question the regulation of diegetic information with an action value by the game design, alongside how the player himself uses his own knowledge and know-how. Those phenomenons will be defined in terms of focaliz-action.
Link to source: https://journals.openedition.org/sdj/897
Conserveries Mémorielles, 2018
Le jeu vidéo a la particularité d’impliquer non pas uniquement des créateurs, mais aussi et surto... more Le jeu vidéo a la particularité d’impliquer non pas uniquement des créateurs, mais aussi et surtout des joueurs, regroupés parfois en communautés extrêmement organisées sur Internet. Or, ces communautés ont souvent une dévotion suffisamment forte vis-à-vis de leurs objets qu’ils en deviennent les témoins privilégiés, des acteurs de premier plan lorsque vient le temps d’écrire l’histoire du médium vidéoludique. Les communautés de joueurs tiennent très certainement un rôle de médiateur historiographique dans la conservation mémorielle du patrimoine vidéoludique. Cependant, ce rôle reste encore à être mieux compris. Quelle information historique est-elle récoltée par les adeptes de jeux vidéo et entretenue dans leurs archives? Comment les pratiques archivistiques des joueurs nous permettent-elles de préciser l’historiographie du jeu vidéo? Afin d’envisager et de relever les enjeux que représente une historicisation du jeu vidéo élaborée dans la perspective des joueurs, cet article propose de consolider une méthode de travail micro-historique nommée l’« histoire de la jouabilité » (Dor, 2014).
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Videogame has the particularity to involve not exclusively creators, but also and especially players, sometimes grouped in rigorously organized communities over the Internet. The remarkable devotion of these communities for their objects situate them as privileged witnesses and core historiographical actors to document, preserve and write the history of videogames. In that regard, player communities and their collective archives play a crucial role as curator and mediator of the videoludic heritage. However, this role still needs to be better understood. What conceptualization of history is put forward by videogame fans and their archives? How players’ archival practices allow us to reevaluate the historiography of video games? In order to explore and undertake the challenges that represent a videogame history developed from the perspective of players, this article consolidates a micro-historical method called a « history of gameplay » (Dor, 2014).
Ce chapitre de livre porte sur la notion de glitche vidéoludique et s'intéresse à la manière dont... more Ce chapitre de livre porte sur la notion de glitche vidéoludique et s'intéresse à la manière dont l'appropriation des erreurs techniques permet aux communautés de joueurs de saboter la finitude de l'objet vidéoludique. Le potentiel transgressif et critique du glitche est étudié comme moyen de résister à l'obsolescence programmée des jeux vidéo en renouvellant constamment le type d'expérience que ceux-ci ont à offrir.
Intermedia Games – Games Inter Media, 2019
This master thesis studies the communicative and interactional dynamics between a gamer and a gam... more This master thesis studies the communicative and interactional dynamics between a gamer and a game system through the theories of film enunciation and cognition. By analyzing first-person survival horror video games, the purpose is to conceptualize a heuristic spiral of enunciation following the theoretical frame of the Magic Cycle (Arsenault et Perron, 2009). It will be explained that the self-reflexive nature of “game mark” (marque de jeu) and “gameplay mark” (marque de jouabilité) serve to assigned a relationships between an enunciative formulation (textual, verbal, visual, auditory or procedural), the contextual details, and an agent of enunciation. This methodology aim to analyze the gamer’s cognitive negotiation of the immediacy-hypermediacy value through the setting of “linking relations” (rapport de liaison) and “unlinking relations” (rapport de déliaison). This will explained how the gamer produced meaning from some “ludics propositions” and “ludodiegetics propostitions” in order to proceed with the cognitive mapping of interactional attitudes. It will be discuss that through the process of “performative attuning” (mise en phase performative) and “meta-systemic ludic attuning” (mise en phase méta-systémique ludique), these propositions are then introduced as immersive vector. Depending on the vector’s immediacy-hypermediacy value, the gamer’s experience oscillates on an immersive continuum which polarized a systemic experience and a diegetic experience.
Ph.D Thesis, 2019
*English follows* Cette thèse réalise une étude ludo-politique du glitche vidéoludique (bogue, e... more *English follows*
Cette thèse réalise une étude ludo-politique du glitche vidéoludique (bogue, erreur logicielle, faille de design, échec du système, etc.). Elle problématise l’expérience du glitche comme un point d’inflexion entre deux postures d’engagement. Premièrement, une contrejouabilité paralogique désignant une attitude anarcho-communiste qui s’approprie le glitche comme artefact pour explorer, rediriger et (re)façonner la matérialité vidéoludique dans une optique subversive, critique et commune. Deuxièmement, une contre-jouabilité innovante consolidant un programme néolibéral qui exploite le glitche comme une marchandise pour renégocier, dominer et recoder le jeu dans le but de sécuriser un gain en capital. La méthodologie de l’archéologie des médias est mobilisée pour décortiquer les tenants et aboutissants de ces deux modes de contre-jouabilité. Une chasse aux glitches effectuée à travers les discours, l’imaginaire collectif, les arts d’avant-garde et différentes sphères techniques retrace les rapports de continuité entre l’objet d’étude et une matrice de concepts, de formes esthétiques, de méthodes créatives et d’articulations rhétoriques. Un cadre théorique pluridisciplinaire focalisé sur les sciences du jeu, l’étude des médias, les sciences de la communication, la théorie de l'art et les études de fans est employé pour discerner la place singulière qu’occupe la poésie bruyante du glitche vidéoludique à l’intérieur de son vaste réseau d’héritages transhistoriques et transmédiatiques. L’aménagement d’un espace théorique de réflexion nommé la Carte ludo-politique du glitche structure l’analyse des implications idéologiques d’un corpus de glitches issu de la culture du jeu de tir à la première personne comprise comme champ culturel frontalement tiraillée entre la paralogie anarcho-communiste et l’innovation néolibérale. Ce tiraillement est exploré à l’aide d’un second modèle nommé le Circuit de l'économie socio-technique du glitche. Cet outil assiste l’exposition d’un tissu économique de pertes et de profits croisés entre les glitcheurs et l’industrie. Deux tendances prédominantes sont étudiées. D’une part, une culture de la marchandise basée sur des logiques compétitives de détournement et d’hameçonnage où la valeur d’échange du glitche est exploitée pour optimiser un rendement économique. D’autre part, une économie du don découlant d’un esprit de coopération et de partage où la valeur d’usage du glitche est cultivée et abritée au service du bien commun et de la diversité des pratiques. La démystification de ces dynamiques révèle des rapports d’exploitation économique ii et d’assujettissement politique reliant le glitche 1) à la transformation matérielle des jeux vidéo, 2) à la force de travail des développeurs de jeux, 3) à la force de jouavail des glitcheurs et 4) à la philosophie socio-économique du néolibéralisme qui règne dans la culture et l’industrie vidéoludique. Les dimensions matérielles, laborieuses et économiques du glitche sont discutées en fonction de leurs effets de politisation ambivalents. Sur le plan de la contre-jouabilité innovante, la notion de glitches de l’Empire est théorisée comme vecteur d’une subjectivité politique conformée aux préceptes du néolibéralisme. Cette attitude s’harmonise avec la privatisation des moyens de production, la propriété privée et intellectuelle, le libre marché, la recherche du profit, la liberté entrepreneuriale de soi, la compétition marchande et la quantification du vivant. Sur le plan de la contre-jouabilité paralogique, le concept de glitches de la multitude est présenté comme cristallisant une sensibilité anarcho-communiste. Cette dernière encourage un éthos de désobéissance qui défend la liberté d’expression et d’association, l’autonomisation des individus et des communautés, la socialisation des moyens de production, la collectivisation des ressources, l’autogestion et de la démocratie/action directe au sein de groupes affinitaires ainsi que la préservation du commun.
This thesis conduct a ludo-political study of videogame glitches (bugs, software errors, design flaws, system failures, etc.). The glitch experience is analyzed as an inflection point between two modes of engagement. First, a paralogical counterplay related to an anarchocommunist ethos that appropriates glitches as artifacts to explore, redirect and (re)shape videogame materiality in a subversive, critical, and communal manner. Second, an innovative counterplay consolidating a neoliberal agenda that exploits glitches as commodities to renegotiate, dominate and recode the game to secure capital gains. Media archeology is mobilized as a methodology to dissect the ins and outs of these two modes of counterplay. An academic form of glitch hunting through discourse, collective imaginary, avant-garde arts and various technical fields has been carried out to retrace the continuity between the object of study and a shared matrix of concepts, aesthetic forms, creative techniques and rhetorical articulations. A multidisciplinary theoretical framework built from game studies, media studies, communication studies, art theory and fan studies is used to determine the unique place of videogame glitches’ noisy poetry within its vast network of transhistoric and transmedia heritages. The development of a theoretical model named the Glitch Ludo-Political Map frames the analysis of the ideological implications of a body of glitches from the first-person shooter gaming culture understood as a cultural field in tension between the anarcho-communist paralogy and neoliberal innovation. This polarization is explored using a second model called the Circuit of the Glitch Socio-Technical Economy. This tool is used to expose a complex interplay of economic losses and gains between glitchers and the industry. Two predominant trends are studied. On the one hand, a culture of commodity based on a hijacking and harnessing competitive logic where the exchange value of glitches is exploited to optimize economic incomes. On the other hand, a gift economy resulting from a spirit of cooperation, sharing, and gratuitousness in which the use value of glitches is harvested and harboured in the service of the common good and the diversity of practices. The investigation of these dynamics reveals relationships of economic exploitation and political subjugation that link glitches to 1) the material transformation of videogames, 2) the labour force of game developers, 3) the playbour iv force of glitchers, and 4) the neoliberal socio-economic philosophy that shapes gaming culture and industry. The material, labour, and economic dimensions of glitches are discussed according to their ambivalent political effects. In terms of innovative counterplay, the notion of glitches of Empire is theorized as a vector of a political subjectivity consistent with the precepts of neoliberalism. This attitude is aligned with the privatization of the means of production, private and intellectual property, free market, search for profit, entrepreneurial freedom of the self, aggressive competition and quantification of life itself. In terms of paralogical counterplay, the concept of glitches of multitude is presented as crystallizing an anarcho-communist political sensibility. This political stance catalyzes an ethos of disobedience fostering freedom of speech and association, empowerment of individuals and communities, socialization of the means of production, collectivization of wealth, self-management and direct democracy/action within affinity groups, and the protection of the common good.