Quien teme perder, ya ha perdido: gamificación en educación superior (original) (raw)
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Gamificación en la educación superior
2021
Gamification is a strategy that emerged from armed forces and was developed later in business for strengthening consumer’s loyalty. In recent years, it has been adopted worldwide by educators to engage and motivate students during their learning process through both distance education and face-to-face courses. Gamification uses gaming elements in non-gaming contexts. Therefore, it is a valuable resource that allows the integration of cognitive, social and emotional aspects which favor learning. The purpose of this paper is to show how these elements are perceived by students and how they are capitalized on the teaching-learning process when activities that include challenge-based gamification are carried out.La gamificación es una estrategia que surgió en la milicia y que fue aplicada posteriormente en el área comercial con el propósito de fortalecer la fidelidad de los consumidores. En los últimos años ha sido adoptada por los educadores de diversas partes del mundo con el propósit...
La gamificación en la educación superior: una revisión sistemática
La gamificación en la educación superior: una revisión sistemática, 2017
La gamificación se presenta como alternativa a las estrategias tradicionales del aula, y cada vez es más utilizada en la educación superior (ES). El objetivo de la revisión es conocer cómo en estas áreas de conocimiento, la gamificación ha generado mayor interés en términos de producción bibliográfica y uso: administración y economía, arte y humanidades, ciencias de la salud, ciencias naturales y exactas, ciencias so-ciales y jurídicas, e ingeniería y arquitectura. Se identificó la participación según los resultados en nueve bases de datos académicas. El área con mayor porcentaje, mediante la escala definida en la metodología, es ingeniería y arquitectura (3,15) mientras que ciencias de la salud obtuvo (0,49). Se evidencia que la gamificación es un área explorada en la ES y que son diferentes las experiencias que ha generado su aplicación. Se recomienda establecer lineamientos para su uso, y estudios de mayor alcance para conocer sus verdaderos efectos en el aprendizaje.
Videojuegos y gamificación para motivar en educación
Los videojuegos están desarrollados para motivar y divertir al usuario ofreciendo un alto nivel de interacción, colaboración, dinamismo y una gran potencialidad multimedial. Este artículo explora dos estrategias didácticas innovadoras que surgen desde el ámbito educativo: el aprendizaje basado en juegos (GBL, del término inglés Game-Based Learning) y la gamificación de los procesos de enseñanza-aprendizaje aprovechando mecanismos y estrategias propias de los videojuegos. Ambas pretenden incorporar las potencialidades de los videojuegos para fomentar una participación activa de los estudiantes y para conseguir un aprendizaje significativo.
Supuestos teóricos para la gamificación de la educación superior Palabras clave
Magis, Revista Internacional de Investigación en Educaición (2027-1182), 2019
El presente artículo de revisión describe apreciaciones teóricas sobre la implementación de la gamificación en la educa-ción superior. El documento se concentra en la construcción de un análisis del discurso de documentos académicos sobre las categorías videojuegos y gamificación. El manuscrito describe como punto de encuentro de estas categorías las mecánicas de juego y como factor diferenciador, su finalidad; los videojuegos para la diversión, la gamificación para la fidelización y el compromiso. En la gamificación, el docente se convierte en un diseñador de actividades lúdicas promotoras del aprendizaje, mientras que el estudiante se convierte en un usuario-jugador. This article describes some theoretical contentions on the implementation of gamification in higher education. This paper focuses on developing a discourse analysis of academic documents dealing with the categories 'Video Games' and 'Gamification'. Themeeting point for these categories are the game playing dynamics and the differential factor is their purpose: Video games are for fun; gamification is for earning loyalty and commitment. In the gamification, the teacher becomes a designer of playful activities to encourage the learning while the student becomes a user-player. Keywords Higher education; educational innovation; teacher-student relationship; educational trend.
Videojuegos y Educación ¿Batalla Perdida?
2011
The feature most relevant is that video games releases the natural imagination of children. The growing motivation which involves its use makes them a useful resource to be implemented in education because the recreational tools that promote are an alternative and complementary to the existing pedagogical model. Key words Videogames Education Design Interdiscipline INTRODUCCION Este trabajo se propone como un primer acercamiento exploratorio a la tematica de la inclusion de videojuegos en el ambito educativo. Comenzaremos con algunos de los estudios previos sobre el tema a abordar y rastrearemos en la bibliografia existente aquellos aportes que dan cuenta de la relacion entre videojuegos y educacion. Creemos que los videojuegos ofrecen herramientas utiles para el desarrollo de habilidades poco estimuladas por la forma de ensenanza tradicional. Este tema tiene relevancia por ser poco explorado, actual, y referirse a una industria de desarrollo creciente con una proyeccion en un ambit...
Gamificación en educación: diseñando un curso para diseñadores de juegos
Revista KEPES, 2014
En este artículo argumentamos cómo la gamificación se puede aplicar a la educación para mejorar la motivación del estudiante. Para ello presentamos una experiencia que se desarrolló en un curso de diseño de juegos y en la que incluimos puntos de experiencia, niveles, insignias y retos. El estudio se realizó durante los años 2014 y 2015. Para evaluar cómo la gamificación impactó en la experiencia de aprendizaje, utilizamos una encuesta y entrevistas posteriores para los estudiantes. Los resultados muestran mejoras significativas en términos de atención a los materiales de referencia y en la proactividad. También sugieren que nuestro enfoque puede ayudar a los estudiantes a obtener mejores puntajes.
Leer para ganar: el juego como dispositivo didáctico en la educación superior
2021
La lectura de textos extensos y complejos es uno de los mayores obstáculos que debe sortear el estudiante universitario, lo que se suma a la falta de interés y de tiempo para realizar lecturas sostenidas clase a clase. Esta situación evidencia la necesidad de repensar nuestras propuestas de enseñanza. Este estudio cualitativo-inductivo buscó analizar la implementación de juegos competitivos con contenidos de lecturas de cátedra obligatorias. Se analizaron las notas de la docente que implementó el dispositivo y las entrevistas a los estudiantes participantes de las actividades. Se generaron categorías de análisis mediante la utilización del método comparativo constante. Los entrevistados destacaron la motivación para leer de manera sostenida y comprensiva y valoraron el juego como instancia de aprendizaje. Es posible concluir que el juego contribuye a resolver la falta de interés de los estudiantes en la lectura de textos académicos: leen para ganar y esa lectura contribuye a la comp...
Percepción del alumnado sobre la gamificación en la educación superior
ReiDoCrea: Revista electrónica de investigación Docencia Creativa, 2021
Resumen: Los procesos formativos se caracterizan por la multiplicidad de planteamientos metodológicos en los que pueden fundamentarse. En este sentido, la gamificación constituye una herramienta de potencial considerable en el diseño e implementación de acciones formativas. Bajo esta perspectiva, el presente artículo pretende conocer la valoración de los estudiantes del Grado en Educación Primaria sobre la utilidad de la gamificación como recurso para la enseñanza y el aprendizaje, tras una experiencia de carácter gamificado. Asimismo, se pretendía identificar posibles diferencias en función del sexo y la edad. La muestra, compuesta por 83 estudiantes ha valorado el recurso mediante de un instrumento ad hoc para la investigación. El instrumento, al margen de recoger información de carácter sociodemográfico, estaba dividido en tres dimensiones básicas para la valoración de la metodología: comunicativa, instrumental y pedagógica. Los resultados muestran que los estudiantes perciben la metodología como útil en sus tres dimensiones (siendo la comunicativa y la pedagógica las que obtienen puntuaciones medias más altas), habiendo una correlación positiva entre todas ellas. La metodología se percibe como especialmente relevante para el desarrollo de la expresión escrita, el aprendizaje significativo, el fomento de la retroalimentación, la promoción del trabajo en grupo o la presentación de contenidos complejos mediante formatos más atractivos. Asimismo, no se han detectado diferencias significativas en función del sexo, pero sí de la edad, vinculándose mayores valoraciones del recurso con una menor edad de los participantes.
La gamificación del aula universitaria: jugar para aprender
2020
Esta memoria resume los objetivos y resultados del proyecto de innovacion docente no 57, de titulo "La gamificacion del aula universitaria: jugar para aprender". La gamificacion es una tecnica didactica por medio de la cual se introducen elementos propios del juego en contextos que, en principio, no se conciben como juegos. Mas concretamente, el proyecto se ha centrado en la implementacion de las herramientas Edpuzzle, Kahoot, Mentimeter, Padlet, Quizlet y Socrative. Los resultados demuestran que estas herramientas contribuyen a mejorar no solo el interes y motivacion de los alumnos sino tambien su trabajo colaborativo y adquision de contenidos.