Mundos Virtuales 3D como nuevo paradigma en E-learning : Caso: SLEVA en la Universidad Nacional de La Rioja - Argentina (original) (raw)
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Mundos Virtuales 3D como nuevo paradigma en E-learning
2010
Resumen. A partir del año 2004 en la Universidad Nacional de La Rioja se incorporaron tecnologías web como herramientas complementarias en el proceso de enseñanza-aprendizaje, esta acción se realizó de manera escalar de acuerdo a las tecnologías disponibles adaptándose a los paradigmas existentes en la educación a distancia. En principio las Tic se adaptaron a los paradigmas preexistentes, pero la evolución y el crecimiento de las mismas hizo necesario una posterior adaptación de los paradigmas, sin perder de vista el verdadero objetivo que es el aprendizaje. En el marco del presente proyecto se logró generar entornos educativos creativos e innovadores que permitió que los alumnos continúen desarrollando un aprendizaje autónomo a través de la educación a distancia, en entornos virtuales 3D, aplicando tecnologías multiusuario de los mundos virtuales, pudiendo reproducir y ampliar los límites físicos del aula, dando solución real para la continuidad de estudio y capacitación permanente.
Mundos Virtuales 3D en la enseñanza universitaria online: una herramienta para la innovación
RESUMEN: El uso de plataformas inmersivas 3D dentro de las dinámicas de enseñanza universitaria en modalidad online, puede aportar sustanciales ventajas a la misma. Desde esta perspectiva se presenta aquí una acción educativa desarrollada en un entorno inmersivo (Second Life) que, basándose en la simulación de entornos, situaciones e interacción en tiempo real, desarrolla un doble objetivo: reforzar la dimensión social en el proceso de enseñanza-aprendizaje online y llevar a los estudiantes online al logro eficaz de determinadas competencias de la materia de referencia que, para su total alcance, implican la interacción “cara a cara”, el trabajo colaborativo o la inmediatez del profesor. ------------------------------------------------------------------ ABSTRACT: The use of 3D immersive platforms in dynamics of university education, online mode, can provide it substantial benefits. From this perspective, this paper presents an educational action developed in an immersive environment (Second Life), that, based on the simulation of environments, situations and real-time interaction, develops a dual purpose: strengthening the social dimension in the teaching and learning online process and bring online students to the effective achievement of certain competences of the reference subject that, for its full extent, involve the interaction "face to face", the colaborative work or the teacher immediacy.
E-learning en mundos virtuales 3D. Una experiencia educativa en Second Life
RESUMEN: El diseño de actividades educativas en entornos inmersivos (mundos virtuales 3D) es una perspectiva emergente en el ámbito de la práctica y la investigación de la comunidad e-learning. Una de las propuestas que apoyan esta línea de trabajo es que el entorno inmersivo, con su capacidad de interacción en tiempo real y de sensación de presencialidad, aporta una dimensión social al proceso de enseñanza-aprendizaje on line similar al producido en la educación presencial lo que enriquece, dinamiza y mejora el conjunto de la propuesta educativa a distancia. En este trabajo presentamos el diseño y aplicación de una estrategia educativa on line, de nivel universitario, realizada en un mundo virtual 3D (Second Life) con dos objetivos esenciales: explorar si una actividad de aprendizaje inmersiva era eficaz para mejorar la comunicación alumno-profesor y alumno-alumno y establecer la posible eficacia de este tipo de e-actividades como elemento de mejora de la experiencia educativa del estudiante on line. ------------------------------------------------------------------ ABSTRACT: The design of educational activities in immersive environments (3D virtual worlds) is an emerging perspective on the e-learning community research scope. One of the proposals that support this line of work is that the immersive environment with its ability to interact in real time and sense of presence provides a social dimension to the e-learning teaching process, similar to produced in the classroom. That enriches, streamlines and improves the overall distance education approach. This paper present the design and implementa-tion of an online education strategy, college level, performed in a 3D virtual world (Second Life) with two main objectives: to explore if a immersive learning activity was effective in improving student-teacher and student-student communication and establish the potential efficacy of this type of e-activities as part of improving the student's educational experience online.
Procesos Lúdicos Educativos utilizando Mundos Virtuales en Ingeniería
El presente trabajo relata la experiencia del proyecto UTN 4109 "Procesos Lúdicos Educativos utilizando Mundos Virtuales" desde el cual se busca el desarrollo de actividades lúdicas que permitan apoyar y mejorar la enseñanza de las ingenierías. Aquí lo fundamental fue la conformación de un equipo de trabajo, su capacitación, su organización y la hipótesis de trabajo que guía a la investigación. Es posible estudiar los contenidos de la Ingeniería de una manera amena, entretenida, utilizando los mismos recursos que los jóvenes usan para sus entretenimientos. Así llegamos al estudio y adopción de herramientas como OpenSim, Moodle y Sloodle, bajo el cual está desarrollado nuestro Mundo Virtual.
V-learning: un innovador modelo pedagógico para mundos virtuales 3D
El trabajo que presentamos en esta comunicación está basado en el proyecto Open Wonderland. Después de describir las especificaciones técnicas de la plataforma inmersiva, se indican tanto las potencialidades pedagógicas del V-learning como las posibles ventajas educativas frente al tradicional e-learning. A continuación se presentan las distintas fases que configuran un nuevo modelo de e-ABP para la formación online en metaversos.
Explorando el potencial educativo de los entornos virtuales 3D
Revista Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la sociedad de la Información, 14(3), 2013
Los entornos virtuales 3D son sistemas tecnológicos avanzados, con múltiples potencialidades en el proceso de enseñanza-aprendizaje. En los últimos años diferentes instituciones han impulsado la necesaria adquisición de una serie de competencias clave para el siglo XXI tales como la iniciativa, el trabajo en equipo, la creatividad, la flexibilidad o la competencia digital. Los entornos virtuales multiusuario o espacios de simulación 3D son sistemas inmersivos, interactivos, personalizables, accesibles y programables, que permiten diseñar actividades complejas de carácter educativo dando respuesta a estas competencias clave. Para ello resulta necesario establecer una adecuada estrategia didáctica que permita poner en acción conocimientos y habilidades, y diseñar adecuados mecanismos de registro y sistematización. En el presente artículo se exponen las potencialidades de estos entornos y se presentan dos experiencias realizadas en estos espacios 3D: (1) para el desarrollo de la competencia de trabajo en equipo y autogestión, y (2) para la evaluación de la competencia digital en futuros maestros.