E-learning en mundos virtuales 3D. Una experiencia educativa en Second Life (original) (raw)
Related papers
Mundos Virtuales 3D como nuevo paradigma en E-learning
2010
Resumen. A partir del año 2004 en la Universidad Nacional de La Rioja se incorporaron tecnologías web como herramientas complementarias en el proceso de enseñanza-aprendizaje, esta acción se realizó de manera escalar de acuerdo a las tecnologías disponibles adaptándose a los paradigmas existentes en la educación a distancia. En principio las Tic se adaptaron a los paradigmas preexistentes, pero la evolución y el crecimiento de las mismas hizo necesario una posterior adaptación de los paradigmas, sin perder de vista el verdadero objetivo que es el aprendizaje. En el marco del presente proyecto se logró generar entornos educativos creativos e innovadores que permitió que los alumnos continúen desarrollando un aprendizaje autónomo a través de la educación a distancia, en entornos virtuales 3D, aplicando tecnologías multiusuario de los mundos virtuales, pudiendo reproducir y ampliar los límites físicos del aula, dando solución real para la continuidad de estudio y capacitación permanente.
Mundos virtuales 3D para la comunicación e interacción en el momento educativo online
Historia y Comunicación Social. Vol. 19. Nº Esp. Enero (2014), PP. 417-430, 2014
Los Mundos Virtuales 3D ofrecen la posibilidad de un rediseño de las situaciones de comunicación educativa online tradicionales, siendo su potencialidad la de restituir características propias de la educación presencial clásica. Aquí presentamos el diseño de una metodología docente que recoge las fases de actuación para el desarrollo de actividades educativas en plataformas 3D, como recurso complementario para la enseñanza online. Como resultado, se confirma el impacto positivo de su uso en el aprendizaje de competencias, la dimensión social del aprendizaje y la motivación de los alumnos
Explorando el potencial educativo de los entornos virtuales 3D
Revista Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la sociedad de la Información, 14(3), 2013
Los entornos virtuales 3D son sistemas tecnológicos avanzados, con múltiples potencialidades en el proceso de enseñanza-aprendizaje. En los últimos años diferentes instituciones han impulsado la necesaria adquisición de una serie de competencias clave para el siglo XXI tales como la iniciativa, el trabajo en equipo, la creatividad, la flexibilidad o la competencia digital. Los entornos virtuales multiusuario o espacios de simulación 3D son sistemas inmersivos, interactivos, personalizables, accesibles y programables, que permiten diseñar actividades complejas de carácter educativo dando respuesta a estas competencias clave. Para ello resulta necesario establecer una adecuada estrategia didáctica que permita poner en acción conocimientos y habilidades, y diseñar adecuados mecanismos de registro y sistematización. En el presente artículo se exponen las potencialidades de estos entornos y se presentan dos experiencias realizadas en estos espacios 3D: (1) para el desarrollo de la competencia de trabajo en equipo y autogestión, y (2) para la evaluación de la competencia digital en futuros maestros.
Clases Virtuales en Second Life.
En este artículo consideramos que el mundo virtual Second Life potencia el desarrollo de la comunicación entre los estudiantes si hacemos un uso correcto de sus aplicaciones: mencionamos entre otras actividades cómo podemos utilizar el chat de voz, el chat escrito, las notas de texto y algunos gestos y movimientos corporales de los avatares. Nos permite trabajar con diferentes formatos; podemos ver un vídeo, escuchar una audición o ver imágenes e ilustraciones.
Mundos Virtuales 3D en la enseñanza universitaria online: una herramienta para la innovación
RESUMEN: El uso de plataformas inmersivas 3D dentro de las dinámicas de enseñanza universitaria en modalidad online, puede aportar sustanciales ventajas a la misma. Desde esta perspectiva se presenta aquí una acción educativa desarrollada en un entorno inmersivo (Second Life) que, basándose en la simulación de entornos, situaciones e interacción en tiempo real, desarrolla un doble objetivo: reforzar la dimensión social en el proceso de enseñanza-aprendizaje online y llevar a los estudiantes online al logro eficaz de determinadas competencias de la materia de referencia que, para su total alcance, implican la interacción “cara a cara”, el trabajo colaborativo o la inmediatez del profesor. ------------------------------------------------------------------ ABSTRACT: The use of 3D immersive platforms in dynamics of university education, online mode, can provide it substantial benefits. From this perspective, this paper presents an educational action developed in an immersive environment (Second Life), that, based on the simulation of environments, situations and real-time interaction, develops a dual purpose: strengthening the social dimension in the teaching and learning online process and bring online students to the effective achievement of certain competences of the reference subject that, for its full extent, involve the interaction "face to face", the colaborative work or the teacher immediacy.
Aprendizaje en mundos virtuales
2010
Los avances tecnológicos están permitiendo desarrollar auténticos sistemas de realidad virtual donde llevar a cabo programas educativos completos. Los modelos educativos habituales que se han utilizado para explicar esta realidad han sido el constructivismo, el constructivismo social y el constructivismo comunal. Sin embargo, existe cierto abandono a la hora de estudiar los procesos básicos de aprendizaje que se desarrollan en este tipo de entorno. El presente estudio trata de analizar los procesos de aprendizaje que se generan en programas educativos en Mundos Virtuales. Se parte de la hipótesis que el proceso de aprendizaje en un MV es similar al aprendizaje en entornos reales. Para valorar esta hipótesis se está realizando un estudio cualitativo, entrevistando a profesores y alumnos de curso que se están llevando a cabo en Second Life. En este momento se está procediendo a recoger la información.
V-learning: un innovador modelo pedagógico para mundos virtuales 3D
El trabajo que presentamos en esta comunicación está basado en el proyecto Open Wonderland. Después de describir las especificaciones técnicas de la plataforma inmersiva, se indican tanto las potencialidades pedagógicas del V-learning como las posibles ventajas educativas frente al tradicional e-learning. A continuación se presentan las distintas fases que configuran un nuevo modelo de e-ABP para la formación online en metaversos.
Infancias Imagenes, 2013
Este artículo aporta reflexiones acerca de los retos que implica el desarrollo de los nuevos medios y las transformaciones sociales que permiten. Como conceptos teóricos que permiten dar cuenta de la capacidad creativa y de aprendizaje que se pueden desarrollar en estos medios, se toma en cuenta "cultura participativa" de Jenkins y Cole, el "enfoque constructivista" con Vigotsky, Rogoff, Holland y Kuhn. Finalmente se plantean nuevas posibilidades a partir de la cultura participativa, nuevas formas de aprender y oportunidades para relaciones más simétricas en la enseñanza.