Pengembangan Media Permainan Tradisional Engklek ‘Opersia’ Tema Makanan Sehat Siswa Kelas V (original) (raw)
Related papers
Pengembangan Komik Sebagai Media Pembelajaran Tema Sehat Itu Penting di Kelas V Sekolah Dasar
Jurnal Educatio FKIP UNMA
Permasalahan dalam penelitian ini dikarenakan dalam proses pembelajaran yang kurang menarik serta variatif dari segi media pembelajaran, kemudian pembelajaran dilakukan cenderung dengan konvensial. Solusi dari permasalahan tersebut, peneliti mengembangkan media pembelajaran tema 4 sehat itu penting subtema 1 peredaran darah ku sehat Pembelajaran 1, 2, dan 3 pada mata pelajaran IPA. Adapun tujuan dalam penelitian ini yaitu untuk menghasilkan media komik yang valid serta membantu dalam memudahkan siswa mempelajari materi yang disampaikan oleh guru. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Reseach and Development). Instrumen yang digunakan yaitu berupa angket pertanyaan. Hasil penelitian yang diperoleh menunjukkan bahwa media komik yang dikembangkan layak digunakan, dibuktikan dengan data hasil validasi oleh ahli materi mempeoleh persentase 96,4% dengan kategori sangat layak, hasil validasi oleh ahli media mempeoleh persentase 88,3% dengan kategori layak, dan hasil validasi ol...
Pengembangan Media Permainan Tradisional Congklak pada Pembelajaran Matematika
Jurnal Basicedu
Penelitian bertujuan untuk mengetahui pengembangan media permainan tradiisonal congklak mata pelajaran matematika pada materi penjumlahan dan pengurangan yang memenuhi kriteria valid dan praktis. Metode penelitian yang digunakan Research and Development yang mengacu pada model pengembangan 4D. Berdasarkan hasil uji coba small group work yang dilakukan pada kelas II MI Nurul Islam, diperoleh bahwa, hasil kepraktisan media permainan congklak adalah 93% dan berada pada kriteria sangat praktis. Kemudia uji coba validasi yang dilakukan oleh 3 validator ahli media, bahasa dan materi diperoleh hasil validasi media congklak adalah 0,88 dengan kategori tinggi.Sehingga, dapat disimpulkan bahwa dalam tahap uji coba small group work dan uji validasi memenuhii kriteria kevalidan dan kepraktisan. Media permainan tradisional congklak pada mata pelajaran matematika materi penjumlahan dan pengurangan kelas II dapat digunakan dalam proses belajar mengajar di sekolah dasar
2019
Game edukasi termasuk kedalam jenis dari multimedia. Media ini yang memiliki kelebihan dalam penyampaian materi pembelajaran. Dalam penyampaian materi, game edukasi membuat pembelajaran tersebut menjadi sebuah permainan dimana peserta didik belajar ketika mereka berhadapan atau menemukan misi, tantangan, dan hambatan didalam game edukasi. Tujuan penelitian ini membuat produk game edukasi yang menarik bagi pebelajar dan memberikan motivasi dalam sebuah pembelajaran, sehingga tujuan dalam pembelajaran tercapai tanpa membuat penggunanya bosan. Multimedia game edukasi ini ditujukan pada siswa kelas 5 Sekolah Dasar pada Tema 6 tentang “Panas dan Perpindahannya “ tentang “Makanan Khas dari berbagai macam Daerah-Daerah di Indonesia”. Metode penelitian ini menggunakan Multimedia-Based Instructional Design. Berdasarkan hasil validasi, game edukasi dapat dikatakan valid dalam penggunaannya sebagai media pembelajaran. Pada uji coba yang dilakukan media ini dikatakan cocok atau tepat untuk d...
Tunas: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 2021
Peningkatan mutu pendidikan dapat dilakukan dengan berbagai cara, salah satunya adalah dengan berusaha memahami siswa belajar dan bagaimana informasi yang diperoleh dapat diproses dan dapat bertahan lama dalam pikiran siswa, untuk itu perlu diupayakan penerapan iklim belajar yang tepat. Dalam proses pembelajaran guru adalah salah satu faktor yang menentukan keberhasilan pendidikan terutama dalam meningkatkan kualitas pendidikan. Hal ini disebabkan karena guru dari segi banyaknya maupun kualitasnya merupakan unsur yang secara langsung terlibat dalam kegiatan pendidikan. Guru dituntut untuk mampu mengembangkan diri dengan berbagai cara agar tujuan pembelajaran tercapai. Selama proses belajar mengajar berlangsung keaktifan siswa sangat kurang sekali dan terbatas. Hal ini menggambarkan belajar secara tradisional, dimana siswa hanya mendengar penjelasan dari guru sebagai satu-satunya sumber. Pembelajaran dengan pendekatan saintifik meliputi: mengamati, menanya, mencoba, menalar dan mengk...
Pengembangan multimedia pembelajaran angklung untuk siswa kelas V Sekolah Dasar
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 2019
Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan produk multimedia pembelajaran angklung; (2) menguji kelayakan produk; (3) mengetahui daya tarik produk; dan (4) mengetahui peningkatan hasil belajar siswa. Tahapan penelitian dan pengembangan ini meliputi analisis kebutuhan, perencanaan, perancangan, pengembangan, uji coba pemakaian, pementasan, dan produksi. Data dikumpulkan melalui angket, wawancara, observasi, dan tes. Data dianalisis dengan kualitatif deskriptif, kuantitatif deskriptif, dan uji beda. Hasil penelitian menunjukkan: (1) penilaian produk oleh ahli media mencapai skor 4,91; (2) penilaian produk oleh ahli materi mencapai skor 4,85; (3) penilaian produk oleh 2 guru mencapai rata-rata skor 4,73; (4) penilaian produk oleh 3 siswa mencapai rata-rata skor 4,24; (5) Penilaian produk pada uji beta mencapai rata-rata skor 4,56; (6) peningkatan hasil belajar aspek kognitif sebesar 30,00; dan (7) peningkatan hasil belajar aspek psikomotorik sebesar 12,96. Terdap...
Factor M
Apabila kita mendengar kata tradisional pastilah kita membayangkan masa lalu, kebanyakan orang jaman sekarang yaitu generasi 4.0 (sebuah masa dimana semua orang sudah mulai tergantung dengan teknologi) mudah melupakan adat istiadat atau kebiasaan dan budaya dari masa lalu atau masa kecil kita. Semakin berkembanganya teknologi di masa sekarang sangat berpengaruh menghilangkan nilai-nilai terhadap kebiasaan atau budaya yang sudah ada sejak dahulu. Padahal, tidak semua hal yang berhubungan dengan masa lalu tidak berguna untuk masa sekarang. Dalam proses pembelajaran matematika kita dapat menhubungkan matematika dengan seni atau biasa disebut dengan etnomatematika. Dalam etnomatematika kita dapat menggunakan media pembelajaran yang berasal dari budaya jaman tradisional, seperti permainan tradisonal dalam menunjang kegiatan pembelajaran yang bersifat edukatif, menyenangkan dan menarik perhatian siswa. Salah satu contoh permainan tradisional yang dapat diterapkan pada generasi 4.0 adalah ...
Pengembangan Media Kartun Ipa Pokok Bahasan Gaya Magnet Kelas V DI SD Negeri 1 Sekarsuli
Basic Education, 2016
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media kartun IPA pokok bahasan gaya magnet untuk kelas V yang layak. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang mengacu pada model Borg dan Gall. Penelitian dilakukan di SD Negeri 1 Sekarsuli. Penelitian dilakukan dengan langkah langkah: penelitian dan pengumpulan informasi, perencanaan, pengembangan produk, uji coba lapangan awal, revisi produk, uji coba lapangan utama, revisi, uji coba lapangan operasional, dan revisi produk akhir. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah angket. Hasil penelitian menunjukkan validasi ahli materi memperoleh skor akhir yang termasuk dalam kategori sangat baik. Validasi ahli media memperoleh skor akhir yang termasuk dalam kategori sangat baik. Uji coba lapangan awal memperoleh skor yang termasuk dalam kategori sangat baik. Uji coba lapangan utama memperoleh skor yang termasuk dalam kategori sangat baik. Uji coba lapangan memperoleh skor yang termasuk dalam kategori ...
Mengangkat Permainan Tradisional Mongmongan Menjadi Permainan Edukasi Kesehatan Gigi Dan Mulut
E-Prodenta Journal of Dentistry, 2018
Bermain merupakan hal yang digemari siswa Sekolah Dasar. Permainan edukasi diharapkan dapat meningkatkan pengetahuan siswa tentang kesehatan gigi dan mulut melalui metode baru yang dimodifikasi dari permainan tradisional, yaitu Mongmongan maupun modifikasi permainan kartu yang biasa dimainkan oleh masyarakat dan disesuaikan dengan teori perkembangan anak. Tujuan: untuk mengetahui efektivitas metode bermain Emo dan Ecard terhadap peningkatan pengetahuan kesehatan gigi dan mulut anak. Metode: Desain penelitian ini adalah pre eksperimental desain dengan rancangan group pre-test post-test desain. Analisis data statistik menggunakan uji t-test berpasangan dan t-test independen. Hasil: Terjadi peningkatan pengetahuan tentang kesehatan gigi dan mulut sebelum dan sesudah penyuluhan kesehatan gigi dan mulut dengan menggunakan metode bermain Ecard dan Emo dimana metode bermain Ecard mempunyai nilai signifikansi sebesar 0,000 dan nilai thitung 4,435 sedangkan Emo mempunyai nilai signifikansi sebesar 0,000 dan nilai thitung 6,463. Peningkatan pengetahuan tentang kesehatan gigi dan mulut sesudah penyuluhan menggunakan metode bermain Ecard dan Emo relatif tidak ada perbedaan dengan nilai signifikansi sebesar 0,055 dan nilai thitung 1,959. Kesimpulan: Penyuluhan tentang kesehatan gigi dan mulut dengan menggunakan metode bermain Emo dan Ecard dapat meningkatkan pengetahuan tentang kesehatan gigi dan mulut anak serta Emo lebih efektif dibanding Ecard. Kata kunci: Ecard, Emo, peningkatan pengetahuan, kesehatan gigi dan mulut.
Meningkatkan Kemampuan Kinestetik Melalui Penerapan Media Permainan Tradisional Engklek
Mikraf: Jurnal Pendidikan, 2021
Kecerdasan kinestetik seseorang dapat ditingkatkan melalui pembelajaran dengan media yang menuntut siswa untuk bergerak seperti melompat, berlari serta gerak lain sambil menghitung, atau menyebutkan sesuatu sebagaimana materi yang dipelajari, salah satu mata pelajaran yang bisa melatih kinestetik siswa sambil melatih kecerdasan kognitif sekaligus adalah mata pelajaran matematika Tujuan pembelajaran matematika juga dapat melatih cara berpikir dan bernalar dalam menarik kesimpulan, mengembangkan aktifitas kreatif yang melibatkan imajinasi, intuisi, dan penemuan dengan mengembangkan pemikiran devergen, serta mengembangkan kemampuan siswa dalam menyampaikan informasi melalui tulisan, angka, grafik, peta dan diagram. Berdasarkan hasil penelitian ini maka peneliti dapat menyimpulkan bahwa kecerdasan kinestetik siswa dapat meningkat menjadi kinestetik yang terarah dan positif setelah pembelajaran menggunakan media permainan tradisional engklek dengan materi operasi bilangan bulat di Kelas IV Sekolah Dasar Negeri Nomor 35/II Jumbak Kecamatan Jujuhan. selain itu permainan tradisional engklek juga dapat meningkatkan aktifitas dan hasil belajar siswa.
Pengembangan Media Kokami Pada Pembelajaran Tematik DI Kelas V Sekolah Dasar Kecamatan Pemenang
PROGRES PENDIDIKAN, 2021
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan media Kokami sebagai media pembelajaran menurut validasi ahli dan uji coba terbatas. Jenis penelitian ini adalah R&D (Research and Development) dengan model pengembangan 4-D dari Thiagarajan yang terdiri dari empat tahap yaitu define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan), dan disseminate (penyebaran). Instrumen yang digunakan berupa kuesioner validasi ahli media, validasi ahli materi, respon guru, dan respon siswa. Rata-rata jumlah skor (X) yang diperoleh dari validasi ahli media tahap II sebesar 99 yang terletak pada interval X > 92.4, sehingga termasuk dalam kategori sangat layak. Rata-rata jumlah skor (X) yang diperoleh dari validasi ahli materi tahap II sebesar 92 yang terletak pada interval X > 79.8, sehingga termasuk dalam kategori sangat layak. Rata-rata jumlah skor (X) yang diperoleh dari respon guru sebesar 144 yang terletak pada interval X > 126, sehingga termasuk dalam kategori sangat layak. Rata-rata jumlah skor (X) yang diperoleh dari respon siswa sebesar 55 yang terletak pada interval X > 50.4, sehingga termasuk dalam kategori sangat layak. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran Kokami pada pembelajaran tematik sudah mememenuhi kategori kelayakan untuk digunakan sebagai media pembalajaran. This is an open access article under the CC BY-SA license.