Upaya Peningkatan Hasil Belajar Geografi Melalui Media Permainan Edukatif Ular Tangga Tematik Pada Siswa Man 2 Pontianak (original) (raw)

Efektivitas Pengembangan Media Permainan Ular Tangga Sebagai Sarana Belajar Tematik SD

DOAJ (DOAJ: Directory of Open Access Journals), 2017

Playing by learning is a way of learning that appropriate with the characteristics of elementary school children today. Which (1) Start of critical thinking. (2) Start emerging competition between friends. (3) Having a deep curiosity. (4) Love asked and (5) Likes groups. This is supported by the results of the field observations showed that when the class is still a lot of students were busy playing and tend to be passive, when the teacher was giving a lesson. Traditional game of snakes and ladders is familiar with elementary school children. Therefore we need a through study on how to take advantage of this game help the studen learning, so it is can solve the problem of declining motivation and involvement of the student in the classroom. Abstrak: Bermain sambil belajar merupakan sebuah pendekatan pembelajaran yang sangat sesuai dengan karakteristik belajar anak SD saat ini, yaitu (1) mulai berpikir kritis, (2) mulai muncul persaingan antar teman, (3) mempunyai rasa ingin tahu yang mendalam, (4) suka bertanya, dan (5) suka berkelompok. Hal ini didukung dengan hasil pengamatan di lapangan yang menunjukkan bahwa ketika dikelas masih banyak siswa yang asyik bermain dan cenderung pasif, padahal guru sedang memberikan penjelasan.Permainan ular tangga merupakan permainan tradisional yang sudah akrab dengan anak SD. Oleh karena itu, diperlukan sebuah kajian yang mendalam tentang bagaimana cara memanfaatkan permainan ini dalam pembelajaran sehingga dapat mengatasi masalah tentang menurunnya motivasi dan keaktifan siswa di kelas.

Penggunaan Media Permainan Edukatif Ular Tangga Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi Bangun Ruang Kelas V Min 2 Mojokerto

Jurnal Madrasah Ibtidaiyah, 2022

Penelitian dalam skripsi ini dilatar belakangi oleh beberapa kendala dalam proses pembelajaran Matematika, di antaranya adalah: (1) Siswa merasa jenuh karena pembelajaran lebih terpusat pada guru sedangkan siswa cenderung pasif (2) Mudah lupa dalam mengingat materi dikarenakan metode penyampaiannya yang masih konvensional yaitu ceramah dan tanya jawab (3) Media yang digunakan kurang menarik perhatian siswa karena guru hanya mengandalkan buku LKS. Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini dilaksanakan di MIN 2 Mojokerto, dengan objek penelitian siswa kelas V. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan deskriptif kuantitatif dengan jenis Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action Research). Tahapan penelitian tindakan ini dilakukan dengan 4 tahap, yaitu: 1).Perencanaan, 2).Pelaksanaan, 3).Pengamatan, dan 4).Refleksi. Sedangkan pengumpulan data menggunakan teknik observasi, tes dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan media permainan ular tangga dapat meningkatkan hasil belajar matematika materi bangun ruang kelas V MIN 2 Mojokerto. Peningkatan hasil belajar siswa dapat dilihat pada hasil tes antara pra siklus, siklus I dan siklus II. Prosentase peningkatan hasil belajar pada pra siklus 32% dengan rata-rata 58,96, kemudian menjadi 56% dengan rata-rata 58,20 pada siklus I dan meningkat menjadi 84% dengan rata-rata 76,60 pada siklus II.

Penggunaan Media Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Tema Cita-citaku Pada Siswa Kelas IV Sdn 2 Patemon Kabupaten Situbondo

2017

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada ranah afektif,kognitif, dan psikomotor pada siswa kelas IV SDN 2 Patemon Situbondo. Metode penelitian ini adalah deksriptif kuantitatif yang menggunakan rancangan penelitian tindakan kelas,Langkah-langkah pada penelitian meliputi perencanaan, pelaksanaan dan pengamatan, serta refleksi. Pengumpulan data menggunakan data tes hasil belajar siswa dan observasi kegiatan pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar kognitif dari siklus 1 ke siklus 2 sebesar 10,71, pada ranah psikomotor peningkatan mencapai angka 10,73, dan pada ranah afektif mencapai 8,33. Maka, penggunaan media permainan ular tangga terbukit dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV Tema Cita-citaku SDN 2 Patemon Situbondo. Kata kunci : Ular tangga, Hasil , Kuantitatif

Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Tematik Materi Penjumlahan Puluhan Menggunakan Metode Permainan Media Ular Tangga

Journal of Education Action Research

Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis peningkatan hasil belajar siswa menggukan permaian ular tangga. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan. Subjek penelitian yang berjumlah 30 orang. Data diperoleh melalui wawancara dan observasi. Data yang telah dikumpulkan (data mentah) kemudian diolah, pengolahan data dimaksudkan sebagai suatu proses untuk memperoleh data ringkasan dari data mentah dengan menggunakan cara atau rumus tertentu. Data ringkasan yang diperoleh dari pengolahan data itu dapat berupa jumlah (total), rata-rata (mean), persentase (persentage), dan sebagainya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Hasil tes awal sebelum diberikan tindakan dengan menggunakan media ular tangga diperoleh nilai rata-rata siswa yaitu 69 dengan nilai presentase ketuntasan klasikal yaitu 40% atau sebanyak 12 orang siswa sedangkan 18 orang siswa lainnya belum/ tidak tuntas. 2) Penerapan media ular tangga dapat meningkatkan pemahaman siswa karena diberikan media secara riil dan bia...

Pemanfaatan Media Permainan Ular Tangga Pembelajaran Sejarah untuk Meningkatkan Prestasi Siswa

JIRA: Jurnal Inovasi dan Riset Akademik, 2021

Pemilihan media yang kurang tepat sering dialami oleh guru, sehingga berdampak pada prestasi siswa. Selain harus jeli terhadap lingkungan siswa belajar, guru juga harus memiliki keterampilan tertentu dalam menyediakan media pembelajaran. Seringkali guru melihat jauh yang belum tentu menemukan apa yang dibutuhkan. Untuk itu penulis mencoba memanfaatkan permainan tradisional yang kemudian dijadikan media pembelajaran, yaitu permainan Ular Tangga. Penulis menamai media permainan Ular Tangga Pembelajaran Sejarah. Penelitian ini memakai metode Penelitian Tindakan Kelas. Tujuan penelitian ini adalah untuk membuktikan media permainan Ular Tangga Pembelajaran Sejarah mampu meningkatkan prestasi siswa. Partisipan penelitian ini adalah 32 siswa pada kelas X-Program Ilmu-Ilmu Sosial pada SMA Negeri 1 Nekamese Kabupaten Kupang, Provinsi Nusa Tenggara Timur pada materi “perkembangan kehidupan masyarakat Indonesia masa Hindhu-Budha”. Tingkat keberhasilan pra siklus adalah 59,38% dan pada siklus I...

Penerapan Media Game Ular Tangga Digital untuk Meningkatkan Hasil Belajar Tematik

2020

Kurikulum 2013 lebih menekankan keaktifan peserta didik, namun penerapan pembelajaran masih berpusat pada guru. Salah satu penyebab adalah kurangnya penggunaan media pembelajaran. Oleh sebab itu perlu dilakukan upaya dalam meningkatkan kualitas pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar dan menumbuhkan keaktifan siswa dengan penggunaan media ular tangga digital. Metode penelitian tindakan kelas digunakan dalam penelitian ini. Subjek penelitian siswa kelas IV berjumlah 35 siswa. Penelitian ini dilakukan dengan 2 siklus, yang terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Siklus 2 dilakukan, apabila pada siklus 1 belum mencapai indikator keberhasilan pembelajaran. Pengumpulan data dan analisis data dilakukan dari hasil pelaksanaan pembelajaran dan observasi yang dilakukan kolaborator. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar dan perubahan sikap dengan penggunaan media game ular tangga digital. Peningkatan tersebut di...

Pengembangan Media Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Siswa Kelas II SDN 12 Taliwang

Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan media permainan ular tangga untuk meningkatkan kemampuan berhitung siswa kelas II SDN 12 Taliwang. Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan model 4D (Difine, design, develop, dessiminate). Subjek yang digunakan dalam penelitian ini yaitu siswa kelas II di SDN 12 Taliwang berjumlah 28 orang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media permainan ular tangga sudah memenuhi kriteria layak dengan memperoleh persentase 77,5% dari ahli media dan 80% dari ahli materi. Sedangkan dari respon siswa menunjukkan bahwa media sangat layak digunakan dengan persentase 89,3%. Berdasarkan hasil pretest dan posttest diperolah hasil bahwa terjadi peningkatan pada nilai posttest siswa, dan diperoleh N-gain dengan kategori tinggi 5 orang, sedang 19 orang, rendah 4 orang, maka dapat dinyatakan bahwa terjadi peningkatkan terhadap kemampuan berhitung siswa kelas II SDN 12 Taliwang. Dengan demikian dapat disim...

Pengaruh Media Pembelajaran Matematika dengan Menggunakan Permainan Ular Tangga berbasis Budaya Banten dan Motivasi Belajar terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematik Siswa SD Kelas IV

Jurnal Sains Sosio Humaniora

Penelitian ini dilatarbelakangi rendahnya kemampuan pemecahan masalah matematik siswa SD kelas IV dan masih terdapat siswa yang belum mengetahui kebudayaan Banten serta motvasi belajar yang rendah dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran permainan ular tangga berbasis budaya Banten dapat mengarahkan siswa untuk lebih aktif dan meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematik dalam proses pembelajaran. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa SD Kelas IV di SD Negeri Rancabango III Kecamatan Rajeg Kabupaten Tangerang tahun pelajaran 2020/2021 dan teknik pengambilan sample dalam penelitian ini dilakukan secara random sampling sehingga diperoleh dua kelompok yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Kedua kelompok tersebut diberikan perlakuan yag berbeda. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui : 1) Untuk mengetahui kemampuan pemecahan masalah matematik antara siswa yang menggunakan media pembelajaran permainan ular tangga berbasis budaya Banten lebih unggul da...

Peningkatan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Media Game Ular Tangga Digital

Jurnal Basicedu

Keberhasilan suatu pembelajaran diantaranya dengan memanfaatkan media pembelajaran. Namun kenyataanya penggunaan media pembelajaran masih belum digunakan secara maksimal. Kondisi tersebut dapat disebabkan salah satunya dengan keterbatasan guru dalam pemahaman dan pengoperasian media berbasis teknologi. Oleh sebab itu perlu kiranya dibuat media yang dapat memfasilitasi pembelajaran. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan meningkatkan hasil belajar menggunakan media ular tangga digital yang telah dibuat. Metode penelitian menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Siswa kelas IV berjumlah 35 orang dijadikan sebagai subjek dalam penelitian. Penelitian ini dilakukan dengan 2 siklus, terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Perbaikan pembelajaran dilakukan pada siklus 2 apabila pada siklus 1 belum mencapai indikator keberhasilan pembelajaran. Pengumpulan dan analisis data dilakukan dari hasil pelaksanaan pembelajaran dan observasi yang dilakukan kolaborator. Ha...

Permainan Ular Tangga Sebagai Media Bimbingan Klasikal Untuk Pengenalan Budaya Daerah Toli-Toli Pada Siswa

Student Journal of Guidance and Counseling, 2022

Rumusan masalah pada penelitian ini adalah "bagaimana permainan ular tangga sebagai media layanan bimbingan klasikal untuk pengenalan budaya daerah Tolitoli pada siswa sekolah dasar?. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk permainan ular tangga sebagai media layanan bimbingan klasikal untuk pengenalan budaya daerah Tolitoli pada siswa sekolah dasar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian pengembangan atau Researh & Development (R&D) model Sugiyono (2016) yang menguraikan tahap-tahap dalam metode pengembangan sebanyak sepuluh tahap penelitian dan pengembangan, namun pada penelitian kali ini disederhanakan sampai pada tahap ke tujuh yaitu revisi produk tanpa mengurangi esensi dari penelitian itu sendiri. Metode penelitian ini digunakan untuk menghasilkan produk tertentu. Adapun subjek pada penelitian ini yaitu ahli media bimbingan dan konseling, ahli bahasa Indonesia, dan ahli budaya. Selain itu, produk ini di uji cobakan kepada 9 orang siswa sekolah dasar yang terdiri dari kelas 4,5, dan 6 yang dipilih secara random (Probability sampling) di SDN 2 Tolitoli. Berdasarkan hasil uji coba produk pada siswa SDN 2 Tolitoli menyatakan produk yang dibuat layak untuk dijadikan media bimbingan dan konseling untuk memperkenalkan budaya daerah Tolitoli. Hasil penelitian berupa produk permainan ular tangga yang di desain untuk menjadi media pembelajaran pengenalan budaya daerah Tolitoli kepada siswa sekolah dasar.