Peningkatan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Media Game Ular Tangga Digital (original) (raw)
Related papers
Penerapan Media Game Ular Tangga Digital untuk Meningkatkan Hasil Belajar Tematik
2020
Kurikulum 2013 lebih menekankan keaktifan peserta didik, namun penerapan pembelajaran masih berpusat pada guru. Salah satu penyebab adalah kurangnya penggunaan media pembelajaran. Oleh sebab itu perlu dilakukan upaya dalam meningkatkan kualitas pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar dan menumbuhkan keaktifan siswa dengan penggunaan media ular tangga digital. Metode penelitian tindakan kelas digunakan dalam penelitian ini. Subjek penelitian siswa kelas IV berjumlah 35 siswa. Penelitian ini dilakukan dengan 2 siklus, yang terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Siklus 2 dilakukan, apabila pada siklus 1 belum mencapai indikator keberhasilan pembelajaran. Pengumpulan data dan analisis data dilakukan dari hasil pelaksanaan pembelajaran dan observasi yang dilakukan kolaborator. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar dan perubahan sikap dengan penggunaan media game ular tangga digital. Peningkatan tersebut di...
Meningkatan Keaktifan Berbicara Dan Kemampuan Matematika Anak Melalui Media Ular Tangga
2015
Enhance The Activity of Speaking and Math Skills of Children Through The Medium of Snakes and Ladders. Language and cognitive development of children is necessary grown. So that learning becomes interesting and fun needed instructional media that holds the principle of learning while playing. Media snakes and ladders is a medium transport adapted from a game of snakes and ladders. This game can be used to foster language skills and mathematics children. This research aims to enhance the activity of speaking and improve math skills in children through a simple snakes and ladders media transport. This type of research is a action researh. This research was conducted in TK Pertiwi 1 Getas Tanjunganom Nganjuk District of as many as 25 children. The results showed an increase in the activity of speaking and math skills of children. Improving the ability of the child looks at prasiklus that the average child is capable of 11 children (44%) and an increase in the first cycle the average to...
Penggunaan Media Visual Dan Permainan Ular Tangga Terhadap Hasil Belajar
2016
Abstrak: Penelitian ini didasari oleh rendahnya hasil belajar siswa. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa yang diberikan pembelajaran menggunakan media visual dan permainan ular tangga dengan yang diberikan pembelajaran konvensional pada materi zat adiktif dan psikotropika kelas VIII SMP Negeri 9 Pontianak dan untuk mengetahui besar pengaruh penggunaan media visual dan permainan ular tangga terhadap hasil belajar siswa pada materi zat adiktif dan psikotropika kelas VIII SMP Negeri 9 Pontianak. Jenis penelitian yang digunakan adalah Quasi Eksperimental Design dengan rancangan Nonequivalent Control Group Design . Sampel penelitian ini adalah siswa kelas VIII A dan VIII D yang ditentukan menggunakan teknik random sampling . Berdasarkan analisis data dengan uji Mann-Whitney , menunjukkan terdapat perbedaan hasil belajar antara siswa yang diberikan pembelajaran menggunakan media visual dan permainan ular tangga dengan yang diberikan pembelajaran konvens...
Dharmas Education Journal (DE_Journal), 2021
Jenis penelitian ini memakai metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang bertujuan dalam mendiskripsikan penggunaan media ular tangga dalam menambah hasil belajar murid pada mata pelajaran IPS kelas V SD, penelitian ini dilaksanakan sebanyak dua kali pertemuan. Setiap pertemuan terdiri dari empat tahap yaitu, perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Jumlah subjek sebanyak 19 orang, terdiri dari 9 laki-laki dan 10 perempuan. Metode yang dipakai menjadi metode utama adalah observasi dan tes. Hasil penelitian memperlihatkan bahwa lewat media permainan ular tangga terjadi peningkatan hasil belajar siswa IPS. Hasil penelitian memperlihatkan bahwa hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS meningkat memalui pemanfaatan media permainan ular tangga. Nilai ratarata hasil belajar murid pada pertemuan petama yaitu 53% sedangkan pertemuan kedua menjadi 81,14%. Persentase penjumlahan dari kedua pertemuan sebesar 28,14%. Dari hasil penelitian itu bisa ditarik simpulan bahwa ada kemajuan aktivitas murid dan pendidik serta hasil belajar murid sesudah diberlakukannya media permainan ular tangga pada mata pelajaran IPS.
Penggunaan Model TGT Dengan Media Ular Tangga Terhadap Peningkatan Hasil Belajar
2015
This experiment aimed to know the effect of Teams Games Tournament (TGT) model with snakes and ladders media based on students’ biology learning result for the subject matter of organization of life. The design of this research was pretest-posttest non equivalent. This research was done at VII SMP Negeri 1 Way Krui, students of VII.A and VII.B were samples which were taken by purposive sampling technique. This research used qualitative and quantitative data. The quantitative data was obtained from the average value of pretest, posttest, and N-gain were analyzed by t-test and u-test. The qualitative data was the observation sheet of learning activities and responses that analyzed descriptively. The results showed that TGT model with snakes and ladders can improve students’ biology learning result. It was shown by the experimental class average value of learning result 66,14 was higher then control class learning result 59,77. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh mode...
Educatif Journal of Education Research
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar materi jenis sudut dengan menggunakan media pembelajaran ular tangga peserta didik kelas III di SD Negeri 3 Temboro Tahun Ajaran 2021/2022. Teknik pengumpulan data yang digunakan observasi, wawancara, tes dan dokumentasi. Berdasarkan hasil dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa peningkatan hasil belajar peserta didik menggunakan media pembelajaran ular tangga mengalami peningkatan. Peningkatan tersebut dibuktikan dengan adanya peningkatan nilai rata-rata kelas setiap siklusnya. Nilai rata-rata kelas sebelum tindakan sebesar 63%. Dari 10 peserta didik sebanyak 4 anak mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM) dan sebanyak 6 anak belum mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM). Pada siklus I nilai rata-rata kelas sebesar 71% dan meningkat pada siklus II yaitu 86%. Pada siklus I sebanyak 8 siswa memenuhi kriteria ketuntasan minimal (KKM) dan 2 siswa belum memenuhi kriteria ketuntasan minimal (KKM). Sedangkan pada...
Terapan Media Permainan Ular Tangga Pintar Dalam Meningkatan Motivasi Dan Hasil Belajar
Malih Peddas (Majalah Ilmiah Pendidikan Dasar), 2015
Use appropriate media often affect the level of motivation and the level of student learning outcomes. Teachers who rarely use the media in the learning process of students' learning motivation and result in low student learning outcomes. The purpose of this study was to determine the increase in learning motivation and learning outcomes through the use of media in a clever snakes and ladders games or thematic integrative learning. Subjects were fourth grade students of SD Negeri 2 Kronggen, totaling 18 students, which consisted of eight male students and 10 female students. The result showed that the students' motivation has increased from 61.11% to pre cycles, 72.22% in the first cycle, while the cycle I 72.22% to 94.44% in the second cycle. Then the student learning outcomes on cognitive aspects showed an increase in pre-cycle condition of the average value of student learning outcomes 68.34 and 61.12% of students learning completeness. While in the first cycle, the avera...
Kelayakan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Berkartu untuk Siswa Kelas IV SD
Siswa SDN Picisan, Tulungagung belum aktif selama proses pembelajaran karena pembelajaran dilakukan dengan ceramah dan belum didukung dengan adanya media. Pembelajaran yang mendukung keaktifan siswa adalah penggunaan media yang mengandung unsur permainan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji kelayakan permainan ular tangga berkartu materi pengaruh gaya pada siswa kelas IV. Penelitian dilakukan dengan metode Research & Development menurut Borg dan Gall (2003) yang dimodifikasi menjadi 6 tahap yaitu: analisis kebutuhan, desain program/ perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan draf produk, pengujian validator ahli, dan uji kelayakan. Subjek uji coba penelitian ini 20 siswa dari SDN 2 Picisan dan 15 siswa dari SDN 3 Picisan Kabupaten Tulungagung. Hasil penelitian ini adalah kualitas pengembangan media ular tangga yang telah dikembangkan adalah sangat baik dengan rata-rata 4,6 dari segi materi dan 4,8 dari segi media. Dalam uji kelayakan meliputi uji coba terbatas dan uji coba secara luas. Respon siswa terhadap media ular tangga berkartu yang telah dikembangkan dengan rata-rata >62,50%.
Pemanfaatan Media Permainan Ular Tangga Pembelajaran Sejarah untuk Meningkatkan Prestasi Siswa
JIRA: Jurnal Inovasi dan Riset Akademik, 2021
Pemilihan media yang kurang tepat sering dialami oleh guru, sehingga berdampak pada prestasi siswa. Selain harus jeli terhadap lingkungan siswa belajar, guru juga harus memiliki keterampilan tertentu dalam menyediakan media pembelajaran. Seringkali guru melihat jauh yang belum tentu menemukan apa yang dibutuhkan. Untuk itu penulis mencoba memanfaatkan permainan tradisional yang kemudian dijadikan media pembelajaran, yaitu permainan Ular Tangga. Penulis menamai media permainan Ular Tangga Pembelajaran Sejarah. Penelitian ini memakai metode Penelitian Tindakan Kelas. Tujuan penelitian ini adalah untuk membuktikan media permainan Ular Tangga Pembelajaran Sejarah mampu meningkatkan prestasi siswa. Partisipan penelitian ini adalah 32 siswa pada kelas X-Program Ilmu-Ilmu Sosial pada SMA Negeri 1 Nekamese Kabupaten Kupang, Provinsi Nusa Tenggara Timur pada materi “perkembangan kehidupan masyarakat Indonesia masa Hindhu-Budha”. Tingkat keberhasilan pra siklus adalah 59,38% dan pada siklus I...
2017
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada ranah afektif,kognitif, dan psikomotor pada siswa kelas IV SDN 2 Patemon Situbondo. Metode penelitian ini adalah deksriptif kuantitatif yang menggunakan rancangan penelitian tindakan kelas,Langkah-langkah pada penelitian meliputi perencanaan, pelaksanaan dan pengamatan, serta refleksi. Pengumpulan data menggunakan data tes hasil belajar siswa dan observasi kegiatan pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar kognitif dari siklus 1 ke siklus 2 sebesar 10,71, pada ranah psikomotor peningkatan mencapai angka 10,73, dan pada ranah afektif mencapai 8,33. Maka, penggunaan media permainan ular tangga terbukit dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV Tema Cita-citaku SDN 2 Patemon Situbondo. Kata kunci : Ular tangga, Hasil , Kuantitatif