PENGGUNAAN WEB-based INQUIRY SCIENCE ENVIRONMENT (WISE) PADA PEMBELAJARAN BERBANTUAN SIMULASI DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN INTERPRETASI GRAFIK DAN KETERAMPILAN MEMBUAT GRAFIK PADA KONSEP GERAK (original) (raw)
Related papers
2007
One of the important intelligent component for children’s future and need to be developing early is logical/mathematical intelligent. Integrated learning is carried out in learning process that integrates sistematically and holistically the effort of developing child. One of the integrated learning model is webbed model, a learning model that integrates learning and developing for children in a topic that covers some subjects. TKIT Salman Al Farisi II applies learning with themes where those themes become a learning guide in class. It needs to investigate the constraints in optimizing of developing child’s logical/mathematical intelligent by integrated learning in TKIT Salman Al Farisi II. The results of this exploration research indicates that there are some constraints in developing child’s logical/mathematical intelligent. They are limited class room, limited facility, i.e. computer, children’s mood varying according to healthy and environment condition and different children’s a...
APLIKASI PERSEKITARAN PENGAJARAN MAYA (FROG VLE) DALAM KALANGAN GURU SAINS
Abstrak Kajian ini bertujuan untuk mengenal pasti kekuatan dan kelemahan di peringkat awal pengaplikasian persekitaran pengajaran maya (Frog VLE) dalam kalangan guru sains. Ia melibatkan empat orang guru sains yang mengajar di Kuala Lumpur dan Perak. Kajian kualitatif ini dijalankan secara temubual berstruktur dengan menggunakan protokol temubual sebagai instrumen kajian. Dapatan kajian menunjukkan bahawa guru-guru sains telah mengaplikasikan Frog VLE dan ianya membantu pengajaran dan pembelajaran serta memotivasikan guru untuk mengajar lebih baik. Namun tidak semua guru selesa menjalankannya kerana terdapat masalah dan kekangan yang dihadapi guru semasa mengaplikasikannya. Antaranya ialah capaian internet yang terhad, masa yang tidak mencukupi, silibus serta bebanan kerja guru yang banyak. Namun setiap masalah ada cara untuk mengatasinya. Bagi meningkatkan pengaplikasian Frog VLE dalam kalangan guru, mereka mencadangkan agar pentadbir sekolah perlu jelas tentang matlamat pelaksanaan persekitaran pembelajaran maya, pelan pelaksanaan yang melibatkan semua warga sekolah dan ibu bapa perlu dibangunkan, program peningkatan kemahiran perlu diatur untuk memastikan bukan guru yang berminat dan berkemahiran sahaja yang aktif dalam pelaksanaan, pemantauan perlu dijalankan, maklumbalas berhubung pelaksanaan patut dikumpulkan dan dinilai bagi tujuan penambahbaikan, menilai semula pelan berdasarkan maklumbalas dan memperbaiki strategi pelaksanaan. Selain itu, capaian internet perlu ditambah kelajuannya, bebanan kerja guru perlu dikurangkan dan guru juga perlu berfikiran positif, membuat perancangan untuk pengajaran yang lebih awal dan bersedia mengikuti kursus yang dianjurkan oleh kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) yang berkaitan dengan aplikasi ini. Kesimpulannya, kajian ini memberi maklumat terkini tentang pengaplikasian persekitaran pengajaran maya di sekolah agar dapat memberi ruang untuk memperbaiki kelemahan aplikasi Frog VLE di sekolah dengan lebih menyeluruh. Abstract This study aims to identify the strengths and weaknesses in the early stages of the application of virtual teaching environment (Frog VLE) of science teachers. The study involved four teachers who taught science in Kuala
2016
Penelitian ini membandingkan dua perlakuan pembelajaran di sebuah sekolah menengah pertama negeri. Tujuan penelitian ini untuk menganalisis peningkatan kemampuan literasi kuantitatif siswa melalui penerapan strategi metakognitif berdasarkan Diagram Vee yang diaplikasikan pada pembelajaran dengan model Inquiry Lab dan Group Investigation pada materi pencemaran lingkungan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif, metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuasi eksperimen. Sampel penelitian yaitu siswa SMP kelas VII sebanyak 25 siswa pada kelas eksperimen-1 melalui pembelajaran dengan metode Inquiry Lab dan sebanyak 27 siswa pada kelas eksperimen-2 melalui pembelajaran dengan metode Group Investigation. Instrumen penelitian yang digunakan adalah pretes dan postes kemampuan literasi kuantitatif dalam bentuk soal pilihan ganda, lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran, serta angket tanggapan guru dan siswa. Hasil menunjukan bahwa rata-rata N-gain pretest dan post...
PEMBELAJARAN KINEMATIKA BERBASIS DIAGRAM GERAK: CARA BARU DALAM
Untuk memahami dengan baik ide-ide mekanika, siswa (mahasiswa) perlu menguasai konsep posisi, kecepatan, dan percepatan. Namun, banyak penelitian yang mengungkapkan sulitnya mahasiswa memahami konsep-konsep tersebut, terutama terkait dengan sifat vektornya. Tampaknya, hal itu berpangkal dari kesulitan menerapkan definisi operasional kecepatan dan percepatan pada persoalan non kalkulus.
SIMULAKRA DALAM GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan dan menganalisis secara kritis struktur realitas yang ditransfer dan dikonstruksi oleh game edukasi sebagai media pembelajaran menurut teori simulacra Jean Baudrillard. Penelitian ini menggunakan paradigm kritis untuk mengungkap fenomena dibalik realitas yang dikontruksi oleh game edukasi. Sehingga penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif. Penelitian ini termasuk ke dalam jenis penelitian basic research, yang artinya penelitian ini berkontribusi bagi ilmu pengetahuan dan pengembangan teori. Objek material dalam penelitian ini ialah game Dora The Explorer seri Candy Land dan teori simulacra Jean Baudrillard sebagai objek formal dalam penelitian ini. Pengumpulan data menggunakan teknik observasi, Sedangkan unsur-unsur yang menjadi fokus pengamatan dalam penelitian ini ialah Visual Effect, Animation, Visual Character, dan Game Play. Penelitian ini menggunakan metode analisis teks sebagai metode analisis data. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa realita yang dikontruksi oleh game Dora The Explorer seri Candy Land ini ialah realitas simulacra, yakni realita maya namun nampak nyata. Bahkan ia menghasilkan sebuah dunia hiperealitas, yakni dunia yang tak lagi mengacu pada realitas nyata. Kemudian ditemukan bahwa internalisasi nilai yang ada didalam game ini memungkinkan pemain mengidentifikasikan dirinya dengan konsep-konsep diri yang dibangun oleh dunia virtual. Kata Kunci: Simulakra, Game Edukasi, Media Pembelajaran.
2016
The background of this research is about learning process that refers to teacher centered. It makes students become passive in the classroom, so they are lazy to think creatively even to ask something they don't understand to the teacher. The aim of this research is to know the influence of applying inquiry training learning model assisting vee diagram toward students' creative thinking. In this research, the population is all of tenth grade students at SMA Negeri 1 Kuningan in academic year 2015/2016 that consists of five classes with 192 students. Technique of selecting sample used in this research is cluster random sampling. The sample consists of one experimental class and one another is control class. The researcher uses quasi experimental method, namely posttest-only control design. Instrument that is used in this research is essay test to know students' creative thinking skill, questionnaire that is used to know students' responses toward inquiry training learning model, and observation field that is aimed to know the applying of inquiry training learning model on each syntax. The data then analyzed by using t-test since the two variances are homogeny. From posttest cultivation through t-test in 99% of credibility level, it is gained t count 2,72 and t table 2,65, so t count > t table. So, H 1 is accepted that means there is a significant influence from applying inquiry training learning model assisting vee diagram toward students' creative thinking skill in ecosystem concept. It is because vee diagram can help students in increasing their knowledge, analyzing information, stimulating students' awareness, creating a detail work plan, creating inquiry plot becomes more directed, and helping inquiry training learning process becomes more powerful so that it can encourage students to think creatively.
2019
Penelitian ini bertujuan untuk melihat penerapan model pembelajaran inkuiri terbimbing dengan media laboratorium virtual (PhET) untuk meningkatkan hasil belajar, keterampilan proses sains dan minat belajar siswa pada pokok bahasan elastisitas. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan pra-eksperimental design yaitu one group pretest-posttest design. Populasi penelitian adalah siswa kelas XI MIPA MAN Kota Palangka Raya tahun Ajaran 2018/2019. Teknik pengambilan sampel dengan menggunakan purposive sampling yang terdiri atas satu kelas yaitu XI MIPA 2. Teknik analisis data yang digunakan adalah uji n-gain. Hasil penelitian yang diperoleh penerapan model pembelajaran inkuiri terbimbing dengan media laboratorium virtual (PhET) dapat meningkatkan hasil belajar, keterampilan proses sains dan minat belajar siswa pada pokok bahasan elastisitas
ABSTRAK Tujuan utama kajian ini adalah untuk mengenalpasti keberkesanan penggunaan internet khususnya laman web Virtual Field Trip di dalam pengajaran dan pembelajaran sains di kelas Tahun Lima. Secara khususnya,kajian ini akan menyelidik setakat mana keberkesanan kaedah tersebut di dalam pencapaian sains dan sikap pelajar terhadap mata pelajaran tersebut. Kajian ini akan dijalankan dengan menggunakan rekabentuk pre-test and post-test quasi experiments yang mana kumpulan eksperimen diberikan pengajaran menggunakan laman web Virtual Field Trip manakala kumpulan kawalan akan diajar secara konvensional. Kajian ini melibatkan sampel 70 orang pelajar di sebuah sekolah rendah di Daerah Temerloh, Pahang. Data kajian akan dianalisis dengan menggunakan statistik deskriptif and inferens. Instrumen kajian adalah borang maklumat pelajar, ujian pra, ujian pos, temubual dan soalselidik. Kajian mendapati bahawa terdapat perbezaan yang signifikan di antara kumpulan eksperimen dan kawalan dari segi penguasaan konsep tetapi tidak terdapat perbezaan yang signifikan di antara kedua-dua kumpulan dari segi sikap terhadap penggunaan internet. Ini menunjukkan bahawa penggunaan internet dan laman web Virtual Field Trip adalah berkesan terhadap penguasaan konsep sains.