Análisis de la gamificación como metodología para fomentar el hábito lector (original) (raw)
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La gamificación: Un estudio teórico para el desarrollo de la comprensión lectora de los estudiantes
MQRInvestigar
Al utilizar la gamificación como estrategia didáctica se logra innovar en los modelos actuales de la enseñanza en la educación, es de vital importancia aplicarla en contextos donde existen falencias significativas, especialmente en el desarrollo de la comprensión lectora de los estudiantes, la lectura es un hábito que se ha perdido en ellos. El objetivo de esta investigación es elaborar una estrategia didáctica basada en la gamificación para el desarrollo de la comprensión lectora en los estudiantes de la básica media de la escuela Jorge Icaza, del cantón Portoviejo. En este trabajo, se diseñó una estrategia didáctica basada en la gamificación como propuesta de solución a los bajos niveles de comprensión lectora en los estudiantes, debido al uso de la mecánica de los juegos que es llamativa y les permite desarrollar todas sus potencialidades lectoras. La metodología aplicada para el desarrollo de este artículo fue de enfoque mixto, basada en un diseño cuantitativo y cualitativo. La...
Gamificación frente al aprendizaje basado en el juego. Estudio bibliométrico
Filosofía, tecnopolítica y otras ciencias sociales. Nuevas formas de revisión y análisis del humanismo, 2022
NOTA EDITORIAL: Las opiniones y contenidos publicados en esta obra son de responsabilidad exclusiva de sus autores y no reflejan necesariamente la opinión de Dykinson S.L ni de los editores o coordinadores de la publicación; asimismo, los autores se responsabilizarán de obtener el permiso correspondiente para incluir material publicado en otro lugar.
Investigaciones en Historia Económica. Su transferencia a la docencia, 2019
El aprendizaje cooperativo y competitivo que deriva del empleo de aplicaciones como kahoot o de la elaboración de cuestionarios relativos a los contenidos de una unidad didáctica está ya fuera de dudas. Estas herramientas pueden ser, además de un elemento del enganche del estudiante a la asignatura, un instrumento motivador de este que permita mejorar la presencialidad en las aulas e incluso los resultados académicos, como se ha constatado en diversas experiencias. Sin embargo, en este ensayo experimental se pretende usar tales herramientas para la evaluación del trabajo autónomo del estudiante en lo que respecta a la realización de lecturas, a la vista de que otros mecanismos de control como el debate en clase de tales lecturas dirigido por el profesor no resultan plenamente satisfactorias, al ser excluyentes con aquellos estudiantes que, bien por timidez o por no haber preparado suficientemente la lectura, desisten de participar. En este sentido, en la comunicación se analizarán los resultados de la aplicación, por primera vez, de diversas herramientas de gamificación para el control y evaluación de las lecturas recomendadas y obligatorias de la asignatura Historia del Pensamiento Económico impartida en los cursos de 3º del grado de Economía y de 4º del Doble Grado de Administración y Dirección de Empresas-Economía de la Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales de la Universidad de Extremadura. La experiencia, que se desarrolla en el segundo semestre del curso académico 2017-2018, se plantea para un grupo de 40 estudiantes dividido en seminarios de 20 estudiantes cada uno.
2020
El problema de investigación surge de la observación que se realiza desde la práctica pedagógica docente en instituciones educativas rurales y urbanas, donde se evidencia que debido a que los procesos de lectura y escritura son deficientes, así como el apoyo familiar y el nivel educativo de los padres, se afecta el desempeño académico en las diversas áreas, encontrando que ambos factores tienen estrecha relación. De esta forma, se establece que uno de los retos es mejorar y desarrollar habilidades lectoras, escritoras y comunicativas en los estudiantes de contextos urbanos y rurales, aplicando estrategias pedagógicas y nuevas alternativas a través de ambientes gamificados que fortalezcan el quehacer docente y el acompañamiento familiar, así como la motivación en los estudiantes debido a que este es el motor de aprendizaje y, lo que dirige su conducta de acuerdo a sus gustos e intereses. El método para resolver el problema fue cualitativo ya que por sus características embarca a los ...
Sistema de gamificación de Ta-Tum: transformando la lectura en una aventura inmersiva
Revista Educativa Hekademos, 2022
Ta-Tum es una plataforma educativa digital diseñada para potenciar la competencia lectora en Educación Primaria y Secundaria a través de una experiencia inmersiva gamificada. El entorno sumerge a los lectores en una aventura de misterio donde el alumnado -a modo de detective- debe resolver aquellos casos que le permitan avanzar en la trama, tras indagar y leer diferentes obras literarias accesibles en formato digi-tal. El presente estudio tiene como objetivo analizar el sistema de gamificación de la aplicación Ta-Tum y su carácter inmersivo para inferir su potencialidad didáctica ligada al fomento de la lectura y el acerca-miento a la literatura infantil y juvenil a través del juego. Se adopta una metodología cualitativa, centrada en el estudio de caso único concretado en el análisis de dos dimensiones: a) sistema de gamificación, describiendo las mecánicas y dinámicas adoptadas; y b) carácter inmersivo, identificando los cuatro tipos de inmersión que promueve. Así, por un lado, su narrativa envolvente propicia la inmersión mediante el juego de rol invitando a la lectura, superando retos para resolver el conflicto inicial, y por otro la asigna-ción de recompensas, escalado de niveles, etc. implican emocionalmente al lector. Este sistema de gami-ficación posee gran potencial didáctico, dota de un enfoque lúdico-creativo a la lectura, activando la aten-ción, comprensión y reflexión. Además, facilita la aproximación y gusto por la Literatura Infantil y Juvenil, transformando la lectura en una aventura inmersiva.
Bibliotecas, juegos y gamificación: una tendencia de presente con mucho futuro
Anuario ThinkEPI, 2018
Resumen: La gamificación o ludificación es la inclusión de elementos de juego en contextos ajenos a los tradicionalmente relacionados con el ocio y el entretenimiento. En los últimos años se ha venido consolidando como una tendencia firme, tal y como lo muestran la cantidad de informes, artículos, congresos, jornadas, plataformas y softwares específicos, así como en la cantidad de experiencias que se han realizado en múltiples entornos. La aplicación de la gamificación a la biblioteca genera importantes beneficios, pero para que así sea es necesaria una serie de requisitos que garanticen su adecuada aplicación. Las bibliotecas pueden sacar un gran partido a la predisposición que todos tenemos a jugar. La correcta canalización del juego servirá para motivar y cambiar comportamientos de los usuarios en relación a sus espacios, colecciones, servicios y actividades.
2016
Esta investigación se enfocó en evaluar el impacto de la implementación de un ambiente de aprendizaje con gamificación, diseñado para desarrollar la habilidad lectora en niños de primer año de educación básica. Para esto, se realizó un estudio mixto cuasiexperimental 19 estudiantes, los cuales desarrollaron actividades de aprendizaje de la lectura en un ambiente gamificado y se aplicaron pruebas de habilidades lingüísticas (Rosselli-Cock y otros, 2004) y metalingüísticas de tipo fonológico (Díaz y Yakuba, 2000), encuestas y la observación in situ, con el fin de evaluar objetivamente el desarrollo de la conciencia fonológica, el desempeño lector y los niveles de motivación tras la intervención pedagógica. Las limitaciones para la ejecución del estudio fueron: poco conocimiento del concepto de Gamificación educativa, baja calidad pedagógica en el diseño de los objetos virtuales de aprendizaje abiertos, bajo número de dispositivos electrónicos frente al número de estudiantes, mal funcionamiento del hardware y deficiencia de los servicios de electricidad e internet en ámbitos rurales. Sin embargo, para garantizar la validez y confiabilidad del estudio, se calculó el coeficiente KuderRichardson (KR20) para establecer la consistencia interna y la correlación de los test empleados y se utilizó una matriz de triangulación que permitió entre otras cosas orientar el diseño instruccional. Al finalizar la propuesta, fue posible concluir que el uso del gamificación influye significativamente en el aprendizaje de la lectura y desarrollo de la conciencia fonológica, sin embargo, no es el único medio que influye dentro del ambiente de aprendizaje para el desarrollo de dichas habilidades. Por lo que el documento termina proponiendo líneas para nuevas investigaciones sobre cómo generar ambientes de aprendizaje gamificados trabajo colaborativo para el desarrollo de habilidades metalingüísticas.
Revista Electrónica en Educación y Pedagogía
La comprensión lectora es una de las principales preocupaciones del sistema escolar, dado su impacto en el aprendizaje de las demás áreas escolares. El objetivo de la investigación fue describir la influencia de una estrategia didáctica mediada por juegos digitales y no digitales en el desarrollo de la comprensión lectora a nivel inferencial en estudiantes de quinto grado. La metodología tuvo un enfoque cualitativo, con diseño de investigación-acción. La implementación se realizó con 18 estudiantes, con edades entre 9 y 12 años, de estrato socioeconómico bajo y medio, de una institución pública colombiana ubicada en zona urbana. Las categorías observadas fueron comprensión lectora, motivación, vinculación de los padres, estrategias de juego digital y no digital. Se utilizaron como instrumentos: pruebas pretest y postest de comprensión lectora, RIMMS para la motivación, una guía de observación, entrevista a los padres de familia y un grupo focal. La estrategia didáctica consistió en ...
La interactividad, herramienta para fomentar la lectura
2013
Interaction as reading strategy motivates the reading habit and attachment for the book object or reading, in an effort to generate pleasant experiences, to help you retain knowledge and to support exploratory activities from an early age, when the that good practices are acquired, for it is important to use tools such as response and completion, which will require the reader a greater degree of concentration and recall previous to address a specific topic knowledge, light electronics and sound that add realism to the stories and transmedia content, leading to explore new ways of communicating and several stories and expands vocabulary and mind exercise in the memorization process, will attain skills in understanding reading and deduction and inference results, skills that are essential in the individual, for his professional and research, performance and quality are competitive, which will be reflected in a steady growth of proposed developments at the market level and industry, as...
Bibliometría aplicada a la gamificación como estrategia digital de aprendizaje
Revista de Educación a Distancia (RED), 2019
Este trabajo se interesa por un tema de actualidad como es la gamificación en educación, una interesante estrategia didáctica para responder a los alarmantes datos sobre fracaso y abandono escolar obtenidos año tras año en las pruebas diagnósticas realizadas en el ámbito europeo. A través del estudio bibliométrico de la producción científica se ha analizado las principales tendencias en gamificación, como práctica mediada por la tecnología en las aulas de las diferentes etapas educativas, a través de 137 documentos alojados en la base de datos Scopus y publicados en la última década. En los resultados se revela que el número de documentos se ha incrementado notablemente en los últimos años; sin embargo, el impacto en las prácticas digitalizadas de aula sigue siendo escaso, exceptuando algunos casos. Se destaca que el peso del continente europeo es notable en este campo, si lo comparamos con el americano o el asiático. Y también que la mayoría de las publicaciones se sitúan en Primar...