Una estrategia educativa usando Videojuegos (original) (raw)

Videojuegos y educación

2001

Los primeros pasos de los actuales videojuegos se detectan en los años 40, cuando los técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareció la tercera generación de ordenadores, reduciendo su tamaño y coste de manera drástica y a partir de ahí el proceso ha sido continuado.

Videojuegos y gamificación para motivar en educación

Los videojuegos están desarrollados para motivar y divertir al usuario ofreciendo un alto nivel de interacción, colaboración, dinamismo y una gran potencialidad multimedial. Este artículo explora dos estrategias didácticas innovadoras que surgen desde el ámbito educativo: el aprendizaje basado en juegos (GBL, del término inglés Game-Based Learning) y la gamificación de los procesos de enseñanza-aprendizaje aprovechando mecanismos y estrategias propias de los videojuegos. Ambas pretenden incorporar las potencialidades de los videojuegos para fomentar una participación activa de los estudiantes y para conseguir un aprendizaje significativo.

Videojuegos de Estrategias: Algunos principios para la enseñanza

2013

Con el fin de investigar las razones que motivan a los estudiantes a jugar con videojuegos de estrategia, se realizó un análisis al discurso y a las prácticas observadas de 15 estudiantes de educación secundaria chilenos durante sesiones de juego sostenidas de manera colectiva. A través de un análisis de tipo etnometodológico, se identificaron y saturaron categorías emergentes para establecer los intereses que movilizan a estos estudiantes a jugar. Los hallazgos obtenidos, vistos desde una óptica pedagógica, permiten concluir que el sentirse parte de un escenario, resolver situaciones cada vez más complejas y valorar positivamente la incertidumbre que produce la interacción con este tipo de ambientes, pueden transformarse en elementos orientadores para mejorar el diseño de situaciones de enseñanza apoyadas por el uso de tecnologías digitales en la sala de clases.

Videojuegos y Educación ¿Batalla Perdida?

2011

The feature most relevant is that video games releases the natural imagination of children. The growing motivation which involves its use makes them a useful resource to be implemented in education because the recreational tools that promote are an alternative and complementary to the existing pedagogical model. Key words Videogames Education Design Interdiscipline INTRODUCCION Este trabajo se propone como un primer acercamiento exploratorio a la tematica de la inclusion de videojuegos en el ambito educativo. Comenzaremos con algunos de los estudios previos sobre el tema a abordar y rastrearemos en la bibliografia existente aquellos aportes que dan cuenta de la relacion entre videojuegos y educacion. Creemos que los videojuegos ofrecen herramientas utiles para el desarrollo de habilidades poco estimuladas por la forma de ensenanza tradicional. Este tema tiene relevancia por ser poco explorado, actual, y referirse a una industria de desarrollo creciente con una proyeccion en un ambit...

El juego como estrategia didáctica para adolescentes

The game is an effective teaching strategy for use with adolescents. It can enhance learning by encouraging pleasant experiences, meets the needs of adolescent autonomy and develop metacognitive skills to help them in their learning process and decision-making in their daily lives.

El videojuego como herramienta educativa

EducaT: Educación Virtual, Innovación Y Tecnologías , 2022

Las realidades que afrontan las sociedades digitales están innegablemente vinculadas a la imperiosa necesidad de incluir la reflexión ética en los debates vigentes sobre los usos de la tecnología. El interés filosófico de re-flexionar sobre el videojuego como herra-mienta de aprendizaje, en contraposición a los estereotipos, estigmas y tabúes que lo sitúan en la categoría de las armas que se erigen contra la productividad y la disciplina; surge de la capacidad de este para sumergir al individuo en mundos repletos de posibi-lidades para el ejercicio de aptitudes y ha-bilidades que puedan extrapolarse al plano tangible. El videojuego permite al ser huma-no extender su existencia y realidades des-de la propia hasta el plano digital, dejando atrás su cuerpo biológico para sumergirse en la vivencia de experiencias digitales que se desarrollan en los entornos creados por el videojuego. Estos entornos buscan la partici-pación activa de un jugador -no un especta-dor- que ha de intervenir de forma dinámica y constante. Esta inmersión toma forma en escenarios donde la ética y la moral juegan un papel primordial en el proceso de toma de decisiones. Por ende, el videojuego se postula como una herramienta útil para en-trenar tanto a niños como a adolescentes para el desarrollo óptimo de su propia vida, de una cotidianidad que no pocas veces ha de sortear obstáculos y problemas. --- The realities facing digital societies are undeniably linked to the imperative need to include ethical reflection in current debates on the uses of technology. The philosophical interest in reflecting on the video game as a learning tool, as opposed to the stereotypes, stigmas and taboos that place it in the category of weapons against productivity and discipline, arises from its capacity to immerse the individual in worlds full of possibilities for the exercise of skills and abilities that can be extrapolated to the tangible plane. The video game allows the human being to extend his existence and realities from his own to the digital plane, leaving behind his biological body to immerse himself in the experience of digital experiences that develop in the environments created by the video game. These environments seek the active participation of a player -not a spectator- who has to intervene in a dynamic and constant way. This immersion takes shape in scenarios where ethics and morality play a key role in the decision-making process. Therefore, the video game is postulated as a useful tool to train both children and adolescents for the optimal development of their own lives, of a daily life that often has to overcome obstacles and problems

Educación Infantil Asistida por Videojuegos

La educación en la actualidad se ve influenciada por una serie de factores externos al alumno. El desarrollo tecnológico ha propiciado que la forma en la que los alumnos aprenden, dependa del medio por el que se les transmite el conocimiento. Las tendencias actuales en educación apuntan a seguir un enfoque socio constructivista apoyándose en estructuras para la organización de los tópicos dando origen así a los objetos de aprendizaje. Los videojuegos no pueden reemplazar la enseñanza tradicional sin embargo, aportan una manera para poder llegar a los alumnos y permitirles comprender de mejor manera temas que serían demasiado complicados de entender de la manera tradicional. El presente trabajo retoma los avances realizados en el planteamiento de una metodología para desarrollar videojuegos educativos y la refuerza con conceptos necesarios para la implementación de videojuegos de propósito general, significando un paso más hacia el establecimiento de un modelo a seguir para desarrollar herramientas de software que soporten la educación de acuerdo con los contenidos temáticos propuestos por entidades de enseñanza.