Estrategias de gamificación para el aprendizaje en una carrera de formación artística en educación superior (original) (raw)
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Formación universitaria
El objetivo de esta investigación fue diseñar una propuesta de elaboración de un juego basado en principios de Gamificación para Instituciones de Educación Superior (IES) en la Ciudad de México. El objetivo de esto es elevar el rendimiento académico de los estudiantes y complementar los procesos de enseñanza tradicionales. Se llevó a cabo una investigación teórica para encontrar los puntos más importantes de la Gamificación en la educación superior. Como resultados se tiene la propuesta de elaboración de un juego, que puede utilizarse en dispositivos móviles. Dicha propuesta integra componentes de juego, así como mecánicas o reglas de juego. Se concluye que la gamificación es una estrategia que toda IES debe implementar.
CEDU - Uninorte, 2018
El presente informe aborda la convergencia de dos trabajos académicos que integran la gamificación como recurso metodológico para el desarrollo de una estrategia de enseñanza y aprendizaje en pregrado y posgrado, respectivamente. Lo interesante del este contraste está en el valor agregado de las dinámicas y mecánicas de juego en la creación de entornos aprendizaje que favorecieron, a partir de la motivación, el trabajo activo de los estudiantes, tanto en un ambiente virtual como en un ambiente presencial. Se resalta lo fundamental que es una buena planeación y dentro de esta el reconocimiento de la población para diseñar propuestas que atiendan a los intereses y expectativas de los estudiantes; de igual forma, se halló que la introducción de elementos de gamificación a las clases se debe hacer cuidadosamente y deberá ser concertada con los estudiantes, en la medida que la innovación que implica no afecte su desempeño u objetivos de aprendizaje.En los resultados obtenidos se encontró una clara aceptación por parte de los estudiantes de los elementos innovadores y motivacionales que trae consigo la gamificación, así lo dejan los porcentajes superiores al 83% de satisfacción expresada por los estudiantes cuando evaluaron las respectivas experiencias.
La gamificación en la educación superior: una revisión sistemática
La gamificación en la educación superior: una revisión sistemática, 2017
La gamificación se presenta como alternativa a las estrategias tradicionales del aula, y cada vez es más utilizada en la educación superior (ES). El objetivo de la revisión es conocer cómo en estas áreas de conocimiento, la gamificación ha generado mayor interés en términos de producción bibliográfica y uso: administración y economía, arte y humanidades, ciencias de la salud, ciencias naturales y exactas, ciencias so-ciales y jurídicas, e ingeniería y arquitectura. Se identificó la participación según los resultados en nueve bases de datos académicas. El área con mayor porcentaje, mediante la escala definida en la metodología, es ingeniería y arquitectura (3,15) mientras que ciencias de la salud obtuvo (0,49). Se evidencia que la gamificación es un área explorada en la ES y que son diferentes las experiencias que ha generado su aplicación. Se recomienda establecer lineamientos para su uso, y estudios de mayor alcance para conocer sus verdaderos efectos en el aprendizaje.
La gamificación del aula universitaria: jugar para aprender
2020
Esta memoria resume los objetivos y resultados del proyecto de innovacion docente no 57, de titulo "La gamificacion del aula universitaria: jugar para aprender". La gamificacion es una tecnica didactica por medio de la cual se introducen elementos propios del juego en contextos que, en principio, no se conciben como juegos. Mas concretamente, el proyecto se ha centrado en la implementacion de las herramientas Edpuzzle, Kahoot, Mentimeter, Padlet, Quizlet y Socrative. Los resultados demuestran que estas herramientas contribuyen a mejorar no solo el interes y motivacion de los alumnos sino tambien su trabajo colaborativo y adquision de contenidos.
Gamificación en la educación superior
2021
Gamification is a strategy that emerged from armed forces and was developed later in business for strengthening consumer’s loyalty. In recent years, it has been adopted worldwide by educators to engage and motivate students during their learning process through both distance education and face-to-face courses. Gamification uses gaming elements in non-gaming contexts. Therefore, it is a valuable resource that allows the integration of cognitive, social and emotional aspects which favor learning. The purpose of this paper is to show how these elements are perceived by students and how they are capitalized on the teaching-learning process when activities that include challenge-based gamification are carried out.La gamificación es una estrategia que surgió en la milicia y que fue aplicada posteriormente en el área comercial con el propósito de fortalecer la fidelidad de los consumidores. En los últimos años ha sido adoptada por los educadores de diversas partes del mundo con el propósit...
Supuestos teóricos para la gamificación de la educación superior Palabras clave
Magis, Revista Internacional de Investigación en Educaición (2027-1182), 2019
El presente artículo de revisión describe apreciaciones teóricas sobre la implementación de la gamificación en la educa-ción superior. El documento se concentra en la construcción de un análisis del discurso de documentos académicos sobre las categorías videojuegos y gamificación. El manuscrito describe como punto de encuentro de estas categorías las mecánicas de juego y como factor diferenciador, su finalidad; los videojuegos para la diversión, la gamificación para la fidelización y el compromiso. En la gamificación, el docente se convierte en un diseñador de actividades lúdicas promotoras del aprendizaje, mientras que el estudiante se convierte en un usuario-jugador. This article describes some theoretical contentions on the implementation of gamification in higher education. This paper focuses on developing a discourse analysis of academic documents dealing with the categories 'Video Games' and 'Gamification'. Themeeting point for these categories are the game playing dynamics and the differential factor is their purpose: Video games are for fun; gamification is for earning loyalty and commitment. In the gamification, the teacher becomes a designer of playful activities to encourage the learning while the student becomes a user-player. Keywords Higher education; educational innovation; teacher-student relationship; educational trend.
Gamificación en educación: diseñando un curso para diseñadores de juegos
Revista KEPES, 2014
En este artículo argumentamos cómo la gamificación se puede aplicar a la educación para mejorar la motivación del estudiante. Para ello presentamos una experiencia que se desarrolló en un curso de diseño de juegos y en la que incluimos puntos de experiencia, niveles, insignias y retos. El estudio se realizó durante los años 2014 y 2015. Para evaluar cómo la gamificación impactó en la experiencia de aprendizaje, utilizamos una encuesta y entrevistas posteriores para los estudiantes. Los resultados muestran mejoras significativas en términos de atención a los materiales de referencia y en la proactividad. También sugieren que nuestro enfoque puede ayudar a los estudiantes a obtener mejores puntajes.
Estudio sobre formación en gamificación de futuros docentes de la Universidad de Huelva
La tecnología como eje del cambio metodológico, 2020
Este trabajo surge de una investigación realizada con un grupo de futuros docentes de los grados de Educación Infantil y Primaria de la Universidad de Huelva. Los objetivos que se establecieron giraban en torno a conocer su formación en gamificación, la percepción sobre su uso en las aulas y el origen y la naturaleza de las experiencias gamificadas que han vivido en la Universidad. Se planteó una metodología cuantitativa bajo un enfoque exploratorio y descriptivo. Para ello se diseñó un instrumento, previamente validado, y la muestra estuvo compuesta por 90 estudiantes de ambos grados. Los datos analizados concluyen que los docentes en formación encuestados son conscientes de las carencias que tienen en cuanto a gamificación, que se trata de manera transversal y esporádica en su institución, precisan formación específica para poder utilizarla y valoran positivamente este tipo de metodologías.
Gamificación como estrategia de aprendizaje en la formación de estudiantes de Ingeniería
Estudios pedagógicos, 2019
RESUMEN Las tecnologías de la información y comunicación (TIC) impactan cada día más, consolidando un rol protagónico en procesos educativos y despertando un mayor interés por investigar, buscar y desarrollar medios digitales en la enseñanza para apropiar conocimiento. Así, en este trabajo se presenta el proceso de intervención lúdica y el desarrollo de un videojuego educativo; uno de los productos resultantes de un proyecto de investigación sobre la importancia en el aprendizaje del uso de la gamificación y estrategias pedagógicas asociadas en la formación de estudiantes de ingeniería en un curso de ciencias básicas. El enfoque metodológico utilizado fue cuantitativo de tipo no experimental. El conocimiento adquirido por los participantes se evidenció a través de una evaluación conceptual previa y otra posterior al uso del videojuego en un grupo de 40 alumnos. Los resultados obtenidos indican un mejoramiento actitudinal hacia el curso y un aumento significativo en el desempeño académico de los estudiantes.