Le jeu pathologique à l’adolescence (original) (raw)

Le jeu pathologique chez l’adolescent

Archives de Pédiatrie, 2015

Introduction. -Bien que les spécialistes aient longtemps pensé que les problèmes de jeu d'argent ne concernaient que les adultes, les travaux récents tendent à montrer que les adolescents sont également touchés.

Le jeu pathologique

1997

Les formes de pratiques sociales des jeux sont aujourd'hui tellement diversifiées et répandues que la figure du joueur pathologique émerge désormais comme une nouvelle maladie. Il existe des arguments très forts pour inclure celle-ci dans la notion d'addiction. Cet article dresse un tableau du jeu pathologique en rappelant sa place économique et sociale et son évolution historique. Le paradoxe de cette "toxicomanie sans drogue" est qu'il s'agit évidemment d'une source de profit considérable pour l'Etat qui contrôle le système des paris et des casinos. On estime que le jeu pathologique touche 2 à 3% des adultes et qu'il s'agit d'une problématique surtout masculine. La définition du jeu pathologique (DSM-IV) met en valeur une comorbidité importante (dépression, personnalités antisociales, usage de drogues et d'alcool, trouble des conduites alimentaires). Sur le plan psychanalytique (à partir de Freud, Bergler, Fenichel) le joueur rechercherait, par une forme d'auto-punition compulsive, à résoudre l'ambivalence envers le père et l'enjeu de l'intégration de la loi, démarche comparable aux autres formes de toxicomanies. Une revue des propositions thérapeutiques est réalisée : abstention à visée thérapeutique, psychothérapies individuelles, thérapies comportementales et cognitives, thérapies de groupe, chimiothérapie psychotrope, associations et groupes d'entraide. Cet article présente une bibliographie de 32 références. Que le jeu de hasard et d'argent puisse devenir passion dévorante, obsédante, envahissante, au détriment de tous les investissements affectifs et sociaux, est un fait connu, et qui s'impose d'évidence. D'une part, les formes de pratiques sociales de ces jeux sont aujourd'hui tellement diverses et répandues, qu'ils font partie intégrante de la vie quotidienne de tout un chacun : si les casinos ou les cercles gardent une part de mystère ou d'élitisme, le tiercé, le loto ou leurs nombreux dérivés sont devenus des activités tellement populaires, qu'elles semblent ne même plus avoir simplement le caractère occasionnel, récréatif, d'une distraction, mais aussi celui, plus routinier et inévitable, d'une grande institution incontournable. D'autre part, la vie de chacun d'entre nous offre maints exemples, sinon du vécu, du moins de la tentation, d'un engloutissement dans une passion dévorante ou de l'enfermement dans une habitude obsédante : passion amoureuse, idéalisme politique ou religieux, moments où l'on peut, après coup, s'identifier à des figures valorisées et éternelles, héros de littérature par excellence, Phèdre ou la Princesse de Clèves, Roméo et Juliette, et tous les personnages de romans-photo ou de la collection Harlequin… La fin du XIX ème siècle a été l'époque de l'émergence des névroses comme préoccupation majeure du monde de la médecine, et particulièrement de l'hystérie, qui devait être la clé de voûte d'une nouvelle façon d'aborder le psychisme humain, avec la naissance de la psychanalyse. Elle voit émerger les préoccupations des médecins, des psychiatres, des acteurs de santé publique, pour de "nouvelles" formes de pathologie, dont la toxicomanie est la plus médiatisée, qui sont définies par le recours à l'agir, et décrites par des séries de comportements. Avec Freud, voici près d'un siècle que l'hystérie devint la forme exemplaire d'un trouble dû à un excès de refoulement, de retenue, au manque de satisfaction libidinale. Les nouvelles formes pathologiques, dans notre société de consommation, sont les toxicomanies ou "addictions" de toutes sortes, qui pourraient être vues comme l'opposé de ces névroses par * Psychiatre, Praticien hospitalier au Centre Médical Marmottan ** Spécialiste en Psychiatrie (Strasbourg), expert auprès de la cour d'appel de Colmar, attaché aux hôpitaux universitaires de Strasbourg 2 refoulement ou inhibition. Elles sont au contraire, au moins dans les représentations dominantes, liées à un manque de retenue, à la recherche du plaisir immédiat, au recours à l'action : elles ne sont pas excès, mais plutôt défaut d'inhibition. Dans cette évolution, il faut voir le signe d'une modification des impératifs de la société envers les individus qui la composent : au "maintien" exigé du siècle dernier, succède aujourd'hui la nécessité de consommer, de jouir pleinement, voire de prendre des risques… C'est dans ce contexte d'évolution des regards qu'émerge, comme nouvelle maladie, la figure du joueur pathologique. La place singulière du jeu, longtemps considéré comme sacrilège, puis légalisé, et aujourd'hui largement répandu, encouragé, dans tous les pays, en fait un champ particulièrement éclairant pour l'ensemble des "nouvelles addictions". Il existe des arguments très forts en faveur de l'inclusion du jeu pathologique dans cette notion d'addictions au sens large, qui dépasse la dépendance aux substances psychoactives pour s'étendre aux "addictions comportementales" (les toxicomanies sans drogue). Tout d'abord la parenté entre les divers troubles qui s'y trouvent regroupés, et qui sont définis par la répétition d'une conduite, supposée par le sujet prévisible, maîtrisable, s'opposant à l'incertitude des rapports de désir ou simplement existentiels, inter humains. Ensuite, l'importance des "recoupements" ("overlaps") entre les diverses addictions : il existe une importante prévalence de l'alcoolisme, du tabagisme, des toxicomanies, voire des troubles des conduites alimentaires, chez les joueurs pathologiques. Aussi, la fréquence régulièrement notée de passages d'une addiction à une autre, un toxicomane pouvant par exemple devenir alcoolique, puis joueur, puis acheteur compulsif… Enfin, la parenté dans les problématiques et les propositions thérapeutiques. Particulièrement importante est ici l'existence des groupes d'entraide, basés sur les "traitements en douze étapes", de type Alcooliques Anonymes. Ce sont en effet exactement les mêmes principes de traitements de conversion et de rédemption morale qui sont proposés aux alcooliques, aux toxicomanes, aux joueurs, et acceptés par nombre d'entre eux. Ces mouvements d'entraide, qui recourent à un concept très métaphorique de maladie, soulignent la dimension de souffrance personnelle, de sentiment subjectif d'aliénation des sujets, des joueurs pathologiques, qui, comme les alcooliques ou les toxicomanes, ont l'impression d'être la proie d'un processus qui leur échappe. Subjectivement en tout cas, il n'y a pas continuité, mais rupture, saut qualitatif, entre joueur et joueur "pathologique", comme entre usager de drogues et toxicomane. Tant aux niveaux des définitions, ou modèles explicatifs, que des propositions d'action thérapeutique ou préventive, il n'existe actuellement pas de consensus en matière de jeu pathologique. Il ne s'agit pas ici d'une simple opposition entre des écoles différentes de techniciens du psychisme, qui débattraient du meilleur moyen de comprendre et de soigner une maladie ou un symptôme (les psychanalystes qui s'opposeraient aux comportementalistes, aux systémistes, aux biologistes…). La frontière est plutôt entre une conception spécifique, tendant à faire du jeu pathologique une entité, une forme pathologique en soi, et d'autre part un abord de ce problème comme simple artefact, labile, et sans grand intérêt, du jeu en soi. D'un côté, se trouvent des spécialistes qui voient dans le jeu pathologique une maladie, et qui vont en chercher les déterminants psychologiques, biologiques, neurophysiologiques, voire génétiques. Ces recherches visent à mettre au point des stratégies thérapeutiques, domaine dans lequel il n'y a guère d'accord, comme en témoigne la gamme très large des propositions. Nombre d'auteurs admettent qu'il y aurait un lien entre ce "modèle de maladie", et la promotion de l'abstinence totale et définitive comme seul but de traitement.

Quand le jeu devient pathologique

Le Journal des psychologues, 2007

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Prévalence du jeu pathologique chez les étudiants libanais

L'Encéphale, 2013

Introduction. -Le jeu pathologique est une dépendance comportementale aux jeux du hasard, classé parmi les troubles de contrôle des impulsions dans le DSM-IV-TR. La prévalence mondiale du jeu pathologique varie de 2 à 6 % (Petry, 2005 [1]) et a des répercussions non négligeables sur l'individu et sur son entourage. La prévalence au sein des étudiants au Liban manque aux statistiques nationales, d'autant plus que le problème du jeu pathologique prend une ampleur importante chez ce groupe de jeunes libanais. Matériel et méthodes. -Quatre cent soixante-dix-sept questionnaires ont été retenus des campus des cinq plus grandes universités libanaises privées. Le questionnaire s'est basé principalement sur le South Oaks Gambling Screen (SOGS). Résultats. -Parmi les 477 étudiants qui ont rempli le questionnaire, 5,87 % se sont avérés être des joueurs pathologiques, 25,15 % présentent certains problèmes liés au jeu et 68,92 % sont des personnes sans problème de jeu.

Le jeu vidéo à l’adolescence, entre mégalomanie et perte d’objet

Annales médico-psychologiques, 2018

Objectifs.-Cet article vise à explorer les enjeux qui sous-tendent un usage excessif des jeux vidé o à l'adolescence. Les jeux vidé o à scé nario de conquête figurent la capacité à changer, grandir et à (se) transformer. Ce n'est que lorsque l'adolescent se perd dans ce miroir tendu qu'il est confronté au risque d'un rejet des contraintes du monde externe, entraînant repli, perte de la temporalité , dé pression et autres troubles potentiels. Patients et me´thode.-Dans une perspective psychanalytique, nous avons choisi une é tude clinique pour rendre compte d'un destin particulier de recours excessif aux jeux vidé o et la transformation progressive de cette dé pendance. Re´sultats.-Le cas clinique pré senté amè ne à penser que l'image a é té le tenant-lieu d'espace psychique auxiliaire. L'angoisse d'abandon et la dé pendance à l'objet sont maintenant repré senté es, mises en acte dans des liens vivants ; le jeune patient ne ressent plus, si ce n'est à l'occasion de courts é pisodes dé pressifs, le dé sir de se replier sur un monde d'images. Conclusions.-Jouer avec les images relè ve de la cré ation d'un espace de maîtrise des objets internes, à l'aide d'un mé dia. Par analogie, on peut comparer la rêverie à un jeu avec des images, comme le jeu vidé o à une forme de rêverie : dans les deux cas, il est question d'exploration de mondes potentiels à l'aide de repré sentants d'objet, dans un espace psychique aux potentialité s é tendues. Dans ce temps de transition, l'espace d'illusion maintient le fantasme que tout reste possible. Le sentiment de maîtrise que permet l'utilisation du jeu nourrit une illusion omnipotente encore né cessaire ; cet espace d'illusion rappelle le cheminement du nourrisson confronté à la tension entre voie hallucinatoire de satisfaction et prise en compte du principe de ré alité .

Le jouet est un piège idéologique pour l’enfant

Spirale, 2018

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Le jeu chez l’enfant victime d’événements traumatiques

Annales Médico-psychologiques, revue psychiatrique, 2008

a CUMP 94/SAMU 94, consultation spécialisée de psychotraumatisme, Hôpital H.-Mondor, 51, avenue du Maréchal-de-Lattre-de-Tassigny, 94000 Créteil, France b Département de psychopathologie clinique de l'enfant et de la famille, CUMP 93/SAMU 93, Hôpital Avicenne, Bobigny, France Reçu le 12 septembre 2006 ; accepté le 30 septembre 2006 Disponible sur Internet le 5 juin 2007

La pratique excessive des jeux vidéo, un mode d’expression pour l’adolescent

Employer le terme de pratique excessive plutôt que celui d’addiction est plus approprié pour parler d’un adolescent qui passe trop de temps devant son écran, sur des jeux en ligne. Jouer est un moyen de s’exprimer que peut trouver le jeune durant cette période de bouleversements qu’il traverse. Des conseils existent pour que l’adolescent et sa famille puissent se comprendre, éviter les conflits sur ce sujet, et permettre d’identifier d’éventuelles autres problématiques. Excessive playing of video games, a means of expression for adolescents. Excessive playing rather than addiction is the more appropriate term for adolescents who spend too much time in front of their screens playing online games. Gaming is a way for adolescents to express themselves during this period of major changes. Advice exists to help adolescents and their families understand each other and to avoid conflicts on this subject. It also enables any other potential problems to be spotted.