Vidéo 3D: quel débit pour la profondeur? (original) (raw)

Une mesure de l’apport du son 3D dans un jeu vidéo sur mobile

2018

Nous présentons un protocole expérimental visantà mesurer l'apport du son binaural dans un jeu vidéo sur mobile. Ce protocole répondà deux problématiques distinctes : 1) identifier les types d'apports possibles du binaural, et 2) mettre au point une méthode d'évaluation tenant compte des spécificités du contexte mobile. Nous introduisons trois hypothèses sur la façon dont le binaural peut enrichir l'expérience utilisateur : amélioration du sentiment d'immersion, meilleure mémorisation de la scène virtuelle, et amélioration de la performance (type score de jeu vidéo). Concernant la méthode d'évaluation, nousévoquons d'abord la singularité des contextes mobiles, multiples et imprévisibles. Puis nous proposons une méthode basée sur l' Experience Sampling Method , qui replace l'expérience dans le contexte d'utilisation quotidien du sujet. Pour mesurer chacun des trois apports, nous proposons de récolter différentes données, séparées entre les données objectives, issues de l'interaction entre l'utilisateur et l'application, et les données subjectives, issues de questionnaires soumisà l'utilisateur. La méthode que nous proposons aégalement comme ambition d'atténuer l'influence de ces questions subjectives sur l'appréciation que le sujet a de sa propre expérience.

Communication optique a tres haut debit Vs 3

Soutenu le 3 décembre 2004, à Paris, devant le jury composé de : M. Christian RUMELHARD (Pr. CNAM Paris) M. Gérard HINCELIN (Pr. CNAM Paris) M. Jean-Pierre TUAL (Pr. émérite CNAM Paris) M. Pierre PROVENT (MC. CNAM Paris) R Re en né é D DE ES SC CA AR RT TE ES S, , 1 15 59 96 6--1 16 65 50 0 D Di is sc co ou ur rs s p pr re em mi ie er r : : d de e l la a l lu um mi iè èr re e OE OEu uv vr re e p ph hi il lo os so op ph hi iq qu ue e : : « « L La a D Di io op pt tr ri iq qu ue e » » ( (1 16 63 37 7) )

Adaptation dynamique des débits des couches pour la transmission vidéo multipoint

2002

La division du flux de données en couches cumulatives est proposée comme solution au problème de l'hétérogénéité de l'ensemble des récepteurs d'un flux vidéo multipoint. Un récepteur peut adapter à sa capacité le débit du flux reçu en s'abonnant à un nombre adéquat de couches. Cette approche statique n'est cependant pas suffisante pour garantir une utilisation judicieuse des ressources du réseau et doit être combinée avec un mécanisme d'adaptation dynamique des débits des couches. Nous étudions le problème de l'adaptation dynamique et développons une architecture intégrant un algorithme d'adaptation des débits et un protocole de transmission pour la vidéo multipoint en couches. Nous cherchons principalement à accommoder l'hétérogénéité des récepteurs tout en mettant en oeuvre un contrôle de congestion et en garantissant l'équité vis-à-vis des flux TCP. La solution proposée résiste à un facteur d'échelle. Nous évaluons et analysons l'architecture développée au travers de simulations.

Amélioration de l'évaluation de la profondeur à partir d'un couple d'images nette et floue

2001

Nous présentons dans cet article la généralisation d'une méthode d'estimation locale de la profondeur sur les contours utilisant un couple d'images nette et floue. Après avoir positionné cette méthode de depth from defocus, initialement développée par T. Simon ([9]), nous définissons les relations théoriques mettant en oeuvre cette généralisation. Nous apportons une solution à la sensibilité aux variations locales de luminance et montrons les contraintes théoriques de la méthode. Enfin, l'application de la méthode à des images de synthèse et à une scène réelle est présentée.

Depth from Defocus en configuration stéréoscopique -Apports et application à l'imagerie 3D infra-rouge

2019

International audienceWe present a new method for depth estimation, based on a stereoscopic camera with various camera focus setting. Depth isestimated using a criterion derived from a maximum likelihood estimator, which jointly analyses the data likelihood with respect to the disparity and the defocus blur of each camera. Benefit of this approach is studied, in particular for scene having repetitive patterns with respect to classical stereoscopy, then we present experimental results on outdoor scenes from a real infra-red stereoscopic system.Nous présentons une nouvelle méthode d’estimation de profondeur, qui repose sur l’utilisation de deux caméras en configuration stéréoscopique avec chacune une mise au point différente. La profondeur est estimée via un critère dérivé d’un maximum de vraisemblance qui intègre conjointement des informations de disparité et les flous de défocalisation de chaque caméra. Nous étudions les apports de cette approche, notamment sur des scènes à motifs r...

Streaming vidéo avec prise en compte du contenu de l’image pour l’allocation des ressources dans un réseau de type 3G

Cet article s'intéresse au problème de l'allocation des ressources dans un réseau cellulaire sans fil pour des applications de streaming vidéo. La solution proposée s'appuie sur une transmission hiérarchique des paquets suivant un partitionnement en régions d'intérêt afin de maintenir un niveau acceptable pour la QoS perçue par l'utilisateur. En terme de politique d'ordonnancement et de transmission des paquets, la stratégie retenue est intermédiaire entre une solution "best-effort" tributaire des conditions du réseau et une approche orientée QoS avec débits de transmission garantis. Le contenu de la vidéo est transmis de façon différenciée depuis la couche IP jusqu'aux entités de gestion de la ressource radio grâceà une méthode efficace de codage des informations de contrôle. A partir d'un modèle utilisant le mouvement pour distinguer les régions de l'image, nous avons montré que cette approche aboutità un gain de qualité important comparé aux méthodes d'allocation de ressources classiques.

Estimation de profondeur à partir d'images floues par approche génétique

2007

Cet article expose une méthode de perception de la profondeur dans les images en vision monoculaire passive en utilisant une technique d'optimisation de type génétique. L'estimation de la profondeur est abordée comme un problème d'estimation de paramètres de modèles de contours et de défocalisation grâce à l'acquisition d'un couple d'images nette et floue. Ce problème est traité par une méthode génétique appliquée simultanément à l'image nette et à l'image floue. L'obtention d'une image nette en tout point étant délicate et conduisant à des erreurs d'estimation de la profondeur, la technique génétique est d'un grand intérêt car elle nous permet de travailler uniquement avec l'image floue en estimant l'ensemble des paramètres de contours et la quantité de flou optique en évitant l'acquisition de l'image nette. Les performances de l'approche génétique avec le couple d'images nette/floue puis une image floue sont évaluées et comparées à une autre méthode de perception de profondeur précédemment développée.

Cinéma 3D : entre immersion et théâtralité

Figures de l'art

Où l’on analyse l’ancienne fracture entre essence et reflet, icone et indice, réalité et image à l’aune de la simulation stéréoscopique du cinéma 3D des années 2000, dans laquelle on distingue une veine immersive (Avatar de James Cameron) et une veine théâtrale (Alice in Wonderland de Tim Burton), dont les frontières sont plus poreuses qu’il n’y paraît.

Exploration en 3D par des robots désorientés : tu montes en bas ou tu descends en haut ?

HAL (Le Centre pour la Communication Scientifique Directe), 2023

Nous nous intéressons à l'exploration d'un environnement 3D par un petit nombre de robots ayant des capacités très limitées. Ces robots ont une vision à portée bornée et des capacités d'orientation limitées. Précisément, ils doivent explorer perpétuellement une grille 3D bien qu'ils n'aient pas de système de coordonnées commun. Cependant, ils s'accordent sur une chiralité commune. Ils exécutent le même algorithme de manière synchrone et sont équipés de lumières capables de changer de couleur. En outre, chaque robot dispose d'un panel réduit de couleurs et ces couleurs constituent les seules informations pouvant être mémorisées par le robot et perçues par les robots alentour. Dans ce cadre restreint, notre problème consiste à assurer que les robots visitent infiniment souvent et de manière exclusive chaque noeud d'une grille 3D. Notre but est de proposer des solutions mobilisant le moins de ressources possibles. Dans ce contexte, nous montrons qu'avec une visibilité à un saut, trois robots sont nécessaires et suffisants pour résoudre l'exploration perpétuelle exclusive d'une grille 3D. L'algorithme proposé nécessite cependant cinq couleurs. Nous proposons aussi une solution utilisant uniquement une couleur (l'optimal) et cinq robots avec une visibilité à deux sauts.