JOGOS VIRTUAIS NA CONSTRUÇÃO DE CONHECIMENTOS HISTÓRICOS DE ESTUDANTES DE 7º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL (original) (raw)

Os Jogos eletrônicos no ensino de história

Os Jogos eletrônicos no ensino de história Muitas ferramentas podem ser utilizadas para um melhor entendimento do aluno nas aulas de História e a tecnologia está se mostrando em muitos aspectos, a serviço do professor. É importante repensar os métodos de ensino e oferecer mais meios para o aluno aprender, de uma forma divertida, o universo da história. Segundo Huyssen, que discute o surgimento da cultura de memória e sua expansão "não podemos discutir memória

Ensino De História Por Meio De Jogos Digitais: Relato De Aprendizagem Significativa Com Games

Revista Tempos e Espaços em Educação, 2019

O artigo relata e analise uma experiência de inserção do game interativo Kahoot! no ensino de História. Os sujeitos são alunos do 3º ano do ensino médio do período matutino de um colégio público estadual localizado na cidade de Curitiba-PR, na disciplina de História. Objetiva-se analisar a viabilidade da inserção dos jogos digitais na dinâmica do ensino de história no ensino médio e identificar a efetividade da utilização de um game interativo quando o aluno se apropria de seus elementos como instrumentos enriquecedores do processo de aprendizagem. A teoria da Aprendizagem Significativa de David Ausubel (1980, 2003) fundamenta teoricamente a pesquisa a fim de compreender o processo de aprendizagem como associação de diferentes elementos significativos na estrutura cognitiva do estudante. A pesquisa encontrou indicativos para afirmar que o conhecimento pode ser construído de forma ativa pelos sujeitos, sendo possível consolidar a aprendizagem do ensino de História de modo significati...

Jogos Didáticos Na Construção Do Conhecimento Geográfico

Revista Brasileira de Educação em Geografia, 2021

Um dos papéis da Geografia enquanto disciplina escolar é de construir um saber-pensar sobre o espaço vivido para nele saber agir de forma consciente e coletiva. No entanto, o que vemos recorrente no ensino da Geografia é a reprodução de um conteúdo simplório e enfadonho (LACOSTE, 1988). Buscando superar esse formato tradicional de ensino a Base Nacional Comum Curricular coloca em seu escopo que o processo de ensino-aprendizagem deve ser realizado a partir do desenvolvimento de competências e habilidades. Diante deste contexto, este relato de experiência busca refletir como os jogos podem auxiliar nesse processo didático-pedagógico baseado no desenvolvimento de competências e habilidades. A pesquisa foi construída a partir do método qualitativo, através de leituras acadêmicas, além das observações durante a elaboração e o uso de jogos didáticos nas aulas de Geografia de uma turma de 7º ano do Ensino Fundamental. A investigação contemplou as estratégias adotadas pela professora, a at...

UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA -UFSC CURSO DE ESPECIALIZAÇÃO EM EDUCAÇÃO NA CULTURA DIGITAL JOGOS ELETRÔNICOS SOBRE A PRIMEIRA GUERRA MUNDIAL: uma experiência no ensino e na aprendizagem de História

Agradeço a toda minha família, principalmente ao meu filho Bernardo, meu esposo Rafael e a meus pais Ivo e Salete, pela compreensão e pelo incentivo. Também agradeço à Direção da escola na qual leciono, o Centro de Educação Tangaraense Mara Regina Simionatto, pelo apoio, e à minha orientadora professora Dra. Claricia Otto. RESUMO A educação na cultura digital deve levar em conta o papel da educação num contexto em que se vivencia o constante desenvolvimento das chamadas Tecnologias de Informação e Comunicação (TDICs). Nesse contexto, a educação está passando por um período de mudanças e construções, visando inserir essas tecnologias no dia-a-dia escolar, objetivando contribuir no ensino e na aprendizagem. Sob essa ótica, este trabalho intitulado "Jogos eletrônicos sobre a Primeira Guerra Mundial: uma experiência no ensino e na aprendizagem de História" buscou a inserir as TDICs no cotidiano escolar, bem como a análise das sugestões de três jogos sobre a Primeira Guerra Mundial, utilizando os jogos online Big Battle Tanks, Supremacy1914 e Warfare 1917 com uma turma de alunos do 9º ano do ensino fundamental, do Centro de Educação Tangaraense Mara Regina Simionatto, em Tangará, Santa Catarina. Tendo como foco os jogos eletrônicos e sua utilização no ensino e na aprendizagem de História, a questão central da pesquisa é a indagação sobre como a utilização de jogos eletrônicos pode contribuir no processo de ensino e aprendizagem de História com vistas ao desenvolvimento do pensamento histórico. O objetivo geral do trabalho é descrever os aspectos relacionados à utilização de jogos eletrônicos como ferramenta educativa. Dentre os objetivos específicos, almejou-se: conceituar e descrever as Tecnologias de Informação e Comunicação (TDICS) como ferramenta de ensino e aprendizagem, em especial os jogos eletrônicos; realizar revisão bibliográfica sobre o tema; discutir como os jogos auxiliam no desenvolvimento do pensamento histórico.Também foram analisados três jogos online; foram identificados quais aspectos históricos que aparecem nos referidos jogos e apontar roteiros pedagógicos para auxiliar na experiência de utilização dos jogos nas aulas de História. Ademais, foi realizada pesquisa em livros, revistas, artigos científicos, ensino de História e jogos eletrônicos. Por fim, foram analisados os questionários com perguntas abertas e fechadas respondidas pelos alunos que participaram da atividade.

O JOGO COMO ESTRATÉGIA PARA O DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS HISTÓRICO-GEOGRÁFICAS NO 2.º CICLO DO ENSINO BÁSICO

Apogeo N.º51/52, 2018

RESUMO: Apresentam-se neste artigo os resultados da estratégia do jogo didático, em História e Geografia de Portugal, num contexto de 2.º Ciclo do Ensino Básico, com o objetivo de avaliar o seu contributo no desenvolvimento de competências. Para este efeito, realizou-se uma aproximação à investigação-ação, utilizando-se metodologias qualitativas e quantitativas, tomando-se por base e como amostras duas turmas do 6.ºano e professores das diversas disciplinas do 2.º Ciclo. Recolhidos os respetivos dados, efetuou-se o seu tratamento e análise, tendo-se concluído que o jogo didático contribui, significativamente, no desenvolvimento de aprendizagens e consequentes competências. Contudo, a sua aplicação pelos professores não é frequentemente perspetivada como uma prática recorrente-apresentando a maioria, como impedimento, a extensão e obrigatoriedade do programa oficial da disciplina. ABSTRACT: This report presents an experiment-study on the results of the didactic game in Portuguese History and Geography, in a second cycle of the basic education, aiming the goal of evaluating its contribution for the development of pupil's competences. For this purpose, an action research was carried out using qualitative and quantitative methodologies, taking as base and as samples two classes of the 6th grade, and teachers of the various disciplines of the 2 nd cycle. After collecting the data these materials were processed and analysed, and it was concluded that the didactic game contributes significantly to learning and consequent skills improvement. However, its application by teachers is often not perceived as a recurring practice: the majority of the sample figured out the extension and compulsory nature of the official discipline program as an obstacle to use didactic games in day-by-day classes.

DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS COMO ESTRATÉGIA PEDAGÓGICA NO ENSINO DE HISTÓRIA: UM ESTUDO DE CASO

O presente trabalho pretende refletir sobre a relação da atividade de desenvolver jogos com o ensino de história. Para esse fim foi realizada à experiência com uma turma do 7º ano do ensino fundamental cujo desafio seria desenvolver um jogo digital sobre algum período histórico referente à História do Brasil presente no currículo escolar dos estudantes. Ao final a partir da avaliação diagnóstica identifica-se a viabilidade do desenvolvimento de jogos digitais como estratégia pedagógica no ensino de história.