Os Jogos eletrônicos no ensino de história (original) (raw)
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Um estudo sobre a utilização de jogos eletrônicos na disciplina de História
2017
Durante a disciplina de História é comum os alunos conversarem entre si ou com o professor relacionando conceitos ou personagens históricos a elementos de algum videogame 1. Se o professor não for um gamer-termo usado para definir os jogadores de videogames-ou não acompanha as últimas tendências de jogos eletrônicos, não entenderá as manifestações dos alunos e dificilmente fará alguma relação entre jogos e conceitos, fatos ou personagens históricos reais estudados, perdendo boas oportunidades de entender o processo de construção de conhecimento dos alunos. Mais preocupante, não fará intervenções pedagógicas que aproveitem as experiências e interesse dos alunos e seus raciocínios para aprofundar algum tema. Este cenário, a nosso ver promissor, porém inexplorado, nos motivou a abordar: a utilização de jogos eletrônicos na disciplina de História como recursos pedagógicos.
Ensino De História Por Meio De Jogos Digitais: Relato De Aprendizagem Significativa Com Games
Revista Tempos e Espaços em Educação, 2019
O artigo relata e analise uma experiência de inserção do game interativo Kahoot! no ensino de História. Os sujeitos são alunos do 3º ano do ensino médio do período matutino de um colégio público estadual localizado na cidade de Curitiba-PR, na disciplina de História. Objetiva-se analisar a viabilidade da inserção dos jogos digitais na dinâmica do ensino de história no ensino médio e identificar a efetividade da utilização de um game interativo quando o aluno se apropria de seus elementos como instrumentos enriquecedores do processo de aprendizagem. A teoria da Aprendizagem Significativa de David Ausubel (1980, 2003) fundamenta teoricamente a pesquisa a fim de compreender o processo de aprendizagem como associação de diferentes elementos significativos na estrutura cognitiva do estudante. A pesquisa encontrou indicativos para afirmar que o conhecimento pode ser construído de forma ativa pelos sujeitos, sendo possível consolidar a aprendizagem do ensino de História de modo significati...
História Pública e Jogos Eletrônicos: Memória e Testemunhas
Bridging, the IFPH-FIPH blog, 2019
O passado pode ser percebido de maneira lúdica? Jogos eletrônicos podem ser utilizados como uma forma de consumir o passado? De que maneira os historiadores, mediados pela História Pública, podem compreender o seu próprio tempo através dos Jogos Eletrônicos? Os jogos eletrônicos podem ser entendidos como uma outra forma de percepção do passado?
O ensino de História e os jogos pedagógicos
Semina - Revista dos Pós-Graduandos em História da UPF
Na atualidade observa-se a necessidade de acrescentar ao ensino tradicional maior dinamismo e oferecer oportunidades de aprendizagem conforme a realidade do aluno. No ensino de história não poderia ser diferente uma vez que seus conteúdos auxiliam na formação de um indivíduo crítico e democrático, formador de opinião e capaz de se libertar das alienações implantadas por aqueles que se encontram em camadas “superiores” na sociedade. Este artigo tem como objetivo discutir e analisar “O ensino de historia e os diversos jogos pedagógicos” intercalando a função dos jogos no aprendizado de História como proposta de ensino, através de uma revisão bibliográfica, a fim de refletir sobre esses impactos nos dias atuais no desenvolvimento cognitivo e social das crianças que propicia resultados positivos ao estimular os alunos a analisar, sintetizar e manipular conceitos e saberes.
O Ensino de História na Era Digital: Os Games Para Além da Gamificação
Clio, 2022
RESUMO: O presente artigo realiza uma reflexão em torno das possibilidades do emprego de jogos eletrônicos no ensino de história no nível básico. O artigo parte de reflexões teóricas quanto ao papel da educação, à teoria da história e seu ensino, aos jogos eletrônicos na sociedade contemporânea e as possibilidades de seu emprego no contexto educacional. Em seguida é apresentado de maneira suscinta um estudo de caso desenvolvido através de duas disciplinas-oficinas ministradas pelo autor. Os resultados apontam para a importância de se ampliar a reflexão em torno do emprego de jogos eletrônicos no ensino de história, de se traçar estratégias para tanto, e de se repensar o ensino de história na Era Digital. PALAVRAS-CHAVE: Ensino de História; Videogames; Teoria da História; Era Digital Teaching history in the digital age: games beyond gamification ABSTRACT: This article reflects on the possibilities of using electronic games in teaching history at the basic level. The article starts from theoretical reflections on the role of education, the theory of history and its teaching, electronic games in contemporary society and the possibilities of their use in the educational context. Then, a case study developed through two workshop-disciplines taught by the author is briefly presented. The results point to the importance of broadening the reflection on the use of electronic games in teaching history, devising strategies for this, and rethinking the teaching of history in the Digital Age. KEYWORDS: History teaching; Video games; Theory of History; Digital age La enseñanza de la historia en la era digital: los games más allá de la gamificación RESUMEN: Este artículo reflexiona sobre las posibilidades de utilizar juegos electrónicos en la enseñanza de la historia en el nivel básico. El artículo parte de reflexiones teóricas sobre el papel de la educación, la teoría de la historia y su enseñanza, los juegos electrónicos en la sociedad contemporánea y las posibilidades de su uso en el contexto educativo. A continuación, se presenta brevemente un estudio de caso desarrollado a través de dos disciplinas impartidos por el autor. Los resultados señalan la importancia de ampliar la reflexión sobre el uso de los juegos electrónicos en la
History Games: O uso de jogos digitais no ensino de História
This paper proposes to examine in particular the use of games in the teaching of History, featuring both analog when digital games. To this end, we start from a theoretical and conceptual approach to the games in education and culture. Second, we treat the learning involving the relationship between play and learning in the classroom. For this purpose were used theoretical fields of history, philosophy and pedagogy. The work aims to recognize the role of the Brazilian Institutional Program Started teaching (PIBID) in teacher education from experiments conducted in a public secondary school of the area east of Porto Alegre. This study was conducted from work with Age of Empires II game to a class of elementary school, being embodied as an educational workshop of the Brazilian Institutional Program of Introduction to Teaching (PIBID). The work attempts to lecture topics such as the importance of play for young people, new technologies and its impact on school life, the creation of educational games, applying the methodology of game-based projects, among other matters related to these. The case study aimed to generate debate on the issues concerning the new teaching methodologies.
A necessidade de empreender um modelo pedagógico capaz de dar conta da complexidade e fluidez do mundo contemporâneo é, talvez, o principal desafio que se coloca aos educadores. A escola não pode tornar- -se refratária às mudanças nas organizações socioculturais, prescindindo das contribuições dos modernos meios e veículos de comunicação. No tocante ao ensino médio, poucas ferramentas mostram-se tão promissoras quanto os jogos eletrônicos na tarefa de motivar os estudantes, incentivando-os a abandonar a ideia de que a escola deve ser obrigatoriamente um local desagradável e entediante.
A pesquisa teve por objetivo analisar os conhecimentos históricos mobilizados por estudantes do 7º ano a participarem de jogos eletrônicos envolvendo conteúdos da disciplina de História. O estudo de caso foi desenvolvido com alunos da Escola Estadual Professora Shirley Saurin- Ensino Fundamental situada no município de Palotina-Pr. A coleta de dados foi realizada por meio de questionário com todos os alunos da escola para identificar a importância e a proporção em que esta tecnologia estava inserida no contexto dos alunos. Com o desenvolvimento do projeto foi possível identificar alguns traços de mobilização de conhecimento histórico, principalmente, porque os alunos se sentiram valorizados por ter uma professora mostrando interesse em melhorar o nível de aprendizagem dos mesmos. O nível de interesse pelo jogo e por todo o conteúdo que permeou as aulas anteriores e posteriores ao jogo foi alto, o que evidencia que os alunos querem jogar na escola. Esta pesquisa também me proporcionou repensar e melhorar a prática pedagógica enquanto professora da educação básica.