O jogo da investigação: Abordagens metodológicas à análise de jogos (original) (raw)

A Ética em Jogo no Campo Surpreendente da Pesquisa

Revista Polis e Psique

Trata-se de exposição oral suscitada pelo texto “Entre a problematização da ética e a ética da problematização”, de Adriano Ruschel Marinho. Assume-se aqui que a pesquisa em ciências humanas e sociais possui sempre o caráter de intervenção, razão pela qual a atitude ética se reveste de uma dimensão coletiva. Nesse sentido, as noções de implicação e de recalcitrância constituem importantes eixos de apoio à eticidade em pesquisa. A verdadeira discussão ética não se faz no projeto, nem se esgota na apreciação do comitê de ética em pesquisa, senão que inicia a partir da experiência de habitar o campo. Ao pesquisador, cabe assumir o desafio ético de reconhecer que o campo lhe traz surpresas sempre imprevisíveis e irredutíveis aos termos do consentimento livre e esclarecido, sobretudo quando se sabe que regulamentação vigente está longe de representar os anseios da pesquisa à luz das ciências humanas e sociais.

Sobre a experiência do jogar: A problemática da análise em The Witness

O presente artigo toma como objetivo central problematizar a aplicabilidade de ferramentas e frameworks de análise de jogos digitais. Percebe-se que, embora os métodos dessa categoria sejam fundamentais para o desenvolvimento da indústria e das pesquisas no campo, estes estão passíveis de constante revisão e escrutínio por parte de desenvolvedores, game designers e pesquisadores. Para tanto, o artigo parte de uma breve revisão bibliográfica sobre alguns frameworks de análise, tomando como principal aporte as teorias de flow (CSIKSZENTMIHALYI, 1997), seguida de uma análise formal do objeto deste estudo, o game The Witness. Concluímos, portanto, com um diagnóstico das ferramentas apresentadas na revisão bibliográfica, conforme sua relevância para a análise do fenômeno supracitado.

Jogo Didático Investigativo Como Instrumento De Ensino e Desenvolvimento Da Argumentação Científica

2021

Formar indivíduos capazes de desenvolver a autonomia para tomada de decisões vem sendo uma meta dentro do processo de ensino, assim como desenvolver novas maneiras para aproximar o aluno a conhecer a ciência e de se relacionar a ela. Dessa maneira, faz-se importante a estimulação da argumentação científica dentro da sala de aula, a qual não ocorre de maneira espontânea para a maioria dos indivíduos, necessitando de prática e de situações que a estimulem. Deste modo, foi produzido e aplicado um jogo didático investigativo que estimule os alunos a pensar, questionar e discutir os assuntos abordados em sala, através de situações problemas que devem ser solucionados, com base nos conhecimentos prévios e informações fornecidas pelo jogo. Os objetivos foram avaliar a aceitação do jogo didático investigativo pelos alunos e avaliar o seu potencial como instrumento de ensino e de desenvolvimento da argumentação científica. Para isso, foi realizada uma entrevista com os alunos acerca de sua e...

Exploração de situações aleatórias com jogos

2013

Sendo as situações aleatórias um tema matemático que surge nos documentos curriculares portugueses e internacionais logo desde os primeiros anos do ensino básico, a sua introdução através de jogos apresenta um fator de motivação extra para os alunos. Além disso, permite abordar a probabilidade como uma medida, promovendo-se comparações. Neste artigo discute-se uma intervenção numa sala de aula do 4.º ano de escolaridade, utilizando um jogo, onde os alunos refletem sobre a probabilidade de ganhar de cada jogador. Observamos que a simulação e a discussão na implementação do jogo ajudam os alunos a fazer a ligação entre o modelo matemático e o contexto do jogo. Adicionalmente, o trabalho da professora é crucial tanto na organização de todos os dados da turma a fim de ajudar na colocação de inferências mais fundamentadas, como na sistematização em esquema que concede aos alunos mais argumentos na justificação da justiça do jogo.Since the random situations are a topic that appears in the...

Jogos Persuasivos: Por uma investigação das potências de afecção dos jogos eletrônicos

Anais do II Comunicom

Este artigo busca investigar a potência de atuação dos jogos eletrônicos como mídia que pode proporcionar, através de sua lógica, elementos constitutivos e dinâmicas de funcionamento próprias, experiências cognitivas de afecção ao sujeito/interagente, primazia até então de outras modalidades midiáticas, como a literatura, o cinema e as artes visuais. Para tanto, dialoga com os conceitos de Retórica Procedimental, Imersão e Círculo Mágico, conforme propostos por autores do campo dos game studies.

Games Inteligentes: Investigação Científica por Jogos Computacionais

Revista de Informática Aplicada, 2016

Games Inteligentes são jogos digitais dotados de uma inteligência computacional capaz de potencializar a investigação científica dos aspectos da cognição humana. Nesse intuito, este artigo apresenta o game inteligente Trilha Topológica, cuja análise da primeira coleta computacional de dados originou os estudos preliminares de uma pesquisa sobre o egocentrismo cognitivo nos dias atuais. Intelligent Games are digital games that are endowed with a computational intelligence able to boost scientific investigation on the aspects of human cognition. For that purpose, this article presents the intelligent game Topological Track whose analysis of its first computational data collection led to the preliminary studies of a research concerning the cognitive egocentrism nowadays.

Games e Educação:Desvendandoo Labirinto Da Pesquisa

Revista da FAEEBA - Educação e Contemporaneidade, 2013

Os jogos eletrônicos completaram mais de 50 anos de existência e, ao longo desse tempo, conquistaram diferentes espaços, indo da indústria de entretenimento de maior faturamento do mundo a objeto de investigação nas universidades internacionais e brasileiras. Além disso, conquistaram também jogadores do gênero feminino, mudando totalmente as ideias que se tinha desse artefato que, além de divertir, entreter, também se constitui em um objeto cultural. Com o objetivo de aprofundar as discussões em torno dos jogos digitais, o Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais, financiado pela FAPESB, realizou no período 2010-2012, o projeto Games Studies, que tinha o objetivo de mapear as pesquisas existentes no Banco de Teses e Dissertações da Capes, na área de Educação, a fim de identificar as principais tendências teórico-metodológicas dessas investigações e suas possíveis contribuições para a comunidade acadêmica. Assim, este artigo objetiva apresentar os resultados dessa pesquisa, que foi realizada por meio de uma abordagem quali-quantitativa, na qual foram analisadas dezenove dissertações e cinco teses. Os resultados apontam uma tendência por pesquisas de base qualitativa e predominância de interlocução com autores clássicos como Huizinga, Caillois, Vygotsky, Piaget, e mais contemporâneos como Alves, Moita e Santaella. A pesquisa conclui que as investigações consolidaram os games como objeto de investigação nos cenários acadêmicos brasileiros, influenciando na publicação de novas literaturas na área, na criação e consolidação de eventos, bem como na produção de games voltados para a Educação.

Metodologias de pesquisa em games: uma análise da produção e das pesquisas do grupo Edumídia

ABPEDUCOM (Org.). Educomunicação em Tempos de Pandemia: Práticas e Desafios. 1ed. São Paulo: ABPEDUCOM, 2021

Este texto tem como objetivo apresentar um mapeamento das metodologias utilizadas na investigação sobre games e educação, na produção acadêmica do grupo de pesquisa Edumídia, no período de 2015 a 2020. O grupo EDUMÍDIA-Educação, Comunicação e Mídias-foi cadastrado no Diretório de Grupos de Pesquisa (DGP), do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq), em setembro de 2010, na Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC). Suas atividades começaram informalmente em 2008, na mesma universidade, a partir da experiência anterior do grupo de pesquisa FORMIDIA/CNPq, na Universidade Regional de Blumenau (FURB), criado em 2001.

Gameplay: ensaios sobre estudo e desenvolvimento de jogos

CIESPAL, 2016

Este livro busca discutir alguns aspectos relacionados ao estudo e ao desenvolvimento de jogos eletrônicos. Como o título da obra denuncia, seus capítulos são compostos por ensaios individuais referentes a diversos assuntos que consideramos de interesse para a área de game design. Apesar de ser possível verificar a relação existente entre cada ensaio, é importante ressaltar que foram redigidos de forma independente e, neste sentido, este livro pode ser considerado menos como um livro didático e mais como um conjunto de reflexões que, esperamos, irão incitar você a se aprofundar nas temáticas que lhe interessarem.