Jogos Persuasivos: Por uma investigação das potências de afecção dos jogos eletrônicos (original) (raw)

Jogos persuasivos: por uma investigação das potências de afecção nos indie games

Resumo: Este artigo busca investigar a potência de atuação dos jogos eletrônicos, em particular os indie games (jogos independentes) como mídia que pode proporcionar elementos constitutivos e dinâmicas de funcionamento próprias, experiências cognitivas de afecção ao sujeito/interagente, primazia até então de outras modalidades midiáticas, como a literatura, o cinema e as artes visuais. Para desenvolver seus argumentos, o trabalho lançará mão de extenso diálogo com autores do campo dos game studies, das mídias interativas, das ciências cognitivas e da comunicação. This paper seeks to investigate the potential of video games – particularly indie games – as a medium that can provide affective cognitive experiences towards the player/interactive agent constitutive elements and working dynamics; experiences that until recently were restricted to other media, such as literature, film and visual arts. In order to develop its arguments, this work will dialogue with a myriad of authors, from fields such as game studies, interactive media, cognitive science and communication.

Persuasive Games: Persuasão como Abertura ao Pensamento Crítico

2015

O presente artigo procura lancar uma reflexao atenta sobre os persuasive games, videojogos que se distanciam dos padroes habituais fomentados pela propria industria e que tem vindo a ser cada vez mais utilizados como ferramentas e veiculos de comunicacao eficazes atraves de mensagens codificada na sua linguagem e estimuladas atraves da jogabilidade. Os persuasive games sao criados no sentido de fomentar o pensamento critico de quem os joga. Embora, na sua maioria, resultem em experiencias de curta duracao, procuram elevar, atraves de mecânicas na linguagem dos videojogos, o exponencial comunicativo da mensagem gerada pelo conteudo que apresentam. O seu grande potencial nao envolve necessariamente a habilidade de mudar comportamentos mas sim de encorajar os jogadores a considerarem os pros e contras das suas accoes. Com isso, acabam por persuadi-los a reflectir sobre si proprios, perante a forma como lidam e jogam a situacao representada no jogo.

Games Inteligentes: Investigação Científica por Jogos Computacionais

Revista de Informática Aplicada, 2016

Games Inteligentes são jogos digitais dotados de uma inteligência computacional capaz de potencializar a investigação científica dos aspectos da cognição humana. Nesse intuito, este artigo apresenta o game inteligente Trilha Topológica, cuja análise da primeira coleta computacional de dados originou os estudos preliminares de uma pesquisa sobre o egocentrismo cognitivo nos dias atuais. Intelligent Games are digital games that are endowed with a computational intelligence able to boost scientific investigation on the aspects of human cognition. For that purpose, this article presents the intelligent game Topological Track whose analysis of its first computational data collection led to the preliminary studies of a research concerning the cognitive egocentrism nowadays.

Games Pervasivos como proposta de potencialização da Comunicação Científica

Esse artigo descreve a experiência de um game pervasivo em três museus de Ciências do Instituto Butantan, roteirizado e experimentado por dois grupos de alunos de um curso de Gamificação e Educação. O roteiro foi criado pensando em como transformar informações descritivas e demonstrativas, que seguem uma lógica mais indutiva, em propostas mais dedutivas, com maior agência e imersão que são elementos essenciais da linguagem dos games. O resultado foi uma prática investigativa com um maior nível de complexidade, chegando até a compreensão de modelos e não apenas interações informacionais e reativas.

Games, Experiência Lúdica e Cognição Inventiva

E-Compós

Este estudo argumenta que a experiência lúdica dos games tem o potencial de operar como chave de compreensão da cultura. A discussão teórica está organizada em duas seções. A primeira mostra como a interface gráfica do usuário inspirou-se nos games para tornar-se mais interativa e lúdica. A segunda ressalta que as práticas lúdicas se baseiam em teorias que descentram o humano. Trata-se de uma revisão de literatura, e, como resultado, evidencia-se a necessidade de uma abordagem teórica complexa e transdisciplinar para dialogar com a subjetividade e a cultura hoje.

Persuasive Games: Persuasão como abertura ao Pensamento Crítico (2015)

O presente artigo procura lançar uma reflexão atenta sobre os persuasive games, videojogos que se distanciam dos padrões habituais fomentados pela própria indústria e que têm vindo a ser cada vez mais utilizados como ferramentas e veículos de comunicação eficazes através de mensagens codificada na sua linguagem e estimuladas através da jogabilidade. Os persuasive games são criados no sentido de fomentar o pensamento crítico de quem os joga. Embora, na sua maioria, resultem em experiências de curta duração, procuram elevar, através de mecânicas na linguagem dos videojogos, o exponencial comunicativo da mensagem gerada pelo conteúdo que apresentam. O seu grande potencial não envolve necessariamente a habilidade de mudar comportamentos mas sim de encorajar os jogadores a considerarem os prós e contras das suas acções. Com isso, acabam por persuadi-los a reflectir sobre si próprios, perante a forma como lidam e jogam a situação representada no jogo.

Letramento e Games: Práticas Motivacionais e Autônomas

Blucher Design Proceedings, 2017

Letramento, Gamebook, Autonomia O presente artigo pretende discutir as características do letramento presentes no universo do Gamebook-Guardiões da floresta e suas implicações na motivação e autonomia do jogador. Para isso, analisaremos os dados construídos em parceria com os sujeitos da pesquisa, crianças do 3º e 4º anos de uma Escola Municipal de Salvador, em interação com o Gamebook Guardiões da Floresta-GB. Esta mídia visa estimular as funções executivas das crianças. Os resultados da pesquisa indicam que este grupo de crianças ainda em processo de alfabetização tem dificuldade em atribuir significado aos diferentes elementos que compõem o universo do GB, isto é, indo além dos textos. Portanto, apresentando dificuldades para avançar nos desafios e concluir as missões. No entanto, a mediação dos outros pares mobiliza esses leitores-jogadores para adotar práticas de interação com mais autonomia. Literacy, Gamebook, Autonomy The present article intends to discuss the characteristics of literacy present in the universe of the Gamebook-Guardians of the forest and its implications in the motivation and autonomy of the player. For this, we will analyze the data constructed in partnership with the research subjects, children of the 3º and 4º grades a Municipal School of Salvador, in interaction with the Gamebook-Guardians of the forest-GB. This media aims to stimulate the executive functions of children. The results of the research indicate that this group of children still in the process of literacy has difficulty in assigning meaning to the different elements that compose the GB universe, that is, going beyond the texts. Therefore, presenting difficulties to advance the challenges and complete the missions. However, the mediation of the other peers mobilizes these player-readers to adopt practices of interaction with more autonomy.