Jogos Com Campo Reduzido (Pasquarelli et al., 2011) (original) (raw)

Jogos Reduzidos No Handebol: Efeitos Na Percepção Subjetiva De Esforço

Resumo: O presente trabalho objetivou analisar os efeitos da variável espaço de prática na percepção subjetiva de esforço dos alunos em jogos reduzidos de handebol. Participaram no estudo oito alunos do gênero feminino (15 ± 0,0 anos de idade) e oito alunos do gênero masculino (18,25 ± 1,04 anos de idade). Os resultados demonstram uma tendência para que as formas de jogo mais reduzidas praticadas em espaços superiores se repercutam no incremento da perceção subjetiva de esforço. Concluiu-se que os constrangimentos da tarefa relacionados com o espaço de prática e número de jogadores influenciam a perceção subjetiva de esforço relativamente à prática.

Caracterização das respostas fisiológicas em jogos de campo reduzido para futebol

2014

Uma jornada de mil quilómetros começa pelo primeiro passo" Lao Tsu iii Agradecimentos Não é fácil de expressar numa simples folha de papel os sentimentos de gratidão em relação àqueles que, de maneiras distintas, contribuíram para a concretização deste projeto. Foram muitos os colaboradores que serão, para sempre, recordados em minha memória. Primeiramente gostaria de agradecer ao grande amigo Eduardo que, quando ainda morávamos na Nova Zelândia, foi o primeiro a me passar informações a respeito da FMH e de Portugal, sendo, sem sombra de dúvidas, decisivas na minha decisão de escolha. Ao António, Luciana e família pelo carinho, acolhimento e ajuda imensurável ao longo de toda a minha estadia em Portugal, facilitando, e muito, minha adaptação ao País. À Professora Doutora Margarida Espanha por toda a atenção, suporte e prestatividade, principalmente, durante todo o meu processo de inscrição. À todos os meus colegas de classe, cada um à sua maneira, pelos momentos e oportunidades que tivemos de debater, compartilhar e vivenciar, juntos, ideias centradas no desenvolvimento daquilo que era nosso bem comum, o desporto. À todos os meus professores por toda a sabedoria e ensinamentos inestimáveis das quais foram fundamentais para o meu desenvolvimento pessoal e profissional. Ao meu orientador, Professor Doutor José Gomes Pereira por tudo que aprendi no âmbito da sua disciplina, Metabolismo Energético e Função Cardiorrespiratória, pela simpatia e prestimosidade que sempre demonstrou quando solicitado, além do voto de confiança por acreditar neste projeto. Ao amigo Daniel pelos grandes momentos de apoio mútuo que compartilhamos. À minha namorada, Chelsea, pelo apoio incondicional e compreensão que teve durante todo esse período. Ao amigo Carlos pela disponibilidade em ajudar e preocupação constante que sempre manifestou, fosse com uma palavra, um ato ou qualquer outra forma de demonstrar que estava ao meu lado. Ao amigo Lucas, parceiro incondicional em nossos desbravamentos ao redor do mundo, obrigado por um dia ter decidido seguir, juntos, o caminho da incerteza em prol de uma causa em comum. Ao amigo, Professor Doutor Cristian Cortez, primeiramente, por ser a pessoa que mais inspirou os meus anseios em fazer um Mestrado. Segundo, por toda a ajuda que prestou com o material para minha pesquisa e paciência em explicar e tirar dúvidas a respeito da recolha de amostras sanguíneas, além da vibração e alegria que claramente transmitia por estar ajudando a concretizar o meu sonho.

Dos Espaços de Jogo aos Mundos Jogáveis

Intexto

Este artigo examina criticamente os fundamentos fenomenológicos daquilo que podemos chamar de “paradigma da espacialidade” no estudo dos videogames – o projeto de se utilizar metáforas e terminologias espaciais para compreender a atividade de jogo. Apoiando-me na tradição (pós)fenomenológica, argumento que, embora essa terminologia seja útil para projetos analíticos que busquem elucidar a estrutura e forma do artefato de jogo, bem como os processos que facilitam, noções espaciais não necessariamente se adequam ao aspecto de primeira-pessoa que constitui a experiência de se jogar um videogame – especialmente nos casos de jogos que não se sustentam em locomoção e propriocepção simuladas em espaços tridimensionais. Além disso, debato que as diferenças entre jogos para um jogador e jogos multiplayer – ou seja, que jogos para um jogador podem ser descritos, usando o enquadramento de relações de intencionalidade de Ihde, como situados em “relações de alteridade”, e jogos multiplayer em “r...

GAMES E EDUCAÇÃO:DESVENDANDOO LABIRINTO DA PESQUISA

Os jogos eletrônicos completaram mais de 50 anos de existência e, ao longo desse tempo, conquistaram diferentes espaços, indo da indústria de entretenimento de maior faturamento do mundo a objeto de investigação nas universidades internacionais e brasileiras. Além disso, conquistaram também jogadores do gênero feminino, mudando totalmente as ideias que se tinha desse artefato que, além de divertir, entreter, também se constitui em um objeto cultural. Com o objetivo de aprofundar as discussões em torno dos jogos digitais, o Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais, financiado pela FAPESB, realizou no período 2010-2012, o projeto Games Studies, que tinha o objetivo de mapear as pesquisas existentes no Banco de Teses e Dissertações da Capes, na área de Educação, a fim de identificar as principais tendências teórico-metodológicas dessas investigações e suas possíveis contribuições para a comunidade acadêmica. Assim, este artigo objetiva apresentar os resultados dessa pesquisa, que foi realizada por meio de uma abordagem quali-quantitativa, na qual foram analisadas dezenove dissertações e cinco teses. Os resultados apontam uma tendência por pesquisas de base qualitativa e predominância de interlocução com autores clássicos como Huizinga, Caillois, Vygotsky, Piaget, e mais contemporâneos como Alves, Moita e Santaella. A pesquisa conclui que as investigações consolidaram os games como objeto de investigação nos cenários acadêmicos brasileiros, influenciando na publicação de novas literaturas na área, na criação e e consolidação de eventos, bem como na produção de games voltados para a Educação.

NARRATIVA DE GAMES E SUAS IMPLICAÇÕES NO CAMPO LITERÁRIO

A sociedade, de acordo com o ciberteórico francês Pierre Lévy, passou por um segundo dilúvio. A metáfora utilizada por Lévy (1999) na introdução de seu Cibercultura é bastante emblemática no que tange ao cenário tecnológico que banhou a sociedade, ocasionando mudanças significativas nos mais diversos setores sociais e culturais.

A Influência De Jogos Reduzidos Na Resposta Perceptual, Distância Percorrida e Velocidade De Adolescentes Jogadores

2016

O objetivo desse estudo foi analisar a interferencia do numero de traves em jogos reduzidos de futebol (JRF) na distância percorrida, respostas afetivas (Feeling Scale, PSE) e velocidade de jovens futebolistas. Participaram 12 atletas do sexo masculino (16,9 ± 0,8 anos; 62,24 ± 7,3kg; 1,71 ± 0,1m; 21,32 ± 1,6kg/m²). Foram analisadas duas sessoes de treinamento: 1) JRF 3 x 3 com uma trave para cada time; 2) JRF 3 x 3 com tres traves para cada time. Para comparacao da distância percorrida e PSE utilizou-se o Teste T para amostra dependentes. Para a variavel afeto, utilizou o teste do Qui-Quadrado. Para analise no teste de Sprint repetidos (Baseline, JRF com uma trave e JRF com tres traves) utilizou a ANOVA de medidas repetidas. Adotou significância de 5%. A distância percorrida foi diferente entre os jogos reduzidos, sendo o jogo com tres traves (2,610 ± 0,4m) superior ao jogo de uma trave (2,400 ± 0,2m) (p<0,01). O afeto foi diferente significativamente, sendo o jogo com tres trav...

Influência dos Jogos no Campo da Inteligência Artificial

O desenvolvimento de jogos é um campo que atrai muitos desenvolvedores e que vem crescendo com o passar dos anos. Paralelo a este crescimento, aumenta a utilização de técnicas de inteligência artificial embutida nesta classe de software, provendo realidade e diversão aos jogos disponíveis no mercado. Neste contexto, há uma forte influência dos jogos sobre o desenvolvimento das técnicas de inteligência artificial, a qual será tratada no decorrer deste trabalho. Para elucidar os conceitos supracitados e definir os fatores de influência, foi realizado um estudo sobre as técnicas da inteligência artificial presentes em jogos eletrônicos. Também foram levantados os aspectos no tangente ao desenvolvimento de jogos inteligentes, bem como os softwares de auxílio a desenvolvedores da área.

Jogos Educacionais: revisão bibliográfica com base em trabalhos publicados no CINTED

2017

O objetivo deste artigo e apresentar um levantamento de trabalhos publicados sobre a utilizacao de jogos educacionais, no Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educacao (CINTED), entre os anos de 2014 e 2016, que servem como amostra, para que se possa compreender o que vem sendo produzido, com relacao aos jogos educacionais, no contexto brasileiro. A pesquisa buscou responder, entre outras questoes, “quais areas dos conhecimentos sao mais utilizadas para jogos?”, “quantos artigos apresentavam o desenvolvimento de um novo jogo?”, “classificacao por tipos de jogos”, sua metodologia de utilizacao e a avaliacao utilizada. Para elucidar as questoes as palavras “jogo”, “jogos”, “games” ou especificamente “jogos educativos” foram pesquisadas em titulos e resumos. No total foram encontrados 17 artigos, sendo 06 artigos publicados em 2014, 10 artigos em 2015 e 01 em 2016.