Stephanie Boluk, Patrick LeMieux: Metagaming. Playing, Competing, Spectating, Cheating, Trading, Making, and Breaking Videogames (original) (raw)
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Patrick Jagoda: Experimental Games: Critique, Play, and Design in the Age of Gamification
MEDIENwissenschaft: Rezensionen| Reviews, 2022
Das von Patrick Jagoda – Professor für English, Cinema and Media Studies an der Universität Chicago – verfasste Buch Experimental Games: Critique, Play, and Design in the Age of Gamification schafft es bereits durch den Titel, das Interesse der Leser_innen zu wecken, da es eine kritische Auseinandersetzung mit den ökonomisch getriebenen Mechanismen hinter dem Gamification-Konzept erwarten lässt.
Felix Raczkowski: Digitalisierung des Spiels: Games, Gamification und Serious Games
MEDIENwissenschaft: Rezensionen | Reviews, 2019
Die Dissertation von Felix Raczkowski verortet sich in den Game Studies und beleuchtet speziell das Spannungsfeld aus Gamification und Serious Games, deren Begrifflichkeiten den fachlichen Diskurs innerhalb der letzten Jahre durchzogen haben. Ihre Schnittmengen sind für Raczkowski von besonderem Interesse: So ist es vor allem die spielinhärente Dichotomie aus Spiel und Ernst beziehungsweise deren Transition, die in den insgesamt 371 Seiten im Fokus steht: „Spiele sind Medien des Übergangs, sie schaffen und gestalten Möglichkeitsräume für Transitionen. Es ist dieses Vermögen, dessentwegen sie genutzt werden, um etwa den Übergang von Arbeit zu Freizeit oder von Ernst zu Spaß zu modulieren […]. Unter den Bedingungen des Spiels [werden] diese Kategorien entdifferenziert […] und [beginnen] ineinander überzugehen“ (S.18).
Ac/ktion. Immersion und Metafiktion im Computerspiel
Action! Artefakt, Ereignis, Erlebnis (hg. v. Ingrid Tomkowiak, Brigitte Frizzoni, Manuel Trummer) , 2017
Das interaktive Medium Computerspiel vermag ein großes und ambivalentes affektives Potenzial freizusetzen. Wie spielerisches Handeln interpretiert, analysiert und kanalisiert wird und ob man solche ludischen Handlungen mit Genuss, Indifferenz, Befremden oder gar Abscheu vollzieht und wahrnimmt -das sind zumindest in der Schweiz längst keine abstrakten ästhetischen Fragen mehr. Es sind vielmehr Kernpunkte einer politischen Diskussion, die in der teilweisen Kriminalisierung eines Mediums münden könnte, dessen Jahresumsatz mittlerweile denjenigen Hollywoods deutlich übertrifft. 1 Denn seit dem 18. März 2010 ist der Bundesrat eigentlich beauftragt, bestimmte Formen spielerischer Tätigkeit platterdings zu verbieten, oder genauer: Er ist beauftragt, dem Parlament eine gesetzliche Grundlage vorzulegen, die es erlaubt, die Herstellung, das Anpreisen, die Einfuhr, den Verkauf und die Weitergabe von Spielprogrammen zu verbieten, in denen grausame Gewalttätigkeiten gegen Menschen und menschenähnliche Wesen zum Spielerfolg beitragen. 2
Mark J.P. Wolf (Hg.): The Medium of the Video Games
2003
Die Analyse von Videospielen vor einem geistes,vissenschaftlichen Hintergrund ist eine relativ junge Beschäftigung. In Deutschland sind erst im vergangenen Jahr erstmals eine Reihe von Büchern erschienen. die versucht haben. das Thema Computerspiele jenseits von der hierzulande immer aktuellen Frage danach. ob Computerspiele Jugendliche gewalttätig machen, anzugehen. Nach-je nach Zeitrechnung-dreißig, vierzig oder fünfzig Jahren Computerspielen-ist es überfällig, Games nicht allein ihren Fans und deren Geschichtsschreibung zu überlassen, und analytischer an das gar nicht mehr so junge Medium heranzugehen als mit Anekdoten über persönliche Arkade-Erlebnisse, Betrachtungen über die grafischen Möglichkeiten von 8-Bit-Prozessoren oder digitale Folklore über die in Adve,uure versteckte Signatur des Programmierers Warren Robinett. Konrad Lischkas Spielplat:: Computer und ~Vir \\"C/1"€11 Space Inmders von Mathias Mertens und Tobias 0. Meißner haben sich im vergangenen Jahr aus unterschiedlichen Perspektiven mit der Geschichte und der Ästhetik von Computerspielen beschäftigt. Nach einer ersten Phase von solchen Fan-und Geschichtsbüchern und dekorativen Coffeetable-Books (wie Van Burnhams Supercade) stellen sich nun verstärkt Fragen nach der wissenschaftlichen Methode, mit der sich die Geisteswissenschaften dem Phänomen Computerspiel nähern können. Schon stehen einmal mehr die Germanisten in den Startlöchern. um sich-nachdem sie bereits die deutschsprachigen rviedienwissenschaften zu einer Außenstelle der Literaturwissenschaften gemacht haben-der "Narration" im Computerspiel anzunehmen. Dabei ist es höchst fraglich. ob das literaturwissenschaftliche Instrumentarium für ein Medium brauchbar ist. dessen "Geschichten•• erst aus der Interaktion zwischen "Werk" und Benutzer entstehen-• wenn denn überhaupt etwas erzählt wird. Spiele wie Sim Cir_,• sind aus gutem Grund in die
Die enge Verbindung von Spielen und Lernen geht evolutionsgeschichtlich der Ausbildung menschlichen Lebens voraus. Mit der Digitalisierung erreicht sie nun ganz neue Qualitäten: Computerspiele treten in Konkurrenz zu den älteren narrativ-audiovisuellen Medien wie Theater, Film und Fernsehen; Touch- und Gestensteuerung leiten zudem eine Verkörperlichung interaktiver Spiel- und damit Lernerfahrungen ein. Der Band verfolgt die Frage, wie und warum wir mit digitalen Medien und insbesondere mit Serious Games und Exergames lernen. Zu den internationalen Beiträgern aus Theorie und Praxis gehören u.a. Ian Bogost, Linda Breitlauch, Chris Crawford, Simon Egenfeldt-Nielsen, Henry Jenkins, Jörg Müller-Lietzkow, Rolf F. Nohr und Isabel Zorn. 473 Seiten. Das pdf enthält Inhalt und Vorwort. Der Band ist bei transcript im Druck wie als pdf-E-Book erschienen. Mehr Informationen und Leseproben finden sich auf www.bildundbit.com.