PENGGUNAAN TAMES GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MEDIA KARTU DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR Wahyu Bagja Sulfemi dan, Setianingsih (original) (raw)
Related papers
Jurnal Prakarsa Paedagogia
This research aims to measure the improvement of students’ confidence and improvement of teacher’ teaching skills the fourth grade students at SD 2 Bakalan Krapyak.This classroom action research was carried out in two cycles.The result of this research shown there are significant improvement of Students'confidence in learning realmof attitude at the pre-cycle level was 46% as a not good category, after doing the research in the cycle I it changed into 69% as a good enough category and increased more in thecycle IIto be 84% as a good category. The management of Teams Games Tournament model learning also increased in cycle I 77% as a good category to 87% as a good category in cycle II. It proves that used of Teams Games Tournament model use cards media can improve attitude self confidence in fourth grade students theme 4 at SD 2 Bakalan Krapyak.
2019
Kartu permainan TGT (Team Game Tournament) adalah kartu permainan yang berisi sebuah jawaban atau kata kunci yang sudah dituliskan dengan singkat dan jelas. Kartu permainan TGT yang dikembangkan menggunakan satu macam kartu yang berwarna biru dan berisi jawaban atau kata kunci yang digunakan untuk mencocokkan pertanyaan oleh setiap kelompok. Kartu permainan TGT ini dikembangkan untuk melatih keterampilan bertanya siswa pada materi pertumbuhan dan perkembangan. Penelitian yang dilakukan merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan kartu permainan TGT (Team Game Tournament) yang dilengkapi dengan petunjuk penggunaan kartu untuk melatihkan keterampilan bertanya siswa dan mengevaluasi kepada siswa yang layak berdasarkan validitas, kepraktisan, dan keefektifan. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan dengan menggunakan model pengembagan 4-D (Pendefinisian, Desain awal kartu, Pengembangan, dan Penyebaran) tetapi pada tahap penyebaran tidak dilakukan. ...
2011
Perubahan perilaku sosial yang diharapkan sebagai hasil belajar siswa tunalaras sering tidak sesuai dengan apa yang diharapkan. Dalam satu sisi siswa tunalaras dapat mencapai nilai akademik yang tinggi, tetapi di sisi lain perilaku sosial yang diharapkan kurang dan tidak sesuai. Hal ini bisa disebabkan karena guru sering mengabaikan aspek perilaku sosial dalam pembelajaran, mereka lebih mengutamakan nilai akademik, atau bisa disebabkan juga oleh penggunaan metode pembelajaran yang kurang sesuai sehingga tidak dipahami oleh anak, sedangkan pembelajran merupakan upaya untuk megembangkan potensi yang dimiliki oleh siswa secara optimal. Banyak hal-hal untuk mengoptimalkan pembelajaran diantaranya yaitu metode Team Games Tournamnet (TGT). Metode TGT merupakan suatu metode pembelajaran yang menekankan siswa untuk dapat belajar bersama-sama dalam kelompok kecil dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran tertentu. Selain itu menghendaki agar siswa selalu bekerjasama dalam menyelesaikan tugas...
Edukatif, 2022
Model TGT (Teams Games Tournament) merupakan salah satu dari model pembelajaran kooperatif yang dapat membuat siswa lebih aktif dalam pembelajaran karena dituntut untuk berkompetisi secara kelompok dalam menjawab pertanyaan sebanyak mungkin dan tentunya dengan jawaban yang tepat pula. E-Komika merupakan elektronik komik matematika atau media visual yang di dalamnya terdapat sebuah cerita bergambar. Untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh model TGT (Teams Games Tournament) dan media E-komika ditinjau dari minat dan hasil belajar siswa pada materi baris dan deret kelas XI MA Darul Ittihad Campor Geger. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif. Sampel dalam penelitian ini adalah 43 siswa yang terdiri dari 24 siswa kelas XI IPA I dan 19 siswa kelas XI IPA II MA Darul Ittihad Campor Geger. Intrumen yang digunakan untuk pengumpulan data yaitu lembar angket minat belajar dan lembar tes hasil belajar siswa. Pada penelitian ini dilakukan pengujian normalitas, uji homogenitas, uji hipotesis. Berdasarkan hasil analisis data penelitian didapatkan hasil diantaranya 1) Terdapat pengaruh model pembelajaran TGT (Teams Games Tournament) dan media E-komika ditinjau dari minat belajar siswa pada materi baris dan deret kelas XI MA Darul Ittihad Campor Geger ; 2) Terdapat pengaruh model pembelajaran TGT (Teams Games Tournament) dan media E-komika ditinjau dari hasil belajar siswa pada materi baris dan deret kelas XI MA Darul Ittihad Campor Geger. Kata Kunci: model pembelajaran TGT (Teams Games Tournament), media E-komika, Minat belajar dan hasil belajar.
2013
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas metode pembelajaran TGT dilengkapi dengan media power point dan destinasi terhadap prestasi belajar Struktur Atom dan Sistem Periodik Unsur siswa kelas X semester satu SMA Batik 1 Surakarta tahun ajaran 2012/2013. Penelitian ini menggunakan metode penelitian eksperimen dengan desain penelitian Randomized Control Group Pretest-Postest Design . Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMA Batik 1 Surakarta tahun pelajaran 2012/2013 yang berjumlah 9 kelas. Sampel terdiri dari 2 kelas yaitu kelas eksperimen (pembelajaran kooperatif TGT dilengkapi media power point dan destinasi) dan kelas kontrol (pembelajaran dengan metode konvensional (ceramah disertai diskusi)), sampel diambil dengan teknik cluster random sampling . Berdasarkan hasil uji t-pihak kanan untuk prestasi belajar kognitif dan afektif diperoleh t hitung lebih besar dari t tabel . Untuk prestasi kognitif t hitung (2,196) > t tabel (1,668) dan untuk presta...
2020
ABSTRAK Latar belakang dari penelian ini berupa implementasi dari karakteristik pembelajaran abad 21 bagi generasi revolusi industri 4.0. Pembelajaran bagi generasi milenia sangat berhubungan erat dengan pemanfaatan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penggunaan metode team games turnamen (TGT) berbantu kahoot dan quizizz terhadap hasil belajar dan kemampuan berfikir kreatif pada siswa SMA. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi experiment dengan desain penelitian non-equivalent control group design. Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas XI IPA di SMA Negeri 6 Cimahi. Kelas XI IPA 1 sebagai kelas kontrol, kelas XI IPA 2 sebagai kelas perlakuan dengan menggunakan Kahoot dan kelas XI IPA 3 sebagai kelas perlakuan dengan menggunakan Quizizz. Instrumen yang digunakan yaitu soal pre-test dan post-test untuk mengukur hasil belajar siswa dengan model pembelajaran Team Games Tournamaent (TGT), soal essai Keterampilan Berf...
Indonesian Journal Of Educational Research and Review, 2019
Untuk mengetahui keefektifan model pembelajaran TGT (Team Games Tournament) berbantu media papan putar untuk meningkatkan prestasi belajar siswa kelas IV pembelajaran tematik di SD Negeri Rejosari 03. Teknik sampling yang digunakan dalam penelitian ini adalah jenis Probability Sampling dengan teknik Simple Random Sampling. Simple Random Sampling, dikatakan simple (sederhana) karena pengambilan anggota sampel dari populasi dilakukan secara acak tanpa memperlihatkan strata yang ada dalam populsi itu. Desain Penelitian ini menggunakan desain True Experimental Designs dengan bentuk Pretest – Posttest Control Group Design. Dalam bentuk desain ini terdapat dua kelompok yang dipilih secara acak (random), kemudian diberi Pretest untuk mengetahui keadaan awal adakah perbedaan antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Hasil Pretest yang baik bila nilai kelompok eksperimen tidak berbeda secara signifikan. Pengaruh perlakuan adalah (O2 – O1) – (O4 – O3). Kata Kunci : Model Pembelajaran...
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media game kartu dan media game animasi pada model pembelajaran TGT, motivasi belajar, gaya belajar, dan interaksinya terhadap prestasi belajar ranah kognitif dan afektif.Penelitian ini menggunakan metode eksperimen semu dan dilaksanakan dari bulan April 2013 – Pebruari 2014. Populasi penelitian ini adalah semua siswa kelas XII IPA SMA N 2 Purwokerto tahun Pelajaran 2013/2014. Sampel diperoleh dengan teknik cluster random sampling yang terdiri dari dua kelas, XII IPA 4 dan kelas XII IPA 5.Kelas XII IPA 4 diberi pembelajaran dengan model TGT dengan menggunakan media game kartu dan kelas XII IPA 5 diberi pembelajarandengan model TGT dengan media game animasi. Data dikumpulkan dengan metode tes untuk prestasi belajar kognitif, angket untuk prestasi belajar afektif, motivasi belajar dan gaya belajar. Hipotesis diuji menggunakan uji non-parametrik.Dari hasil analisis data disimpulkan 1) ada perbedaan prestasi belajar kognitif dan afektif siswa pada pembelajaran dengan model Teams Games Tournament (TGT) menggunakan media game kartu dan siswa yang belajar dengan model Teams Games Tournament (TGT) menggunakan media game animasi. 2) tidak ada perbedaan prestasi belajar kognitif dan afektif siswa yang memiliki gaya belajar visual dan gaya belajar auditorial. 3) ada perbedaan prestasi belajar kognitif dan afektif siswa yang memiliki motivasi belajar tinggi dan motivasi belajar rendah. 4) tidak ada interaksi antara media ajar dan gaya belajar terhadap prestasi belajar kognitif dan afektif siswa. 5) ada interaksi antara media ajar dan motivasi belajar terhadap prestasi belajar kognitif dan afektif siswa. 6) tidak ada interaksi antara gaya belajar dan motivasi belajar terhadap prestasi belajar kognitif dan afektif siswa. 7) ada interaksi antara media ajar, motivasi belajar dan gaya belajar terhadap prestasi belajar kognitif dan afektif siswa. Kata Kunci: Prestasi belajar, TGT, uji non-parametrik, visual, auditori. Pendahuluan Tujuan Pendidikan Nasional secara terinci tertuang dalam Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional nomor 20 tahun 2003 pada Bab II pasal 3 yang berbunyi : Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab. Pendidikan merupakan faktor yang sangat penting dalam kehidupan manusia. Model Pembelajaran kooperatif (cooperative learning) merupakan model pembelajaran yang di dalamnya siswa bekerja dalam kelompok-kelompok kecil untuk membantu satu sama lain dalam belajar dan dihargai atas prestasi kolektif mereka (Slavin, 2007). Banyak metode pembelajaran kooperatif yang telah dikembangkan oleh para pakar. Sebagai contoh adalah model TGT (Teams-Games-Tournament). Metode ini merupakan