Objetos Digitales Interactivos, nuevos objetos para pensar (original) (raw)
Related papers
Hacia un concepto 'distinto actual'de la interactividad
2003
Interactivity has become the great business of the communication companies: games, television, the Internet, multimedia CD-ROM, banks, supermarkets, virtual reality... Now everything is interactive. But the specialists in technology of communication feel defeated with the challenge to define the interactivity concept, and limit themselves to describe it from their own point of view. Because of this reason many types of interactivity escape their atomized analysis. This communication tries to show how only from a Metaphysical exposition the present concept of interactivity -"confussum actuale" or "distinctum virtuale" -can get into a "distinctum actuale" concept, necessary to guide the investigators in the correct way about the sense and the necessity of a real human interactivity and with the human integral doctrine of Thomas Aquinas.
INMERSIÓN. Miradas (producciones) colectivas sobre objetos digitales
INMERSIÓN. Miradas (producciones) colectivas sobre objetos digitales, 2022
El objetivo de este libro es poner en circulación y mostrar las producciones individuales y colectivas realizadas por los estudiantes de la Maestría en Comunicación Digital Interactiva de la Facultad de Ciencia Política y Relaciones Internacionales de la Universidad de Rosario, Argentina. Los textos de reflexión teórica y los proyectos digitales seleccionados para integrar este libro fueron realizados como trabajos finales de los módulos de la Maestría durante 2020 y 2021. El libro busca sumar a la reflexión en el campo de los medios digitales con producciones que potencian las posibilidades comunicativas, de narrativas trasnmedia, donde la realización colaborativa es fundante y las mismas explotan las nuevas habilidades, recursos del ecosistema digital.
Diseño y construcción de objetos interactivos digitales
2015
In design and construction of digital interactive objects described Arduino, a free software platform and hardware, such as the "electronic clay" with students and artists are making the objects of the future: from robots or automatic irrigation equipment for school gardens , intelligent lighting systems, household meteorological stations, musical instruments or vernacular novel adaptations of industrial artifacts. This sequence, accompanied by a theoretical introduction about the landmarks of the digital revolution and technological literacy, hopes that consumer traspasemos border technology to become creators. To do this, in this book step by step how to make the Arduino platform, and a healthy dose of wit, objects like a traffic light a MiniPiano, digital and even given a mechanical vampire detailed. The commitment of this volume in the Tools collection focuses on strengthening a culture of learning that dissolve the distinctions between professional and academic traini...
Interactividad en Medios Digitales
En este libro se ofrecen las distintas visiones de académicos de universidades de México, España e Italia sobre los efectos de los medios digitales en la educación.
Diseño de objetos gráficos-interactivos
Revista ICONO14. Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes, 2014
La mirada, más allá del acto fisiológico de ver, es una construcción compleja. Ante ella, el proceso dialéctico de exploración, control, selección, retorno…, de la interactividad, ofrece una herramienta aparente para consolidar acciones con cualidades cognitivas, productivas y emocionales. Es evidente que reconocemos el término "interactividad" anclado exclusivamente en el dominio de lo digital. El diseño gráfico, por definición, no es interactivo. Sin embargo, las posibilidades que determinan al medio digital, pueden convertirse en recursos adecuados trasladándolos a la materialidad de los objetos impresos, con el objetivo de activar la mirada del usuario. Este potencial estratégico de vitalización comunicativa, y que de alguna manera podría razonarse como "interactivo", conjunta las operaciones del objeto gráfico y el usuario. Esto permitiría transformar una posible recepción pasiva de este usuario, meramente espectacular, en una función activa.
El objeto digital dis-puesto y el desierto de lo real
Pensar la imagen técnica requiere pensarla en lo que ella no es, pero que la determina. Se trata de elaborar los apuntes para un estatuto de la imagen técnica por medio del estudio de la representación digital. En dicha dirección se intentará aproximar teóricamente aquello que permitiría la transparencia de la imagen digital, su peculiar manera de abrir lo representado, en síntesis, su inmersión en el orden simbólico. Entonces la labor inicial se ubica en torno a explicitar la pregunta por la imagen técnica. Así, tomando como punto de partida la definición dada por Heidegger al preguntar, la tarea se inicia con la búsqueda que implica para Heidegger todo preguntar. La búsqueda de eso por lo que se pregunta viene precisamente guiada «por aquello que se busca».
El entorno digital. Objeto, sujeto y medio
Esta comunicación expone el estudio sobre los discursos generados por las comunidades de software libre. La propia naturaleza del objeto de estudio, inmerso en la sociedad de la información, supone necesariamente abordar el entorno digital desde diferentes perspectivas. Por una parte el tratamiento metodológico de las fuentes primarias generadas únicamente en formato digital, su alojamiento y su forma de distribución exclusivamente por la Red y por otra la consideración de este entorno digital como un objeto de estudio en sí mismo. Palabras clave: fuente digital, metodología, entorno digital, Historia del presente.
Aproximaciones a la problematización del objeto digital en el marco de la digitalización de la vida
Hipertextos
El presente trabajo tiene como objetivo aproximarse a los objetos digitales, la pregunta por su materialidad y su modo de existencia como realidades presentes y desarrolladas en nuestra cotidianeidad digitalizada. La posibilidad de explorar las problematizaciones del objeto digital, en el marco del fenómeno creciente de digitalización, marca un impacto significativo en la existencia a partir de un supuesto empobrecimiento de la experiencia humana y de la constitución de una nueva subjetividad. Algunos interrogantes que permiten pensar estos objetos digitales y que van a guiar el artículo son los siguientes: ¿cómo pensar la existencia de los objetos digitales?, ¿cómo aproximarnos a pensar la materialidad de los objetos digitales más allá de su instrumentalidad? Desde estos interrogantes se analizan algunas posiciones esencialistas y se recuperan aspectos que apuntan a una materialidad expresada en las relaciones entre estos objetos más que a su concreción.
El fragmentado sujeto: La subjetividad en la era de los dispositivos digitales
Ciberculturas
Los desarrollos en el campo de las redes digitales, los avances tecnológicos, la proliferación de dispositivos ubicuos y cuestiones vinculadas a los cambios sociales han delineado nuevas formas de intercambios entre los individuos. Las redes sociales y las plataformas digitales se han transformado en el “lugar” en el que se realizan encuentros, operaciones bancarias, se resuelven o inician disputas, se intercambian recuerdos, y hasta se da cuenta en forma cotidiana de la existencia. En el presente trabajo nos proponemos, ubicados en los estudios propuestos por la Semiótica y el Análisis del discurso, reflexionar acerca de ciertas modalidades en las que se inscribe la subjetividad en algunos de esos dispositivos.