A Tecnologia Na Arte: A Narrativa De Ficção Nos Games (original) (raw)

Narrativas Transmídia e Suas Interfaces Gráficas Em Games

Desafios na Convergência entre Mídia, Comunicação e Jornalismo

O conteúdo dos artigos e seus dados em sua forma, correção e confiabilidade são de responsabilidade exclusiva dos autores. Permitido o download da obra e o compartilhamento desde que sejam atribuídos créditos aos autores, mas sem a possibilidade de alterá-la de nenhuma forma ou utilizá-la para fins comerciais.

A Jornada Do Herói Na Narrativa Ficcional Nos Games

2015

Como uma forma de entender o mundo as narrativas possuem um elemento primordial de identificacao com o publico: a personagem ficcional. Com os games eletronicos a interatividade entre o publico e a historia acontece de uma maneira mais envolvente. Partindo de autores como MURRAY (2003) que argumenta sobre as narrativas no ciberespaco e CAMPBELL (1995) que discorre sobre a trajetoria do heroi atraves da historia, este artigo objetiva discutir como se estabelece a relacao do heroi da narrativa nos games considerando a acoes do interator . E assim, refletir sobre as possiveis faces do heroi nos games .

Arte Tecnologia: criação de um jogo

Arte Tecnologia: criação de um jogo, 2021

This work seeks to relate digital games to visual arts through the creation and development of an electronic game. As a visual artist, the objective of the production is to understand the structural characteristics of games and thus build, through the basic principles, a digital game, in a qualitative way, bringing the processes of creation. By the digital aesthetics of this synthetic, interactive and interfaced work, you can understand the game as a hypermedia, a language of living between the real and the virtual world, a digital experience that is present in contemporary culture. With the numerical language, the creation of the images and the narrative of this digital object, comes to the development of a prototype, a technical and creative study that in the course of the work becomes a ready-made experiment, which with the continuous production, creation and development of this basis, the evolution of the matrix is necessary and constant. Therefore, through this work it is possible to build new productions of digital games, thinking about the relationship between game and art technology.

O Jogo da Arte e a Arte dos Games

O presente estudo trata da contemporânea discussão a respeito do status de arte concedido a jogos eletrônicos (para todos os efeitos tratados neste trabalho como games) no âmbito da crítica de arte, especialmente a partir da aquisição de 14 games para o acervo do MoMA de Nova York. Pretende elencar uma série de argumentos utilizados por ambas as correntes do debate e, a partir disto, contribuir para o embasamento da reflexão a respeito do tema. Além disso, apresenta casos de games que subvertem as definições cunhadas para o termo, tanto sob o título de gameart quanto em títulos comerciais.

Focalização Narrativa nos VideoGames

Esse artigo trata das questões da focalização narrativa dos jogos. Revendo os conceitos como os de primeira e terceira pessoa usados para descrever a perspectiva sob a qual o usuário experimenta os jogos. A partir de um dos mais importantes teóricos da narrativa literária: "Gerrard Genette", esse trabalho faz um paralelo comparativo entre a narração da literatura e a dos games, aplicando conceitos comuns da teoria narrativa.

Narrativas e games: um olhar do design literário-artístico

Tese, 2018

A humanidade sempre se utilizou de narrativas para se comunicar. Ao longo dos anos, os teóricos perceberam haver nas narrativas uma estrutura e uma formulação básica comum que propiciava que as histórias se perpetuassem e se adaptassem formando novas histórias. As contribuições de Aristóteles, Vladimir Propp e Jung, fundamentadas com base na observação de um corpus variado de contos e de fábulas, possibilitaram ao estudioso Joseph Campbell elaborar uma estrutura narrativa denominada “Jornada do Herói”, um ciclo elíptico e evolutivo no qual o eixo central é o herói (e também suas variações, tal como o anti-herói). Essa estrutura é amplamente utilizada na construção de narrativas contemporâneas e abriu o caminho para que roteiristas como Vogler e Mckee propusessem sua adaptação centrada no protagonista-herói para a literatura e o cinema, Com a evolução das possibilidades interativas, a indústria de entretenimento passou a incorporar, a partir da década de 1970, ainda que modestamente, a narrativa como possibilidade de refinar a imersão nos games utilizando, na maioria das vezes, a Jornada do Escritor (estrutura adaptada por Vogler) como parâmetro para construção das narrativas em games. No entanto, é essencial que se perceba que os games possuem particularidades específicas, além de um alto teor de interação diferenciando-se das outras mídias e, portanto, sua estrutura não pode ser concebida da mesma forma como foi proposto por Vogler, requerendo uma adaptação que contemple tais particularidades. Além disso, geralmente os profissionais que se dedicam à arte narrativa para games ou são roteiristas (que não parece ser o mais adequado, pois a arte narrativa vai além do roteiro), ou são escritores (que em sua maioria não possuem conhecimento e qualificações específicas na área de games). Diante do exposto, defende-se a adoção de Designer de Narrativas (termo criado, em 2006, pelo Game Designer Stephen Dinehart) para designar esse profissional cujo conhecimento envolve múltiplas habilidades – como programação, arte e escrita – combinando as áreas da narratologia, da ludologia e do Game Design. Sendo assim, a proposta desta tese é investigar as estruturas narrativas convencionais e como elas se apresentam nos games, quais são os elementos e as ferramentas que podem auxiliar o designer de narrativas no processo criativo. Humanity has always used narratives to communicate. Over the years, theorists have realized that there was a common basic structure and formulation in the narratives that allowed stories to perpetuate and adapt in order to form new stories. The contributions of Aristotle, Vladimir Propp and Jung, based on the observation of a varied corpus of tales and fables, enabled the scholar Joseph Campbell to elaborate a narrative structure called “Hero’s Journey”, an elliptical and evolutionary cycle in which the central axis is the hero (and also its variations, such as the anti-hero). This structure is widely used in the construction of contemporary narratives which paved the way for writers such as Vogler and Mckee allowing them to propose it’s adaptation centered on the protagonist-hero for literature and cinema. From the 1970s, with the evolution towards an interactive possibility, the entertainment industry began to incorporate, although modestly, the narrative as a possibility to improve the immersion in games using, most of the time, the Writer’s Journey (structure adapted by Vogler) as a parameter for the construction of narratives in games. However, it is essential to realize that games have specific peculiarities, besides a high content of interaction differing from other media and, therefore, its structure can not be conceived in the same way as it was proposed by Vogler, requiring an adaptation which addresses such particularities. In addition, usually professionals who engage in storytelling for games are screenwriters (which does not seem to be the most appropriate because the art of narrative goes beyond the script), or are writers (who mostly lack specific knowledge and qualification in the games area). Considering what was stated above, we argue for the adoption of a Narrative Designer (term created in 2006 by Game Designer Stephen Dinehart) to designate this professional whose knowledge involves multiple skills – such as programming, art and writing – combining the areas of Narratology, Ludology, and Game Design. Thus, the purpose of this thesis is to investigate conventional narrative structures and how they are presented in games, which are the elements and tools that can help the narrative designer in the creative process.

Narrativas de Tecnologia

Texto Digital, 2009

Eu finjo e suponho que qualquer corpo se move para baixo e para cima segundo a proporção conhecida e horizontalmente com movimento uniforme. Quando isso ocorre, digo que se seguirá tudo o que disse Galileu e também eu. Se, a seguir, as bolas de chumbo, ferro, pedra não observam aquela suposta direção, pior para elas: diremos que não estamos falando delas.

Análise Da Narrativa Em Games: Until Dawn

Animus. Revista Interamericana de Comunicação Midiática

O artigo tem como objeto a narrativa nos jogos digitais. É construído a partir das seguintes percepções: a) o reconhecimento da existência de conceitos “tradicionais” da narrativa que buscam dar conta dos procedimentos de contação da história; b) o reconhecimento que esses conceitos deixam áreas de ‘sombra’ quando aplicados aos games; c) o relacionamento entre essas dimensões resulta tipos de narrativa cuja originalidade e operação diferem da narrativa tradicional. Para elucidar as formas de operar essa narrativa utiliza-se a narratologia e o conceito de Ludemas. Como resultante verifica-se de que(ais) forma(s) a narrativa “tradicional” é afetada pela dimensão ludológica, resultando em uma tradição de contação de histórias próprias do objeto game que difere em alguns aspectos das histórias contadas pelas outras mídias. A aplicação dos conceitos ocorre no jogo Until Dawn (2015).

Jogos eletrônicos e narrativa transmídia

Paradoxos

Esta pesquisa contextualiza a história dos jogos eletrônicos, evidenciando-os como um tipo de mídia dotada dos aspectos de ficção e narrativa. A reflexão teórica parte de conceitos contemporâneos como os de cultura da convergência, narrativa transmídia e game music para descrever e analisar estratégias de comunicação digital aplicadas em divulgações do setor. Apresenta um estudo de caso, delimitando como objeto o jogo League of Legends e como unidade de análise do EP ALL OUT, lançado em dezembro de 2020 pelo grupo virtual K/DA, formado por personagens fictícios e computadorizados. Os dados do estudo consideram as respostas obtidas pelo questionário aplicado entre os membros do grupo League of Divas, no Facebook. A análise demonstra a ampliação do engajamento do público em função das estratégias de comunicação digital aplicadas no lançamento de ALL OUT.

Arte, estética e design nos games: a arte de conceito como forma de expressão poética no processo de design dos jogos digitais

2017

The present master's degree research approaches concept art, its meanings, and relevance to digital games. Investigating the theme and perspectives ranging from the classical Renaissance proposal to an approach to hermeneutic phenomenology, it meets the approach of current concept artists for games. In this sense, it carries out the positions of concept artists for games that present a variety and a rich panorama of the issue in the field of the artistic production oriented to digital games. From there the research goes towards the problem of concept art in two significant digital productions. The first of them, consecrated in the PlayStation platform amongst the entertainment, shows that it is possible that digital games can be oriented to an artistic perception within the field of the entertainment media positioning itself next to blockbuster productions. The second case, in reverse of the first one, shows the importance of the concept art within the academic research developed in research groups inside Brazilian universities. The research closes its perspective analyzing the position of the artists, the concept art inside the international industry field and its academic perspectives showing its relevance and concluding by its own defense to promote the culture and the thought of the poetic perspective in games.