Implementasi Augmented Reality di Museum: Studi Awal Perancangan Aplikasi Edukasi untuk Pengunjung Museum (original) (raw)

Implementasi Augmented Reality warisan Budaya Berwujud di Museum Propinsi

Jurnal Teknik Informatika

Abstrak --- Kebutuhan teknologi berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Bermacam teknologi telah diciptakan untuk berbagai macam keperluan, terutama didalam bidang informasi. Salah satu bentuk teknologi yang berkembang adalah Augmentet Reality (AR). Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan teknologi Augmeneted Reality pada warisan budaya berwujud di Museum Propinsi Sulawesi Utara. Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam lingkungan nyata secara real time. Aplikasi Augmented Reality warisan budaya berwujud di Museum Propinsi Sulawesi Utara ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Layar. Metode yang digunakan sebagai tahapan penelitian adalah metodologi Rapid Application Development (RAD) yang merupakan metode proses perangkat lunak yang menekan pada daur pengembangan hidup yang singkat. Cara kerja aplikasi ini yaitu kamera difungsikan sebagai alat input yang akan menangkap marker atau markeless. Hasil yang diperol...

Perancangan Aplikasi Augmented Reality Buku Koleksi Benda Bersejarah Sebagai Media Informasi Interaktif dan Media Promosi (Studi Kasus: Museum Negeri Bengkulu)

Rekursif: Jurnal Informatika

Pemanfaatan teknologi dapat membantu museum dalam upaya pelestarian koleksi benda bersejarah serta memudahkan museum dalam penyampaian informasi. Museum Negeri Bengkulu merupakan bangunan yang telah menyimpan dan melestarikan 6.150 koleksi bersejarah di provinsi Bengkulu yang memiliki banyak nilai-nilai sejarah dan budaya. Teknologi augmented reality merupakan sebuah teknologi yang dapat digunakan dalam membantu museum untuk memperkenalkan, melestarikan dan memamerkan benda bersejarah. Metode marker-based tracking merupakan salah satu metode dalam teknologi augmented reality. Metode ini, memanfaatkan sebuah barcode/pattern atau marker yang selanjutnya akan di deteksi oleh kamera untuk kemudian sistem akan melakukan tracking terhadap posisi benda digital berdasarkan posisi marker. Pemanfaatan teknologi augmented reality pada museum dilihat dapat membantu upaya memperkenalkan, melestarikan dan memamerkan warisan benda bersejarah secara interaktif. Pada penelitian ini telah dihasilkan ...

Visualisasi Museum Muhammadiyah Menggunakan Teknologi Augmented Reality

JUST IT : Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi dan Komputer

Perkembangan teknologi begitu cepat. Di luar negeri, semakin banyak bermunculan teknologi mutakhir yang sudah diaplikasikan ke publik untuk memudahkan masyarakatnya, seperti Augmented Reality (AR), sudah diterapkan pada banyak hal: pendidikan, pariwisata, advertising, laporan berita, dan lain-lain. Di Indonesia penggunaan AR masih kurang. Padahal penggunaan teknologi AR bisa lebih memudahkan serta membantu visualisasi banyak hal. Pembangunan museum Muhammadiyah di kompleks kampus 4 Universitas Ahmad Dahlan, yang dimulai sejak tahun 2018, sekarang sudah memasuki tahap finalisasi. Dalam rangka memudahkan masyarakat mengenal museum Muhammadiyah serta bermacammacam koleksi yang ada, dibutuhkan media advertising yang dikemas dengan teknologi untuk membuat masyarakat semakin tertarik mengetahui museum Muhammadiyah. Teknologi AR diterapkan pada selebaran media advertising berupa brosur. Masyarakat bisa melakukan scan barcode yang tertera di brosur tersebut sehingga tampak 3D bangunan museum Muhammadiyah serta sebagian koleksi yang ada di sana. Teknologi AR membawa masyarakat memasuki dunia virtual hanya dengan ponsel pintar. AR memerlukan masukan berupa model 3D yang dibuat menggunakan software Blender dan Unity. Model 3D yang sudah di-render kemudian diaplikasikan menggunakan teknologi AR menggunakan ponsel.

Implementasi Augmented Reality pada Museum La Galigo

INTEK: Jurnal Penelitian, 2018

Augmented Reality (AR) is known as an interactivetechnology capable of projecting virtual objects into real objectsin real time. The development of AR technology today hascontributed a lot of various fields. One of AR implementation ineducation and entertainment is AR utilization in museum. ARapplication that tested in this research is AR Mobile. Testing isdone by conducting application studies and user studies. Visitorsare required to use some of the AR applications provided. Then avisitor's reaction is observed to determine the user's needs. Somemethods of this research is the method of tracking the object withthe number of markers and the method of tracking objectswithout markers. This study also discusses other studies oncontent type, visitors' impression when using AR application.From the results of application testing obtained 93% ofrespondents stated that this application is very good and simplifyand help visitors. Testing the questionnaire to 30 respondents onthe...

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN OBJEK BENDA BERSEJARAH DENGAN ALGORITMA SPEEDED UP ROBUST FEATURES (SURF) BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Museum Keraton Kasepuhan Cirebon

2018

Kasepuhan Museum is an oldest tourist museum in Cirebon, there are so many relics of historical objects. If we visit the museum, we will see historical objects on the display with their descriptions written on paper. For more information, it is usually conveyed by a museum guide and there are 3 guides. The information obtained becomes less detailed due to the limited time. By utilizing the technology media in the form of augmented reality application, it can be a settlement step in overcoming it. Augmented Reality is a technology that combines objects between the virtual world and the real world in three dimensions that can be utilized in learning as a form of introduction to the objects more interesting, so that for information, it can be delivered easily. To build the application, the writer uses UML (Unified Modeling Language) and application of SURF algorithm (Speeded Up Robust Features) as feature matching and speed up the detection process. This matching is done on the image you just fetched with the marker inside the program. This application can simplify and attract interest for the users in studying the history especially the historical objects that become cultural root of the nation, as well as the promotion media in improving the attraction of visitors at Kasepuhan Cirebon Museum. ABSTRAK Museum Kasepuhan merupakan tempat wisata museum yang sudah berdiri lama yang ada di Kota Cirebon, sehingga banyak peninggalan-peninggalan benda bersejarah yang ada disana. Jika berwisata ke tempat ini, pengunjung akan dihadapkan dengan benda bersejarah yang di pajang berserta deskripsi objek benda yang tertulis diatas kertas. Untuk informasi selengkapnya biasanya di sampaikan oleh seorang pemandu yang ada di museum, dengan jumlah 3 pemandu. Informasi yang diperoleh menjadi kurang terperinci dikarenakan terbatasnya waktu. Dengan memanfaatkan media teknologi berupa aplikasi augmented reality dapat menjadi langkah penyelesaian dalam mengatasi hal tersebut. Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda antara dunia maya dan dunia nyata berupa tiga dimensi yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran sebagai bentuk pengenalan objek yang lebih menarik, sehingga untuk informasinya dapat tersampaikan dengan mudah. Untuk membangun aplikasi tersebut dibuat perancangan menggunakan UML (Unified Modelling Language) serta penerapan algoritma SURF (Speeded Up Robust Features) sebagai pencocokan fitur serta mempercepat dalam proses pendeteksian. Pencocokan ini dilakukan pada gambar yang baru diambil dengan marker didalam program. Dengan aplikasi ini dapat mempermudah dan menarik minat bagi pengguna dalam mempelajari sejarah khususnya benda-benda bersejarah yang merupakan akar budaya bangsa, serta media promosi dalam meningkatkan daya tarik pengunjung di Museum Kasepuhan Cirebon.

Rancang Bangun Augmented Tour Museum Sandi Yogyakarta Sebagai Media Informasi Pengunjung

Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer

Museum Sandi yang berlokasi di Jl. Faridan Muridan Noto No. 21, Kotabaru, Yogyakarta menampilkan berbagai koleksi persandian bersejarah dalam bentuk realia, replika, mesin, gambar, dan dokumen terkait persandian. Berdasarkan data yang diperoleh, media informasi yang digunakan dalam memperkenalkan informasi museum kepada masyarakat menggunakan brosur, katalog, dan media sosial (instagram dan twitter). Di dalam brosur dan katalog hanya memuat informasi mengenai koleksi persandian yang ada di museum, belum terdapat informasi mengenai tata letak ruang pamer dan alur kunjungan Museum Sandi. Berdasarkan fakta tersebut, pada penelitian ini dirancang Augmented Tour Museum Sandi untuk mempermudah pengunjung memperoleh informasi mengenai tata letak ruang pamer serta alur kunjungan di Museum Sandi. Model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini adalah model waterfall. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, diperoleh kesimpulan bahwa perancangan Augmented Tour Museum Sandi da...

Peran Augmented Reality Dalam Meningkatkan Visitor Experience Generasi Milenial DI Museum Bertema Tekstil Indonesia

Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia)

Indonesia memiliki berbagai kekayaan budaya, salah satunya adalah batik yang dapat ditemukan hampir di tiap daerah dan memiliki kekhasannya masing-masing. Keanekaragaman batik serta motif-motifnya yang memiliki nilai filosofi menjadi penting untuk didokumentasikan, dijaga dan dilestarikan sehingga muncul museum khusus batik atau tekstil khas Indonesia seperti Museum Tekstil Jakarta dan Museum Batik Pekalongan. Museum adalah lembaga yang berfungsi sebagai tempat pengamanan, pendataan, perawatan, dan pengelolaan benda bukti material hasil budaya manusia untuk mendukung usaha pelestarian dan perlindungan kekayaan budaya bangsa. Sayangnya museum di Indonesia seperti hidup segan mati tak mau, pengunjung yang terus berkurang dan minimnya dana menjadi beberapa penyebab museum menjadi tidak menarik untuk dikunjungi. Banyak museum yang melupakan bahwa visitor experience sangat penting untuk dibangun, dikelola dan dijaga kekonsistennya. Tulisan ini difokuskan pada visitor experience berdasark...

Simposium Nasional Teknologi Terapan (SNTT) 2013 MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA

Abstraks Museum Radya Pustaka Surakarta adalah museum tertua di Indonesia yang dibangun pada tahun 1890 oleh Kanjeng Raden Adipati Sosrodiningrat IV, pepatih dalem pada masa pemerintahan Pakoe Boewono IX dan Pakoe Boewono X. Akan tetapi Museum ternyata museum ini kurang diminati oleh masyarakat, sehingga diperlukan suatu promosi kepada masyarakat agar mau untuk datang berkunjung dan mempelajari obyek-obyek yang ada di dalam museum tertua tersebut. Salah satu langkah yang bisa ditempuh adalah membuat suatu aplikasi pengenalan obyek-obyek museum Radya Pustaka berbasis augmented reality (AR). AR sendiri adalah suatu teknologi yang terbilang baru yang menggabungkan dunia virtual 3D dengan dunia nyata secara bersamaan. AR memerlukan webcam untuk menangkap gambar marker yang apabila terbaca dengan baik akan muncul suatu obyek yang merupakan salah satu koleksi Museum Radya Pustaka. Obyek virtual 3D dari koleksi museum sebelumnya dibuat dahulu dengan software pembuat model 3D, dalam penelitian ini menggunakan software Blender 3D 2.49b yang di dalamnya terdapat fungsi untuk meng-export obyek 3D ke bentuk format file .wrl yang dengan mudah digunakan oleh program AR. Pengujian terhadap aplikasi tersebut didapatkan beberapa kondisi, antara lain sistem dapat mendeteksi marker dengan sempurna dalam rentang jarak antara 4 -40 cm dari kamera, dalam penelitian ini lebih sering menggunakan kamera yang ada pada laptop/notebook. Sistem tidak dapat menampilkan obyek di atas marker apabila marker terhalang oleh obyek lain di dunia nyata atau terlalu miring atau terlalu banyak cahaya maupun kekurangan sehingga marker tidak dapat dikenali. Dengan pembuatan aplikasi ini diharapkan dapat ikut mempromosikan Museum Radya Pustaka dan untuk mengenalkan teknologi AR kepada masyarakat, khususnya kalangan pelajar. Kata Kunci: Augmented Reality, marker, obyek virtual 3D.

Penggabungan Objek Virtual Dengan Objek Nyata Pada Augmented Reality Untuk Museum Lampung

Jurnal Informatika Darmajaya, 2010

Information on historic objects in the Museum of Lampung are generally in the form of text that are static and limited. Information on the object as name of the object, as long as objects, useful objects, as well as functions found on museum objects shaped only static text with small font so it looks less informative and interesting. Application of augmented reality technology used to develop an application that is useful as a medium for additional information on the objects in the Museum of Lampung in the form of a virtual text, 3D objects, animations, audio, and video. This application was built using software libraries ARtoolkit to display additional information in the form of a virtual text, 3D objects, and animation. Macromedia Flash Player 8 is used as an additional interface for displaying information in the form of audio and video. This application was given the name ARMULA, which stands for Augmented Reality Museum of Lampung. With this application is expected to make the object more informative and interesting, so as to increase the interest and fascination of the public to the Museum of Lampung.