Uma Arqueologia de Diagramas Cibernéticos (original) (raw)

Uma Arqueologia de Diagramas Cibernéticos An Archaeology of Cybernetic Diagrams

2014

This paper investigates the use of explicit structures of information in architectural design. Particularly, it approaches the use of diagrams related to cybernetics and information theory in experimental practices in the 1960’s and 1970’s. It analyses the diagram of cybernetic control proposed by the cybernetician Gordon Pask for the Fun Palace, the diagrams produced by the utopian architect Yona Friedman in the conceptual description of the Flatwriter program and Christopher Alexander’s diagrams and his theories of Synthesis of Form and Pattern Language. Finally it establishes a brief parallel between current domestication and use of dataflow programming with the cybernetic diagrams, highlighting differences in their complexity approach.

Arqueologia do Digital

2021

This article aims to collaborate on the methodology of analysis of electronic games in digital environments under archaeological bias from “Detroit: Become Human”, launched in 2018 by the French developer Quantic Dream. The extra and intra-game archaeological landscapes will be analyzed, searching for the technofossils that corroborate the insertion of the game, as physical media, in the debate about the Anthropocene and, as digital media, in the recent hypothesis of geological dating listed by chemist and environmentalist James Lovelock named Novacene. The intention is, therefore, to present not a Digital Archaeology, but an Archaeology of the Digital, excavating and bringing to light traces that allow, at the same time, the understanding of the human use of cyber machines, as well as the representation of these machines in Programming codes written by humans.

A diagramática das plataformas digitais

Revista FAMECOS, 2021

Os modelos corporativos vigentes de plataformas digitais, e seus data centers, são formidáveis máquinas de acelerar e controlar fluxos, energias, investimentos e especulações. Esquadrinhamos a natureza diagramática das plataformas – virtual e informe, baseada em forças antitéticas, administrando-servindo vidas em plenas “liberdades de expressão” –, tendo por fundamento os quatro mecanismos de modulação formulados por David Savat: o reconhecimento de padrões, a antecipação de atividades, a organização de antíteses e a programação de fluxos. A partir disso, estabelecemos hipóteses, teses e reflexões acerca do poder das plataformas, de disrupção, de povoamento do tempo e de controles distribuídos, e suas diferentes problemáticas associadas. Isso nos leva a discutir o usuário satisfeito, consignado e resignado, e os limites do uso de termos como manipulação, responsabilidade e privacidade. Sur la diagrammatique des plateformes numériques Les actuels modèles des plateformes numériques, e...

Das "Guerras Cibernéticas"

2012

Artigo preparado por ocasião da palestra Das “Guerras Cibernéticas”, ministrada no XI Ciclo de Estudos Estratégicos (com a temática "Segurança e Defesa Cibernética") da Escola de Comando e Estado Maior do Exército (ECEME) em 24/05/2012.

Histórico das Redes

A história das redes de computadores está intimamente relacionada à evolução dos sistemas computacionais e das telecomunicações. Os primeiros computadores, surgidos na década de 1940 e comercializados na década seguinte, eram máquinas caras e de difícil programação. Apenas grandes corporações e centros de pesquisas tinham condições de adquirir e manter tais sistemas. Com o avanço tecnológico, os computadores ficaram mais acessíveis, permitindo que empresas e universidades tivessem seus próprios sistemas computacionais. Além disso, os computadores tornaram-se menores, mais rápidos, confiáveis e de fácil interação.

Um mapa inicial para uma história comparada da informática brasileira

Cultura, sociedad y democracia en América Latina, 2012

Um mapa inicial para uma história comparada da informática brasileira 1 A que se refere o termo informática? Uma informática, a que se pretende neutra e universal, supõe como referência um corpo coeso e único de conhecimentos. O presente artigo propõe-se a trafegar na contramão dessa suposta unidade, procurando mapear, a partir de um conjunto selecionado de leituras e ainda que de forma incipiente, as condições de possibilidade de uma abordagem comparativa entre as informáticas do chamado Primeiro Mundo e a informática brasileira, cujas diferenças se evidenciam quando examinadas a maneira como as práticas locais recebem, reproduzem e/ou reconstróem essa suposta universalidade. Como poderia esta tarefa ser levada a cabo? Um ponto de partida que aqui será esboçado é a composição de um mapa de relações-entre tecnologia, pesquisa, mercado, comunidade científica, forças armadas, universidade, indústria, software, gestão, financiamento, tradições, cultura, etc.-que permita entrever um quadro comparativo que dê conta de subsidiar possíveis estratégias para lidar com as assimetrias entre o Brasil e o chamado Primeiro Mundo. Se um tal mapa for conjugado a uma investigação mais minuciosa das políticas nacionais, dos debates e das experiências brasileiras em informática, especialmente quando cotejados com os planos norte-americanos e europeus, a perspectiva comparada provavelmente colocará em questão o que tem sido, desde o século 19, um duro desafio para as elites intelectuais brasileiras, a saber, a de realizar o sonho de construir um país tão 'moderno' quanto os 'mais modernos'. Realizá-1 O presente artigo é resultado de rica e intensa troca de experiências com Ulf Hashagen, pesquisador do Forschungsinstitut für Technik-und Wissenschaftsgeschichte, do Deutsches Museum, Munique, Alemanha, onde permaneci durante três meses, de janeiro a março de 2009, graças a uma bolsa Thyssen/Humboldt. Meus sinceros agradecimentos ao Ulf Hashagen e à Fundação Humboldt por esta magnífica oportunidade. Uma versão preliminar do presente artigo foi apresentada para discussão no 12º Seminário Nacional de História da Ciência e da Tecnologia, realizado conjuntamente com o 7º Congresso Latino-Americano de História da Ciência e da Tecnologia, ocorrido em Salvador, de 12 a 15 de novembro de 2010.

Temporalidades Em Jogos Digitais: Uma Breve Arqueologia

Impactos Comunicacionais da Cibercultura na Contemporaneidade, 2019

Procura-se neste artigo explorar a produção de temporalidades em jogos digitais, fazendo uma breve arqueologia de algumas tecnologias que condicionam o acesso ao jogo e o modo como o jogador permanece nele. No lugar de se deter sobre um jogo específico, um gênero ou um aparelho onde eles são rodados, tem-se como objeto as pequenas tecnologias que permeiam jogos digitais, tais como fichas em fliperamas, o botão pause e a memória RAM em cartuchos de consoles domésticos, e mecânicas de progressão em jogos free to play, sendo que estas últimas terão maior ênfase na análise proposta. O modo como elas se projetam sobre o jogador não se dá sob uma ordem discursiva ou simbólica, mas a partir de processos que condicionam a relação estabelecida com a máquina. Relação esta que absorvese ao cotidiano, produzindo novos hábitos, novas socialibidades, novos sujeitos. No que diz respeito aos jogos mobile, pretensamente gratuitos, os modos de monetização engendram lógicas perversas acerca do dinheiro, e sobretudo do tempo do público-alvo. Dessa forma, "alvo" não é somente jargão publicitário, mas termo sintomático do modo predatório pressuposto por esse modelo de negócios. Palavras-chave: jogos digitais; temporalidade; arqueologia; midia; mobile. Introdução Tomando como panorama investigativo a arqueologia de mídias, propõe-se neste artigo uma abordagem sobre tecnologias que modulam o tempo em jogos digitais. Pensa-se, junto com Jussi Parikka, em "um materialismo de processos, fluxos e signos ao invés de 'somente' hardware e máquinas" (PARIKKA, 2011, p. 55), sendo este um dos méritos quando 1 Artigo apresentado ao Eixo Temático 16-Games / Processos de aprendizagem / Cognição do IX Simpósio Nacional da ABCiber.

Diagramas nos «Sertões» de Euclides da Cunha

A Poética de ‘Os Sertões’ (2010) revela uma complexa urdidura, de natureza subliminar, na prosa de Euclides da Cunha. Augusto de Campos, num trabalho de 1997 (reeditado em 2010), retoma e amplia o «projeto de prospeção» pioneiro de Guilherme de Almeida, publicado originalmente em 1946, sobre Os Sertões, e revela novas estruturas, deca e dodecassilábicas, "mal escondidas" sob a prosa de Euclides. (............)

Estilística Cibernética

HERGESEL, J. P. Estilística cibernética. 1. ed. Guaratinguetá: Penalux, 2013. v. 1. 152 p . A Estilística surgiu com o intuito de analisar o estilo característico de um indivíduo, seja no contexto linguístico ou artístico, e compreender a escolha de determinados elementos aplicados à linguagem. Ela sempre ocupou um grande espaço no estudo da retórica e da escrita clássica; no entanto, vivemos um momento em que as palavras deixaram de existir apenas no papel e passaram a integrar o mundo digital. Diante das tecnologias emergentes e do pensamento do homem contemporâneo, novos aspectos estilísticos apareceram: abreviações, alongamentos, alterações na pontuação e outros recursos que são apresentados e discutidos no livro de João Paulo Hergesel. Além de introduzir novas ideias, Estilística Cibernética ainda retoma os recursos estilísticos convencionais, expondo e revisando conceitos de mais de 150 figuras de linguagem, de dezenas de vícios, de diversas virtudes do estilo, das funções de linguagem e até mesmo das leis da estética, sempre utilizando a escrita das redes sociais como forma de contextualização. Para atingir maior credibilidade, o autor fundamentou todo o referencial teórico nos estudos de Charles Bally, Pierre Guiraud, José Lemos Monteiro, Nilce Sant’Anna Martins, Manuel Rodrigues Lapa, Henry Suhamy e outros especialistas consagrados na área. Esta é uma obra acadêmica recomendada a linguistas, escritores, professores, editores, estudantes de língua portuguesa e demais interessados nas novidades relacionadas à ciência da expressão.