Implementasi Teori Refinement pada Pengkomposisian Soal pada Game berbasis Web Semantik (original) (raw)
Related papers
Strategy program is the main instrument for get attention from beholder. Hence, in television broadcasting industry, emulation plays off beholder can be seen from a program emulation. Therefore, for assess emulation in industrial broadcasting at Indonesian, this research will be assess a program emulation among RCTI with SCTV with game theory which applied on beholder perception for a program RCTI and SCTV. Game theory is the main instrument to analyse a emulation, because game theory teach us for decide the best action in emulation with regard competitor strategy. Result of this research are, one, new strategy is optimum strategy for RCTI and SCTV based on attractiveness to watches and frequency watches in two choice sinetron or news. Two, western film is the optimum strategy for RCTI based on attractiveness to watches and frequency watches in two choice western film or investigative journalism. But for SCTV investigative journalism is the optimum strategy for RCTI based on attractiveness to watches and frequency watches in two choice western film or investigative journalism.
IMPLEMENTASI KOMPLEKSITAS ALGORITMA DALAM PRODUKSI GAME YANG EFISIEN
Gede Laksana Adi Wibawa1, Tareqh Kemal Arif2, 2020
Dewasa ini, peran algoritma dalam perangkat lunak (software) dan pemrograman atau dalam hal ini, game, merupakan aspek krusial yang harus dibangun seefektif mungkin. Oleh karena itu, kompleksitas algoritma adalah satu hal yang wajib diperhatikan, sehingga perlu adanya pemahaman atas konsep dasar algoritma. Kompleksitas algoritma sendiri adlaah salah satu materi yang dipelajari di mata kuliah matematika diskrit, dimana mahasiswa mempelajari teori tentang bagaimana sebuah algoritma tidak saja harus benar, tetapi juga harus mangkus (efisien). Disamping setiap jenis algoritma mempunyai tingkat efektivitas yang berbeda-beda, namun kemangkusan nya tetap bisa diukur. Algoritma bisa dikatakan mangkus jika algoritma tersebut dapat meminimalisir kebutuhan ruang dan waktu (space and time), atau dengan kata lain, semakin sedikit ruang dan waktu yang dibutuhkan, maka semakin efektif algoritma tersebut. Sebaliknya, semakin banyak kebutuhan yang diperlukan untuk ruang dan waktu, maka algoritma bisa dibilang tidak efektif. Melalui proses pencarian referensi panjang hingga terciptalah makalah yang dibuat ini membahas beberapa algoritma yang kemungkinan besar biasa digunakan pada lingkungan produksi game sekaligus analisa efisiensi nya, serta memberi pemahaman dimana game yang dibuat dengan kompleksitas algoritma dapat berjalan dengan seefisien mungkin dalam hal waktu dan ruang sehingga dapat memaksimalkan user experience.
Analisis Semiotika Poster Video Gagasan Konstruktif GAMELAND
CITRAWIRA : Journal of Advertising and Visual Communication
Menurut Kurniasih dalam Sitompul Poster adalah alat komunikasi visual berupa gambar dan teks yang saling tergabung dalam elemen-elemen visual berupa ilustrasi, tipografi, warna, tata letak, dan konsep penggambarannya. Poster berfungsi sebagai media informasi publik yang bertujuan untuk menyampaikan informasi dari produk yang ditawarkan dan memiliki peran penting didalamnya, seperti poster dari video gagasan konstruktif GAMELAND. Video gagasan konstruktif GAMELAND merupakan sebuah konsep video gagasan berjudul “GAMELAND: Inovasi Ruang Pertunjukan, Pendidikan, dan Industri Berbasis Virtual dalam menciptakan Era Baru Gamelan Dunia” yang dalam pemecahannya dibuat secara konstruktif. Gagasan GAMELAND diikutsertakan dalam perlombaan Pekan Kreativitas Mahasiswa (PKM) dalam skim Video Gagasan Konstruktif (VGK). Poster GAMELAND merupakan jenis poster infografis, terdapat penanda verbal dan nonverbal yang dapat dianalisis berdasarkan teori semiotika Ferdinand de Saussure.
PENGEMBANGAN METODE ANALISIS DAN RANCANGAN BERORIENTASI OBJEK PADA GAME EDUKASI WIRAUSAHA
Azwar Malikil Ardli, 2019
Abstrak Pada era saat ini perkembangan game sangatlah pesat, karena game adalah suatu produk yang dapat diterima oleh semua kalangan. Game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan guna menambah pemahaman pada siswa, game edukasi ini diangkat dari buku sekolah elektronik wirausaha kelas 6 sekolah dasar. Beberapa kelebihan dari game edukasi ini terletak pada visualisasi dari permasalahan nyata. Berdasarkan pola yang dimiliki game edukasi ini, pemain dituntut untuk memahami informasi-informasi yang terletak pada game, guna menyelesaiakan permasalahan yang ada. Status, intruksi, dan tools pada game akan membimbing pemain secara aktif untuk mencari informasi sehingga dapat memperbanyak pengetahuan dan strategi di saat bermain. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi mobile game sebagai media alternative pembelajaran untuk mengenal kewirausahaan. Game ini bisa digunakan sebagai media alternative pembelajaran anak sekolah dasar dalam memahami kewirausahaan. Kata kunci analisa dan desain, website, unified modelling language, bse 1. PENDAHULUAN Pada era saat ini perkembangan teknologi sangatlah pesat, perkembangan ini sangatlah berpengaruh terhadap proses pembelajaran di sekolah. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung lebih tertarik dengan permainan yang mudah untuk dimainkan. Pemilihan karakter dan berbagai animasi akan sangat menarik perhatian siswa, dalam tahap ini siswa akan lebih mudah mengingat suatu bentuk atau tulisan. Sedangkan pada saat ini kebanyakan pembelajaran yang ada di sekolah masih menggunakan buku sebagai media pembelajaran, dan ini berlau juga pada pelajaran kewirausahaan. Dengan menggunakan metode ini siswa akan cenderung bosan dalam melakukan kegiatan belajar, sehingga mempersulit untuk memahami plajaran yang ada. Hal ini dapat disebabkan oleh kurangnya rasa ketertarikan dan kurangnya perhatian siswa untuk mengikuti plajaran yang ada, dengan demikian siswa akan sulit sekali untuk menserap ilmu yang ada. Dengan adanya game edukasi ini akan membuat siswa lebih tertarik untuk melakukan pembelajaran sehingga akan mempermudah siswa dalam menserap plajaran yang ada. Dalam game edukasi pengenalan siswa terhadap plajaran wirausaha akan bertambah, dan siswa tidak akan merasa bosan dalam melakukan kegiatan belajar.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui:(1)manakah yang memberikanprestasi belajar lebih baik antara siswa yang dikenakan model pembelajaran kooperatif tipe TGT berbantuan Cabri 3D, TGT, dan pembelajaran langsung; (2) manakah yang mempunyaiprestasi belajar lebih baik antara siswa yang memiliki kemampuan koneksi matematika kategori tinggi, sedang, atau rendah; (3) Pada masing-masing kategori kemampuan koneksi matematika, manakah yang mempunyai prestasi belajar lebih baik antara siswa dikenakan model pembelajaran kooperatif tipe TGT berbantuan Cabri 3D, TGT, dan pembelajaran langsung, dan (4) Pada masing-masing kategori model pembelajaran, manakah yang mempunyai prestasi belajar lebih baik antara siswa dengan kemampuan koneksi matematika kategori tinggi, sedang, atau rendah. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen semu dengan desain faktorial 3 × 3. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IX SMP di Kota Metro Tahun Pelajaran 2015/2016. Sampel dalam penelitian ini diperoleh dengan menggunakan teknik stratified cluster random sampling. Sampel dalam penelitian ini terdiri atas 278 peserta didik dengan rincian 90 siswa pada kelompok model TGT berbantuan Cabri 3D, 95 siswa pada kelompok model pembelajaran TGT, dan 93 siswa pada kelompok model pembelajaran langsung. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah tes kemampuan mkoneksi matematika dan tes prestasi belajar. Pengujian hipotesis menggunakan analisis variansi dua jalan dengan sel tak sama. Hasil penelitian ini adalah:1) Model pembelajaran TGT berbantuan Cabri 3D menghasilkan prestasi belajar lebih baik dibandingkan model pembelajaran TGT dan model pembelajaran langsung, serta model pembelajaran TGT menghasilkan prestasi lebih baik dibandingkan dengan model pembelajaran langsung. 2) Siswa dengankemampuan koneksi matematis kategori tinggi dan siswa dengan kemampuan koneksi matematis kategori sedang mempunyai prestasi belajar yang sama, sementara keduanyamempunyai prestasi belajar yang lebih baik dibandingkan siswa dengankemampuan koneksi matematis kategori rendah. 3) Pada masing-masing tipe kemampuan koneksi matematis (tinggi, sedang, dan rendah), penerapan model pembelajaran TGT berbantuan Cabri 3D menghasilkan prestasi belajar lebih baik dibandingkan model pembelajaran TGT dan model pembelajaran langsung, serta model pembelajaran TGTmenghasilkan prestasi lebih baik dibandingkan dengan model pembelajaran langsung. 4) Pada masing-masing model pembelajaran (TGT berbantuan Cabri 3D, TGT,dan langsung), siswa dengankemampuan koneksi matematis kategori tinggi dan siswa dengan kemampuan koneksi matematis kategori sedang mempunyai prestasi belajar yang sama, sementara keduanyamempunyai prestasi belajar yang lebih baik dibandingkan siswa dengankemampuan koneksi matematis kategori rendah. Kata Kunci: TGT, Cabri 3D danKemampuan Koneksi Matematis.
Proceedings of the ICECRS, 2018
This study aims to develop the learning game of PKN elementary education courses of fun learning materials in the 2nd semester students. The use of guessing games through power points in learning can motivate students to high learning spirit. Using the game guess the problem in the group can know the cognitive learning outcomes of students when students are doing the game is accompanied by lecturers. This research is a device development research that used in game in the form of guess problem while test result of learning in the form of pretest and postest. Subjects in this study were 2nd semester students with 36 students. The result of survey documentation study during one semester shows that 2 semester students STKIP Bina Insan Mandiri still lack in critical thinking and innovative in following learning. This is because the giving strategy and teaching method belom maximally. Monotonous learning in the classroom becomes one of the factors of non-success in teaching and learning a...
JIPMat, 2016
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui: (1) kemampuan pemecahan masalah pada materi aljabar siswa yang mendapat pembelajaran TGT dengan pendekatan saintifik; (2) kemampuan pemecahan masalah siswa yang mendapat pembelajaran TGT dengan pendekatan saintifik dengan yang mendapat pembelajaran klasikal dengan pendekatan saintifik.Populasi penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP Negeri 4 Taman. Pengambilan sampel dengan teknik simple random sampling diperoleh dua kelas, yaitu kelas VIII A sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII B sebagai kelas kontrol. Pengumpulan data dilakukan dengan metode dokumentasi, tes, observasi, dan angket. Analisis data menggunakan uji t dan uji proporsi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa bahwa rata-rata kemampuan pemecahan masalah siswa yang mendapat pembelajaran TGT dengan pendekatan saintifik lebih baik daripada yang mendapat pembelajaran klasikal dengan pendekatan saintifik. Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa model pembelajaranTGT dengan pendekatan saintifik lebihefektif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa kelas VIII SMP Negeri 4 Taman pada materi aljabar.
Analisis Kebutuhan Game Edukasi Mahasiswa Dalam Menyelesaikan Materi Prasyarat Persamaan Diferensial
Euclid
Mata Kuliah Persamaan Diferensial memiliki sifat analisis, membutuhkan penalaran secara matematis, bercirikan kalkulasi dan membutuhkan suatu metode pemecahan aljabar yang baku dan sering berulang-ulang. Namun, masih ada beberapa mahasiswa dengan nilai belum memenuhi batas minimal kelulusan yang ditetapkan oleh dosen pengampu. Hal ini terjadi disebabkan karena lemahnya kemampuan pengetahuan konsep dasar materi prasyarat yaitu Kalkulus Integral dan Diferensial. Tujuan penelitian ini adalah (1) mengidentifikasi secara menyeluruh tentang kemampuan konsep dasar mahasiswa terhadap materi prasyarat yaitu Kalkulus Integral dan Diferensial; (2) mengetahui gambaran kebutuhan media game edukasi sebagai sarana belajar mahasiswa materi Kalkulus Integral dan Diferensial. Metode penelitian yaitu deskriptif kualitatif, mengidentifikasi hasil jawaban mahasiswa pada saat dilakukan posttest di perkuliahan dan dilanjutkan dengan wawancara. Sedangkan analisis kebutuhan dilakukan dengan menyebarkan angket online. Hasil penelitian mengidentifikasikan bahwa mahasiswa masih lemah dalam penguasaan konsep dasar Kalkulus Integral dan Diferensial. Berdasarkan analisis kebutuhan belajar menyatakan bahwa 79 responden menyukai game edukasi sebagai sarana dalam belajar materi Kalkulus Integral dan Diferensial. Kata Kunci: kemampuan konsep dasar, kalkulus integral dan diferensial, persamaan diferensial, game edukasi.
PEMBENTUKAN KARAKTER PESERTA DIDIK MELALUI IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN BERBASIS GAMES
Pada dasarnya manusia merupakan homo ludens (manusia bermain) karena menganggap peradaban muncul dan berkembang di dalam dan sebagai permainan. Kebudayaan itu sendiri mengandung karakter permainan. Permainan merupakan suatu fungsi yang penuh makna sebab dalam permainan ada sesuatu yang turut bermain, sesuatu yang melampaui hasrat yang langsung untuk mempertahankan kelangsungan hidup dan yang memasukkan suatu makna kedalamnya (Johan Huizinga, 2013). Melalui bermain peserta didik memperoleh pelajaran yang mengandung aspek perkembangan kognitif, sosial, emosi dan perkembangan fisik, merasakan berbagai pengalaman emosi senang. sedih, bergairah, kecewa, bangga dan marah, dan melalui bermain peserta didik memahami kaitan antara dirinya dan lingkungan sosialnya (Sri Lestari, 2013). Pembelajaran kontekstual memungkinkan siswa menggunakan pemahaman akademik dan kemampuan berbagai konteks di dalam maupun di luar sekolah untuk masalah yang disimulasikan atau masalah di dunia nyata, baik secara individual maupun kelompok. Pendekatan pembelajaran dengan media game merupakan salah satu model pembelajaran kontekstual karena permainan bersifat menyenangkan. Pemanfaatan game sebagai media pembelajaran belum berkembang di Indonesia karena menurut Deni Hardianto (2011) game dirancang untuk tujuan permainan dan tidak secara khusus diberi muatan yang mengandung aspek pedagogik. Kalaupun ada tambahan pengetahuan yang didapat itu biasanya hanya efek samping saja. Walaupun demikian, games mempunyai beberapa keunggulan jika dibandingkan dengan media pembelajaran lainnya karena game menciptakan gaya belajar yang baru bagi yang memainkannya yaitu tidak adanya