Perancangan Permainan Puzzle Ragam Rumah Adat Sumatera Selatan (original) (raw)
Related papers
Perancangan Buku Cerita Bergambar Permainan Tradisional Sipak Rago
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif
Permainan tradisional adalah suatu permainan yang telah ada semenjak dahulunya dan diturun-temurunkan dari generasi ke generasi berikutnya, Permainan tradisional merupakan permainan yang menggunakan alat seadanya atau alami dari alam, permainan tradisional ada yang masih mempertahankan keaslian dan ada juga yang mengikuti perkembangan zaman. Sipak rago merupakan salah satu permainan tradisional Minangkabau yang sudah ada semenjak zaman dahulu, permainan sipak rago sering dimainkan sore hari menjelang magrib sambil menunggu azan magrib, sipak rago dimainkan berjumlah lima sampai sepuluh orang yang membentuk lingkaran, gerakan diambil dari gerakan silat, pakaian yang digunakan dalam bermain sipak rago pakaian hitam atau pakaian silat Minangkabau, dalam bermain sipak rago bola harus di opor ke teman satu ke teman lainya tanpa menyentuh tanah. Pada perancangan buku cerita bergambar permainan tradisional sipak rago ini bertujuan untuk menciptakan inovasi media edukatif dalam memperkenalk...
Pengenalan Rumah Adat Sumatera Utara Menggunakan Augmented Rality Berbasis Android
Jurnal ICT : Information Communication & Technology, 2021
This study aims to increase knowledge through multimedia-based learning by utilizing information technology, namely Augmented Reality (AR) in knowing the types of traditional houses in North Sumatra province.Augmented reality (AR), is the appearance of real-world dimensions with virtual worlds in real time. In contrast to virtual reality which completely replaces what is in the real world, augmented reality is a process of adding or completing virtual reality. Augmented reality depicts a three-dimensional object on a marker as a unique pattern so that it can be recognized by the object processing application. Augmented reality can be used to create a more interactive recognition environment where users can interact directly with objects in cyberspace. The augmented reality application produced in this study was developed using the Vuforia Software Development Kit. In addition, the resulting application runs on the android mobile platform, which is expected to provide easy access for...
Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Ragam Budaya Indonesia
2017
Budaya atau kebudayaan diartikan sebagai suatu cara hidup yang berkembang dan dimiliki bersama oleh sebuah kelompok orang dan diwariskan dari generasi ke generasi. Indonesia memiliki banyak budaya yang kita kenal disekitar kita, mulai dari makanan tradisional, rumah tradisional, senjata tradisional, tarian tradisional, lagu tradisional, peninggalan budaya dan masih banyak lagi. Seiring dengan perkembangan zaman, kebudayaan yang ada di Indonesia pada saat ini secara perlahan mulai terlupakan, Hal ini terjadi karena begitu banyak kebudayaan asing yang masuk dan dengan mudah diterima oleh masyarakat, Terutama banyak diantaranya anak anak dan kaum muda lebih menyukai budaya asing dari pada budaya tanah air. Dengan adanya masalah tersebut Penulis Merancang dan Membangun Aplikasi Game Edukasi Ragam Budaya Indonesia untuk media pembelajaran yang menarik dan bermanfaat untuk anak. Penelitian kali ini, Penulis menggunakan Macromedia Director Mx 2004 dalam membuat Aplikasi Game Edukasi Ragam ...
2017
Kurangnya media pendukung yang tepat dalam pengenalan budaya Sulawesi Tenggara membuat generasi muda sekarang kurang mengenal kebudayaan lokal. Untuk itu diperlukan sebuah media yang tepat dalam pengenalan budaya daerah, salah satunya melalui game edukasi yang menarik dan dapat memberikan informasi mengenai kebudayaan daerah Sulawesi Tenggara dengan cara yang berbeda. Salah satu game edukasi yang banyak dibuat adalah Game Puzzle . Metode pengacakan yang baik sangatlah penting pada pengembangan suatu Game Puzzle . Banyak metode pengacakan yang dapat dipakai, salah satunya adalah metode Fisher-Yates shuffling atau biasa dikenal dengan Algoritma Fisher-Yates Shuffle . Berdasarkan hasil Penelitian, metode pengacakan Fisher-Yates Shuffle cocok diimplementasikan pada Game Puzzle kebudayaan dan tidak terjadi perulangan pengacakan yang sama pada saat aplikasi dibuka kembali. Kata kunci — Algoritma Pengacakan, Fisher-Yates Shuffle , Game Edukasi, Kebudayaan
Perancangan Aplikasi Edukasi Rumah Adat Tradisional Indonesia Berbasis Android
2021
Rumah adat merupakan bangunan rumah yang mencirikan atau khas bangunan suatu daerah di Indonesia yang melambangkan kebudayaan dan ciri khas masyarakat setempat. Buku-buku yang menjadi media pembelajaran rumah adat memiliki kekurangan berupa terbatasnya tampilan rumah adat secara visual sehingga berkurangnya daya tarik masyarakat khususnya peserta didik. Pembuatan aplikasi rumah adat tradisional indonesia berbasis android yang dilengkapi dengan kuis dan permainan yang berkaitan dengan rumah adat dapat menjadi sebuah wadah atau tempat untuk berbagi pengetahuan mengenai kebudayaan di Indonesia yang dikemas secara menarik sehingga dapat memunculkan daya tarik bagi masyarakat indonesia khususnya peserta didik sekolah dasar.
GAME2D Pengenalan Rumah Adat Indonesia Menggunakan Metode Fuzzy Logic
2016
Akhir-akhir ini, kurangnya apresiasi terhadap budaya Indonesia mengakibatkan seseorang kurang mengenali budayanya sendiri khususya pada rumah adat Indonesia. Game merupakan salah satu cara memperkenalkan budaya yang dapat membuat anak belajar sambil bermain. Pada skripsi ini dikembangkan game edukasi “Let’s Build” sebagai media pembelajaran anak-anak tentang rumah adat Indonesia dengan menggunakan metode fuzzylogic untuk memberikan kecerdasan buatan pada Non FuzzyCharacter (NPC) yaitu pencuri dengan variabel masukan jarak dan waktu. Sedangkan variabel outputnya yaitu gerakan sembunyi, mengendap, mencuri. Game yang dikembangkan telah diujicobakan kepada 10 responden dengan hasil 70% responden memberikan penilaian bahwa tampilan pada game ini cukup menarik dan 80% anak-anak menjawab pembelajaran dalam game ini mudah dipahami dan dapat menambah pengetahuan tentang Rumah Adat Indonesia.
Perancangan Kartu Remi Cerita Rakyat Indonesia
Jurnal Locus Penelitian dan Pengabdian, 2022
Pengantar artikel ini berjudul "Desain Kartu Remi dari Cerita Rakyat". Permasalahan yang dikaji adalah: (1) Bagaimana menggali potensi tokoh dalam cerita rakyat sebagai sarana pembelajaran budaya yang baik bagi generasi muda karena banyak bercerita tentang keteladanan dan sarat akan nilai-nilai lokal yang santun, ramah, religius, hormat menghormati. teman sebaya, dan kearifan (2) Bagaimana memperkenalkan keragaman tokoh dalam cerita rakyat Indonesia melalui permainan kartu dengan visual yang menarik. Saat ini minat anak muda terhadap cerita rakyat masih sangat rendah. Mereka lebih menyukai cerita dan tokoh dari produk luar negeri daripada tokoh cerita rakyat dari bangsanya sendiri. Oleh karena itu, perancangan visual kartu remi yang menggunakan tokoh dalam cerita rakyat yang dibuat menarik dan unik diharapkan dapat menumbuhkan pengetahuan dan kecintaan generasi muda terhadap tokoh cerita rakyat Indonesia.