JOGOS ELETRONICOS (original) (raw)

Jogos eletrônicos educativos

2010

CURITIBA 2010 TERMO DE APROVAÇÃO Ao pequeno Pedro, sempre disposto a jogar e a aprender. E às próximas partidas que disputaremos lado a lado, no curso da vida. AGRADECIMENTOS A Deus pelas oportunidades, pelo sustento e alento nos momentos difíceis. Porque dele, por ele e para ele são todas as coisas. À lembrança do meu pai, Sérgio, que me proporcionou o primeiro contato com o mundo dos jogos eletrônicos quando trouxe pra casa um telejogo. Saudade... À minha mãe, Víviam, por seu amor infinito e incondicional, pelo exemplo de vida e determinação, por investir e acreditar em mim, por estar sempre ao meu lado e, principalmente, pela educação, a maior herança que alguém pode deixar aos seus. Ao meu padrasto, Ismael, por ser um segundo pai, sempre disposto a me aconselhar e apoiar. Ao meu companheiro de vida, Elton, pela paciência, pelo carinho e por me incentivar no ingresso dessa jornada, sem imaginar o que viria pela frente. À Denise Bandeira, com quem muito aprendi, por me encorajar a encarar esta etapa. Agradeço a amizade, os conselhos e a participação neste trabalho.

Jogos Eletrônicos e Corpo

LICERE - Revista do Programa de Pós-graduação Interdisciplinar em Estudos do Lazer, 2017

RESUMO: Atualmente, existe uma pluralidade de identidades, tendo em vista que os novos modos de vida apresentados pelo mundo contemporâneo se afastam do passado das identidades fixas. Assim, o objetivo do presente ensaio é apresentar as significações sociais do corpo no mundo físico e as alterações do mesmo com o surgimento do mundo virtual e alguns exemplos de relações sociais que podem ser estabelecidas por meio dos jogos eletrônicos. O corpo, mesmo tendo uma importância sociocultural, mostrou-se "dispensado" nos momentos em que as relações do espaço cibernético se tornaram mais manifestas.

Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos

e-xacta, 2009

Resumo – Neste trabalho são apresentadas técnicas para o desenvolvimento de jogos eletrônicos, uma área da computação em larga expansão Também são apresentadas definições sobre jogos eletrônicos e seu impacto na sociedade enquanto meio de entretenimento.

JOGOS LINGUÍSTICOS

Phoînix, 2000

RESUMO: The aim ofthis article is to analyse the argumentative procedures found is Ulysses, from fine 1 to tine 119 in Sophocles, Phyloctetes. PALAVRAS-CHAVE: Odisseu; Argumentação

JOGOS EDUCACIONAIS DIGITAIS

O presente artigo tem como objetivo abordar a utilização de jogos educacionais digitais como apoio no contexto escolar, visto que seu desenvolvimento tem caráter lúdico que possibilita e transforma de maneira a ensinar positivamente. Mas para que estes jogos alcance determinado resultado é importante que estejam no mesmo nível do desenvolvimento cognitivo dos alunos. Para isso uma analise destes jogos torna se evidente, para então utiliza-lo como apoio interdisciplinar. Assim seria possível analisar as possíveis consequências desta utilização no ponto de vista do estudante. Este artigo também apresenta questões de como identificar jogos que são atrativos e podem contribuir para a pratica docente e como utiliza-los com os alunos.

Jogos Eletrônicos Na Pós- Modernidade

COLLOQUIUM HUMANARUM, 2015

Em um mundo caótico e hedonista, onde as relações são determinadas pela descartabilidade, mobilidade e rapidez, o virtual aparece como solução frente à ausência de sentido da realidade. Tendo em vista os poucos estudos relacionando os jogos eletrônicos, o presente artigo tem como objetivo proporcionar uma discussão acerca dos jogos eletrônicos, suas supostas influências nos jogadores e as possíveis ressonâncias na realização dos desejos frente às frustrações pósmodernas. Concluímos que a era do software e da individualidade propõe a superação de barreiras geográficas e temporais propiciando novas formas de socialização. Os jogos eletrônicos emergem como catarse da sociedade pós-moderna tendo como características principais a fuga, violência, liberdade e satisfação dos desejos tidos como impossíveis na realidade.

Catalogação de Jogos Eletrônicos

Biblionline, 2019

A pesquisa aborda a catalogação de jogos eletrônicos. Tem como objetivo analisar as normas definidas pelo Resource Description and Access (RDA) para catalogação de jogos eletrônicos. Apresenta algumas diferenças entre o Código de Catalogação Anglo-Americano 2ª edição (AACR2) e o RDA. Por meio de uma pesquisa bibliográfica, com caráter exploratório, lista e conceitua elementos considerados importantes para catalogar jogos eletrônicos. Faz uma releitura das regras de catalogação do RDA para jogos eletrônicos, apresentando-as de forma mais simples. Aplica as regras de catalogação para descrever alguns itens. Apresenta as principais dificuldades encontradas para a catalogação de jogos e sugere um maior aprofundamento sobre os conceitos envolvidos acerca do RDA e suas funcionalidades para a catalogação de jogos eletrônicos, bem como o desenvolvimento de pesquisas empíricas que demonstrem os problemas e vantagens do uso do RDA para a descrição de jogos eletrônicos.

OS JOGOS ELETRÔNICOS DE SIMULAÇÃO E A CRIANÇA

CRUZ, D. M. ; KRÜGER, Fernando Luiz . Os jogos eletrônicos de simulação e a criança. In: Congresso Brasileiro da Comunicação, 24, 2001, Campo Grande. Anais do 24. Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação. São Paulo: Intercom/Portcom, 2001.

Este artigo mostra os primeiros resultados da pesquisa que tem como foco a relação entre a criança e uma das mídias eletrônicas de maior fascínio da atualidade: o videogame.

UM ESTUDO SOBRE A HISTÓRIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS

Resumo Os jogos eletrônicos são, atualmente, tema de grande importância no cenário de computação, tanto em caráter técnico-científico quanto em caráter econômico. Este artigo apresentará a evolução da tecnologia de jogos, desde a origem rudimentar em laboratórios de centros de pesquisa, até o surgimento dos consoles, que são os próprios aparelhos de videogame, e dos arcades, que são máquinas de jogos de uso público. Abstract The eletronic games are, currently, a large and important theme in the computacional environment, as in scientific character as in economy character. This article presents the evolution of games technology, since the labs rudimentary origin of research centers until the console appearing, that are the video games devices, and arcades, that are the public game machines. INTRODUÇÃO O objetivo deste artigo é oferecer uma visão de toda a evolução dos jogos eletrônicos, desde o pioneiro Willy e seu Tenis for Two até os consoles (aparelhos eletrônicos que executam os jogos eletrônicos) da atualidade. A história mostra os altos e baixos das grandes empresas, táticas adotadas para conquistar o público e os altos investimentos. A história se inicia com os pioneiros e seus jogos simples sem nenhuma preocupação com a forma como esses jogos eram desenvolvidos; sendo o primeiro feito para funcionar em um osciloscópio, um instrumento eletrônico que permite observar sinais elétricos num tubo de raios catódicos, como a TV e as telas de computador (ARANHA, 2004), até chegar ao televisor por meio de um console, dando início a uma série de novos equipamentos e acessórios que viria a transformar o modo de se fazer entretenimento, como óculos 3D e pistolas. A história aborda ainda os aspectos mercadológicos, focando a guerra travada por grandes empresas de produtos eletrônicos na conquista de um mercado promissor.