Catalogação de Jogos Eletrônicos (original) (raw)

Jogos Eletrônicos Na Pós- Modernidade

COLLOQUIUM HUMANARUM, 2015

Em um mundo caótico e hedonista, onde as relações são determinadas pela descartabilidade, mobilidade e rapidez, o virtual aparece como solução frente à ausência de sentido da realidade. Tendo em vista os poucos estudos relacionando os jogos eletrônicos, o presente artigo tem como objetivo proporcionar uma discussão acerca dos jogos eletrônicos, suas supostas influências nos jogadores e as possíveis ressonâncias na realização dos desejos frente às frustrações pósmodernas. Concluímos que a era do software e da individualidade propõe a superação de barreiras geográficas e temporais propiciando novas formas de socialização. Os jogos eletrônicos emergem como catarse da sociedade pós-moderna tendo como características principais a fuga, violência, liberdade e satisfação dos desejos tidos como impossíveis na realidade.

Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos

e-xacta, 2009

Resumo – Neste trabalho são apresentadas técnicas para o desenvolvimento de jogos eletrônicos, uma área da computação em larga expansão Também são apresentadas definições sobre jogos eletrônicos e seu impacto na sociedade enquanto meio de entretenimento.

O Marketing dos Jogos Eletrônicos 1

Os jogos eletrônicos fascinam adultos e crianças, destacando-se como uma indústria promissora que une tecnologia e lazer. Os videogames surgiram no início da década de 70 e conquistaram rapidamente um grande espaço no mercado. Com isso, é importante um bom planejamento de marketing para divulgar os lançamentos e fortalecer a imagem das empresas produtoras de jogos. Como o público consumidor é específico, as tradicionais mídias de massa são deixadas de lado. E são utilizadas formas alternativas, como o marketing de relacionamento, relações públicas e ações na internet. Os jogos também cedem espaço para o merchandising, criando parcerias promissoras para a divulgação de outras marcas e produtos.

O Jogo Eletrônico Soma

Revista de Estudos de Cultura, 2021

O presente artigo tem como objetivo apresentar uma possível análise interpretativa da jornada realizada pelo protagonista do jogo eletrônico Soma (2015) como uma Katábasis. Com base na definição de Katábasis apresentada por Bernabé (2015), são apontados os elementos basilares que possibilitam classificar tal jornada como uma viagem ao submundo. Além disso, o artigo busca assinalar como a definição de Inferno ou mundo dos mortos sofreu modificações ao longo dos tempos, desde os textos considerados clássicos até as configurações de Inferno apresentadas em diferentes mídias, como o cinema, HQs e jogos eletrônicos. Finalmente, o artigo tem intenção de fomentar uma breve reflexão acerca do modo como alguns conceitos literários podem estabelecer um diálogo com diversas expressões artísticas, colaborando assim com a perpetuação de tais conceitos e proporcionando diferentes experiências narrativas.Palavras-chave: katábasis. Jogo eletrônico. Inferno

Diegesis e Fetichismo Da Mercadoria Nos Jogos Eletrônicos

Publicatio UEPG: Ciencias Sociais Aplicadas, 2015

Por meio da apreensão do conceito de diegesis, somos capazes de analisarmos os jogos eletrônicos e encontrarmos diversos aspectos miméticos à nossa sociedade ocidental. Isso apenas é possível pela forma em que essa diegesis se comporta nos jogos eletrônicos e que, juntamente com a intensa interação, proporciona a ilusão de veracidade do mundo ficcional exposto e "vivenciado". Com isso, alguns aspectos cotidianos da sociedade ocidental são transpostos naturalmente para esse outro universo, como, por exemplo, o consumo de mercadorias, que no século XXI abrange produtos virtuais encontradas em diferentes mundos ficcionais de variados jogos eletrônicos trazendo, então, o dito fetichismo da mercadoria, termo criado e desenvolvido por Karl Marx. Nossa proposta, em vista disso, pretende verificar essas questões nos suportes para jogos eletrônico (computador e consoles) e no mundo ficcional do jogo eletrônico Dota 2, porque possui um mercado de compra/ venda e troca entre seus jogadores e nele podemos levantar algumas questões referentes ao fetichismo da mercadoria.

Jogos Eletrônicos e Corpo

LICERE - Revista do Programa de Pós-graduação Interdisciplinar em Estudos do Lazer, 2017

RESUMO: Atualmente, existe uma pluralidade de identidades, tendo em vista que os novos modos de vida apresentados pelo mundo contemporâneo se afastam do passado das identidades fixas. Assim, o objetivo do presente ensaio é apresentar as significações sociais do corpo no mundo físico e as alterações do mesmo com o surgimento do mundo virtual e alguns exemplos de relações sociais que podem ser estabelecidas por meio dos jogos eletrônicos. O corpo, mesmo tendo uma importância sociocultural, mostrou-se "dispensado" nos momentos em que as relações do espaço cibernético se tornaram mais manifestas.

JOGOS ELETRONICOS

Contexto: A prática de jogos eletrônicos vem se desconectando do caráter meramente lúdico, podendo seu uso excessivo ser considerado um novo transtorno psiquiátrico. Objetivo: Realizar uma revisão da literatura científica a respeito dessa possível dependência, abordando suas principais características, a prevalência em âmbito mundial e a possibilidade de comorbidades, e avaliar a existência de procedimentos de tratamento baseados na terapia cognitivo-comportamental. Método: O estudo foi realizado nos bancos de dados da PubMed, BVS, Lilacs e SciELO, no período de 2001 a junho de 2011. Resultados: Não há consenso se a dependência de jogos eletrônicos pertence ao grupo do transtorno do controle dos impulsos ou de dependência química. É visto que a prevalência dessa dependência ao redor do mundo tem média de 3%, com predominância do sexo masculino. Foram encontradas comorbidades relacionadas à dependência de jogos eletrônicos. A terapia cognitivocomportamental já é utilizada como possível tratamento, com resultados eficazes em curto prazo. Conclusão: Apesar de a dependência de jogos eletrônicos ainda não possuir um diagnóstico específico, esse novo fenômeno deve ser discutido e aprofundado na literatura científica, buscando-se, paralelamente, um modelo eficiente de tratamento psicoterapêutico e farmacológico.

Leilões eletrônicos

GV-executivo, 2008

O mercado eletrônico, especialmente o de leilões, cresce em todo o mundo como mecanismo de ligação entre agentes econômicos. Porém, sua sustentabilidade depende do desenvolvimento contínuo de novas plataformas e soluções tecnológicas