Jogos De Cá e De Lá, Para Todos Brincarem: A Formação Inicial De Professores Em Tecnologia Assistiva (original) (raw)
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Brazilian Journal of Development, 2021
Este artigo tem, como objetivo, compartilhar a experiência de um Projeto de Ensino que ocorreu no segundo semestre letivo de 2016, envolvendo a confecção de jogos pedagógicos na perspectiva do Desenho Universal. O Projeto visou instrumentalizar estudantes de licenciaturas para a adaptação de jogos infantis de culturas diversas a um formato acessível a um maior número de jogadores, no caso, crianças da Educação Infantil e dos Anos Iniciais do Ensino Fundamental. Caracterizado como de abordagem metodológica qualitativa e pesquisa-ação, teve, como sujeitos, acadêmicos das Licenciaturas de Pedagogia e Matemática, do Instituto Federal Catarinense, Campus Camboriú, situado em Santa Catarina. Sua realização ocorreu por meio de Oficinas que se dividiram, de acordo com suas finalidades, em três categorias: Oficinas de Formação, Oficinas de Criação de Jogos e Oficinas de Experimentação. Apontou a importância da criação, nos cursos de licenciatura, de um espaço-tempo para discussão sobre inclusão social, tendo, como objeto dessa discussão, o jogo na sala de aula, as relações sociais e o Desenho Universal. Por sua vez, a ampliação dos conhecimentos teórico-metodológicos sobre jogos pedagógicos deu-se na produção de jogos adaptados e na promoção de interação entre os acadêmicos e as atividades de integração entre ensino e pesquisa.
Formação de Professores da América Latina em Tecnologias Assistivas
Informática na educação: teoria & prática, 2012
Contemporâneas Políticas Públicas na Perspectiva da Educação Inclusiva têm nas Salas Multifuncionais e na Formação Continuada de Professores duas importantes ações governamentais para concretizar a inclusão da diversidade humana no ensino regular. Pesquisas exploratórias realizadas nas Salas Multifuncionais apontaram para a frágil formação dos professores na utilização de tecnologias assistivas na promoção de práticas para qualificar processos de Atendimento Educacional Especializado. Este artigo apresenta uma das possíveis respostas para o desafio de capacitar educadores para a Educação Inclusiva - o Programa Nacional de Formação de Professores - da Secretaria de Educação Continuada, Alfabetização, Diversidade e Inclusão, do Ministério da Educação e Cultura (SECADI/MEC), que objetiva fornecer subsídios teóricos e metodológicos, com ênfase nas Tecnologias Assistivas, para professores do Brasil e de países ibero-americanos. Com a apropriação do campo de saber da Tecnologia Assistiva ...
Anais do XXXI Workshop sobre Educação em Computação (WEI 2023)
Com o intuito de desenvolver tecnologias que facilitem criar e customizar jogos educacionais digitais, esta pesquisa teve como objetivo explorar o uso de uma ferramenta de autoria de jogos por professores do ensino fundamental, bem como identificar dificuldades e habilidades deste público usando a ferramenta. Os resultados indicam que a maioria deles tiveram dificuldades em utilizá-la por haver muitas configurações possíveis e falta de conhecimento em pensamento computacional. Tiveram dúvidas sobre os passos a seguir, em entender conceitos como eventos, condições e ações, porém conseguiram com facilidade compor os objetos nas cenas. Com isso definimos um conjunto de diretrizes que podem ser observadas para a construção de novas ferramentas para este público.
Estudantes Do Ensino Básico Como Desenvolvedores De Jogos Digitais
2013
A ideia de ter alunos como protagonistas no desenvolvimento de jogos digitais nao e nova. O construcionismo de Papert (1993) tem sido revisitado por varios autores como Dondlinger & Student (2007), Squire (2003), Aguilera & Mendiz (2003) e Kafai (1995;2005;2006). A perspectiva construcionista (PAPERT, 1993) mostra-se cada vez mais viavel uma vez que avancos tecnologicos tornaram mais acessiveis a programacao de jogos digitais as criancas (RESNICK, 2007) e adequada para o desenvolvimento dos jogos digitais por que coloca o estudante como protagonista do seu aprendizado. Neste artigo apresentam-se elementos que sugerem que o professor tem um papel estrategico em propostas de integracao entre o desenvolvimento de jogos digitais e as praticas curriculares ensino de ciencias e matematica. Durante o desenvolvimento de jogos, os conceitos de diferentes disciplinas puderam ser revisados com plena atencao dos estudantes, que se engajaram para resolver problemas complexos.
Interação Professor- Aluno Nas Séries Inicias Experiência De Formação Inicial Através Do Pibid
2015
O presente artigo parte de algumas observacoes realizadas dentro do PIBID-Pedagogia da Universidade Federal de Alagoas – Campus Arapiraca, nas quais o objetivo foi estudar as interacoes verbais entre professor e aluno na sala de aula. As observacoes foram realizadas em uma turma de 3o ano do Ensino Fundamental de uma escola da rede municipal do municipio de Arapiraca-AL. A pesquisa pretende mostrar como se da a interacao professor-aluno dentro da sala de aula, analisando a forma como sao discutidas as questoes que os alunos propoem aos professores, e os professores propoem aos alunos. A partir de duas observacoes, uma realizada no momento inicial do estudo diagnostico e a segunda apos tres meses. Como referencial teorico para a analise das interacoes verbais, foi empregada a categorizacao a partir dos tipos de perguntas realizadas pelos professores, construidas por Carvalho (2012). Os resultados indicam mudancas qualitativas na interacao entre professor e aluno, apontando para a amp...
Formação Docente Com, Sobre e Através Das Mídias Em Um Jogo Digital Online
2016
Game Comenius e um jogo digital educativo que esta sendo produzido no centro de educacao de uma universidade publica e busca ampliar o letramento midiatico de professores e estudantes de licenciatura de forma interativa e ludica, numa proposta de formacao com, sobre e atraves das midias. O gameplay consiste em desafiar os jogadores (as) a pensar o planejamento da pratica pedagogica incluindo as midias. O objetivo deste texto e descrever a proposta do jogo digital e os primeiros resultados do game design. O texto parte da perspectiva dos novos letramentos (BUCKINGHAM, 2010; LEMKE, 2010; CAZDEN et al, 1996) como objetivo de aprendizagem para o publico alvo e se baseia nos principios do Game Design em seus aspectos praticos ( SCHUYTEMA, 2008; BOBANY, 2008). Game Comenius traz elementos de RPG (Role Playing Game), gerenciamento de tempo e de recursos num ambiente de simulacao de sala de aula. O desenvolvimento da missao se articula da seguinte forma: a personagem, professora Maria de Lo...
Formação de Professores para o uso de Games na Educação
2017
Este trabalho tem por objetivo analisar quais as iniciativas de formacao de professores para o uso de games na educacao que vem sendo realizadas em ambito nacional e internacional, as quais tenham apresentado resultados ao contexto escolar e ao processo de ensino aprendizagem. Para tanto se realizou uma revisao sistematica da literatura com o intuito de realizar um levantamento de experiencias realizadas nos ultimos 10 anos, a fim de sumarizar seus principais resultados contribuindo com novas pesquisas neste ambito. Os resultados foram criteriosamente sintetizados neste trabalho e buscaram ressaltar a necessidade de uma pratica metodologica qualitativa de formacao de professores para o uso de games.
A formação do professor no contexto das tecnologias do entretenimento
ETD - Educação Temática Digital, 2013
Este artigo tem como objetivo discutir e problematizar a formação dos professores no contexto das tecnologias do entretenimento e das mudanças cognitivas nas formas como os jovens aprendem e ensinam. A centralidade do lazer e do entretenimento na vida contemporânea reconfigura as estratégias de ensino e aprendizagem escolares. Tais estratégias passam, necessariamente, por mudanças estruturais dos cursos de formação de professores, uma vez que, mais do que a incorporação do equipamento, à escola cabe um papel importante de reconhecimento das mudanças cognitivas e sociais das tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC), para que seja possível formar as novas gerações para outras formas de apropriação de tais tecnologias que ultrapassem a lógica do consumo, da centralidade do lazer ou do entretenimento e ajudem a construir outras experiências culturais mais amplas e humanas.
Formação De Professores: Jogos De Raciocínio Lógico
Vi Congresso Internacional De Ensino De Matematica 2013, 2013
Gonçalves localizada no município de Bagé-RS pelos bolsistas ID, diversas oficinas com intuito de proporcionar aos alunos uma forma diferenciada de aprendizado, que busca trazer materiais lúdicos para o contexto da sala de aula. Dentre essas atividades esta a oficina de formação de professores, realizada através de quatro jogos de raciocínio lógico: Jogos de Boole, Blocos Lógicos, Tangram e Sudoku, contando com a presença de 12 professores da E.M.E.F Pérola Gonçalves, onde inicialmente foram apresentado slides com a origem dos jogos, logo após a explanação das regras e em seguida disponibilizado os mesmos para que os professores pudessem manusear e realizar as atividades propostas, ao final da aplicação foram fornecidos materiais sobre as diferentes formas de aplicação dos jogos e sugestões de novas atividades.
Letramentos acadêmicos e gamificação na formação inicial do professor
Anais da XIV Semana de Pedagogia – Alfabetização e Letramento no Século XXI, 2017
Este trabalho tematiza a relação entre letramentos acadêmicos e letramentos digitais, levando-se em consideração a concepção de (novas) práticas sociais de leitura e escrita em contexto acadêmico de ensino superior, mediante uso de tecnologias digitais de informação e comunicação. Tem como objetivo principal discutir a contribuição de abordagem fundamentada em pressupostos dos Novos Estudos de Letramento (New Literacy Studies) e da Análise do Discurso de linha francesa, no que se refere à elaboração de propostas de produção textual a serem desenvolvidas por universitários (professores em formação inicial) de um curso presencial de Licenciatura em Letras, com base no conceito de gamificação, entendido como processo em que se faz uso de princípios de aprendizagem e design de jogos, em contexto não jogo (caso da universidade), na tentativa de engajar sujeitos em atividades institucionais. O conjunto do material é formado de: (i) ementa de disciplina regular de um curso de Licenciatura em Letras, de uma universidade pública do Estado de São Paulo, voltada à leitura e à produção de gêneros acadêmico-científicos; (ii) guia de Profissões da Agência de Notícias da UNESP (UnAN) para o Curso de Letras; (iii) Guia de Profissões do site/blog “Guia do Estudante”, Editora Abril, para o Curso de Letras. Como procedimentos de investigação, elege princípios de aprendizagem (princípio do insider; princípio da dispersão, conforme: GEE, J. P. What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan, 2007) subjacentes ao jogo on-line “League of Legends”, para a elaboração de proposta de produção textual. Tenciona-se, assim, contribuir com a formação acadêmica do universitário, futuro professor, mostrando, com base em atividade gamificada, diferentes aspectos que compõem uma produção textual, a exemplo de aspectos multimodais do texto, mas também de um “jogo de expectativas” que nem sempre é explicitado, mas que certamente é cobrado do universitário no momento da avaliação institucional, constituindo-se como aspecto igualmente relevante da produção do texto.