Videojuegos: un análisis desde el punto de vista educativo (original) (raw)

Videojuegos y educación

2001

Los primeros pasos de los actuales videojuegos se detectan en los años 40, cuando los técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareció la tercera generación de ordenadores, reduciendo su tamaño y coste de manera drástica y a partir de ahí el proceso ha sido continuado.

Videojuegos como parte del aprendizaje

2015

Resumen: La utilización del juego como motivación para el aprendizaje se ha utilizado siempre en edades tempranas pero no así en edades más avanzadas o edad adulta, ya que se consideraba una pérdida de tiempo. Sin embargo, en los últimos años al tomar importancia los videojuegos y la gamificación se tornó a revalorizar el juego y el aspecto lúdico, debido a que se ha constatado que su uso contribuye a desarrollar nuestra creatividad y a fijar mejor el aprendizaje debido al fuerte componente emocional. En el presente trabajo se presenta la metodología utilizada en la implementación de videojuego educativo de rol online, que permite a los alumnos aprender jugando.

Videojuegos y Educación ¿Batalla Perdida?

2011

The feature most relevant is that video games releases the natural imagination of children. The growing motivation which involves its use makes them a useful resource to be implemented in education because the recreational tools that promote are an alternative and complementary to the existing pedagogical model. Key words Videogames Education Design Interdiscipline INTRODUCCION Este trabajo se propone como un primer acercamiento exploratorio a la tematica de la inclusion de videojuegos en el ambito educativo. Comenzaremos con algunos de los estudios previos sobre el tema a abordar y rastrearemos en la bibliografia existente aquellos aportes que dan cuenta de la relacion entre videojuegos y educacion. Creemos que los videojuegos ofrecen herramientas utiles para el desarrollo de habilidades poco estimuladas por la forma de ensenanza tradicional. Este tema tiene relevancia por ser poco explorado, actual, y referirse a una industria de desarrollo creciente con una proyeccion en un ambit...

Videojuego como actualización pedagógica desde un análisis postfenomenólogico

2016

El presente trabajo tiene como objetivo, establecer un nexo desde un análisis de carácter epistémico, entre los aspectos centrales de los videojuegos como expresión creativa y los alcances de los mismos en el ámbito del conocimiento. Como punto de inicio, se consideró el enfoque propuesto por el filosofo Don Ihde, planteado en el desarrollo de lo que denomina Postfenomenologia, la cual posiciona su eje en la relación hombre tecnología y algunos aspectos del pragamatismo de John Dewey. Desde aquí se analizo los aspectos formales que componen los videojuegos, y su relación con el conociemiento. Palabras claves Videojuego-Tecnología-Educación-Hermenéutica-Postfenomenología-13 Disponible en línea en http://fold.it/portal/ 14 Ihde, Don (2015). Postfenomenología y tecnociencia. España: Sello ArsGames. Pp. 67 15 Tripathi, Arun Kumar (2006) Culture of Embodiment and Technology Reflection.

El videojuego como herramienta educativa

EducaT: Educación Virtual, Innovación Y Tecnologías , 2022

Las realidades que afrontan las sociedades digitales están innegablemente vinculadas a la imperiosa necesidad de incluir la reflexión ética en los debates vigentes sobre los usos de la tecnología. El interés filosófico de re-flexionar sobre el videojuego como herra-mienta de aprendizaje, en contraposición a los estereotipos, estigmas y tabúes que lo sitúan en la categoría de las armas que se erigen contra la productividad y la disciplina; surge de la capacidad de este para sumergir al individuo en mundos repletos de posibi-lidades para el ejercicio de aptitudes y ha-bilidades que puedan extrapolarse al plano tangible. El videojuego permite al ser huma-no extender su existencia y realidades des-de la propia hasta el plano digital, dejando atrás su cuerpo biológico para sumergirse en la vivencia de experiencias digitales que se desarrollan en los entornos creados por el videojuego. Estos entornos buscan la partici-pación activa de un jugador -no un especta-dor- que ha de intervenir de forma dinámica y constante. Esta inmersión toma forma en escenarios donde la ética y la moral juegan un papel primordial en el proceso de toma de decisiones. Por ende, el videojuego se postula como una herramienta útil para en-trenar tanto a niños como a adolescentes para el desarrollo óptimo de su propia vida, de una cotidianidad que no pocas veces ha de sortear obstáculos y problemas. --- The realities facing digital societies are undeniably linked to the imperative need to include ethical reflection in current debates on the uses of technology. The philosophical interest in reflecting on the video game as a learning tool, as opposed to the stereotypes, stigmas and taboos that place it in the category of weapons against productivity and discipline, arises from its capacity to immerse the individual in worlds full of possibilities for the exercise of skills and abilities that can be extrapolated to the tangible plane. The video game allows the human being to extend his existence and realities from his own to the digital plane, leaving behind his biological body to immerse himself in the experience of digital experiences that develop in the environments created by the video game. These environments seek the active participation of a player -not a spectator- who has to intervene in a dynamic and constant way. This immersion takes shape in scenarios where ethics and morality play a key role in the decision-making process. Therefore, the video game is postulated as a useful tool to train both children and adolescents for the optimal development of their own lives, of a daily life that often has to overcome obstacles and problems

Videojuegos, consumo y educación

Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la …, 2008

Resumen. El éxito creciente de los videojuegos es una realidad en nuestra sociedad actual y constituyen el 54% del consumo del ocio audiovisual e interactivo en España durante el año 2007.

Una mirada psicoanalítica al videojuego

The present research comes from an interest in investigating when the game generates unrest in the subject. The study will take place in a clinical and social concern. We consider video games as generators of meaning, they are a cultural objects with great influence in society. The main objective is to approach gaming from a psychoanalytic perspective. We will deepen concepts and notions developed by S. Freud and J. Lacan, this will enable us to understand from a psychoanalytic point of view the phenomenon of addiction to video games or entrapment. Through the help of others authors, finally, we will review the enjoyment in the postmodernism and specifically the game, plus the difference between an "addict" player and a "recreational" player. To conduct research and work with the variables mentioned, we will compare it with the movie "Avalon" (Mamoru Oshii, 2001), wich content deals with this phenomenon and the role played in it. Keywords: Psychoanalysis, Video Games, Addiction, Jouissance, Postmodernism.

Reflexiones sobre los videojuegos en la escuela

Educacion y Ciudad, 2015

Tema: Nuevos LeNguajes y educacióN Reflexiones sobre los videojuegos en la escuela Thoughts on video games at school Reflexões sobre jogos de vídeo na escola Resumen El presente artículo expone el trabajo desarrollado por un equipo interdisciplinario de especialistas que han concebido una serie de videojuegos definidos como materiales educativos. Se relata la experiencia realizada en algunas escuelas urbanas de la Argentina y los interrogantes y decisiones tomadas en el proceso de desarrollo de los videojuegos. Además, se describen los componentes fundamentales de uno de los videojuegos y algunas situaciones aúlicas en las que están presentes los comportamientos de los alumnos/jugadores frente a esta propuesta.