Pergerakan Kelompok Non Playable Character Menuju Target Berbasis Artificial Fish Swarm Algorithm (original) (raw)
Related papers
Pergerakan kelompok NPC menuju target berbasis artificial fish swarm algorithm
2015
Saat ini game RTS merupakan game yang paling diminati untuk dimainkan. Penelitian ini merupakan penelitian untuk membuat simulasi pergerakan kelompok NPC yang mampu mengatasi keterbatasan jangkaun visual agen mendeteksi atau mengetahui target yang dituju. Agen otonom bergerak secara acak untuk sampai menemukan target. Pada saat bergerak menuju target NPC dirancang bergerak kearah jangkauan visual yang dipunyai dengan step yang dipunyainya sehingga dapat menemukan targetnya, namun tetap memperhitungkan posisi NPC lain agar tidak terjadi tabrakan dan harus mampu menghindari halangan. Artificial Fish Swarm Algorithm dipilih dalam penelitian ini karena meniru konsep dari jangkauan visual dari ikan yang terbatas ketika bergerak dalam mencari makanan di sekitar lingkungan hidupnya. ==================================================================================================== Currently RTS games is the most attractive game to play. This research is to create a simulation of the movem...
Membuat Pergerakan Non-player-character (npc) Menggunakan Algoritma Dijkstra
2020
Abstrak Game adalah sebuah sistem, dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak– anak hingga orang dewasa. Tugas Akhir ini berfokus pada pembuatan NPC dalam game yand dapat melakukan tugas-tugas tertentu seperti berjalan-jalan di dalam game (wandering) dan bergerak mengikuti perintah (follow the leader) dengan menggunakan metode Dijkstra Shortest Path Finding. Kata Kunci : Algoritma Dijkstra, Game. NPC. Abstract A game is a system, where players engage in artificial conflicts, here players interact with the system and conflicts in the game are engineered or artificial, in the game there are rules that aim to limit player behavior and determine the game. The game aims to entertain, usually games are favored b...
Pergerakan Otonom Pasukan Berbasis Algoritma Boid Menggunakan Metode Particle Swarm Optimization
2015
Real-Time Strategy game (RTS) is an interesting game, the screen is divided into the area map, units, and buildings. Play RTS games are generally made up of players who are positioned in a place on the map with multiple units or buildings, the player moves from one place to another. Group of characters or troops engaged in RTS games have broad approach, for this problem boids model. Ability Particle Swarm Optimization (PSO) to achieve optimum position creates the possibility to automatically generate non deterministic way a crowd of troops from certain positions. In this case, we focus on making the pattern moves are smooth and flexible realistic for virtual troops to take advantage of the computing facilities offered by PSO. That function is used to describe all types of objects in the system simulation, including static targets, static obstacles, and the troops which are considered as particles in finding ways to achieve the best solution. Keywords: autonomous agents, boid, partic...
2017
Untuk menjadikan game dapat menarik maka perlu dikembangkan Non-Player Character (NPC) yang mempunyai kemampuan seperti manusia yaitu mempunyai kecerdasan buatan untuk menampilkan game terlihat lebih alami dan mirip manusia. Pada penelitian ini, penulis membuat karakter NPC teman seperti manusia yang dapat berlari, bertahan, dan menyerang kemudian merancang dan memodelkan pergerakan perilaku NPC player menggunakan Behavior Tree kemudian diimplementasikan dalam pergerakan NPC terhadap event. Manfaat dari penelitian ini adalah dapat menjadi suatu langkah awal dalam project pengembangan game yang berkesinambungan sehingga menghasilkan suatu game yang berkualitas, Ke depan game ini dapat dimainkan oleh seluruh masyarakat Indonesia yang tidak hanya memberikan hiburan tetapi juga memberikan motivasi dalam pengembangan game 3 dimensi yang lebih baik, Para pengembang game yang sudah menguasai pembuatan game yang mengandung unsur kecerdasan buatan, nantinya dapat menjual gamenya ke masyaraka...
Pergerakan Serangan Kelompok Npc Berbasis Agen Otonom Menggunakan Algoritma Artificial Bee Colony
2015
Game RTS merupakan game yang paling diminati untuk dimainkan. Penelitian ini merupakan penelitian untuk membuat simulasi pergerakan kelompok NPC yang mampu mendeteksi kedatangan musuh kemudian menyerangnya secara berkelompok secara acak dari arah dari arah yang berbeda. Pergerakan serangan berkelompok itu berjalan secara otonom tanpa campur tangan player. Pada saat bergerak mendekati lawan, NPC dirancang dapat memilih posisi baru yang membuatnya semakin dekat dengan lawan namun tetap memperhitungkan posisi NPC lain agar tidak terjadi tabrakan dan harus mampu menghindari halangan. Pergerakan serangan berkelompok dilakukan secara acak dan serempak meniru pergerakan lebah saat mencari sumber makanan. Algoritma ABC dipilih dalam penelitian ini karena mempunyai self-organization yang bagus dan memiliki pembagian tugas yang jelas. Percobaan yang dilakukan telah berhasil membuktikan bahwa algoritma ABC mampu membuat simulasi pergerakan sekelompok agen otonom yang dapat mengetahui posisi la...
Makalah Permainan Menjala Ikan Kelompok
Putri Maharani, Nafiza Aulia Putri, Nazwa Putri Malika, 2023
Permainan menjala ikan termasuk salah satu permainan tradisional Indonesia, yang harus dikenalkan pada anak sebagai budaya Indonesia, permainan ini dimainkan oleh lebih dari 10 anak yang menggambarkan jala akan menangkap ikan yang ada di dalam kolam. Permainan menjala ikan mempunyai kelebihan yakni permainan ini dapat merangsang kemampuan anak dalam perkembangan fisik motorik kasar seperti berjingkrak, berlari, melompat. Anak bisa berkomunikasi aktif sehingga merangsang perkembangan bahasa juga sosial emosional.
Sistem Kontrol Swarm untuk Flocking Wahana NR-Awak Quadrotor dengan Optimasi Algoritma Genetik
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 2021
Quadrotor merupakan wahana udara nir-awak jenis lepas landas atau pendaratan vertikal berbentuk silang dan memiliki sebuah rotor pada setiap ujung lengannya dengan kemampuan manuver yang tinggi. Swarm quadrotor yang terdiri dari sekumpulan quadrotor akan menjadi suatu swarm yang baik, sesuai dengan kriteria swarm oleh Reynold yaitu dapat menghindari tumbukan, menyamakan kecepatan, dan pemusatan swarm. Pengontrolan swarm quadrotor memiliki tingkat kerumitan yang tinggi karena melibatkan banyak agen. Riset pengembangan swarm quadrotor masih belum banyak dilakukan dan masih membuka peluang untuk meneliti dengan metoda lain yang lebih baik dalam menghasilkan swarm. Makalah ini mengusulkan pengontrolan swarm quadrotor yang terdiri dari dua tingkat lup kontrol. Lup pertama adalah pengontrol sistem model swarm untuk membangkitkan lintasan swarm dan lup kedua merupakan pengontrol pada quadrotor untuk melakukan penjejakan lintasan swarm. Pengontrol pertama menggunakan pengontrol proporsional derivatif (PD), sedangkan pengontrol kedua menggunakan regulator linier kuadratik (RLK). Pengontrol yang dirancang memiliki parameter yang banyak, sehingga pemilihan parameter yang optimal sangat sulit. Pencarian parameter optimal pada pengontrol model swarm quadrotor membutuhkan teknik optimasi seperti algoritma genetik (AG) untuk mengarahkan pencarian menuju solusi yang menghasilkan kinerja terbaik. Pada makalah ini, penalaan dengan optimasi AG hanya dilakukan pada pengontrol PD untuk menghasilkan lintasan swarm terbaik, sedangkan matrik bobot RLK dilakukan secara uji coba. Hasil simulasi swarm pada model quadrotor menunjukkan parameter ,. , dan yang diperoleh menggunakan AG menghasilkan pergerakan swarm yang baik dengan kesalahan RMS pelacakan 0,0094 m terhadap fungsi obyektif. Sedangkan ketika parameter , dan dicari menggunakan AG, tidak berpengaruh banyak dalam memperbaiki hasil simulasi swarm quadrotor.
Game Scoring Non Player Character Menggunakan Agen Cerdas Berbasis Fuzzy Mamdani
SEMINAR NASIONAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI TERAPAN 2014, 2014
Game adalah aktivitas terstruktur, yang biasa dilakukan untuk kesenangan maupun alat pendidikan serta membantu mengembangkan keterampilan praktis, sebagai pelatihan, pendidikan, simulasi atau psikologis.Pada perkembangannya game saat ini sudah sampai 3D. Dalam sebuah game, termasuk dalam First Person Shutter diperlukan scoring yang bertujuan untuk memotivasi pemain agar lebih terpacu untuk menyelesaikan permainan hingga selesai, pada scoring game Super Mario Bos, Dom melakukan perhitungan scoring belum menggunakan Artifical Intelligent sehingga sangat monoton, ketika player bertemu dengan musuh (Non Player Character) sekali menembak langsung mati, sehingga sangat mudah menang. Oleh karena itu di butuhkan suatu perhitungan scoring yang menarik sehingga lebih terpacu dalam menyelasaikan masalah Scoring menghitung nilai untuk game First Person Shutter.Pemodelan ini menjadi tantangan yang menarik dalam sebuah game, karena model scoring yang efektif dapat memotivasi pemain agar lebih terpacu dalam bermain dan mempertahankan pemain untuk kembali bermain. Selain itu model scoring dapat memberikan nilai yang terkait dengan tingkat permainan. Pada Penelitian mengenai scoring game ini akan membuat scoring berdasarkan beberapa kriteria yaitu Nilai Kesehatan, Nilai Serangan, Nilai Pertahanan, Serta Dammage yang di miiliki zombie,kemudian dalam penelitian ini melakukan perbandingan dua metode adalah metode statistic dan Fuzzy. Hasil dari penelitian ini 90 % pada pengujian testing dan pada akhirnya dapat disimpulkan bahwa metode fuzzy dalam masalah finish time lebih lama tetapi akan lebih menantang pemain untuk menyelesaikan dengan cepat.
Pergerakan Pasukan Untuk Mengejar Musuh Bergerak Menggunakan D* Lite Berbasis Algoritma Pathfinding
Abstrak-Pergerakan agen pada permainan Real Time Strategy dipengaruhi oleh beberapa faktor salah satunya adalah teknik pergerakan agen didalam lingkungan permainan. Pathfinding dalam video game merupakan algoritma kecerdasan buatan bagaimana cara sebuah agen bergerak menemukan jalan optimal dengan usaha minimal sampai pada tujuan. Hal ini bisa dicapai dengan mengimplementasikan suatu algoritma pathfinding pada game. Penelitian ini mengenai algoritma D* Lite yang mampu merencanakan pencarian jalur di lingkungan game dengan environment yang berubah sekaligus objek yang sebagai target bergerak dan menjadikan proses pengejaran target menjadi efisien bagi agen serta memberikan dasar yang kuat untuk penelitian lebih lanjut tentang metode pencarian ulang dalam kecerdasan buatan.