Pergerakan Pasukan Untuk Mengejar Musuh Bergerak Menggunakan D* Lite Berbasis Algoritma Pathfinding (original) (raw)
Related papers
Penerapan Algoritma Dynamic Programing pada Pergerakan Lawan dalam Permainan Police and Thief
Game memiliki arti dasar permainan yang merujuk pada pengertian kelincahan intelektual. Di dalam penerapannya, sebuah Game tentu memerlukan sebuah AI (Artificial Intelligence), dan AI yang digunakan dalam pembangunan Game police and thief ini adalah algoritma Dynamic Programming. Algoritma ini merupakan algoritma pencarian untuk menemukan rute terpendek, algoritma A* mencari rute terpendek dengan menjumlahkan jarak sebenarnya dengan jarak perkiraan sehingga membuatnya optimum dan complete. Police and Thief merupakan Game dimana pemain berusaha lari menjauh dari polisi. Genre dari game ini adalah arcade, dibangun dengan microsoft visual studio 2008, AI yang digunakan adalah algoritma Dynamic Programming yang digunakan untuk melakukan pencarian jalur guna untuk menyerang pemain. Hasil uji ini adalah polisi dalam game ini dari 10 percobaan yang dilakukan mencapai 90% keberhasilan berhasil mencari jalur terpendek dan optimal yang ditentukan oleh algoritma Dynamic Programming untuk menyerang pemain.
Pergerakan Otonom Pasukan Berbasis Algoritma Boid Menggunakan Metode Particle Swarm Optimization
2015
Real-Time Strategy game (RTS) is an interesting game, the screen is divided into the area map, units, and buildings. Play RTS games are generally made up of players who are positioned in a place on the map with multiple units or buildings, the player moves from one place to another. Group of characters or troops engaged in RTS games have broad approach, for this problem boids model. Ability Particle Swarm Optimization (PSO) to achieve optimum position creates the possibility to automatically generate non deterministic way a crowd of troops from certain positions. In this case, we focus on making the pattern moves are smooth and flexible realistic for virtual troops to take advantage of the computing facilities offered by PSO. That function is used to describe all types of objects in the system simulation, including static targets, static obstacles, and the troops which are considered as particles in finding ways to achieve the best solution. Keywords: autonomous agents, boid, partic...
2016
INDONESIA: Game merupakan salah satu teknologi yang perkembangannya sangat pesat. Semakin banyak developer yang membuat game dengan berbagai macam genre game baik game desktop maupun mobile. Bahasa arab merupakan bahasa yang digunakan untuk ibadah umat islam dan juga bahasa Al-qur’an. Di dalam bahasa arab terdapat ilmu tashrif. Tashrif adalah ilmu yang mempelajari perubahan kata dari bentuk satu ke bentuk lain. Pada era globalisasi menghafal kosa kata dan perubahan kata dalam bahasa arab khususnya dalam kalangan anak muda khususnya para santri sudah mulai pudar. Padahal bahasa arab merupakan bahasa umat islam, dan juga merupakan bahasa yang paling populer digunakan setelah bahasa inggris. Penulis ingin membawa semua orang khususnya anak muda untuk lebih mudah menghafal kosa kata dan perubahan kata dalam bahasa arab melalui game yang bertipe petualangan (adventure), dimana dalam game single player ini pemain akan mengumpulkan dan kata tashrif bahasa arab. Sehingga player sedikit demi...
Abstrak Dalam mengembangkan kemampuan atlet lari jarak pendek dilakukan pelatihan. Pelatihan pada atlet lari jarak pendek secara konvensional membutuhkan setidaknya 2 (dua) komponen utama yaitu pelatih dan atlet. Sering kali atlet tidak melakukan pelatihan dengan baik seperti berjalan ketika diperintahkan untuk berlari, dan pelatih tidak memperhatikannya, hal ini yang dapat menyebabkan pelatihan lari tidak mendapatkan hasil maksimal. Dari permasalahan tersebut dirancang sistem pembeda gerakan berlari, berjalan dan diam menggunakan modul sensor MPU6050 dengan input nilai sensor gyroscope dan accelerometer dan metode k-nearest neighbor sebagai algoritme klasifikasi. Dengan adanya sistem yang dapat membedakan gerakkan berlari, berjalan dan diam diharapkan dapat membantu pelatih lari untuk memonitoring gerakan dari seorang atlet saat pelaksanaan latihan dengan tidak harus selalu mengamati atlit lari saat latihan serta diharapkan dapat membantu pelatih melakukan pelatihan dengan jumlah atlit lari lebih dari 1 (satu) orang secara bersamaan. Sistem ini berbasis wearable device yang digunakan pada bagian tubuh atlet dan mengirimkan data sensor kepada perangkat lain pada pelatih. Sistem ini memiliki tingkat akurasi sebesar 96,7% dalam membedakan gerakan berlari, berjalan dan diam serta waktu komputasi yang dibutuhkan sebesar 0,922 detik. Kata kunci: cabang lari jarak pendek, MPU6050, pembeda gerakan berlari, berjalan dan diam, k-nearest neighbor Abstract Athletics 400 m run is one of sport as archievment. In developing the ability of athletes needs training. Training in athletics running athletes requires at least 2 main components, coaches and athletes. Often the athlete does not do training properly and the trainer does not pay attention to it, this may lead training not getting maximum results. From the problem was create a system that can classify the movement of running, walking and stopping using MPU6050 sensor module with the input are sensor values from gyroscope and accelerometer with method k-nearest neighbor as classification algorithm. This system expected to can help the coaches to monitor the exercise of an athlete by not having to always observe the athlete during exercise and this system is expected can help too coaches conduct training with the number of athletes running more than 1 person in sametime. This system is based on the wearable device used on the athlete's body and sends sensor data to other devices on the trainer. The system has an accuracy rate of 96.7% in distinguishing running, running and silent movements as well as the required compute time of 0.922 seconds.
Walisongo Journal of Information Technology, 2021
Teknologi semakin berkembang dari waktu ke waktu seperti saat ini, khususnya perkembangan teknologi game. Pengembangkan teknologi dalam game agar game bisa menjadi seperti layaknya di dunia nyata. Untuk membuat game yang realistis tentunya mengimplementasikan artificial intelligence atau kecerdasan buatan pada perilaku NPC (non player character) / agen cerdas dalam game. Salah satu perilaku yang umum kita ketahui pada agen cerdas dalam game adalah path finding. Path finding merupakan salah satu konsep dasar algoritma yang digunakan untuk menggerakkan karakter dalam game. Dengan menggunakan metode path finding, agen cerdas bisa bergerak dengan cerdas layaknya dunia nyata. Hal ini lah yang membuat game bisa menjadi menjadi lebih menarik. Namun yang menjadi masalah adalah bagaimana agen cerdas dalam game bisa mencari jalur terpendek dari rute yang akan dilalui yang efisien. Pada penelitian ini kami menerapkan algoritma A-Star melalui metode path finding pada perilaku NPC didalam game. ...
Penerapan Pathfinding Menggunakan Algoritma A* Pada Non Player Character (NPC) Di Game
Jurnal Ilmiah SINUS
In this Game , we implement a character designer at the enemy by applying the algorithm A * pathfinding Algorithm. Furthermore, A * is as the algorithm for searching solutions with the use of additional information (heuristics) in which it is an optimal solution. The purpose of developing this Adventure Game is A * Algorithm implementation for Pathfinding using Unity 3D. Pathfinding is the fastest path of searching process from point of origin to point of destination by avoiding the various barriers along the path traveled without crashing the existing barrier along the way. Its design and development applies Unity 3D. The test result of algorithm in the Game shows that the total of passed node result is 50 nodes. It is similar with the previous manual count result. Furthermore, the Game route shows that its passed path is similar with manual count.
Pencarian Rute Oleh Non Player Character Menggunakan Algoritma A* Berbasis 2D
Abstrak Terdapat permasalahan yang selalu ada pada pathfinding. Belum ada satu solusi yang tepat untuk setiap jenis masalah pathfinding. Pathfinding yang optimal merupakan skenario yang rumit, dimana terdapat perbedaan yang signifikan antara istilah path dan shortest path. Non Player Character memainkan peranan penting dalam banyak permainan, misalkan menjadi musuh ataupun teman dan yang berhubungan dengan permainan. Setiap NPC harus dapat mencari jalurnya masing-masing untuk mencapai sebuah target yang telah ditentukan sebelumnya dengan berbagai obstacle yang telah ada dan dapat diubah sesuai kebutuhan. Sehingga permainan dapat dibuat lebih menarik. Salah satu algoritma yang digunakan pada pathfinding adalah A* digunakan dalam melakukan pencarian jalur yang optimal yang menghubungkan dua titik pada peta (grafik) dari permainan yang ada. A* lebih cocok untuk sebuah lingkungan di mana ada beberapa rute di sekitar lingkungan yang ada. Algoritma A* dapat membantu NPC untuk menemukan rute dalam mencari keberadaan target dengan berbagai halangan yang disediakan.
Pergerakan Kelompok Non Playable Character Menuju Target Berbasis Artificial Fish Swarm Algorithm
2015
Nowadays RTS games is the most desirable game to be played. This research is to create a simulation of the movement of groups of NPC were able to overcome the limitations of visual jangkaun agent to detect or determine the intended target. Autonomous agents move randomly for up to find the target. At the time of moving towards the target NPC is designed to move towards the visual range that belongs to the dipunyainya step so as to find the target, while still taking into account the position of the other NPCs in order to avoid collisions and to be able to avoid obstacles. Artificial Fish Swarm Algorithm chosen in this study because it mimics the concept of visual range of fish is limited when moving in search of food around the neighborhood life Keywords: autonomous agents, NPC, the visual range, step, artificial fish swarm algorithm. Abstrak Saat ini game RTS merupakan game yang paling diminati untuk dimainkan. Penelitian ini merupakan penelitian untuk membuat simulasi pergerakan k...
SKANIKA, 2021
Permainan Video (Video Game) adalah permainan yang memanfaatkan teknologi berupa alat elektronik yang mampu menampilkan suatu gambar sebagai media antarmuka dengan pengguna dan pengguna dapat mengendalikan Obyek yang ada dalam gambar tersebut dengan alat pengendali (Input Device). Seiring perkembangan zaman, Permainan Video memiliki media keluaran lain (Output) seperti suara dan juga getaran. Universitas Budi Luhur memiliki komunitas yang dinamakan Kotak Kreatif, yaitu sebuah komunitas developer video game di Universitas Budi Luhur. Komunitas Kotak Kreatif sudah menciptakan beberapa permainan untuk platform Android dan PC. Namun, pada komunitas ini belum pernah menerapkan teknik khusus Artificial Intelligence (AI) dalam judul permainan yang telah diciptakan oleh komunitas Kotak Kreatif. Oleh karena itu tujuan utama dari Tugas Akhir ini adalah untuk menciptakan konten AI dalam permainan bergenre Third Person Shooter (TPS) sebagai lawan main, karena genre TPS tersebut bergantung pada ...
Algoritma A* adalah salah satu algorima pencarian heuristic dalam ilmu kecerdasan buatan yang biasa digunakan untuk malakukan pencarian. Algoritma ini memberikan solusi yang cukup baik untuk proses pathfinding (pencarian jalan), sehingga sering digunakan dalam pembuatan perangkat lunak berjenis permainan (game). Paper ini membahas implementasi algoritma dalam sebuah prototype map game sehingga menciptakan tingkah laku cerdas kepada NPC (Non Playable Character) atau Player dalam sebuah permainan komputer.