Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dan Hasil Belajar IPS di Sekolah Dasar (original) (raw)
Related papers
Dharmas Education Journal (DE_Journal), 2021
Jenis penelitian ini memakai metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang bertujuan dalam mendiskripsikan penggunaan media ular tangga dalam menambah hasil belajar murid pada mata pelajaran IPS kelas V SD, penelitian ini dilaksanakan sebanyak dua kali pertemuan. Setiap pertemuan terdiri dari empat tahap yaitu, perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Jumlah subjek sebanyak 19 orang, terdiri dari 9 laki-laki dan 10 perempuan. Metode yang dipakai menjadi metode utama adalah observasi dan tes. Hasil penelitian memperlihatkan bahwa lewat media permainan ular tangga terjadi peningkatan hasil belajar siswa IPS. Hasil penelitian memperlihatkan bahwa hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS meningkat memalui pemanfaatan media permainan ular tangga. Nilai ratarata hasil belajar murid pada pertemuan petama yaitu 53% sedangkan pertemuan kedua menjadi 81,14%. Persentase penjumlahan dari kedua pertemuan sebesar 28,14%. Dari hasil penelitian itu bisa ditarik simpulan bahwa ada kemajuan aktivitas murid dan pendidik serta hasil belajar murid sesudah diberlakukannya media permainan ular tangga pada mata pelajaran IPS.
Permainan Ular Tangga Sebagai Sarana Belajar Siswa Sekolah Dasar
2017
Bermain sambil belajar merupakan sebuah pendekatan pembelajaran yang sangat sesuai dengan karakteristik belajar anak SD saat ini yang (1) Mulai berpikir kritis. (2) Mulai muncul persaingan antar teman. (3) Mempunyai rasa ingin tahu yang mendalam . (4) Suka bertanya dan (5) Suka berkelompok. Hal ini didukung dengan hasil pengamatan di lapangan yang menunjukkan bahwa ketika dikelas masih banyak siswa yang asyik bermain dan cenderung pasif, padahal guru sedang memberikan penjelasan.Permainan ular tangga merupakan permainan tradisional yang sudah akrab dengan anak SD. Oleh karena itu diperlukan sebuah kajian yang mendalam tentang bagaimana cara memanfaatkan permainan ini dalam pembelajaran sehingga dapat mengatasi masalah tentang menurunnya motivasi dan keaktifan siswa di kelas.
Jurnal Kajian Bimbingan dan Konseling, 2016
The purpose of this research development is to generating snakes and ladders simulation game media for increasing academic responsibility of junior high school students that meet eligibility criteria. The step development is (1) initial data collection, (2) planning, (3) developing product, (4) validity product, (5) test run product, (6) revision final product. Research result showed that snakes and ladders simulation game for increasing academic responsibility of junior high school students are qualified and worthy of display media used to provide guidance about academic responsibility.
JURNAL PENDIDIKAN DASAR PERKHASA: Jurnal Penelitian Pendidikan Dasar, 2018
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas V SDN 08 Kenyauk dengan menggunakan permainan ular tangga. Subjek penelitian tindakan kelas ini adalah seluruh siswa kelas V SDN 08 Kenyauk yang terdiri dari 24 siswa, sedangkan objek penelitian tindakan kelas ini adalah motivasi dan hasil belajar siswa. Data dianalisis dengan menggunakan teknik analisis data model Miles dan Huberman. Hasil penelitian menunjukan bahwa permainan ular tangga yang dilakukan dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar dalam pembelajaran IPS selama dua siklus. Hal itu dibuktikan dengan peningkatan persentase rata-rata motivasi pratindakan yaitu 66,57% menjadi 80,37% pada siklus I dan pada siklus II meningkat menjadi 90,16%. Peningkatan motivasi belajar meningkat seiring dengan peningkatan hasil belajar hal ini dapat dibuktikan dengan persentase rata-rata hasil belajar siklus I 70,83% menjadi 95,83% pada siklus II dapat disimpulkan terjadi peningkatan 25% pada hasil belaj...
Terapan Media Permainan Ular Tangga Pintar Dalam Meningkatan Motivasi Dan Hasil Belajar
Malih Peddas (Majalah Ilmiah Pendidikan Dasar), 2015
Use appropriate media often affect the level of motivation and the level of student learning outcomes. Teachers who rarely use the media in the learning process of students' learning motivation and result in low student learning outcomes. The purpose of this study was to determine the increase in learning motivation and learning outcomes through the use of media in a clever snakes and ladders games or thematic integrative learning. Subjects were fourth grade students of SD Negeri 2 Kronggen, totaling 18 students, which consisted of eight male students and 10 female students. The result showed that the students' motivation has increased from 61.11% to pre cycles, 72.22% in the first cycle, while the cycle I 72.22% to 94.44% in the second cycle. Then the student learning outcomes on cognitive aspects showed an increase in pre-cycle condition of the average value of student learning outcomes 68.34 and 61.12% of students learning completeness. While in the first cycle, the avera...
Kelayakan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Berkartu untuk Siswa Kelas IV SD
Siswa SDN Picisan, Tulungagung belum aktif selama proses pembelajaran karena pembelajaran dilakukan dengan ceramah dan belum didukung dengan adanya media. Pembelajaran yang mendukung keaktifan siswa adalah penggunaan media yang mengandung unsur permainan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji kelayakan permainan ular tangga berkartu materi pengaruh gaya pada siswa kelas IV. Penelitian dilakukan dengan metode Research & Development menurut Borg dan Gall (2003) yang dimodifikasi menjadi 6 tahap yaitu: analisis kebutuhan, desain program/ perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan draf produk, pengujian validator ahli, dan uji kelayakan. Subjek uji coba penelitian ini 20 siswa dari SDN 2 Picisan dan 15 siswa dari SDN 3 Picisan Kabupaten Tulungagung. Hasil penelitian ini adalah kualitas pengembangan media ular tangga yang telah dikembangkan adalah sangat baik dengan rata-rata 4,6 dari segi materi dan 4,8 dari segi media. Dalam uji kelayakan meliputi uji coba terbatas dan uji coba secara luas. Respon siswa terhadap media ular tangga berkartu yang telah dikembangkan dengan rata-rata >62,50%.
2017
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada ranah afektif,kognitif, dan psikomotor pada siswa kelas IV SDN 2 Patemon Situbondo. Metode penelitian ini adalah deksriptif kuantitatif yang menggunakan rancangan penelitian tindakan kelas,Langkah-langkah pada penelitian meliputi perencanaan, pelaksanaan dan pengamatan, serta refleksi. Pengumpulan data menggunakan data tes hasil belajar siswa dan observasi kegiatan pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar kognitif dari siklus 1 ke siklus 2 sebesar 10,71, pada ranah psikomotor peningkatan mencapai angka 10,73, dan pada ranah afektif mencapai 8,33. Maka, penggunaan media permainan ular tangga terbukit dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV Tema Cita-citaku SDN 2 Patemon Situbondo. Kata kunci : Ular tangga, Hasil , Kuantitatif
Efektivitas Pengembangan Media Permainan Ular Tangga Sebagai Sarana Belajar Tematik SD
DOAJ (DOAJ: Directory of Open Access Journals), 2017
Playing by learning is a way of learning that appropriate with the characteristics of elementary school children today. Which (1) Start of critical thinking. (2) Start emerging competition between friends. (3) Having a deep curiosity. (4) Love asked and (5) Likes groups. This is supported by the results of the field observations showed that when the class is still a lot of students were busy playing and tend to be passive, when the teacher was giving a lesson. Traditional game of snakes and ladders is familiar with elementary school children. Therefore we need a through study on how to take advantage of this game help the studen learning, so it is can solve the problem of declining motivation and involvement of the student in the classroom. Abstrak: Bermain sambil belajar merupakan sebuah pendekatan pembelajaran yang sangat sesuai dengan karakteristik belajar anak SD saat ini, yaitu (1) mulai berpikir kritis, (2) mulai muncul persaingan antar teman, (3) mempunyai rasa ingin tahu yang mendalam, (4) suka bertanya, dan (5) suka berkelompok. Hal ini didukung dengan hasil pengamatan di lapangan yang menunjukkan bahwa ketika dikelas masih banyak siswa yang asyik bermain dan cenderung pasif, padahal guru sedang memberikan penjelasan.Permainan ular tangga merupakan permainan tradisional yang sudah akrab dengan anak SD. Oleh karena itu, diperlukan sebuah kajian yang mendalam tentang bagaimana cara memanfaatkan permainan ini dalam pembelajaran sehingga dapat mengatasi masalah tentang menurunnya motivasi dan keaktifan siswa di kelas.
Lembaran Ilmu Kependidikan, 2007
The quality of education in elementary level is demanded to always be better along with the world's changing. Teacher as the leading role in teaching and studying activity is expected to be able using acceptable media to improve student's learning interest. Visual based teaching media in game formation is one of effective alternative media to improve the studying quality. Children in elementary level have tendency to play. Fun and relaxing situation will help children to increase their learning interest. There is a new paradigm recently that through playing children will be able to learn more and their studying activity will be more effective when the situation is set to be fun. The developing of this learning media in the form of snake and lader game is aimed to give discourse about alternative teavhing media for elementary level. The using of this alternative media is expected to improve the quality of teaching and studying activity in elementary level.
MUST: Journal of Mathematics Education, Science and Technology, 2019
,id 2 ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media permainan ular tangga terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran matematika. Jenis penelitian ini adalah kuantitatif dengan metode eksperimen. Desain penelitian menggunakan pre-experimental designs dengan bentuk One-Group Pretest-Posttest Design. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas II SD Kemala Bhayangkari 1 Surabaya. Teknik Pengumpulan data menggunakan angket yang diberikan sebelum dan sesudah diberi perlakuan teknik analisis data menggunakan analisis kuantitatif deskriptif dan uji Wilcoxon Signed Rank Test. Hasil penelitian menunjukkan: (1) motivasi belajar siswa sebelum diterapkan media permainan ular tangga sebesar 53,09% dengan kriteria kurang, (2) motivasi belajar siswa sesudah diterapkan media permainan ular tangga sebesar 75% dengan kriteria baik, (3) hasil pengolahan data dengan menggunakan uji Wilcoxon Signed Rank Test menunjukkan nilai Asymp. Sig 0,000 < 0,05 maka dapat diyatakan bahwa Ho ditolak, maka dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh penggunaan media permainan ular tangga terhadap motivasi belajar siswa.