Dijital Oyun Tasarım Programlarının Eğitimde Önemi (original) (raw)

Üstün Yetenekeli Öğrencilerin Oyun Tasarımı ve Kodlama Eğitimi Programları Hakkında Görüşleri

Turkish Studies-Information Technologies and Applied Sciences, 2020

It is considered that for the gifted students, the needs and needs of the age should be taken into consideration while providing the trainings that are needed in the age. Today, education and training programs are based on 21st century skills and education and training are shaped in this respect. Analytical thinking, creativity and problem solving skills are some of the characteristics that are intended to be gained in education. Game design and coding training courses are of great importance in achieving the targeted features and it is thought that gifted students are easier to achieve these goals. But what are the opinions of gifted students about game design and programs used in coding education? In this study, it was tried to learn the opinions of the gifted students about game design and coding education classes. The study was carried out in Bursa province with 20 students who 10 years old. Qualitative research method was used in the study. The data were obtained by semi-structured interviews with each of the students. The data were analyzed by content analysis and the inductive method was used. For the reliability of the cohen, the kappa number was found to be 0,87 by two different researchers and the data was triangulated for the reliability of the themes. As a result of the study, it was determined that the students preferred three-dimensional programs, they were very satisfied with the Turkish language support and they wanted to add objects and backgrounds from the program. It has been determined that the coding section should be supported with visual objects, and that it is the expectations of the students to make updates more.

Eğitimde Dijital Oyunlar ve Oyun ile Öğrenme

International Journal of Active Learning, 2021

Günümüzde bilgisayarlar, oyun sektörü, internet gibi teknolojik etkenler ile çevre, aile, arkadaşlar gibi unsurların etkisiyle çocukların algılama ve düşünme tarzlarında farklılaşmalar gerçekleşmektedir. Hızla gelişen teknoloji, bu unsurlar içerisinde en baskın ve en etkin olanıdır. Bu nedenle eğitim öğretim ortamlarında teknolojiden faydalanmak artık kaçınılmaz olmuştur. Farklı araştırmalarda dijital yerliler olarak da adlandırılan günümüz öğrencilerine, klasik öğretim yöntem ve teknikleri artık yetersiz kalmaktadır. Yenilikçi öğretim yöntem ve tekniklerinin eğitim öğretim faaliyetlerine aktarılması ve kullanılması önem arz etmektedir. Bu kapsamda bu araştırmada örnek bir uygulama teşkil etmesi amacıyla Mesleki ve Teknik Anadolu Liselerinin Bilişim Teknolojileri Alanlarında kullanılmak üzere bir oyun ile öğrenme dijital materyali tasarlanmıştır. Çalışmada ayrıca dijital materyal hazırlama araçları hakkında bilgiler verilmiştir. Bu çalışmayla birlikte dijital oyun teknolojilerini eğitim öğretim alanlarına uygulayan çalışmaların da yaygınlaşması ve alana katkı sağlanması amaçlanmıştır.

Türkçe Eğitiminde Dijital Oyun Konusuna Yönelik Hazırlanmış Lisansüstü Çalışmaların Eğilimleri

Kuram ve Uygulamada SOSYAL BİLİMLER DERGİSİ, 2023

Bireylerin öğrenme süreçlerinin temel parçalarından biri olan oyunlar, gelişen teknoloji ile beraber dijital ortamlarda ve eğitimde dikkat çekecek derecede var olmaya başlamıştır. Dijitalleşme çağında, dijital oyun tabanlı öğrenme uygulamaları, potansiyel olarak bireylerin dijital deneyim kazanmalarına, eleştirel düşünmelerine, bilgi aktarımı yapmalarına, dil gelişimlerine önemli katkıda bulunmaktadır. Araştırmada Türkçe eğitiminde dijital oyun konusuna yönelik hazırlanmış lisansüstü çalışmaların eğilimlerini incelemek amaçlanmıştır. Bu amaç doğrultusunda araştırmada nitel araştırma yöntemlerinden olan doküman inceleme tekniği kullanılmıştır. Araştırmanın örneklemini, Ulusal Tez Merkezi arşivinde yapılan tarama sonucunda, Türkçe eğitiminde dijital oyun konusu ile ilgili yazılmış on (10) tez oluşturmaktadır. Bu tezlerin dokuzu (9) yüksek lisans, biri (1) ise doktora düzeyinde tezlerden oluşmaktadır. Araştırmanın bulgularından hareketle, konuyla ilgili yapılmış olan çalışmaların 2021 ve 2022 yıllarında arttığı, araştırmalara daha çok Prof. Dr. ve Doç. Dr. ünvanına sahip olanların danışmanlık yaptıkları, yöntem seçimlerinde ise karma desenli yöntemlerin daha fazla tercih edildiği şeklindeki sonuçlara ulaşılmıştır.

Okul Öncesi Öğretmen Adaylarının Dijital Oyun Bağımlılığına Yönelik Farkındalıkları

Addicta: The Turkish Journal on Addictions, 2019

Bu araştırmada, okul öncesi öğretmen adaylarının gözünden çocukları dijital oyun bağımlılığına iten nedenlerin ve bu nedenler arasındaki ilişkilerin ortaya koyulması amaçlanmıştır. Bu amaç doğrultusunda araştırmanın desenini, nitel araştırma desenlerinden temel yorumlayıcı (basic interpretive) desen oluşturmaktadır. Araştırmanın katılımcılarını 2017-2018 yarıyılında bir devlet üniversitesinin okul öncesi eğitimi bölümünde ikinci sınıf öğrencisi olan 55 öğretmen adayı oluşturmaktadır. Veriler, araştırmacılar tarafından geliştirilen yarı yapılandırılmış görüşme formları ile toplanmış ve birinci döngüde in vivo, ikinci döngüde eksenel kodlamaya tâbi tutulmuştur. Araştırma sonucunda öğretmen adaylarının gözünden çocukları dijital oyun bağımlılığına i...

Matematik Öğretiminde Dijital Oyun Tasarlamanın Öğretmen Adaylarının Yaratıcılıklarına Etkisi

Gazi Üniversitesi Gazi Eğitim Fakültesi Dergisi, 2019

Bu araştırmanın amacı, eğitsel dijital oyun tasarlamanın öğretmen adaylarının yaratıcılıklarına etkisini araştırmaktır. Araştırma, ön test-son test kontrol gruplu yarı deneysel araştırma deseninde tasarlanmıştır. Çalışma grubunu, Türkiye'de bir devlet üniversitesinin eğitim fakültesinde öğrenim görmekte olan ve matematik öğretimi dersini alan sınıf öğretmenliği öğrencileri oluşturmaktadır. 14 gönüllü öğrenci deney grubu ve 11 öğrenci de kontrol grubu olarak belirlenmiştir. Araştırmanın deney grubunda, 14 hafta boyunca her hafta her öğretmen adayından matematik öğretimine yönelik bir eğitsel dijital oyun tasarlaması istenmiştir. Kontrol grubunda ise matematik öğretimi dersi içeriğine uygun ders işlenmiştir. Araştırmada veri toplama aracı olarak, Torrance Yaratıcı Düşünme Testi (TYDT) Sözel A Formu-Şekilsel A formu kullanılmıştır. Deneysel uygulama öncesi ve sonrasında deney ve kontrol gruplarına test uygulanmıştır. Verilerin betimsel analizleri, ön test ve son test puanlarının gruba göre U-Testi Sonuçları ayrıca deney ve kontrol gruplarına TYDT alt boyut puanlarının wilcoxon işaretli sıralar testleri yapılmıştır. Elde edilen bulgular, deney grubundaki öğretmen adaylarının TYDT tüm alt boyutlarından aldıkları deney öncesi ve sonrası puanlar arasında anlamlı farklılığın olduğunu göstermektedir. Ayrıca TYDT alt boyutları; sözel esneklik, sözel orijinallik ile sözel toplam ve şekilsel toplam son test puanlarının gruba göre sıra ortalamaları deney grubu lehine anlamlı farklılık göstermiştir.

Sanat Eğitiminde Eğitsel Oyunların Önemi

Bartın üniversitesi eğitim fakültesi dergisi, 2014

Bu araştırmanın amacı; özellikle ilkokul ve ortaokul öğrencilerine verilen Görsel Sanatlar dersinde oyun yönteminin yerini belirlemek ve önemini vurgulamaktır. Öğrenmenin verimli olabilmesi için eğitsel oyunların etkisini tespit etmektir. Bu amaçtan hareketle; okullarda Görsel Sanatlar dersinde uygulanan eğitsel oyunların etkisi ve önemi hakkında açıklamalardan sonra oyun yöntemi ile ilgili araştırmalar incelenerek mevcut durum ortaya konulmuştur. Bu araştırma, Görsel Sanatlar dersinde uygulanan eğitsel oyunların durumunun belirlenmesi ve ileride yapılacak araştırmalara kaynak olması, fikir verebilmesi açısından önemlidir. Araştırmanın verilerini elde etmek için nitel araştırma yöntemlerinden biri olan doküman incelemesi yöntemi kullanılmıştır. Elde edilen bu veriler araştırmanın amacına uygun yorumlanmış ve bulgulardan yola çıkarak önerilerde bulunulmuştur.

Dijital Teknoloji ve Spor Eğitim Programları

Dijital Çağda Spor Araştırmaları I, 2023

Değerli okuyucularımız, bugün sizlere “Dijital Teknoloji ve Spor İlişkileri” konusunu ele aldığımız bir kitapla karşınızdayız. Günümüzde dijital teknolojinin spor alanlarının etkileri oldukça önemli ve çeşitlidir. Bu kitapta, dijital teknolojinin sporun bütün alanlarında nasıl karşımıza çıkacak olan birbirinden değerli başlıklar ve içeriklere teknolojiyle nasıl bütünleştiği sunmuş olacağız. Okuyucusuyla buluşturduğumuz bu kitap bilimsel kaygılarla ve literatürün özgün kaynaklarıyla oluşturuldu. Kitabımızın açılış bölümü yapay zeka aracılığıyla oluşturuldu. Bu gelecekte biz bilim adamlarının başvuru kaynaklarının ne kadar ileri gidebileceğini ve yapay zeka okur yazarlığının çok önemli bir olgu ve değer kazanacağını görmemiz açısından kitabımızın vurgu noktalarından biridir. Bunun yanı sıra kitabımızda yapay zeka araçlarına yazdırılmış ve onların gelecekte bilim dünyasını nasıl etkileyeceği konusunda vurgu yapmayı düşündüğümüz bir makale çalışması da bulunmaktadır.

Erken Çocukluk Dönemindeki Çocukların Dijital Oyun Oynama Alışkanlıklarına İlişkin Öğretmen Görüşleri

Uluslararası Bilim ve Eğitim Dergisi

Günümüzde çocuklar artık oyun oynamayı ekran karşısında dijital oyun oynayarak vakit geçirmek olarak algılamaktadır. Dijital oyunların çocuklar üzerindeki etkileri okul hayatlarına yansımaktadır. Araştırmada erken çocukluk dönemi çocukların dijital oyun oynama alışkanlıklarına ilişkin öğretmen görüşlerinin ortaya çıkarılması hedeflenmiştir. Araştırma 2020-2021 eğitim öğretim yılı içerisinde Karadeniz bölgesinde bulunan büyükşehirlerden birinde görev yapan okul öncesi ve ilköğretim birinci sınıf öğretmenleri ile yapılmıştır. Çalışmada amaçlı örnekleme yöntemlerinden maksimum çeşitlilik örnekleme yöntemi kullanılarak toplamda 15 öğretmen ile görüşme yapılmıştır. Veri toplamak için demografik bilgi formu ve yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılmıştır. Araştırma sonuçlarına göre öğretmenlerin tamamı sınıflarındaki çocukların dijital oyun oynadıklarını ve dijital oyunların sınıf içerisinde çocukların davranışlarına yansıdığını belirtmişlerdir. Ayrıca öğretmenler ebeveynlerin dijita...

Grafik Tasarım Eğitimi Alan Öğrencilerin Dijital Oyun Oynama Motivasyonlarının Çeşitli Değişkenler Açısından İncelenmesi

Ondokuz Mayis University Journal of Education Faculty, 2020

Teknolojinin önlenemez ilerleyişinin bir getirisi olarak gençler arasında çevrimiçi oyun oynama yaygınlaşmaktadır. Dijital oyunların gençlerin üretkenliğine etkisi, refleks gelişimi ve bir adım sonrayı öngörme gibi gelişim basamakları olacağı gibi özellikle bağımlılık bağlamında değerlendirildiğinde sorun olarak da görülen bir durum ortaya çıkmıştır. Ayrıca gençler arasındaki dijital oyun oynama durumu yakın zamanda ilköğretim dönemlerine kadar inerek yaygınlaşmaya da başlamıştır. Öğrencilerin Üniversite düzeyinde ise bu alışkanlıklarını devam ettirdikleri görülmektedir. Üniversite öğrencilerin hayatlarının bu en verimli dönemlerinde dijital oyunlara bu kadar yönelmesinin altında hangi motivasyon kaynaklarının bulunduğunu tespit etmenin bu konuda yapılacak önleyici çalışmalara katkı sağlayacağı düşünülmektedir. Bu bağlamda dijital donatıları iyi anlamda kullanabildikleri düşünülerek ele alınan grafik tasarım eğitimi almış öğrencilerin dijital oyun oynama motivasyonlarının incelenmesi; bölüm, yaş, cinsiyet, ekonomik durum, anne veya babanın oyun yatkınlığı, tek çocuk olma gibi çeşitli değişkenler açısından ele alınmıştır. Çalışmanın evrenini güzel sanatlar fakültesi ve güzel sanatlar eğitimi bölümünde grafik tasarım eğitimi almış öğrenciler, örneklemini ise Ondokuz Mayıs Üniversitesi güzel sanatlar eğitimi bölümünde grafik eğitimi alan öğrenciler ve Ordu üniversitesi güzel sanatlar fakültesi grafik tasarım bölümünde öğrenim görmekte olan ve dijital oyun oynayan lisans öğrencileri oluşturmaktadır. Veriler Kişisel Bilgi formu ve Dijital Oyun Oynama Motivasyonu Ölçeği (DOOMÖ) kullanılarak toplanmış, SPSS 21.0 istatistik programı kullanılarak değişkenler arasındaki ilişkiler incelenmiştir. Araştırmanın sonucunda, Eğitim Fakültesi Güzel Sanatlar Eğitimi Bölümü öğrencilerinin, Güzel Sanatlar Fakültesi Grafik Tasarım Bölümü öğrencilerine göre oyun motivasyonları arasında, Öğrencilerin cinsiyet ve gelir durumlarına göre yapılan analizlerde gruplar arasında ve Öğrencilerin anne ve babalarının oyun oynama durumlarının ve kardeş sayılarının dijital oyun oynama motivasyon puanları incelendiği analizlerde incelenen gruplar arasında istatistiksel olarak anlamlı bir fark bulunamamıştır(p>.05). Motivasyon düzeylerinin öğrencilerin yaş gruplarına göre farklılaşıp farklılaşmadığını görmek üzere yapılan analiz sonucunda yaş gruplarından ikisi arasında bir fark olduğu görülmüştür. ANOVA testi sonrası belirlenen anlamlı farklılığın hangi gruplardan kaynaklandığını belirlemek üzere yapılan Tukey Testi sonuçlarına göre 20 yaş altı grupla 21-29 yaş grubu arasında istatistiksel olarak anlamlı belirgin bir fark olduğu (p<.05) görülmektedir. Farkın etki büyüklüğü .048 olarak hesaplanmıştır. Ayrıca çalışmada grupların başarı ve canlanma, merak ve sosyal kabul ve oyun isteğinde belirsizlik alt boyutlarına ait ortalamalar da sunulmuştur..

Eğitimin Vazgeçilmez Parçası Dijital Oyunlar: Lisansüstü Tezlere Ait Bir Sentez Çalışması

Dokuz Eylül Üniversitesi Buca Eğitim Fakültesi Dergisi

Bu çalışmada, Türkiye’de eğitim alanında faydalanılan dijital oyunlara ait 2019-2022 yılları arasında yapılan lisansüstü tez çalışmalarının belirlenen ölçütler doğrultusunda incelenmesi amaçlamaktadır. Çalışma amacına uygun eğitimde yararlanılan 2019-2022 yıllarında arasındaki dijital oyunlara ait tezlere erişilmiş ve belirlenen ölçütleri bağlamında değerlendirilerek çalışma kapsamına dâhil edilen 67 ulusal tez çalışması incelenmiştir. Çalışma kapsamına alınan tezler bir sentez çalışması çerçevesinde yürütülerek objektif bir bakış açısıyla irdelenmiştir. Çalışmaların oyun bağımlılığı, başarı, tutum temalarına yoğunlaşılmış olduğu tespit edilmiştir. Gerçekleştirilen tezlerin çoğunlukla deneysel desenle yürütüldüğü ve çalışma grubunun ortaokul öğrencileri olarak belirlendiği ortaya konulmuştur. Tezlerde nicel veri toplama aracı olarak oyun bağımlılığı ölçeği ve akademik başarı testi; nitel veri toplama aracı olarak ise görüşmelerden yararlanıldığı sonucuna ulaşılmıştır. Veri analiz yö...