UNIFAL-MG Indica: Jogo eletrônico Never Alone (Kisima Inŋitchuŋa) (original) (raw)
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O Presente artigo tem por objetivo discutir à luz da Folkmídia, linha de pesquisa da Folkcomunicação, Teoria proposta por Luiz Beltrão, a existência de Videogames que abordam a temática folclórica. Para tal foi analisado o videogame “Never Alone”, produzido pela empresa estadunidense Upper Games. A análise foi feita por meio da metodologia empírica em que o videogame foi jogado e suas fases analisadas conforme sua jogabilidade, conteúdo e informações visuais e/ou textuais. Também é destacada a existência de uma cultura do Videogame na atualidade. A aceitação do videogame como uma mídia de massa, e um dos pilares mundiais da indústria do entretenimento possibilita um novo campo de pesquisa que está sendo explorado por diferentes pesquisadores, como Lúcia Santaella e James Paul Gee, entre outros. Este artigo mostra que a indústria do videogame começou a vislumbrar novas temáticas e públicos, dos quais destaca-se a busca pelas temáticas oriundas das matrizes da cultura popular, como é o caso do videogame analisado, que está baseado no folclore dos povos do Alasca.
Trilha Musical em Jogos Eletrônicos estudo de caso em Bioshock Infinite1
Resumo: Este texto discorrerá sobre possíveis usos da música em jogos eletrônicos, em especial nos que contêm uma narrativa interativa, tendo em vista semelhanças e/ou diferenças com as funções comumente atribuídas às trilhas musicais do cinema narrativo clássico. Para tanto, dialogaremos com as ideias de Claudia Gorbman e Anahid Kassabian e tomaremos como estudo de caso o jogo eletrônico Bioshock Infinite. Nosso objetivo, além de desvelar como a música pode ser uma ferramenta narrativa dinâmica na experiência de gameplay, é contribuir para a reflexão sobre as sonoridades em jogos eletrônicos.
O Ensino Da Cultura Através Do Videogame – Estudo De Caso Do Jogo Never Alone
Investigação Científica nas Ciências Humanas e Sociais Aplicadas, 2019
The present essay proposes to study the game design’s perspective as an instrument of teaching and propagation of culture. For such study, we analyzed the American video game “Never Alone”, produced by Upper Games, and the relation between the folkloric elements of the Inñupiaq people and the ambiance of the game’s actions and introduce the public to this people’s culture. We have analyzed the videogame in relation to the content, playability, and visual, and, or textual information, being these data obtained via playing the game. KEYWORDS: Never Alone. Game design. Culture. Education.
ARTIGO Música de videogame na UnB SENPEM
Resumo: A demanda de estudos de videogame tem crescido nos últimos semestres na Universidade de Brasília. Isso fez que três departamentos: Computação, Design e Música se juntassem para a criação de uma disciplina que atendesse a essa crescente demanda. Pretende-se com esse artigo analisar em que consiste a música para videogame: características e histórico. Refletir sobre a demanda atual para o curso de música para videogame bem como sua estrutura descrevendo os elementos que nortearam a criação da disciplina outro lado, refletir sobre as dificuldades técnicas musicais encontradas pelos professores na criação da disciplina. Palavras-chave: música de videogame. roteiro. criação de disciplina acadêmica 1. Introdução Com a virtualização das composições artísticas neste século em que vivemos, observamos a estrutura do enredo dinâmico ganhar destaque em relação às mídias tradicionais de enredo fixo. Este contexto tem despertado a necessidade de novas estruturas de ensino para atender à demanda jovem que ingressa nos cursos de composição oferecidos em nosso país. A abertura da disciplina de Música para Videogame no Departamento de Música da Universidade de Brasília se deu a partir da iniciativa de alunos. Professores que atuavam nas mais diferentes áreas da música, como Estruturação Musical, Composição, Teoria Contemporânea da Música ou Música e Tecnologia, não se achavam preparados para ministrar aulas de música para videogame. Para tal fez-se necessária uma reforma curricular que viabiliza a integração desses alunos ao contexto da música digital. Além disso uma estrutura intermidiática se fez necessária para a concretização do processo, visto que a game music se concretiza apenas no contexto interdisciplinar. Um curso mais completo ainda caminha nos seus primeiros passos integrando faculdades distintas que confluem na elaboração de um game completo. Apresentamos este trabalho como um histórico demonstrativo de como foi estruturada a disciplina que busca atender as demandas atuais para o curso de composição.
O mundo multiplataforma Kondzilla
Alceu, 2020
Resumo O ecossistema de produção audiovisual contemporânea atravessa modificações que reestruturam constantemente a relação entre a realização, a distribuição e o consumo de conteúdos. Ao estar inserido dentro de um ambiente da economia digital, os conteúdos audiovisuais possuem diversas possibilidades de gerar valor em modelos de negócios inovadores. Este artigo investiga, pelo viés da inovação, como a marca Kondzilla gerencia seu modelo de negócio para construir um mundo audiovisual multiplataforma e extrair dele valor para criação da série ficcional Sintonia (Netflix, 2019) Palavras-chave: Audiovisual. Multiplataforma. Inovação. Negócio.
Jogos eletrônicos na escola: uma experiência educativa com o LinCity-NG
Este artigo apresenta os resultados de uma pesquisa que investiga de forma exploratória o uso de jogos eletrônicos na escola descrevendo e analisando algumas observações de campo com o jogo LinCity, em ambiente Linux, numa disciplina de Inglês, em uma sexta série do ensino fundamental de uma escola pública de Florianópolis. A partir das dificuldades dos alunos com o idioma do jogo, sua complexidade e jogabilidade, concluímos que a prática pode ser proveitosa, não apenas pelo alcance dos objetivos da disciplina, mas pelo contato dos alunos com os computadores, comportamento colaborativo e motivação. Porém, é preciso haver uma mediação pedagógica planejada e flexível.
Comunicação Não-Violenta e Jogos Digitais - Caso Undertale
2017
O aumento de jogos baseados em contextos violentos é uma realidade que atinge as grandes desenvolvedoras de jogos, deixando pouco espaço para títulos que propõem diferentes soluções para os conflitos apresentados na narrativa. O jogo Undertale demonstrou, com sua popularidade global, que os jogadores anseiam por algo diferente e questionador desse padrão violento ao utilizar a empatia como norte para as decisões do personagem. Outro movimento que ganha força no ramo da comunicação é a Teoria da Comunicação Não-Violenta, que lida com a empatia para com outros e para consigo. A análise do caso de Undertale sob a ótica da CNV permite compreender como utilizar os sentimentos e a reflexão sobre eles como um elemento do design de um jogo digital. The increase of games based on violent contexts is a reality that affects the big game development companies, leaving little space for titles that propose different solutions for the conflicts shown in the narrative. The game Undertale demonstrated, with its global popularity, that gamers long for something different and that questions this violent pattern, by using empathy as a north for the character’s decisions. Another movement that keeps gaining strength on the communication field is the Nonviolent Communication Theory, that talks about empathy towards others and yourself. The analysis of the Undertale case under the optic of the NVC allows the comprehension on how to use feelings and reflections about them as a design element of a digital game.
Revista de Estudos de Cultura, 2021
O presente artigo tem como objetivo apresentar uma possível análise interpretativa da jornada realizada pelo protagonista do jogo eletrônico Soma (2015) como uma Katábasis. Com base na definição de Katábasis apresentada por Bernabé (2015), são apontados os elementos basilares que possibilitam classificar tal jornada como uma viagem ao submundo. Além disso, o artigo busca assinalar como a definição de Inferno ou mundo dos mortos sofreu modificações ao longo dos tempos, desde os textos considerados clássicos até as configurações de Inferno apresentadas em diferentes mídias, como o cinema, HQs e jogos eletrônicos. Finalmente, o artigo tem intenção de fomentar uma breve reflexão acerca do modo como alguns conceitos literários podem estabelecer um diálogo com diversas expressões artísticas, colaborando assim com a perpetuação de tais conceitos e proporcionando diferentes experiências narrativas.Palavras-chave: katábasis. Jogo eletrônico. Inferno
Resumo A proposta deste artigo é dialogar com as intervenções que possibilitam o avan-ço transdisciplinar ou mesmo pós-disciplinar que atravessam vários gêneros cênicos, no entendimento, na construção e na desconstrução do objeto e do sujeito que o olha e, com isso, confrontar as noções de performance com o lugar do visível. Escolho para essa análise as vídeo/performances " Single Man Dances to Single Ladies " e " Madimoizele Gessyu – Sorte " , disponibilizados no site da internet youtube.com. O objetivo é suscitar questões relativas à pre-sença/ausência, ao rastro/desaparecimento e à memória no estudo das vídeo/ performances de produção doméstica. Utilizo a ferramenta metodológica da Escrita Performativa, que desenvolve a compreensão dos conhecimentos, das subjetividades e das intervenções cênicas e sociais produzidas acerca des-sas vídeo/performances, para criar um texto de cunho evocativo, metonímico, subjetivo, nervoso e citatório. Tomo por base a ideia de uma escrita para o esquecimento a uma escrita para a preservação, assim evoco o deslocamento da imagem já deslocada da performance ao vivo para vídeo, para uma re(a) presentação textual. Abstract The purpose of this paper is to dialogue with interventions that enable the trans-disciplinary or even post-disciplinary advances that cross multiple scenic genres in the understanding, construction and deconstruction of the object and the subject who looks at it, thus, to confront the notions of performance with the place of the visible. I choose to this analysis the video/performances " Single Man Dances to Single Ladies " and " Madimoizele Gessyu – Sorte " available on the website youtube.com. The goal is to raise questions related to presence/absence, trace/ disappearance and memory in the study of homemade video/performances. I use the methodological tool of Performative Writing that develops the understanding of the knowledge, subjectivities and social and scenic interventions produced about these video/performances to create a text imprint evocative, metonymic, subjective, nervous and citational. I start with the idea of writing for forgetting than writing to preserve, this way I evoke the already displaced image of live performance to the video, for a textual re/presentation.
A Era Inclusiva - Jogo Digital como ferramenta de formação docente para a Educação Inclusiva
Anais dos Workshops do VIII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2019), 2019
A Era Inclusiva é um jogo 2D para PC e mobile que busca simular a atuação de um(a) professor(a) recém formado(a) lidando com a experiência de conduzir atividades comuns em uma escola brasileira fictícia, como planejamento de aulas e interação com alunos com diversas especificidades. O game ainda se preocupa em chamar a atenção do jogador para problemas reais encontrados nas escolas, como a falta de acessibilidade tanto nas aulas quanto nos espaços escolares, que acabam por dificultar a aprendizagem e o acesso e permanência do aluno do público-alvo da educação especial em tais locais.