REFLEXÕES SOBRE A UTILIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS HISTÓRICOS CONTRA OS DISCURSOS HEGEMÔNICOS (original) (raw)
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O presente trabalho pretende refletir sobre a relação da atividade de desenvolver jogos com o ensino de história. Para esse fim foi realizada à experiência com uma turma do 7º ano do ensino fundamental cujo desafio seria desenvolver um jogo digital sobre algum período histórico referente à História do Brasil presente no currículo escolar dos estudantes. Ao final a partir da avaliação diagnóstica identifica-se a viabilidade do desenvolvimento de jogos digitais como estratégia pedagógica no ensino de história.
A CONSTRUÇÃO DE JOGOS DIGITAIS E A AULA-OFICINA: AS POSSIBILIDADES DE APRENDIZADO HISTÓRICO
A presente comunicação faz parte da pesquisa de dissertação e foi construída na lacuna de 2021, em um contexto "sui generis" da pandemia mundial em que se torna importante compreender o impacto do ambiente pandêmico no ensino e na aprendizagem de História pelos estudantes do Ensino Médio. Contudo, o trabalho tem por objetivo principal esclarecer as possibilidades da elaboração da narrativa histórica através construção de narrativas jogos digitais sobre temas históricos, através da confecção de um Game Designe Document, o GDD. A investigação procurou respostas sobre as possibilidades serem exequíveis com a intermediação dos pressupostos da Educação Histórica, principalmente através dos arcabouços da Aula-oficina de Isabel Barca, que por ora foram utilizados, para estimular a promoção dos conhecimentos históricos dos estudantes do terceiro ano do Ensino Médio do Colégio da Polícia Militar João Florêncio Gomes. Destarte, foi construído uma revisão sistemática integrativa sobre os jogos digitais, a utilização de jogos no ensino de História, o ensino de História no Brasil, a Didática da História e a Educação Histórica. Foi investigado se na construção do GDD os estudantes demonstrariam o pensamento histórico sobre o conceito metahistórico de mudança temporal. Isso porque percebe-se uma tendencia juvenil a considerar válido somente o tempo presente, desconsiderando as ações dos homens e mulheres no e do passado, o que foi feito através do conceito substantivo das lutas dos trabalhadores e das modificações que a Consolidação das Leis do Trabalho, a CLT, sofreu no decorrer na História, com a lacuna de tempo de 1917 a 2017, sendo a primeira data da greve operária de 17 e a segunda data as últimas modificações da CLT. As atividades foram realizadas no itinerário formativo de História Elementar do Novo Ensino Médio, por este motivo também foi feito um estudo sobre essa temática. Apesar das diversas intercorrências ocasionadas pela pandemia mundial o trabalho foi realizado, com a escrita do GDD, com dois protótipos de jogo sobre a temática elaborados. Os resultados foram alcançados e ocorrendo promoções do pensamento histórico dos estudantes em níveis diversificados sendo observável nas diversas atividades realizadas durante o percurso do ano letivo de 2021. Palavras-chave: Ensino de história. Educação histórica. Jogos digitais. Aula-oficina. Aprendizagem histórica.
O JOGO DIGITAL E O RACIOCÍNIO LÓGICO E MATEMÁTICO NO PROCESSO DE JOGAR
Essa pesquisa tem como objetivo produzir um game protótipo e identificar e analisar as ações dos jogadores ao jogarem esse game e solucionarem puzzles. Diante da imersão e exploração neste universo investigamos se e quais experiências matemáticas emergem deste ato de jogar. A metodologia utilizada foi o Design Based Research e no processo de organização e análise também utilizamos o modelo de estratégia argumentativa – MEA. Por meio da produção de conhecimentos mediados pelo raciocínio lógico e matemático, compreendido em nossa pesquisa pelo prisma da cognição corporificada, verificamos que os jogadores apresentaram uma progressiva habilidade de enunciar problemas bem como a superação da “tentativa e erro” para produção e testes de conjecturas na superação de puzzles. A participação na narrativa do game proporcionou uma ampliação na criatividade e capacidade de observação e avaliação de resultados das ações tomadas no jogo, denotando o pensamento estratégico dos participantes. Palavras-chave: game; puzzles; raciocínio lógico e matemático.
O DISCURSO LÚDICO: UM ESTUDO SOBRE A NARRATIVA DOS JOGOS
Tese de Doutorado - DESIGN - UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO, 2015
This work investigates the narrative in games within the theoretical context of game design. With the belief that storytelling can be better exploited by game design methodologies, this research intends to: (1) set narrative not only as a relevant resource but rather as a core aspect of the game experience itself; (2) go deeper on the theoretical discussion on game narrative by conciliating narratological and ludological approaches; and (3) propose a conceptual framework applicable to an analysis of game linguistic skills and useful for both creative process and project evaluation. To achieve that, we will establish analogies between discursive genres and validate the proposition by analysing two cases which are opposite in terms of narrative prefiguration: Prince of Persia – with a plot more similar to previous storytelling models – and Tetris – a non-figurative example with more subtle narrative aspects. The results of the analysis lead to a significant systematisation not only towards storytelling manifestation in games, but also regarding gameplay components. Once that systematisation takes place, we enumerate other possible applications – including a creative use – and developments of the research. (this version is in Portuguese, now working on English papers. For further references, please get in touch with the author)
JOGOS DIGITAIS: UMA PROPOSTA PEDAGÓGICA PARA O ENSINO DE MATEMÁTICA
A disciplina de Matemática é considerada pelos estudantes de difícil compreensão e aplicabilidade na vida prática, situação que pode ser amenizada através da utilização de sites com jogos educativos para o ensino e aprendizagem de matemática. Neste trabalho, propõe-se discutir sobre a utilização desses jogos disponíveis na internet com o objetivo de propor metodologias para o ensino de matemática, refletindo sobre métodos e discutindo com professores quanto ao trabalho docente com tais recursos. Inicialmente, realizou-se um mapeamento na internet de jogos que apresentam conceitos matemáticos, destacando cada um deles quanto à origem, à finalidade, ao link de acesso, ao número de jogos de matemática disponível em cada site, e, por fim, foram selecionados alguns jogos para destacar os conteúdos e procedimentos metodológicos que podem ser abordados nas aulas de matemática, com apoio bibliográfico na área de educação e ensino de matemática. Observa-se que os jogos contribuem significativamente com o trabalho do professor, pois as ferramentas tecnológicas estão cada vez mais acessíveis aos jovens, proporcionando a aprendizagem matemática de forma atrativa e dinâmica.
A INDÚSTRIA CRIATIVA DOS JOGOS DIGITAIS
Antes de ingressar para o curso de Ciências Sociais, eu estava em dúvida entre fazer Ciências Sociais ou fazer História, bacharel ou licenciatura, mas acabei por optar em fazer o curso de Bacharelado em Ciências Sociais porque esta é uma área em que me possibilitou fazer pesquisas empíricas e teóricas dentro da temática da informática, além de possibilitar que futuramente eu licencio em faculdades ou universidades. Por tanto eu agradeço, especialmente o Professor Sandro Ruduit Garcia, por me proporcionar a experiência em pesquisa através das Iniciações Científicas; assim como a Professora Raquel Andrade Weiss por ter me proporcionado a experiência de dar aula para uma turma de sociologia enquanto monitora da disciplina. Foram duas grandes experiências que me marcaram, de maneira positiva, profundamente. Agradeço à minha família, especialmente ao meu pai, Adão Santos de Freitas (in memoriam), que me incentivara veementemente a estudar, ensinando-me vários aspectos das disciplinas de economia, política e matemática. Agradeço também à minha amada mãe, Anadiles Ramão de Freitas, que é uma guerreira. Agradeço ao meu marido Gabriel Tozi Flores por ter paciência comigo e por ter sido o encarregado da revisão ortográfica e semântica deste trabalho de conclusão de curso. Também agradeço aos médicos que passaram por mim desde a minha infância até o presente dia, Dra. Iloite Scheibel que, apesar da minha fobia exacerbada, que possuía quando criança, hoje somos amigas, e Dr. Marcelo Maltchik, por sua dedicação e preocupação que possui comigo. E, por fim, agradeço a todos os colegas e amigos que fiz durante toda a minha trajetória acadêmica no curso de Ciências Sociais pela UFRGS. Amigos e colegas que, juntos, rimos, choramos, estudamos, almoçamos e jantamos durante todos estes quatro anos. Obrigada! RESUMO A presente monografia, objetivando a obtenção do título de Bacharela em Ciências Sociais, tem como temática de pesquisa a Indústria Criativa dos Jogos Digitais. Neste aspecto, o objeto de pesquisa sociológica é a criação dos jogos, com enfoque a seus criadores. Foi analisado os mapeamentos realizados pelo GEDIGames / USP publicados em 2014, onde demonstra-se como os agentes criativos se interlaçam para executar a tarefa de criação de um jogo digital. Essa monografia também traz para a discussão o jogo digital como objeto de análise sociológica, indo ao encontro da abordagem e dos estudos da sociologia britânica sobre jogos e o seu impacto sobre a real life. Por fim, será abordado, de maneira parcial, o impacto da internet, somado aos fóruns de discussão sobre jogos que a necessitam para poderem ser jogados, abordando o impacto da globalização sobre a ótica da internet.
REFLEXÕES SOBRE O USO DE JOGOS DIDÁTICOS PARA O ENSINO DE QUÍMICA NO BRASIL
X CONGRESO INTERNACIONAL SOBRE INVESTIGACIÓN EN DIDÁCTICA DE LAS CIENCIAS, 2017
RESUMO: Pesquisas demonstram que o uso de jogos didáticos possibilitam uma aula diferenciada, desde que seja aplicado de forma objetiva e estruturada. Assim, este trabalho apresenta reflexões sobre o uso de jogos didáticos no Ensino de Química no Brasil a partir das publicações da Química Nova na Escola e dos trabalhos apresentados no Encontro Nacional de Ensino de Química, ambos espaços que fazem parte da Divisão de Ensino de Química da Sociedade Brasileira de Química, e do Encontro Nacional de Jogos e Atividades Lúdicas no Ensino de Química. Neste levantamento, identificou-se publicações que demonstram um acréscimo de produções de jogos voltados para o ensino de Química e que estes possibilitam um maior interesse dos alunos por esta disciplina e seus desdobramentos. PALAVRAS CHAVE: ensino de Química; ensino e aprendizagem; jogos didáticos. OBJETIVOS: Apresentar uma perspectiva sobre o uso de jogos didáticos no ensino de Química do Brasil, refletindo sobre o uso do recurso a partir das publicações apresentadas em três espaços de divul-gação no referido país. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA A aprendizagem dos conteúdos de Química ministrados no ambiente escolar depende de como estes serão explorados pelo professor, bem como das estratégias e recursos a serem utilizados durante as au-las. Assim, o professor deve conhecer quais materiais deve utilizar, pois muitas vezes o uso de recursos didáticos não familiares ao educador pode provocar resistência para a sua adoção proporcionando uma possível frustração durante o seu uso (Hoberman, 1973). Dentre os recursos didáticos validados para o processo de ensino e aprendizagem de Química, des-tacam-se as experimentações (Silva, Machado, Tunes, 2010), recursos audiovisuais (Arroio, Giordan, 2006), softwares (Machado, 2016), jogos didáticos (Soares, 2013), dentre outros. Em relação ao último, sabe-se que estes impulsionam o aluno a construir ativamente o conhecimento, levando-o ao prazer e ao esforço espontâneo de se aprender algo desde que a função lúdica e educativa estejam de forma harmo-niosa durante o seu processo de aplicação (Kishimoto, 1996). Mas, é possível que haja um desequilíbrio entre essas duas funções, se uma dessas for mais utilizada que a outra, o ensino é eliminado ou elimina-se o ludismo (Soares, 2004). Além disto, segundo Messeder Neto (2016) equilibrar estas duas funções é complicado, mas caso haja o desequilíbrio que o professor tendencie o processo para a função educativa, visto que o principal objetivo do uso do recurso em sala é a aprendizagem dos conteúdos científicos.
Luanna Gomes de Gouvêa, Rita de Cássia Suart, 2014
Dente as metodologias que buscam estimular a participação dos estudantes, tornando-os ativos na construção do conhecimento, podem-se destacar os jogos didáticos. Estes vêm sendo abordados em diversas pesquisas como ferramenta facilitadora da compreensão de conceitos químicos. Na maioria dos trabalhos envolvendo jogos para o ensino, os objetivos de construção do conhecimento ou aprendizado não são avaliados, o que desvaloriza a ferramenta como uma boa alternativa para o ensino-aprendizagem. No presente trabalho, buscou-se criar, aplicar e avaliar um jogo didático, analisando as interações dialógicas utilizadas pela professora durante sua mediação e as habilidades cognitivas apresentadas pelos estudantes durante a aplicação do jogo. Foram feitas análises em uma turma do ensino médio de uma escola pública em Lavras, MG. As aulas foram gravadas em áudio, transcritas e analisadas. Os resultados mostram que houve manifestações de habilidades cognitivas de alta ordem pelos alunos, porém a maior parte das falas foi de baixa ordem. Uma justificativa para estes resultados está nas interações dialógicas da professora, a qual entregava conclusões prontas, sem possibilitar a utilização de habilidades cognitivas de ordem superior.
A ARQUITETURA PATRIMONIAL ATRAVÉS DOS JOGOS DIGITAIS
Resumo O presente artigo pretende ressaltar o potencial dos jogos digitais como instrumento de assimilação do conhecimento em arquitetura patrimonial, através da pesquisa Patrimônio arquitetônico, design e educação: desenvolvimento de Sistemas Interativos Lúdicos (jogos educativos em meio digital). Nesta pesquisa foram desenvolvidos jogos digitais a partir do levantamento das características arquitetônicas dos edifícios de relevância histórica e cultural da cidade de São Carlos. Através da interação e exploração da interface digital pelo usuário, a apropriação do conhecimento ocorre de uma forma lúdica e criativa. Por meio da manipulação desses jogos, os alunos, cidadãos e visitantes podem aproximar-se da educação patrimonial adquirindo consciência histórica e aprendendo a valorizar as origens da cidade e a arquitetura do município. Ressalta-se a importância das metodologias que permitem viabilizar o desenvolvimento dos jogos eletrônicos (desenho e linguagem de programação) e que se apresentam como importantes ferramentas de representação da arquitetura. Por fim, destaca-se a importância da educação patrimonial para a formação do cidadão e preservação do patrimônio cultural.