PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR MATERI SISTEM PENCERNAAN MANUSIA: Studi Eksperimen pada Siswa Kelas V MI Miftahul Huda Pandantoyo (original) (raw)
Related papers
PENGGUNAAN BAHAN AJAR BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA
INSPIRAMATIKA, 2018
Mathematics is a lesson that most students do not like. This, resulting in low mathematical learning outcomes. Therefore, in order to optimize the results of learning mathematics is required interactive and innovative teaching materials. The utilization of teaching materials based on interactive multimedia is an alternative solution that is needed to the problem. So the purpose of this study is to analyze the influence of the use of interactive multimedia-based teaching materials to the results of learning mathematics. The measured mathematical learning results include affective, psychomotor and cognitive spheres. The method used in this study is a qualitative research design with One-Group Pretest-Posttest Design. The study population used class VII in MTsN 8 Losari. With class study sample VII A by random sampling. Data collection was done before and after being treated which was obtained through math test, then analyzed using linear regression test. it was found that interactive multimedia usage response was in a good category with 74% percentage. In the affective domain is in the good category with a percentage of 74%. While in the psychomotor realm is in a good category by obtaining 77.5% percentage. In addition, the results of pretest (33.22) and posttest (85.84) averaged, then an increase of 44%. When viewed from hypothesis test by using regression test; 1) ineffective learning result, interactive multimedia influence 15,5%, 2) learning result of the psychomotor domain, multimedia affects 15,8%, and 3) in multimedia cognitive domain influence 11,4%. This shows that there is the influence of interactive multimedia usage to the three aspects of student learning result of mathematics
JURNA ILMIAH KOMPUTASI komputer dan sistem informasi, 2019
Abstrak Penelitian ini bertujuan mengetahui 1) tingkat minat belajar mahasiswa STMIK Jakarta yang diajar dengan menggunakan multimedia interaktif, 2) tingkat minat belajar mahasiswa STMIK Jakarta yang diajar tanpa menggunakan multimedia interaktif, dan 3) perbedaan yang signifikan antara minat belajar mahasiswa yang diajar dengan menggunakan multimedia interaktif dan tanpa menggunakan multimedia interaktif. Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah Quasi Eksperimental Design yang melibatkan dua variabel terdiri dari variabel terikat dan variabel bebas. Variabel terikat yaitu tingkat minat belajar mahasiswa dan variabel bebas yaitu pengajaran dengan menggunakan multimedia interaktif dan pengajaran tanpa menggunakan multimedia interaktif. Analisis data yang digunakan adalah analisis statistik deskriptif berupa tabel distribusi frekuensi, t-tes untuk uji hipotesis dengan menggunakan mean dari gain score dan analisis hasil observasi. Hasil penelitian menunjukkan terdapat perbedaan yang signifikan antara minat belajar mahasiswa yang diajar dengan menggunakan multimedia interaktif dan minat belajar mahasiswa yang diajar dengan tanpa menggunakan multimedia interaktif. Hasil observasi pada kedua kelas mengindikasikan adanya perbedaan tingkat minat belajar mahasiswa yang diajar dengan menggunakan multimedia interaktif dan yang tanpa menggunakan multimedia interaktif. Indikasi-indikasi yang berbeda tersebut adalah 1) data kehadiran mahasiswa, 2) perhatian terhadap penjelasan dosen, 3) perhatian terhadap demo program, 4) tekun bekerja pada saat praktikum, dan 5) kerja sama dengan anggota kelompok. Kata kunci : multimedia, motivasi belajar, minat belajar. Abstract This research aims to find out 1) The level of study interest of STMIK Jakarta students by using interactive multimedia; 2) The level of study interest of STMIK Jakarta students without using interactive multimedia; and 3) The significant difference between students' study interest bu using interactive multimedia and the students' study interest without using interactive multimedia. This research used quasi experimental design involving two variable namely dependent and independent variables. Dependent variable was the level of students' study interest, while independent variable was the teaching activities without using interactive multimedia. The data was abalyzed using descriptive statistic analysis in the front of frequency distribution table, t-test to test hypothesis using mean of again score, and the analysis of observation results.The results show that there is a significant difference between students' study interest taught using interactive
Many media used by primary school teachers in presenting material on human skeletal, among others: pay attention to image s on printed books, drawing on a blackboard or viewed via video. The method is relatively passive and less interactive, and make less attractive subjects, so as necessary utilization of Information Communication and Technology (ICT). Augmented reality is an alternative to applying interactive learning and entertaining for students. Other research methods in the design of augmented reality-based learning media using waterfall method, that our analysis phase, design, design, and script, as well as testing, is done through a survey questionnaire to 51 students of Sekolah Dasar Muhammadiyah Terpadu Ponorogo. Analysis of application testing to the attractiveness of primary school students conducted by questionnaire-based grain scale questionnaire with questions using the Likert scale 3. The results of the analysis showed t-count greater validity than t-table = 1.67655 and reliability showed alpha of = 0.28703 so all questions valid and reliable. Respondents to application of human skeletal system based on augmented reality worth easy, charming and clearly embodied in five aspects, namely ease of use application is quite easy by 51%, 70.6% interest in application, ease of getting information was 74.5%, feasibility of animation Interestingly enough 52.9% and an overall assessment of applications was nice with a percentage of 74%. Keyword: marker, augmented reality, learning media
ABSTRAK Matematika merupakan mata pelajaran yang memerlukan konsentrasi dan keseriusan yang tinggi bahkan memerlukan waktu yang lama untuk memahaminya karena bentuk dari matematika yang abstrak dan penuh dengan simbol-simbol yang terkadang sulit dipahami. Mungkin inilah salah satu alasan mengapa matematika tidak disukai bahkan terkadang dibenci oleh para siswa.Banyak cara yang dilakukan oleh para guru agar siswa mudah dalam memahami matematika, yaitu dengan memilih metode, alat peraga atau cara alternative lainnya dalam mengajar matematika dengan harapan siswa jadi mudah dalam memahami matematika. Salah satu caranya yaitu dengan menggunakan aplikasi Macromedia Flash 8. Flash merupakan salah satu produk andalan macromedia yang cukup banyak digunakan saat ini.Banyak sekali situs yang menggunakan Flash sebagai software pendukung, atau bahkan juga sebagai software utama dalam pembuatan web,selain sebagai software pembuat animasi. Kemampuan Flash cukup popular di kalangan para pembuat animasi dan aplikasiweb yang menarik.Versi Flash terbaru pada saat ini adalah Macromedia Flash 8 yang menyediakan berbagai hal baru yang bukan saja semakin menyempurnakan fitur-fitur yang ada pada versi sebelumnya, tetapi juga menyediakan fitur-fitur yang sama sekali baru. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah ada pengaruh penggunaan Macromedia Flash 8 pada materi fungsi komposisi dan invers terhadap motivasi belajar siswa, lalu sebesar apa pengaruhnya. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif. Metode penelitian kuantitatif adalah suatu cara untuk memperoleh ilmu pengetahuan atau memecahkan masalah yang dihadapi dan dilakukan secara hati-hati dan sistematis, dimana data-data yang dikumpulkan berupa rangkaian atau kumpulan angka-angka.Hasilpenelitian menunjukkan bahwa pembelajaran melalui penerapan Macromedia Flash 8 dapat meningkatkan motivasi belajar siswa pada materi fungsi komposisi dan invers. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, secara umum mengindikasikan penerapan Macromedia Flash 8 dapat meningkatkan motivasi peserta didik pada materi fungsi komposisi dan invers kelasXI TO SMK Ma'arif Pangenan Kabupaten Cirebon dengan baik menunjukkan penambahan penerapan Macromedia Flash 8 dalam pembelajaran sebanyak 1 jam meningkatkan motivasi belajar siswa sebesar 0.564. serta mampu untuk terus meningkatkan aktivitas dan pemahaman konsep peserta didik. Kata kunci : Media Pembelajaran, AplikasiMacromedia Flash 8, Motivasi belajar.
2015
Sistem peredaran darah manusia adalah materi yang memerlukan pengelolaan yang baik dalam penyajiannya, sebab materi ini berisi tentang organorgan peredaran darah yang letaknya di dalam tubuh manusia dan membahas tentang proses peredaran darah yang begitu kompleks sehingga perlu menggunakan alat bantu berupa media pembelajaran yang lebih inovatif untuk membantu siswa dalam memahami konsep sistem peredaran darah manusia. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimanakah pengaruh media animasi terhadap hasil belajar biologi siswa pada konsep sistem peredaran darah manusia. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh media animasi terhadap hasil belajar biologi siswa pada konsep sistem peredaran darah manusia. Rancangan penelitian ini menggunakan rancangan eksperimen semu ( Quasi Experimental Design ) dengan bentuk Nonequivalent Control Group Design. Subjek dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII MTs Rudhatul Jannah Palangka Raya yang berjumlah 20 siswa. H...
Abstrak. Kemampuan pemahaman konsep matematis merupakan kemampuan yang harus dimiliki peserta didik. Peranan media pembelajaran sangat penting dalam upaya peningkatan kemampuan pemahaman konsep matematis peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan dan peningkatan kemampuan pemahaman konsep matematis peserta didik melalui penggunaan media monopoli. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen, desain penelitian nonequivalent control group design. Teknik penarikan sampel menggunakan purposive sampling, karena menggunakan sampel yang sudah ada pada kelompok dikelas V SDN XI Cilegon. Pada penelitian ini kelas VA sebagai kelas eksperimen menggunakan media monopoli dan kelas VB sebagai kelas kontrol menggunakan media replika bangun datar. Kata Kunci: media monopoli, kemampuan pemahaman konsep matematis. Abstract. The ability of understanding mathematical concepts is the ability to be possessed learners. The role of learning media is very important in improving the ability of understanding mathematical concepts learners. This study aims to determine differences and increase the ability of understanding mathematical concepts as learners through the use of monopoly media. This research used a quasi-experimental research, design nonequivalent control group design. The sampling technique used purposive sampling, because it uses existing samples in the group of class 5 th SDN XI Cilegon. In this study, class VA as an experimental class using the monopoly media and class VB as controls class use the media replica flat wake. Keywords: monopoly media, the ability of understanding mathematical concepts.
2014
Hasil observasi yang telah dilakukan di SMA Negeri 2 Metro, diketahui bahwa aktivitas dan hasil belajar siswa masih rendah. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media audio-visual terhadap aktivitas dan hasil belajar siswa. Penelitian ini merupakan kuasi eksperimental dengan desain pretes postes kelompok ekuivalen. Sampel penelitian ini adalah kelas XI IPA1 sebagai kelas eksperimen dan XI IPA2 sebagai kelas kontrol yang diambil dengan teknik cluster random sampling. Data penelitian ini berupa data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif diperoleh dari rata-rata nilai pretes, postes dan N-gain yang dianalisis secara statistik menggunakan uji t dan uji U dengan bantuan program SPSS versi 17 dengan taraf kepercayaan 5%. Data kualitatif berupa aktivitas siswa dan data angket tanggapan siswa terhadap penggunaan media audio-visual yang dianalisis secara deskriptif. Sri Andriyani Dewi Larasati iii Hasil penelitian menunjukkan bahwa aktivitas bekerja sama, menj...
Problem solving skills are included in higher-order thinking skills that must be owned by students. During this education more emphasis on mastery of concepts or cognitive factors, whereas education that can support future development is education that develops students' potential so as to face and solve life problems that it faces. The study was conducted to obtain information about the PBL using multimedia to enhance students' motivation and ability to solve problems. The study was designed using a quasi experimental (quasi-experimental). It’s doing at SMAN 8 Cirebon for students in grade XI academic year 2012/2013. Class experiments with PBL models using multimedia and control classes with PBL models only. The instrument used in this study was the observation sheet implementation of learning, problem solving ability test, questionnaire motivation, performance appraisal sheet by peers, as well as a questionnaire to determine students' responses to the PBL learning using multimedia. The results showed that the PBL learning model using multimedia significant effect on problem solving ability and motivation of students. The use of multimedia in the PBL model, can fix vulnerabilities in improving student evaluations. PBL uses multimedia models can significantly improve the motivation, especially the external motivation of students has increased in the medium category. Constraints in the implementation of PBL models using the multimedia found in students as well as teachers. The response of students to the application of multimedia-based learning model PBL is very positive.
JURNAL BIOEDUCATION, 2018
Metode pembelajaran yang digunakan guru masih belum dapat meningkatkan hasil belajar siswa berdasarkan nilai rata-rata ulangan harian tahun 2015/2016 dengan KKM 70. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa kelas VIII antara yang diajarkan dengan metode The Power of Two dengan metode konvensional pada materi sistem pencernaan manusia, besarnya pengaruh penggunaan metode The Power of Two dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas VIII MTs Raudlatul Firdaus Kubu Raya pada materi sistem pencernaan manusia dan mengetahui efektifitas metode The Power of Two berdasarkan hasil belajar siswa. Penentuan sampel menggunakan teknik sampling purposive dengan kelas VIIIA sebagai kelas eksperimen dan kelas VIIIB sebagai kelas kontrol. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi dan pengukuran. Alat pengumpul data berupa lembar observasi dan tes hasil belajar. Hasil uji U Mann-Whitney data gain menunjukkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar sisw...
ABSTRAK Penggunaan media pembelajaran secara tepat merupakan hal penting dalam proses pembelajaran, karena media mempunyai berbagai kelebihan antara lain membuat konsep yang abstrak dan kompleks menjadi sesuatu yang nyata, sederhana, sistematis dan jelas. Multimedia interaktif sangat cocok digunakan dalam pembelajaran untuk meningkatkan kualitas belajar siswa baik pada saat proses maupun hasil. Game edukasi bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap materi pembelajaran sambil bermain sehingga dengan perasaan senang diharapkan anak bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan Multimedia interaktif bermuatan education game dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa dalam pembelajaran. Penggunaan multimedia interaktif sebagai efektif diterapkan dalam pembelajaran. Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif dapat menciptakan pembelajaran yang interaktif, menyenangkan, menantang, dan memotivasi siswa dalam pembelajaran. Kondisi tersebut sangat mendukung untuk menciptakan pendidikan yang sesuai standar nasional pendidikan.