Animação artística estilizada para Realidade Virtual - limites entre o virtual e o físico (original) (raw)
Related papers
Animação e Interação em Contexto de Realidade Aumentada
Este projeto explora o potencial de uma aplicação com conteú-dos informativos animados, em realidade aumentada, para uma instituição relevante a nível cultural-a Casa da Música-através de interações focadas em temáticas ligadas ao edifício, como a exploração das especificidades das salas, informação contextual pertinente e interações musicais de carácter lúdico. A realidade aumentada é usada neste projeto para ampliar e transformar a qualidade e quantidade de informação contextual relevante, disponível no espaço físico determinado para o estudo. Permite, como processo não invasivo no espaço no qual é aplicada, que a intervenção física seja pequena ou quase nula, e torna-se ideal para espaços de interesse público, mais particularmente edifícios protegidos. A realidade aumentada é uma tecnologia que oferece oportunidades para o desenvolvimento de vários formatos de animações, os quais podem tirar partido das potencialidades da combinação entre imagem real e imagem digital, no sentido de oferecer diferentes experiências aos utilizadores.
Virtualidade e Realidade: a linha tênue entre dois mundos
2013
A presente dissertacao e uma analise comparativa da representacao virtual com a realidade, utilizando o jogo Lineage 2 como abjeto de pesquisa. Lineage e um jogo exclusivamente on-line com plataforma 3D que pessoas ao redor do mundo utilizam para interagir, trocar informacoes e conhecimento entre si com o objetivo de obter conquistas, status e crescimento dentro da narrativa virtual proposta. O trabalho trata de assuntos como comunicacao, interacao e socializacao em comunidades virtuais, dentro e fora do jogo. Neste contexto a hipotese e a de que, mais do que buscar evadir-se da vida real enquanto jogo, o jogador procura agir normalmente como faria em sua rotina diaria. Como fonte de pesquisa utilizou-se cyber cultura, midia digital e o livro “Mapa do Jogo, a diversidade cultural dos games”, de Lucia Santaella e Mirna Feitoza
The evolution of computer animation represents one of the most relevant andrevolutionary aspects in the rise of contemporary digital visual culture (Darlew,2000), in particular, phenomena such as cinema " spectacular " (Ibidem) and videogames. This article analyzes the characteristics of this " culture of simulation " (Turkle, 1995:20) relating the multidisciplinary and spectrum of technical and stylistic choices to the dimension of virtual characters acting. The result of these hybrid mixtures and computerized human motion capture techniques-called virtual cinema, universal capture, motion capture, etc.-cosists mainly on the sophistication of " rotoscoping " , as a new interpretation and appropriation of the captured image. This human motion capture technology, used largely by cinema and digital games, is one of the reasons why the authenticity of the animation is sometimes questioned. It is in the fi eld of 3D computer animation visual that this change is more signifi cant, appearing regularly innovative techniques of image manipulation and " hyper-cinema " (Lamarre, 2006: 31) character's control with deeper sense of emotions. This shift in the culture that Manovich (2006: 27) calls " photo-GRAPHICS "-and Mulvey (2007) argue that creates a new form of possessive relationship with the viewer, in that it can analyze in detail the image, it can acquire it and modify it-is one of the most important aspects in the rise of Cubbit's (2007) " cinema of attraction ". This article delves intrinsically into the analyze of virtual character animation — particularly in the fi eld of 3D computer animation and human digital acting.
Ambientes Virtuais e sua utilização em projetos criativos/artísticos
Ambientes Virtuais e sua utilização em projetos criativos/artísticos, 2017
O presente artigo analisa o histórico, características projetuais de design de interação e atual uso de ferramentas digitais como suportes para a comunicação de projetos criativos e artísticos, conceituando e explorando a emergência dos ambientes organizacionais virtuais como fenômenos que colaboram para o desenvolvimento de equipes colaborativas. Para isto, estabeleceu-se o recorte histórico entre os anos de 1996 a 2016, mapeando a criação de softwares e aplicativos voltados para tais usos e realizando o estudo da literatura referente aos universos da interface gráfica, comunidades virtuais, arte tecnológica, culturas organizacionais e gestão do conhecimento. Os primeiros modelos dessas ferramentas digitais surgiram entre os anos 60 e 70 e eram sistemas voltados para comunicação pessoal. Porém, mediante às dificuldades técnicas de sua utilização (na época das linhas códigos antecessoras às primeiras interfaces gráficas), ao barateamento dos primeiros computadores pessoais e à expansão e aprimoramento da internet, estas plataformas só começaram a se popularizar a partir dos anos 90, diversificando- se em aplicações e propósitos específicos. IRC, ICQ e MSN são exemplos dessa primeira geração de chats voltados à comunicação pessoal, superados, a partir de 2003, pelo Skype, um dos primeiros e mais bem sucedidos softwares de comunicação por voz (VoIP) e, posteriormente, por vídeo. Na última década estas ferramentas têm se mostrado cada vez mais populares e essenciais para o desenvolvimento de projetos colaborativos entre grandes equipes, especialmente quando estas se encontram distribuídas em diferentes localizações (cidades, estados ou mesmo países). Este estudo se dedica à compreensão do uso destes sistemas aplicados em projetos criativos/artísticos, de forma a servir como fundamentação teórica para o desenvolvimento de uma ferramenta pensada para atender especificamente às necessidades da Rede Media Lab/BR, composta por laboratórios de pesquisa em arte tecnológica e inovação situados no Brasil.
Realidade virtual e experiência estética na aula de artes
VII Congresso Nacional de Educação - Conedu em casa, 2021
A Realidade Virtual vem sendo utilizada de forma estratégica por museus em vista a atualizar suas ações educativas e estimular maior interesse na experiência estética na fruição de obras de arte. A recriação de pinturas de forma imersiva em 360º fomenta de forma significativa a percepção sensível do espectador e o coloca também como coautor ao apresentar o desenvolvimento de um sentido a partir da própria experiência da fruição. A arte-educação pode se valer desta tecnologia pedagógica para tornar a experiência estética no ensino de artes mais atrativa e significativa. A Realidade Virtual apresenta-se como uma aproximação de uma demanda por inovações tecnológicas na sociedade e sua imersão possibilita abranger os principais eixos da arte-educação de acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais de Arte: apreciação, contextualização e fazer artísticos. Sendo assim, a partir de uma pesquisa bibliográfica e observações a partir da utilização em sala de aula desta tecnologia, objetiva-se apontar um caminho para futura vinculação da Realidade Virtual como recurso pedagógico de leitura de imagens no ensino de artes na Educação Básica.
Ruínas que inspiram: projeto artístico de performance artística por virtualização da realidade
Revista Farol [Programa de Pós-Graduação em Artes da Universidade Federal do Espírito Santo], 2020
O artigo apresenta um projeto artístico de performance virtual de moda/figurino, tendo como cenário e objeto de estudo as Ruínas do Convento do Carmo de Lisboa. Utilizando a fotografia e softwares de edição de imagem como agentes mediadores do processo criativo, promovendo maior conexão entre a criação e os objetos de pesquisa. Buscando resultados de produção de sentido, observando as alterações da composição e significados, a fim de analisar os resultados das experimentações e realizar reflexões teóricas. [https://periodicos.ufes.br/farol/article/view/30919\]
Uma Arquitetura para Animação de Humanos Virtuais com Raciocínio Cognitivo
This paper proposes an architecture to implement autonomous synthetic actors in virtual worlds. These actors are represented by an articulated structure and have cognitive reasoning using BDI logic. Such architecture uses an interpreter for AgentSpeak language developed by the Artificial Intelligence group at UFRGS, and an articulated body animation model. This work suggests the development of a communication interface between the two systems described above, using sockets. 0 1 2 1 J J J J J SRU J LIM LIM LIM LIM LIM M
Diálogos na Arte: Sistema de Autoria em Realidade Aumentada
2011
Resumo. Este artigo descreve o sistema de autoria “Diálogos na arte”. O sistema foi criado para registrar o discursivo do público do museu em relação aos objetos em exposição. Através da formulação de enunciados verbais, imagéticos e sonoros-como efeitos da interação entre os interlocutores–, dá visibilidade a pontos de vista múltiplos, convergentes, divergentes, que envolvem o conteúdo do ato, seu processo e sua valoração.