Avaliando Jogos Digitais Educativos para Indivíduos Portadores do Transtorno do Espectro Autista (original) (raw)
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Como pensar em jogos e aprendizagem para estudantes com Transtorno do Espectro Autista?
Educação Matemática em Revista
O presente artigo é uma pesquisa teórico-empírica acerca da Educação Inclusiva para estudantes com Transtorno do Espectro Autista (TEA), na aprendizagem da Matemática por meio de jogos educativos. Para tanto, apresentamos os resultados da Revisão Sistemática da Literatura e da Pesquisa de Campo de nossa Dissertação de Mestrado já concluída, que abordou o objeto supracitado, aplicado nas Salas de Recursos Multifuncionais (SRM) durante o Atendimento Educacional Especializado (AEE), na cidade Caruaru-PE. Nosso objetivo foi investigar o impacto da carência de formação continuada dos professores, bem como a necessidade de criação e manutenção de novas políticas públicas direcionadas a promoção da Educação Inclusiva. O método estrutural, com abordagens descritiva e qualitativa, foi adotado para discutirmos: quais os avanços e desafios da aprendizagem da Matemática para alunos com TEA, por meio de jogos educativos? Como suporte teórico, utilizamos as contribuições de Freire, Vygotsky, Cunh...
2020
Direitos para esta edição cedidos pelos autores à Amplamente Cursos e Formação Continuada. Todo o conteúdo deste livro está licenciado sob uma Licença de atribuição Creative Commons. Atribuição-NãoComercial-SemDerivações 4.0 Internacional (CC-BY-NC-ND). Este e-book contém textos escritos por autores de diversos lugares do Brasil e, possivelmente, de fora do país. Todo o conteúdo escrito nos capítulos, assim como correção e confiabilidade são de inteira responsabilidade dos autores, inclusive podem não representar a posição oficial da Editora Amplamente Cursos.
Plataforma de Projeção Interativa para Jogos Sérios Relacionados ao Transtorno do Espectro Autista
2023
This paper presents the development of an interactive platform for the projection of serious exergames for autism spectrum disorder (ASD) children. Through the use of computer vision and conventional equipment, the platform detects the player's interaction with the game. The game was developed with the participation of specialists in ASD, autistic people, game designers and engineers (total of 42 specialists) and aims to help motor development, attention and memory. Thanks to the use of instruments and methodologies available in the literature, it was possible to gather appropriate requirements for such specific solution. An assessment from 61 subjects proved the utility of the outcome from specialist perspectives. Resumo. Este artigo apresenta o desenvolvimento de uma plataforma interativa para a projeção de exergames sérios para crianças com transtorno do espectro autista (TEA). Através do uso de visão computacional e equipamentos convencionais, a plataforma detecta a interação do jogador com o jogo. O jogo foi desenvolvido com a participação de especialistas em TEA, autistas, game designers e engenheiros (total de 42 especialistas) e visa auxiliar o desenvolvimento motor, atenção e memória. Graças à utilização de instrumentos e metodologias disponíveis na literatura, foi possível reunir os requisitos para esta solução. Além disso, uma avaliação com 61 respondentes comprovou a utilidade do resultado do ponto de vista dos especialistas.
Jogos digitais na elaboração conceitual de alunos com transtorno do espectro autista
Ensino & Pesquisa, 2022
Aborda-se, neste artigo, o uso de jogos digitais na Educação Inclusiva como ferramenta para elaboração conceitual de estudantes com Transtorno do Espectro Autista (TEA), contextualizada no Atendimento Educacional Especializado (AEE). O problema de pesquisa partiu das dificuldades cognitivas e emocionais apresentadas por estudantes com TEA, o que, muitas vezes, os impede de organizar suas ideias na elaboração de conceitos. A pesquisa, de caráter colaborativo, centrou-se na Teoria Sóciohistórica, nos estudos do desenvolvimento humano como processo nas interações sociais e nas contribuições de Vygotski e Luria, com base na metodologia da prova do quarto excluído. A pesquisa de campo foi realizada por meio de intervenções pedagógicas com o jogo digital Dr. Baguncinha, com um participante dos anos iniciais do Ensino Fundamental, em atendimento na sala do AEE. Foram feitas cinco intervenções com duração de 50 minutos cada, contando com a participação da professora. Os resultados da pesquisa foram fundamentados na resposta do sujeito participante frente à metodologia aplicada durante as atividades, e a avaliação deu-se a partir de critérios da Escala de Envolvimento e seus níveis, baseados em características como interesse, capacidade de seguir procedimentos, capacidade de organizar suas ideias, criatividade, entre outros. As práticas desenvolvidas durante as intervenções propiciaram ao estudante novas formas de aprender e de internalizar conceitos, mediado pelo jogo e pelas educadoras. Para a professora colaboradora do AEE, foram apresentadas alternativas de atividades, as quais potencializaram sua práxis pedagógica. Constatou-se a preferência da criança pelas atividades com o jogo digital, cuja avaliação revelou a importância de elementos de acessibilidade, apresentando as informações de diferentes formasvisual, auditiva, escrita-, com desafios que se tornam gradualmente complexos.
South American Development Society Journal
Muitas crianças com Transtorno do Espectro Autista (TEA) apresentam como característica frequente alterações sensoriais, podendo estas serem perturbadoras, gerando ansiedade e comportamentos agressivos ou automutiladores. Como qualquer outra criança, independente do transtorno ou comorbidade, crianças com TEA podem se beneficiar de treinamentos baseados na interação com estímulos sensoriais. Porém, necessitam de uma atenção especial a respeito de como estes estímulos são apresentados. Nesta pesquisa, foi desenvolvido uma tecnologia digital voltada a área da saúde, El-Dorado que pode ser executado através de dispositivos móveis (Smartphone/Tablet), com objetivo de efetuar habituação aos estímulos sensoriais (visuais, auditivos e vibracionais) comumente apresentados em mídias digitais. Tornando-se inovador e extremamente útil, pois pode evitar ou diminuir a ocorrência da hipersensibilidade durante a execução de experimentos, jogos digitais, jogos sérios, vídeos, animações etc.
Jogos Digitais para Pessoas com Transtornos do Espectro do Autismo (TEA): Uma Revisão Sistemática
Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología, 2020
Individuos com transtornos do espectro do autismo (TEA) possuem desenvolvimento atipico nas areas cognitiva ou de aprendizagem, comunicacao e interacao social, deteccao e trato de emocoes, coordenacao motora e concentracao. O desenvolvimento de tecnologias assistivas e fundamental para melhorar a qualidade de vida destes individuos. Este estudo faz uma revisao sistematica da literatura com foco em jogos digitais usados como tecnologias assistivas para individuos com TEA. Fazendo uso da base digital IEEE Xplore, foram pesquisados estudos que continham o termo game em conjunto com termos relacionados ao TEA. A partir da busca foram encontradas 193 ocorrencias do conjunto de termos. Os artigos foram lidos e analisados, sendo selecionados os estudos que tratam de jogos digitais com foco em individuos com TEA. Foram excluidos da selecao jogos que fazem uso unicamente de hardwares especificos e que nao apresentam funcao de tecnología assistiva. Como resultado final deste estudo foram sele...
Revista Brasileira de Informática na Educação, 2019
A Informática na Educação contribui com a criação de tecnologias assistivas, softwares educacionais e jogos educativos para a aprendizagem significativa dos alunos. Contudo, considerando as particularidades de cada necessidade especial, a grande maioria dos materiais não é aplicável para a Educação Especial, mas pode ser adaptada para tal propósito, desde que se adotem diretrizes válidas, pertinentes ao tipo de necessidade especial, no desenvolvimento dos recursos pedagógicos. Neste artigo é proposta a reformulação da interface do jogo “Ludo Educativo Primeiros Passos” para a alfabetização de crianças com Transtorno de Espectro Autista (TEA). Na reformulação foi adotada a abordagem da UX (User Experience), que dispõe de um arcabouço para desenvolver softwares orientados às necessidades dos usuários. A metodologia consistiu da busca sistemática sobre diretrizes para projetar recursos educacionais, com acessibilidade da Web Cognitiva; coleta de dados com mães de crianças com TEA; proj...